Autor Thema: Elementarzauber  (Gelesen 32297 mal)

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« am: 18. Februar 2008, 08:02:39 Vormittag »
So, hier kann jeder seine Kreationen was Elementarzauber angeht reinstellen!
Zur Übersicht wird vor jedem Zauber(Block) das Element hingeschrieben, vorzugsweise Farbig, wegen der Übersichtlichkeit:
[Erde], [Feuer], [Luft], [Wasser]

Dann mach ich mal den Anfang:
Meine Zauber sind (wenn es geht) immer mit dem Zaubererschaffungsregeln des Kompendiums gemacht.

[Erde]

Erde beschwören
Eigenschaft / Grad: Will / 2
MW / Widerstandswert: 14/-
Kosten: 1 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: sofort
Effekt:
Der Erdelementarist kann an der Berührten Stelle fünf Kilo Erde, Sand oder z.B. zehn faustroße Steine beschwören. Pro angesagtem Erfolg wird ein Kilo mehr beschworen.

Vibrationen spüren
Eigenschaft/Grad: Wah/6
MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 1 KP pro 2er Bonus
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 25 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Effekt:
Über Erde, Stein, Holz, Sand und ähnlichem Boden spürt der Erdelementarist Bewegungen. Er bekommt für jeden ausgegebenen KP einen Bonus von 2 auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit, wenn das Ziel Vibrationen verursacht.
(Anm.: In der 1ten Edition geht der Bonus auf Horchen)

Erdlauf
Eigenschaft / Grad: Will/8
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Dieser Zauber funktioniert nur auf natürlichem, nicht zu festen Untergrund. Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein Erdelementarist den Untergrund bitten ihm bei seinen Bewegungen zu helfen. Wann immer sich der Magier schneller als seine Kampfbewegung fortbewegt und natürlichen, nicht zu festen Untergrund unter seinen Füßen hat, bewegt er sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fort. Mit jedem Schritt den er macht, schiebt sich der Boden nach, sodass seine Sohlen eigendlich gar nicht den Boden verlassen. Bewegt er sich langsamer oder auf falschen Untergrund, hört der Zaubern nicht auf, sondern erst wenn die Konzentration des Erdmagiers nachlässt.

Schuttteppich
Eigenschaft / Grad: Will / 8
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 30 Meter
Wirkungsdauer: Permanent
Effekt:
An der gewünschten Stelle erscheinen etwa zwei Kubikmeter Erde, Sand, Steine oder ein beliebiges Gemisch davon. Der Schutt entsteht als lockerer Untergrund. Der Zauber kann bei einer Höhe von 20cm 20 Quadratmeter abdecken. Da der beschworenen Untergrund sehr locker liegt, erhält jeder, einschließlich der Erdelementarist, ein Malus von 1 wenn er etwas auf dem Untergrund unternimmt, was Bewegungen erfordert. Über diesem Untergrund kann nur gesprintet werden, wenn ein Turnenwurf gegen einem MW von 15 gelingt, da der Sprintende sonst zu Boden stürzt.
(Anm.: Mit diesem Zauber kann ein Erdmagier auch auf ungeeigneten Terrain die meisten Erdzauber nutzen.)

FEUER

Flammenfährte
Eigenschaft / Grad: Will/7
MW / Widerstandswert: 19/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Nach dem Wirken dieses Zaubers hinterlässt der Feuermagier überall wo er hingeht oder rennt eine 50 cm hohe Spur aus Flammen, die dem Magier selbst keinen Schaden zufügt.
Die Flammen bleiben Stufe/2 Runden lang bestehen wenn es aus dem Untergrund keine Nahrung ziehen kann. Jeder der in die Flammenspur gerät erhält den Schaden eines Lagerfeuers (1w10) mit der gleichen Entflammchance (1-5 auf 1w10).

[Luft]

Windgeist
Eigenschaft/Grad: Int/6
MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Kilometer/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Der Luftelementarist beschwört einen kleinen Windgeist. Diesem kann er einen Gegenstand, der maximal die Größe und das Gewicht einer zusammengerollten Pergamentseite haben darf, geben. Der Gegenstand darf zudem nicht aus Sand, Erde, Stein oer Metall bestehen. Dann nennt er dem Windgeist den echten Namen (Tarn- und Decknamen gelten nicht) einer Person mit dem der der Magier zumindest einmal gesprochen haben muss. Daraufhin fliegt der Windgeist sofort mit einer Geschwindigkeit von 320 Meter/Runde los und überbringt den Gegenstand. Danach verschwindet er wieder.

Kettenblitz
Eigenschaft/Grad: Int/11
MW / Widerstandswert: 23/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Aus den ausgestreckten Händen des Luftmagiers fährt ein Blitz auf das Opfer und verursacht dort 2w10+5 Energieschaden der die RS ignoriert. Danach springt der Blitz auf die nächstliegenste Person über, dessen VW ebenfalls überwunden wurde und verursacht dort den gleichen Schaden -2 pro zurückgelegten Meter, dann springt er auf das nächste Ziel über. Der Blitz sucht sich dabei bevorzugt Ziele mit erhöhter Metallkonzentration aus, springt aber nur so oft über, bis es keinen Schaden mehr verursachen würde oder bis insgesamt 10 Personen getroffen wurden. Es wird niemals das geleiche Ziel vom gleichen Kettenblitz zwei Mal getroffen.
(Anm.: Ihr kennt doch das Sprichwort, dass ein Blitz niemals zweimal in die gleiche Stelle einschlägt ;) )

Ritual des Elektomagnetischen Impulses
Eigenschaft / Grad: Will / 15
MW / Widerstandswert: 27 / SR      
Kosten: 5 KP
Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Der Luftmagier schlägt mit dem Stab auf den Boden und beginnt mit seinen Arkanen Formeln die Ionen und Anionen in seiner Umgebung zu erregen.
Dadurch wird eine gewaltige Energie frei. Alles im Umkreis von 50m/Stufe erhält durch Elektomagnetischen Entladungen in der Luft 2w10+5 Rüstungsignorierenden Schaden. Der Magier kann für jeden Erfolg, den er Ansagt, bestimmte Personen und Objekte von diesen Entladungen ausschließen.
(Anm.: Elektronische Geräte erhalten doppelten Schaden :P)

WASSER

Festfrieren
Eigenschaft/Grad: Will/8
MW / Widerstandswert: 19/VW
Kosten: 3 KP         -3
Zeitaufwand: 1 Aktion      4
Reichweite: 2 Meter/Stufe   21
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe   10
Effekt:
Vom Eismagier aus breitet sich bis zu einem Umkreis von 2 Meter/Stufe eine Eisschicht aus, die dafür sorgt, dass alle Personen dessen VW betroffen sind auf der Stelle festfrieren, vorrausgesetzt sie berühren den Boden.
Alle betroffenen Wesen, die sich schneller als ihre Geschwindigkeit im Kampf bewegen, müssen zusätzlich noch eine Turnenprobe gegen einen MW von 15 bestehen, um nicht zu stürzen.
Alle Festgefrorenen erhalten aufgrund ihrer Bewegungslosigkeit einen Malus von -4 auf den VW. Sie können versuchen sich mit einer Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf los zu reißen was als Aktion gilt oder das Eis zerschlagen. Dazu müssen sie mindestens 10 Schadenspunkte pro festgefrorenen Gliedmaß mit einem Wurf verursachen, da das Eis sonst wieder nachwächst. Um zu Treffen muss gegen 10 gewürfelt werden, weil die Gefahr besteht, dass sie sich selber treffen.
Die einzige Chance nicht erneut festgefroren zu werden, ist sich mit seiner Kampfbewegung aus dem gefrorenen Bereich zu entfernen und jede Runde eine Turnenprobe als Aktion gegen 15 abzulegen.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Eis noch 2 Runden lang liegen. Alle Personen bleiben noch solange festgefroren, allerdings wächst das Eis nicht mehr nach und es friert niemanden mehr fest.

[Alle]
Im Normalfall müssen alle Zauber in dieser Katagorie für jedes Element einzeln erlernt werden.

Essenz des/der [Element]
Eigenschaft / Grad: Will / 3
MW / Widerstandswert: 15/ GW
Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern/Beeindrucken
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent
Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand
Effekt:
Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von von einem zu seinem Element passenden visuelen Effekt belegt. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können alle gängigen Farben und Formen seines Elements verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt.
Der Elementarst kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf.
Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das Gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern doer Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus.
Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber Permanent, kann aber immernoch von Elementaristen abgebrochen werden.
Beispiele für Verzauberungen:
Ein Feuermagier könnte seine Haare verzaubern, sodass es aussieht, als ob sie aus Feuer bestehen würden oder dass Funken herabfallen.
Ein Luftmagier könnte sich so verzaubern, dass es aussieht, als würde er ständig von Wind umgeben sein, welcher sein Haar und seine Kleidung  elegant herumweht.
Dieser Zauber muss für jedes Element einzeln erlernt werden.
(Anm.: Dies ist quasi der gleiche Zauber, den ich schon für die Nekromantie erstellt habe, bloß ohne den Furchteffekt.)

[Element]ebenenwandler (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Int / 10
MW / Widerstandswert: 22 / SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Mit diesem Zauber kann der Elementarist ein Elemetar seines Elemets, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in der selben Runde, in der es gerufen wurde handlen.
Dieser Zauber muss für jedes Element einzeln erlernt werden.
(Anm.: Das ist auch der gleiche Zauber wie der im Nekromantiebereich.)

Herr über [Element]
Eigenschaft/Grad: Int/15
MW / Widerstandswert: 27/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Speziel
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Effekt:
Der Elementarmagier hat mit diesem Zauber die Meisterschaft über sein Element erreicht. Er kann ohne große Mühe über es gebieten und nach seinem Willen jederzeit verändern. Diese Veränderungen sind aber nur geringfügig und nicht schnell genug, um als Offensives Mittel eingesetzt zu werden.
So kann ein Erdelementarmagier während er stillsteht sich von der Erde tragen lassen oder wenn er sich hinsetzt aus dem Erd- oder Steinboden ein Stuhl formen lassen.
Ein Feuermagier könnte während er einen Raum betritt das Kaminfeuer und sämtliche Kerzen entfachen. Oder zu dem Zeitpunkt wo er eine kalte Tasse Tee nimmt sie auf angenehme Trinktemperatur bringen.
Der Luftmagier kann so ohne sich bewegen zu müssen kleinere Gegenstände zu sich bringen lassen, Seiten eines Buches umblättern oder seine nasse Kleidung trocken.
Ein Wassermagier könnte in dem Moment in dem er eine Wasserfläche betritt, diese Partial gefiereren lassen, sodass er darauf gehen kann oder bei Regen den Niederschlag einfach an ihm vorbeiregnen lassen.
Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Elementarmagier von allem was er mit diesem Zauber machen will von seiner Willeskraft abhängig ist. Maximal bewegtes Gewicht pro Manipulation in KG, maximal gleichzeitige Veränderungen, die Geschwindigkeit der Veränderung in Metern/Runde oder die Reichweite der Veränderung.
All diese Manipulationen werden im Normalfall als freie Aktion bewerkstelligt. Befindet sich der Magier allerdings in Streßsituationen, wie z.B. im Kampf, muss er für solche Veränderungen eine Aktion aufwenden.
Dieser Zauber kann erst mit dem Erreichen der 15ten Stufe gewirkt werden und ist für jede Elementarart einzeln zu erlernen.

Und hier 3 Zauber, mit denen man die jeweiligen Elementare innerhalb weniger Aktionen herbeirufen kann.

Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft/Grad: Will/6 (Luftmagie = Int)
MW / Widerstandswert: 18/-
Kosten: 2 KP (Wasserquappe = 1KP)
Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 2 Minuten/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung ein Erdgnom, Feuerteufel, Energiewesen oder eine Wasserquappe beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.

Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Will/8 (Luftmagie = Int)
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 3 KP (Wasserelementar = 2 KP)
Zeitaufwand: 4 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 1 Minuten/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung ein Erdelementar, Feuerelementar, Windelementar oder ein Wasserelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.

Schnelles [Elementar] beschwören (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Will/11 (Luftmagie = Int)
MW / Widerstandswert: 23/-
Kosten: 5 KP
Zeitaufwand: 4 Aktionen
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Effekt:
Mit diesem Ritual kann ein Elementarist innerhalb weniger Aktionen je nach Magierichtung einen Steinriesen, Magmariesen, Sturmriesen oder einen Eisriesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.
Dieser Zauber muss für jede Elementarart einzeln erlernt werden.

Mehr kommt später ;)
« Letzte Änderung: 22. April 2008, 05:41:08 Vormittag von Orgrim Doomaxe »

Offline Scorpio

Elementarzauber
« Antwort #1 am: 18. Februar 2008, 11:24:29 Vormittag »
Du arbeitest nicht zufällig an einem eigenen Magiekompendium? ;)

Gute Arbeit, weiter so. :)
Autor des Veruna-Quellenbuchs

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #2 am: 18. Februar 2008, 11:32:49 Vormittag »
Zitat
Du arbeitest nicht zufällig an einem eigenen Magiekompendium? ;)

Gute Arbeit, weiter so. :)
:blink:  Ups... ertappt...  :D
Nein... nicht wirklich... hab nur zu viel Zeit und mir ist langweillig  :rolleyes:
Falls ihr Ideen für Zauber habt, schickt mir eine PM, ich werde sie dann soweit es geht umsetzen ;)

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #3 am: 18. Februar 2008, 01:33:28 Nachmittag »
Die Zauber gefalln mir gut. Bei Essenz der/des merkt man am Text, dass das mal für Nekros gedacht war ;)

Der Schuttteppich ist genial, den brauch ich für meinen Erdmage.

Beim EMP würd ich das Ausnehmen jedoch nur gegen Erfolge zulassen. Der Grad könnte dann auch meiner Ansicht nach etwas geringer sein.

Das Angebot mit dem umsetzen von Zauberideen werd ich ggf nutzen, da mir auch ein paar Ideen vorschweben, welche ich aber noch nicht dem Komp. entsprechend gebaut habe, hauptsächlich, weil ich unschlüssig bzgl der Machtkosten der Effekte bin.
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline Ibag

Elementarzauber
« Antwort #4 am: 18. Februar 2008, 02:55:04 Nachmittag »
Super ..... sieht aus, als gäbe es dann bald auch ein Handbuch für den Elementaristen *gg* ..... an den Nekros sitze ich ja gerade.


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Offline DeadMatt

Elementarzauber
« Antwort #5 am: 18. Februar 2008, 11:45:17 Nachmittag »
cool danke :) da werd ich mir nen Buch draus binden wenn noch mehr kommen :D das kann ich dann meiner Gruppe vorwerfen!

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #6 am: 19. Februar 2008, 05:14:22 Vormittag »
So habe noch ein paar Zauber oben eingefügt:

ERDE
Vibrationen spüren
Erdlauf

FEUER
Flammenfährte

LUFT
Windgeist
Kettenblitz

WASSER
Festfrieren

[Alle]
Herr über [Element]

Und 3 Zauber, mit denen man die jeweiligen Elementare innerhalb weniger Aktionen herbeirufen kann.

Zitat
Beim EMP würd ich das Ausnehmen jedoch nur gegen Erfolge zulassen. Der Grad könnte dann auch meiner Ansicht nach etwas geringer sein.
Habe das mit dem Erfolg abhängige Ausnehmen hinzugefügt.
Der Grad kann nicht niedriger sein, wenn alle Effekte bleiben sollen, weil der aufgrund der Kompendiumsrechung so hoch ist. Ausserdem macht man in einem Radius von 750 Metern 2w10+5 RS ignorierenden Schaden, ich denke schon, dass das ein Grad 15 Zauber wert ist ;)

Offline Ibag

Elementarzauber
« Antwort #7 am: 19. Februar 2008, 10:20:46 Vormittag »
Zitat
So habe noch ein paar Zauber oben eingefügt:

......
Finde ich gut, das erspart mir hinterher viel Sucherei in anderen Beiträgen. *gg*

Nekromantie schreitet übrigens voran, hoffe dass das Dokument nächste Woche steht .......


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #8 am: 19. Februar 2008, 05:34:43 Nachmittag »
Hier dann mal meine Kreationen:

Name: Funkenstoß
Element: Luft
Attribut/Grad: Int/3
MW/WW: 15/VW
Kosten:1KP
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite: 2m/St
Wirkungsdauer: sofort
Beschr:Dieser Zauber stellt eine erweiterte Version des Druckluftstrahls dar. Zusätzlich zum Effekt des Drucklufststrahls macht dieser Zauber 2Pkte rüstungsignorierenden B-Schaden.
Anm:  gute Möglichkeit für den Magier ein Ziel auf Distanz zu halten. In Kombination mit der Verbrennen-Lektion doppelt ärgerlich für das Ziel.

Name: Energieschlag
Element:Luft
Attribut/Grad: Int/3
MW/WW: 15/VW
Kosten:1KP
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite: 2m/St
Wirkungsdauer: sofort
Beschr: Der Magier formt eine Faust und führt in der Luft einen Schlag in Richtung Ziel aus. Von der Faust aus fliegt eine kleine Energiekugel in Richtung Ziel, welche 1W10/2+1 rüstungsignorierenden B-Schaden macht.
Anm: Eine langstreckenVersion des Aufladenzaubers, ohne die Möglichkeit metallische Gegenstände zu elektisieren.

Name: Beschleunigtes Geschoss
Element: Luft
Attribut/Grad: Int/9
MW/WW: 21/VW
Kosten: 1KP/Geschoss
Zeitaufwand: 3Akt
Reichweite: 10m/St
Wirkungsdauer: sofort
Beschr: Mit diesem Zauber schleudert der Magier bereit gemachte Geschosse auf eines oder mehrere Ziele schleudern. Geeignete Geschosse sind Bolzen/Pfeile sowie aerodynamisch geformte Waffen. Die Waffen machen ihren üblichen Schaden. Bei Pfeilen und Bolzen wird der Schaden verwendet, welchen das Geschoss mit dem üblichen Bogen oder der üblichen Armbrust machen würde. Die Pfeile für Kurzbogen und Langbögen werden ebenso unterschieden, wie Bolzen für unterschiedliche Armbrüste. Die Projektile können auch gezielt geschleudert werden.
Anm: Der Effekt des Levitationszaubers wurde ein wenig verändert, insbesondere die Reichweite wurde erhöht.

Name: Anschieben
Element: Erde
Attribut/Grad: Will/ 1
MW/WW: 13
Kosten: 1KP
Zeitaufwand: 1 Akt
Reichweite: 0,5m/St
Wirkungsdauer: Konzentration
Beschr: Der Magier bewegt mit Hilfe der Kraft der Erde Objekte, welche auf natürlichem Boden stehen. Die Gegenstände müssen grundsätzlich beweglich sein, dürfen also weder eingegraben noch blockiert sein. Der Magier kann die Gegenstände nur in seine Laufrichtung drück, oder in die Rückrichtung ziehen. Der Magier kann Objekte mit einem Gewicht von bis zu (St+Stufe)*10 kg bewegen. Der Magier kann Objekte nur mit seiner eigenen Kampfgeschwindigkeit bewegen. Will er sich mit Marschgeschwindigkeit bewegen, muss er vier Erfolge beim Zauberwurf schaffen, auch wenn er sich nicht die ganze Zeit in dieser Geschwindigkeit bewegen will.

Name: Erde Säubern
Element: Erde
Attribut/Grad: Int/4
MW/WW: 16
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 6Min
Reichweite: 5m/Stu
Wirkungsdauer: sofort
Beschr: Der Magier deutet auf einen Erdhaufen oder natürlichen Boden und im Anschluss danach auf verschiedene Stellen, an welchen sich neue Haufen bilden. Auf diese Weise kann eine Ausgangsmenge von 6m³ pro Stufe in ihre Einzelkomponenten getrennt werden. Auf diese Weise können Gegenstände ausgegraben werden, oder gar Lebewesen, wenn deren SR mit dem Zauberwurf überwunden wurde. Insbesondere kann eine Verunreinigung des Bodens bereinigt werden. Je nach Grad der Durchmischung kann der SL zusätzliche Erfolge verlangen.
Anm: Dieser Zauber dient sowohl zum Ausgraben als auch um Erde von Verseuchung zu bereinigen. In letzteren Fall sollten zusätzliche Erfolge verlangt werden.

Name: Bäume ausreißen
Element: Erde
Attribut/Grad: Kon / 5
MW/WW: 17
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 5Akt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zu 2 Min
Beschr: Der Magier umarmt einen Baum, wobei sich seine Hände berühren müssen, dabei murmelt er seine Formel und tut so, als ob er den Baum ausreißen will. Durch die Kraft der Erde selber wird der Baum und ein großer Teil seiner Wurzeln, welche zu einem Knäul verknotet sind angehoben und abgesetzt.  Es entsteht kein Loch, da sofort Erde nachrutscht..Während der Spruchzeit legt der Magier fest, wie lange der Baum so stehen bleiben soll. Ohne zusätzliche Erfolge, kann er festlegen, dass der Baum bis zu 2Min durch die Kraft der Erde gehalten wird. Danach stürzt er je nach Bedingungen danach um. Durch angesagt Erfolge kann der Magier den Baum in eine bestimmte Richtung stürzen lassen.
Anm: Zum einen lassen sich durch diesen Zauber Bäume auf einfache Weise -žumtopfen-œ. Gleichsam kann man so aber schnell eine Brücke schaffen oder eine Straße versperren.

Name: Erde aufwühlen
Element: Erde
Attribut/Grad: Int/ 5
MW/WW: 17/SR
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 4 Akt
Reichweite: 5m/St
Wirkungsdauer: sofort
Beschr: Auf einer Fläche von bis zu 4m² pro Stufe wühlt der Magier die Erde oberflächlich (1m tief) aufgewühlt. Jeder auf dieser Fläche, dessen SR überwunden wird, gilt als aus dem Gleichgewicht gebracht. Lebewesen die auf dieser Fläche stehen müssen einen Akrobatikwurf gegen den Zauberwurf bestehen um nicht zu stürzen. Jeder, der durch diesen Zauber zu Fall gebracht wird, wird über und über mit Erde bedeckt.
Dieser Zauber kann auch landwirtschaftlich genutzt werden, um einen Acker umzupflügen oder feste Erde aufzulockern um in ihr zu graben.Gleichfals werden kleine Objekte, welche sich vor dem Zauber auf der Oberfläche befanden durch diesen Zauber untergegraben.
Wünscht der Magier es, kann er die Fläche auf welcher der Zauber wirkt verringern und dafür tiefer graben, er kann jedoch immer nur 4m³ umgraben.

Name: Erdrolle
Element: Erde
Attribut/Grad: Int/6
MW/WW: 18
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 1Min
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1Std/Stufe
Beschr: Der Magier formt aus einem Haufen Erde eine  feste Rolle mit einem Volumen von St*3m³.
Die Rolle besteht aus fest gepresster Erde, welche durch eine magische Wand zusammengehalten wird. Je nach Wunsch des Magiers kann die Rolle auch die Form einer Kugel annehmen. In jedem Fall hat die Rolle oder die Kugel eine perfekte geometrische Form. Nach Ablauf der Wirkungszeit zerfällt die Erde zu einem Haufen.
Anm: Hierdurch können Armeen, welche einen Berg hoch stürmen überrascht werden, oder aber eine große Menge Erde einfach transportiert werden.

Name: Transportwege
Element: Erde
Attribut/Grad: Will/9
MW/WW: 21
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 1Min
Reichweite: Sicht
Wirkungsdauer: Szene
Beschr: Der Magier deutet innerhalb seines Sichtbereichs eine Route an, auf welcher sich alle Reisenden mit der 1,25 fachen Geschwindigkeit fortbewegen. Dieser Effekt tritt nur dann auf, wenn sich die Reisenden in der richtigen Richtung bewegen. Dieser Effekt lässt sich nicht auf bestimmte Wesen beschränken.
Anm: Praktisch nicht nur für große Armeen. MK wurden von Reise der Auserwählten abgeleitet.

Name: Aussaugen
Element: Wasser
Attribut/Grad: Int/2
MW/WW: 14/SR
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 2Akt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Beschr: Der Magier beschwört die Kraft des Wassers, welches Teil eines Lebewesens ist. Zunächst spürt er die Fluss des Wassers in seinem Gegner um mit der folgenden Aktion den Effekt auszulösen. Erst für die zweite Aktion benötigt der Magier Kontakt. Durch den Zauber verliert das Ziel einen Liter Flüssigkeit und erhält dadurch 1W10/2 rüstungsignorierenden Schaden und eine Malus von -2 zusätzlich zum Wundmalus bis er ausreichend Wasser trinken konnte um den Flüssigkeitsverlust auszugleichen, was mindestens einen Tag dauert. Da der Schaden an den Verlusst der Flüssigkeit gekoppelt ist, lasst er sich nur durch Erfolge erhöhen, nicht durch Lektionen wie Verbrennen etc. Je 3 Erfolge erhöhen den Malus durch den Flüssigkeitsverlust um 1. Ab einem Malus von 4 muss das Opfer jede Runde eine Ausdauerprobe bestehen um durch den Flüssigkeitsverlust nicht zusammenzubrechen. Pro erhöhtem Malus dauert es länger um von den Auswirkungen zu regenerieren. Erst wenn der Flüssigkeitsverlust ausgeglichen ist, kann der Schaden regeneriert werden.
« Letzte Änderung: 21. Februar 2008, 12:16:38 Nachmittag von tger »
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #9 am: 20. Februar 2008, 12:31:50 Nachmittag »
Hier ein Zauber, der entweder der Erd oder der Wassermagie angehört:

Elementarhand
Eigenschaft/Grad: Will/7
MW/Widerstandswert: 19/*
Kosten: 4KP
Zeitaufwand: 3Akt
Reichweite: 1m/Stufe
Wirkungsdauer: 4Rd/Stufe
Der Magier deutet auf eine Stelle 1m/Stu entfernt, während er mit der Rezitation der Zauberformel beginnt, diese Stelle fixiert er während des gesamten Zaubervorgangs, bei dem er erst einen großen Bogen mit beiden Händen beschreibt und anschließend eine seiner Hände, die Kontrollhand, gen Himmel streckt, sobald die Hand den höchsten Punkt erreicht erwächst aus der fixierten Stelle eine Hand aus Eis/Stein, welche Ähnlichkeit mit der Hand des Magiers aufweist, sofern er dies wünscht(kostenlos). Die Hand kann nur ihrem eigenen Element erwachsen, also Eis oder Schnee/Erde oder loses Geröll(Steinpflaster oder -žBeton-œ).
Die Hand ist über einen flexiblen, eher schlauchähnlichen Arm mit ihrem Ursprung verbunden. Der Arm kann bis zu 2m pro Stufe des Magiers ausgefahren werden.
Hand und Arm weisen jeweils eine Härte von 10 auf. Die Hand hat 150 Strukturpunkte, der Arm nur 100. Der Arm kann jedoch neugebildet werden, indem er ganz im Boden versenkt und neu ausgefahren wird. Die Hand kann Schaden nur durch zusätzliche Zauber regenerieren.
Die Hand ist einen Meter breit und zwei Meter lang. und etwa einen viertel Meter dick. Der arm besteht aus einem Oval mit einem Durchmesser von drei-viertel Meter.
Der Magier kann mit der Hand Dinge heben, bis zu einem Gewicht von Stufe mal 20kg plus weitere 10kg pro hierzu angesagtem Erfolg.
Ebenso kann der Magier Handwerkliche Fertigkeiten mit der Hand ausführen, hierzu muss er eine Probe aus seine entsprechende Fertigkeit mit einem Malus von -3 schaffen, die Probe gilt nicht als Aktion.
Ebenfalls kann der Magier mit der Hand einen waffenlosen Angriff ausführen, welcher 1W10 + Stufe B-Schaden macht. Um zu treffen muss der Magier eine Probe auf WaffenloserAngriff gegen den VW des Ziels mit einem Malus von -3 schaffen. Gezielte Angriffe mit der Elementarhand werden mit dem doppelten Malus belegt, gleichsam ist es nicht möglich einen Angriff der Elementarhand zu parieren und eine Ausweichenprobe wird mit einem Malus von -3 belegt.
Um die Hand zu steuern, muss der Magier sich konzentrieren und mit der Kontrollhand grob die Bewegungen der Hand vorgeben.
Will der Magier die Hand eine Runde lang nicht steuern, muss er auf die Bewegungen seiner Kontrollhand acht geben, denn die Elementarhand wird diesen auf unkontrollierte Weise folgen, wenn er die Kontrollhand zuviel bewegt. Um die Elementarhand in einer bestimmten Position ruhen zu lassen, muss er entweder seine Konzentration darauf verwenden und alle Aktionen mit einem -4 Malus ausführen, kann dann aber seine Kontrollhand wieder benutzen, oder aber er hält die Kontrollhand ruhig.
« Letzte Änderung: 20. Februar 2008, 04:42:03 Nachmittag von tger »
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #10 am: 20. Februar 2008, 02:51:09 Nachmittag »
@Energiestrahl
Er muss einen höheren Grad haben, mit dem jetzigen Grad würde er laut Kompendium nur jede Runde 1 Schadenspunkt machen.
Es ist zwar schwer zu berechnen (wenn nicht sogar unmöglich) aber ich würde den Grad auf mindestens 8 setzen.

@Aussaugen
Das mit dem Blut sollte mMn wegfallen, Blutaussaugen ist eine Sache für Nekros ;)
Das die Körperflüssigkeit entzogen wird, dürfte in der Beschreibung reichen.

@ Steinhand & Eishand
Stein hat immer eine Härte von 10 und wenn man sich die "Eiswand" anschaut, dürfte deine Eishand ebenfalls eine Härte von 10 haben. Die Struktur können bei Hand & Arm bei 150 liegen, es ist halt nicht so viel Masse.

Je nach dem wie die Rechnung gemeint ist, ist die Stärke zu hoch.
Will + Stufe*3 oder Will + (Stufe*3) ?
Bei der ersten Rechnung würde es bei 7 Will und Stufe 7 eine Stärke von 42 ergeben.
Bei der zweiten Rechnung nur 28.
Will + Stufe + (Erfolge*2) dürften auch reichen.  

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #11 am: 20. Februar 2008, 03:48:30 Nachmittag »
Änderungen an den Händen sind vorgenommen, wusste nicht, dass es eine feste Härte für Stein und Eis gibt.

Ich meinte die Stärkeberechnung so, dass nur die Stufe multipliziert ist.
Ich hab die Hand so geplant, dass sie große Lasten heben kann. Darum sollte Stufe*2 pluss Will plus Erfolge ganz OK sein.
Die Regeln um was zu heben waren doch, dass man St+5 heben kann.
Ein Stufe 7 WK8 Startmagier hat hierdurch eine Hand mit Stärke 22. Durch diese Hand könnte er in einem eingegrenzten Bereich Lasten bis 110kg heben. Was ich für akzeptabel halte.
Gleichsam hätte er einen Kampfzauber, welcher 1W10+17B Schaden machen kann, vorausgesetzt er hat eine gute Fertigkeit waffenloser Kampf.
Ich denke diese Auswirkungen sind OK, die Faust von Saghan Dalath macht 4W10 T-Schaden, was von den MK her teurer ist.
Ich werde damit aber nochmal rumrechnen, da ich wie gesagt noch unschlüssig bin.

Der Energiestrahl wurde so berechnet, als würde er 4 Runden anhalten. Das ist laut Komp der Wert, der für die Widerholung genommen werden muss bei einem Zauber der Konz lange anhält. Ich war selber auch überrascht, da ich den Spruch eher auf Lvl 7 sehen würde, auf jeden Fall aber unter Lvl 8, da der Blitzstrahl höheres Potential hat. Zumindest anfänglich, der Energiestrahl muss ganz schön lange bestehen bleiben um übel zu werden.
Aber um den Grad zu bestimmen geht man von anderen Werten aus. Problematisch war, den Durchschnittsschaden zu bestimmen, aber das Komp liefert auf S. 393 folgende Erklärung:
Zitat
Die feste Zahl die bei der Wirkungsdauer des Zaubers angegebenist, sind die Wiederholungen.
Der Spruch macht in 4 Rd 1+2+3+4 Pkt Schaden, im Schnitt also 2,5 ergibt MK von 5 da rüstungsignorierend 7,5 mal Wdh 15. plus 20 MK für die Dauer plus 4 für eine Akt -2 wegen der Reichweite ergibt 37. Durch 6 gerundet ergibt das Lvl 6!
@ Aussaugen, Vorschlag angenommen. Ich hab mich da an der alten Wassermagierin aus Avatar orientiert, welche das Blut ihrer Gegner konrollieren konnte.

Nachtrag:
Nachdem ich ein wenig rumgerechnet habe, hab ich die Elementarhände nochmal überarbeitet und die Stärkeberechnung schlicht rausgenommen. Siehe oben!
« Letzte Änderung: 20. Februar 2008, 04:43:04 Nachmittag von tger »
Nicht alles so ernst nehmen.
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Autor des Magie-Kompendiums

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #12 am: 20. Februar 2008, 05:06:51 Nachmittag »
@Hände
Gut, dann habe ich mich wegen der Stärke verguckt ;)
@Nachtrag zu den Händen
So kann man es auch lösen

@Energiestrahl
Bei Konzentration sind die Werte:
2 Min. / 4 Runden/Stufe / 24 Runden angegeben, der einzige feste Wert sind die 2 Minuten und die 24 Runden (wobei beides das gleiche ist) und das ist auch der Wert den man nehmen muss.
Also muss man daraufhin rechnen. ;)
1+2+3+4+...+24 und dass wird teuer!

@Avatar
Hm... schöne Inspirationsquelle, wobei die alle eher Elementarkrieger sind.

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #13 am: 20. Februar 2008, 05:14:50 Nachmittag »
Die Elementarhände sollten so in Ordnung sein oder? So können sie ordentliche Lasten heben, sind aber was Schaden austeilt nicht übertrieben.

Bei dem Energiestrahl hab ich mich in der Tat um gut 10 oder auch 70lvl vertan.
Der Zauber wird darum wie folgt angepasst:

Energiestrahl
Element: Luft
Attribut/Grad: Int/7
MW/WW: 18/VW
Kosten:2KP
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite:2m/St
Wirkungsdauer:Konz. maximal: 1Rd/Stufe
Beschr: Aus der Hand des Magiers schießt ein Energiestrahl(rüstungsignorierend) auf den Gegner, welcher ihm jede Runde, in welcher eine direkte Verbindung zwischen Hand und Gegner möglich ist, rüstungsignorierenden Schaden durch Elektrizität verursacht. Dieser Schaden steigt linear an, je länger der Zauber anhält. In der ersten Runde nur 1 Pkt, in der zweiten 2 etc. Entfernt sich das Opfer aus der Reichweite des Zaubers bricht dieser ebenfalls ab.

Nach wie vor wirkt er nur unter Konz, aber mit der Oberbegrenzung Rd/St. zudem wird der Grad auf 7 angehoben.
« Letzte Änderung: 20. Februar 2008, 05:46:13 Nachmittag von tger »
Nicht alles so ernst nehmen.
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Autor des Magie-Kompendiums

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #14 am: 22. Februar 2008, 09:34:39 Nachmittag »
Zitat

Kettenblitz
Eigenschaft/Grad: Int/11
MW / Widerstandswert: 23/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Aus den ausgestreckten Händen des Luftmagiers fährt ein Blitz auf das Opfer und verursacht dort 2w10+5 Energieschaden der die RS ignoriert. Danach springt der Blitz auf die nächstliegenste Person über, dessen VW ebenfalls überwunden wurde und verursacht dort den gleichen Schaden -2 pro zurückgelegten Meter, dann springt er auf das nächste Ziel über. Der Blitz sucht sich dabei bevorzugt Ziele mit erhöhter Metallkonzentration aus, springt aber nur so oft über, bis es keinen Schaden mehr verursachen würde oder bis insgesamt 10 Personen getroffen wurden. Es wird niemals das geleiche Ziel vom gleichen Kettenblitz zwei Mal getroffen.
(Anm.: Ihr kennt doch das Sprichwort, dass ein Blitz niemals zweimal in die gleiche Stelle einschlägt ;) )
 
Eine nette Idee ;)

Aber noch ein wenig Kritik am Kettenblitz;
mach ihn um ein Grad höher und dafür nimmste die Sache mit den Beschränkungen weg.
Entwerder max 10 Gegner oder immer zwei weniger werden aber nicht beides. Lass auch die Beschräkung des nur einmal für einen Gegner weg ist irgentwie langweilig... o.k. nur wenn man Powergamig macht.

Luft

Ritual der Winde des schmalen Tales

Grad ?
Eigenschaft ?
MW/Wiederstandswert ?
Kosten: 5KP
Reichweite: 50m/ Stufe
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Der Magier beschwört die Geister des Windes in den Canons, so dass sie den Leuten die dem Magier folgen wollen die ganze zeit entgegenblasen. Sie werden so behindert das sie nur noch mit einen Kraftaktwurf gegen 1o bestehen(eine Aktion!!!) können (soll heißen sie werden nicht zurückgeblasen und nur mit einem Kraftaktwurf gegen 20, ausgelöst durch eine besonders starke Windböe, normal handeln können. Die Bewegungsrate wird halbiert und sämmtliche Fernkampfmanöver werden mit einem Malus von 8 belegt.
Kündigt der Magier magier 5 Erfolge an, so kommen alle 1w1o Runden besonders heftige Böen die das Aufstellen von größeren Waffen verhindern, und bei denen die dem Wind ausgesetzten SC, NSC einen  Kraftakt/ TurnenWurf gegen 25 bestehen, sie werden sonst 2w10 Meter zurückgeschleudert.
Je schmaler das Tal desto effektiver / leichter funktioniert das ganze natürlich.
« Letzte Änderung: 2. März 2008, 03:03:13 Nachmittag von Lori Lerchenschrei »

 

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