So, hier kann jeder seine Kreationen was Elementarzauber angeht reinstellen!
Zur Übersicht wird vor jedem Zauber(Block) das Element hingeschrieben, vorzugsweise Farbig, wegen der Übersichtlichkeit:
[Erde],
[Feuer],
[Luft],
[Wasser]Dann mach ich mal den Anfang:
Meine Zauber sind (wenn es geht) immer mit dem Zaubererschaffungsregeln des Kompendiums gemacht.
[Erde]Erde beschwören
Eigenschaft / Grad: Will / 2
MW / Widerstandswert: 14/-
Kosten: 1 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: sofort
Effekt:
Der Erdelementarist kann an der Berührten Stelle fünf Kilo Erde, Sand oder z.B. zehn faustroße Steine beschwören. Pro angesagtem Erfolg wird ein Kilo mehr beschworen.
Vibrationen spüren
Eigenschaft/Grad: Wah/6
MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 1 KP pro 2er Bonus
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 25 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Effekt:
Über Erde, Stein, Holz, Sand und ähnlichem Boden spürt der Erdelementarist Bewegungen. Er bekommt für jeden ausgegebenen KP einen Bonus von 2 auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit, wenn das Ziel Vibrationen verursacht.
(Anm.: In der 1ten Edition geht der Bonus auf Horchen)Erdlauf
Eigenschaft / Grad: Will/8
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Dieser Zauber funktioniert nur auf natürlichem, nicht zu festen Untergrund. Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein Erdelementarist den Untergrund bitten ihm bei seinen Bewegungen zu helfen. Wann immer sich der Magier schneller als seine Kampfbewegung fortbewegt und natürlichen, nicht zu festen Untergrund unter seinen Füßen hat, bewegt er sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fort. Mit jedem Schritt den er macht, schiebt sich der Boden nach, sodass seine Sohlen eigendlich gar nicht den Boden verlassen. Bewegt er sich langsamer oder auf falschen Untergrund, hört der Zaubern nicht auf, sondern erst wenn die Konzentration des Erdmagiers nachlässt.
Schuttteppich
Eigenschaft / Grad: Will / 8
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 30 Meter
Wirkungsdauer: Permanent
Effekt:
An der gewünschten Stelle erscheinen etwa zwei Kubikmeter Erde, Sand, Steine oder ein beliebiges Gemisch davon. Der Schutt entsteht als lockerer Untergrund. Der Zauber kann bei einer Höhe von 20cm 20 Quadratmeter abdecken. Da der beschworenen Untergrund sehr locker liegt, erhält jeder, einschließlich der Erdelementarist, ein Malus von 1 wenn er etwas auf dem Untergrund unternimmt, was Bewegungen erfordert. Über diesem Untergrund kann nur gesprintet werden, wenn ein Turnenwurf gegen einem MW von 15 gelingt, da der Sprintende sonst zu Boden stürzt.
(Anm.: Mit diesem Zauber kann ein Erdmagier auch auf ungeeigneten Terrain die meisten Erdzauber nutzen.)FEUERFlammenfährte
Eigenschaft / Grad: Will/7
MW / Widerstandswert: 19/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Nach dem Wirken dieses Zaubers hinterlässt der Feuermagier überall wo er hingeht oder rennt eine 50 cm hohe Spur aus Flammen, die dem Magier selbst keinen Schaden zufügt.
Die Flammen bleiben Stufe/2 Runden lang bestehen wenn es aus dem Untergrund keine Nahrung ziehen kann. Jeder der in die Flammenspur gerät erhält den Schaden eines Lagerfeuers (1w10) mit der gleichen Entflammchance (1-5 auf 1w10).
[Luft]Windgeist
Eigenschaft/Grad: Int/6
MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Kilometer/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Der Luftelementarist beschwört einen kleinen Windgeist. Diesem kann er einen Gegenstand, der maximal die Größe und das Gewicht einer zusammengerollten Pergamentseite haben darf, geben. Der Gegenstand darf zudem nicht aus Sand, Erde, Stein oer Metall bestehen. Dann nennt er dem Windgeist den echten Namen (Tarn- und Decknamen gelten nicht) einer Person mit dem der der Magier zumindest einmal gesprochen haben muss. Daraufhin fliegt der Windgeist sofort mit einer Geschwindigkeit von 320 Meter/Runde los und überbringt den Gegenstand. Danach verschwindet er wieder.
Kettenblitz
Eigenschaft/Grad: Int/11
MW / Widerstandswert: 23/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Aus den ausgestreckten Händen des Luftmagiers fährt ein Blitz auf das Opfer und verursacht dort 2w10+5 Energieschaden der die RS ignoriert. Danach springt der Blitz auf die nächstliegenste Person über, dessen VW ebenfalls überwunden wurde und verursacht dort den gleichen Schaden -2 pro zurückgelegten Meter, dann springt er auf das nächste Ziel über. Der Blitz sucht sich dabei bevorzugt Ziele mit erhöhter Metallkonzentration aus, springt aber nur so oft über, bis es keinen Schaden mehr verursachen würde oder bis insgesamt 10 Personen getroffen wurden. Es wird niemals das geleiche Ziel vom gleichen Kettenblitz zwei Mal getroffen.
(Anm.: Ihr kennt doch das Sprichwort, dass ein Blitz niemals zweimal in die gleiche Stelle einschlägt
)Ritual des Elektomagnetischen Impulses
Eigenschaft / Grad: Will / 15
MW / Widerstandswert: 27 / SR
Kosten: 5 KP
Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Der Luftmagier schlägt mit dem Stab auf den Boden und beginnt mit seinen Arkanen Formeln die Ionen und Anionen in seiner Umgebung zu erregen.
Dadurch wird eine gewaltige Energie frei. Alles im Umkreis von 50m/Stufe erhält durch Elektomagnetischen Entladungen in der Luft 2w10+5 Rüstungsignorierenden Schaden. Der Magier kann für jeden Erfolg, den er Ansagt, bestimmte Personen und Objekte von diesen Entladungen ausschließen.
(Anm.: Elektronische Geräte erhalten doppelten Schaden
)WASSERFestfrieren
Eigenschaft/Grad: Will/8
MW / Widerstandswert: 19/VW
Kosten: 3 KP -3
Zeitaufwand: 1 Aktion 4
Reichweite: 2 Meter/Stufe 21
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 10
Effekt:
Vom Eismagier aus breitet sich bis zu einem Umkreis von 2 Meter/Stufe eine Eisschicht aus, die dafür sorgt, dass alle Personen dessen VW betroffen sind auf der Stelle festfrieren, vorrausgesetzt sie berühren den Boden.
Alle betroffenen Wesen, die sich schneller als ihre Geschwindigkeit im Kampf bewegen, müssen zusätzlich noch eine Turnenprobe gegen einen MW von 15 bestehen, um nicht zu stürzen.
Alle Festgefrorenen erhalten aufgrund ihrer Bewegungslosigkeit einen Malus von -4 auf den VW. Sie können versuchen sich mit einer Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf los zu reißen was als Aktion gilt oder das Eis zerschlagen. Dazu müssen sie mindestens 10 Schadenspunkte pro festgefrorenen Gliedmaß mit einem Wurf verursachen, da das Eis sonst wieder nachwächst. Um zu Treffen muss gegen 10 gewürfelt werden, weil die Gefahr besteht, dass sie sich selber treffen.
Die einzige Chance nicht erneut festgefroren zu werden, ist sich mit seiner Kampfbewegung aus dem gefrorenen Bereich zu entfernen und jede Runde eine Turnenprobe als Aktion gegen 15 abzulegen.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Eis noch 2 Runden lang liegen. Alle Personen bleiben noch solange festgefroren, allerdings wächst das Eis nicht mehr nach und es friert niemanden mehr fest.
[
Alle]
Im Normalfall müssen alle Zauber in dieser Katagorie für jedes Element einzeln erlernt werden.Essenz des/der [Element]
Eigenschaft / Grad: Will / 3
MW / Widerstandswert: 15/ GW
Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern/Beeindrucken
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent
Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand
Effekt:
Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von von einem zu seinem Element passenden visuelen Effekt belegt. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können alle gängigen Farben und Formen seines Elements verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt.
Der Elementarst kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf.
Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das Gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern doer Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus.
Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber Permanent, kann aber immernoch von Elementaristen abgebrochen werden.
Beispiele für Verzauberungen:
Ein Feuermagier könnte seine Haare verzaubern, sodass es aussieht, als ob sie aus Feuer bestehen würden oder dass Funken herabfallen.
Ein Luftmagier könnte sich so verzaubern, dass es aussieht, als würde er ständig von Wind umgeben sein, welcher sein Haar und seine Kleidung elegant herumweht.
Dieser Zauber muss für jedes Element einzeln erlernt werden.
(Anm.: Dies ist quasi der gleiche Zauber, den ich schon für die Nekromantie erstellt habe, bloß ohne den Furchteffekt.)[Element]ebenenwandler (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Int / 10
MW / Widerstandswert: 22 / SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Mit diesem Zauber kann der Elementarist ein Elemetar seines Elemets, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in der selben Runde, in der es gerufen wurde handlen.
Dieser Zauber muss für jedes Element einzeln erlernt werden.
(Anm.: Das ist auch der gleiche Zauber wie der im Nekromantiebereich.)Herr über [Element]
Eigenschaft/Grad: Int/15
MW / Widerstandswert: 27/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Speziel
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Effekt:
Der Elementarmagier hat mit diesem Zauber die Meisterschaft über sein Element erreicht. Er kann ohne große Mühe über es gebieten und nach seinem Willen jederzeit verändern. Diese Veränderungen sind aber nur geringfügig und nicht schnell genug, um als Offensives Mittel eingesetzt zu werden.
So kann ein Erdelementarmagier während er stillsteht sich von der Erde tragen lassen oder wenn er sich hinsetzt aus dem Erd- oder Steinboden ein Stuhl formen lassen.
Ein Feuermagier könnte während er einen Raum betritt das Kaminfeuer und sämtliche Kerzen entfachen. Oder zu dem Zeitpunkt wo er eine kalte Tasse Tee nimmt sie auf angenehme Trinktemperatur bringen.
Der Luftmagier kann so ohne sich bewegen zu müssen kleinere Gegenstände zu sich bringen lassen, Seiten eines Buches umblättern oder seine nasse Kleidung trocken.
Ein Wassermagier könnte in dem Moment in dem er eine Wasserfläche betritt, diese Partial gefiereren lassen, sodass er darauf gehen kann oder bei Regen den Niederschlag einfach an ihm vorbeiregnen lassen.
Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Elementarmagier von allem was er mit diesem Zauber machen will von seiner Willeskraft abhängig ist. Maximal bewegtes Gewicht pro Manipulation in KG, maximal gleichzeitige Veränderungen, die Geschwindigkeit der Veränderung in Metern/Runde oder die Reichweite der Veränderung.
All diese Manipulationen werden im Normalfall als freie Aktion bewerkstelligt. Befindet sich der Magier allerdings in Streßsituationen, wie z.B. im Kampf, muss er für solche Veränderungen eine Aktion aufwenden.
Dieser Zauber kann erst mit dem Erreichen der 15ten Stufe gewirkt werden und ist für jede Elementarart einzeln zu erlernen.
Und hier 3 Zauber, mit denen man die jeweiligen Elementare innerhalb weniger Aktionen herbeirufen kann.
Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft/Grad: Will/6
(Luftmagie = Int)MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 2 KP
(Wasserquappe = 1KP)Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 2 Minuten/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung ein Erdgnom, Feuerteufel, Energiewesen oder eine Wasserquappe beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.
Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Will/8
(Luftmagie = Int)MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP
(Wasserelementar = 2 KP)Zeitaufwand: 4 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 1 Minuten/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung ein Erdelementar, Feuerelementar, Windelementar oder ein Wasserelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.
Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Will/11
(Luftmagie = Int)MW / Widerstandswert: 23/-
Kosten: 5 KP
Zeitaufwand: 4 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung einen Steinriesen, Magmariesen, Sturmriesen oder einen Eisriesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.
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