Autor Thema: Elementarzauber  (Gelesen 34745 mal)

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #30 am: 9. März 2008, 07:50:48 Nachmittag »
Hier nochmal ne weitere Idee von mir:
Name: Abstand halten
Element: Luft
Attribut/Grad: Will/5
MW/WW: 17/VW
Kosten:2KP MK0
Zeitaufwand: 1Akt MK 4
Reichweite: 2m/St MK -2
Wirkungsdauer: Konz. maximal: 1Rd/Stufe MK10

Von der Hand des Magier schießt ein Strahl komprimierter Luft auf sein Ziel. Wenn der Magier mit dem Strahl trifft muss das Ziel eine Kraftaktprobe bestehen um sich in Richtung des Magiers zu bewegen. Die Probe muss für alle [Kampfgeschwindigkeit] in  Meter erneut abgelegt werden, eine solche Probe gilt als eine Aktion. Der MW dieser Probe liegt beim Zauberwurf des Magiers. Für jede Runde die sich das Ziel nicht auf den Magier zu bewegt hat, wird der MW um 1 erhöht. Versucht der Gegner nicht, sich dem Magier zu nähern, kann dieser entscheiden den Druck zu erhöhen um dadurch seinen Gegner zurück zu drängen. Hierzu wird der Zauberwurf erneut ausgeführt, jedoch ohne KP bezahlen zu müssen, oder die Wirkungsdauer zu verlängern. Wenn der Magier es wünscht, kann er bei dieser Probe wie immer KP ausgeben um sein Ergebnis zu verbessern. Überwindet der Magier mit dieser Probe die SR des Gegners drängt er ihn 1W10/2m plus Erfolge zurück. Will der Gegner in der nächsten Runde auf den Magier zugehen, muss er einen Kraftaktwurf gegen den neuen Zauberwurf bestehen.
Gelingt dem Magier beim ersten Zauberwurf ein kritischer Erfolg, kann er diese Erfolge dazu nutzen, seinen Gegner sofort nach hinten zu drängen. Andernfalls kann er seinen Gegner erst ab der zweiten Runde zurückdrängen.
MK 20




Zugleich mal die Info: Im Fundus Ludi wird derzeit gesammelt für ein weiteres Magierhandbuch, diesmal für die Elementarmagier. Wer dazu Sprüche Lektionen oder magische Gegenstände beisteuern möchte, soll das hier oder
hier
machen.
 
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Autor des Magie-Kompendiums

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #31 am: 15. März 2008, 11:57:19 Vormittag »
Um die Sammlung für die Wasserlementaristen ein wenig zu ergänzen hier mal eine Idee, welche an den Erd-Zauber Sicherer Unterschlupf angelehnt ist.

Iglu (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Int/05
MW / Widerstandswert: 17/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 4 Minuten
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 24Stunden
Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Elementarist auf einem zugefrorenen Gewässer oder einer verschneiten Fläche ein Iglu beschwören oder in einen Eisberg eine Höhle formen.
Iglu oder Höhle bieten in jedem Fall genug Platz für 6 Personen samt Pferd und Ausrüstung.
Nach 24 Stunden fängt das Eis je nach Außentemperatur langsam an zu schmelzen, bis dahin ist es magisch gegen den Zerfall geschützt.
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Orgrim Doomaxe

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Elementarzauber
« Antwort #32 am: 18. März 2008, 07:23:50 Nachmittag »
Lektionen wurden Verschoben.

Stattdessen ein Zauber;)

[Luft]
Überdruck
Eigenschaft / Grad: Will/12
MW / Widerstandswert: 24/SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 20 Meter
Wirkungsdauer: Sofort
Effekt:
Der Magier bildet ein Blase mit Überdruck um den Kopf des Opfers, woraufhin dieser 4w10 B Schaden direkt am Kopf erhält, ohne einen Malus auf den Zauberwurf zu verursachen.
Der Maximale Effekt, der durch diese direkte Einwirkung auf den Kopf erzielt werden kann, ist dass das Ziel bewusstlos wird. Dies geschieht wenn der Schaden 2xKonsti übersteigt. Der Schaden wird jedoch voll verrechnet.
« Letzte Änderung: 19. März 2008, 08:20:35 Nachmittag von Orgrim Doomaxe »

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #33 am: 19. März 2008, 03:50:44 Nachmittag »
Mit dem Effekt der 2fach Konsti meinst du nur Effekt, nicht Schaden oder?

Hier nochmal ne Reihe Zauber von mir, einige davon sind Abwandlungen vorhandener Zauber um das Repertoire des Handbuchs zu vergrößern:

[ERDE]

Kleine Steinexplosion
Element: Erde
Attribut/Grad: Will/4
MW/WiderstandsWert: 16
Kosten:1KP
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite: 20m
Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1m/Stufe
Der Magier wählt einen Stein in der Größe eines menschlichen Kopfes aus, welchen er dazu bringt zu zerbersten, wodurch bei jedem in einem Umkreis von 1m/Stufe 1W10+1 T-Schaden verursacht. Einen Stein, welcher fest in einer Mauer sitzt zum explodieren zu bringen ist je nach SL. Entscheid möglich, in diesem Fall richtet sich die Explosion jedoch nicht gegen die anderen Steine. Will der Magier so eine Mauer einreißen musser er jeden Stein einzeln explodieren lassen, biss die Mauer stark genug geschwächt ist. Nicht bei jeder Mauer ist dies möglich, da dem Magier nicht immer klar ist, wie der Stein sitz und welches Ausmaß er hat. Ggf. muss er einen erschwerten MW schaffen.

Angriff von unten
Element Erde
Eigenschaft/Grad. Int / 8
MW / Widerstandswert: 20/VW
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2Akt
Reichweite: 5m /Stufe
Wirkungsdauer: sofort.
Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, so kann er unter dem Ziel in einen Stalagmiten aus dem Boden schnellen lassen, welcher das Ziel von unten angreift und direkt auf die Füße 2W10+2 T-Schaden verursacht.
Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schusslinie. Wie er die Position seines Ziel bestimmt ist dabei ihm selber überlassen. Wenn er die Position nicht genau kennt, kann der Wurf vom SL entsprechend erschwert werden. Der Stalagmit kann nur aus natürlichem Boden oder Stein wachsen.

Splitterkristall
Element Erde
Eigenschaft/Grad. Int / 8
MW / Widerstandswert: 20/VW
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 1 Akt
Reichweite: 5Meter/Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Der Magier lässt einen großen Kristall mit einem Durchmesser von 30cm entstehen, welchen er auf ein Ziel schleudert. Beim Aufprall verursacht der Kristall 3W10 beim Ziel, wobei der Kristall zerbricht und im Umkreis von 1m/Stufe 2W10 T Schaden verursacht. Die Kristallsplitter verursachen vollen Schaden gegen halb-ätherische Wesen.

Große Steinexplosion
Element: Erde
Attribut/Grad: Will/9
MW/WiderstandsWert: 21
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 3Akt
Reichweite: 10m/Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2m/Stufe
Der Magier wählt einen Stein in der Größe von etwa einem Kubikmeter aus, welcher zu großen Teilen unbedeckt ist. Der Magier bringt den Stein von innen heraus zum explodieren, wodurch bei jedem in einem Umkreis von 2m/Stufe 2W10+3 T-Schaden verursacht werden.
Richtet der Magier diesen Spruch direkt gegen ein Teilstück einer Mauer, so richtet sich der Schaden direkt gegen die Struktur der Mauer, ohne die Härte überwinden zu müssen.

[FEUER]

Bogenschuss
Element Feuer
Eigenschaft/Grad. Int / 8
MW / Widerstandswert: 20/VW
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2Akt
Reichweite: 5m /Stufe
Wirkungsdauer: sofort.
Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, kann es aber nicht sehen, so schleudert er einen kleinenFeuerball in die Luft, welche in einem Bogen auf sein Ziel fliegt. Das Ziel wird von oben getroffen, also je nach Position direkt am Kopf (ohne Malus). Der Feuerball verursacht 2W10 T-Schaden.
Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schusslinie. Wie er die Position seines Ziel bestimmt ist dabei ihm selber überlassen.

[LUFT]

Die Kraft der Winde
Element Luft
Eigenschaft/Grad. Int / 6
MW / Widerstandswert: 18/VW
Kosten: 1 KP
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1Min /Stufe
Der Magier beschwört die Kraft der Winde, damit diese eine ausgewählte Waffe um wehen und tragen einen Teil des Gewichts, so dass die Mindeststärke der Waffe um 2 reduziert wird.

[WASSER]

Iglu (Ritual)
Eigenschaft / Grad: Int/05
MW / Widerstandswert: 17/-
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 4 Minuten
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 24Stunden
Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Elementarist auf einem zugefrorenen Gewässer oder einer verschneiten Fläche ein Iglu beschwören oder in einen Eisberg eine Höhle formen.
Iglu oder Höhle bieten in jedem Fall genug Platz für 6 Personen samt Pferd und Ausrüstung.
Nach 24 Stunden fängt das Eis je nach Außentemperatur langsam an zu schmelzen, bis dahin ist es magisch gegen den Zerfall geschützt.

Schwingungen spüren
Element: Wasser
Eigenschaft/Grad: Wah/6
MW/WiderstandsWert: 18
Kosten: 1KP pro +2
Zeitaufwand: 1Akt
Reichweite: 25m/Stufe
Wirkungsdauer: 1Min/Stufe
Effekt:
Befindet der Magier mit einem Teil seines Körpers im Wasser, so kann er über dies Schwingungen deutlicher wahrnehmen und erhällt einen Bonus von +2 pro KP auf entsprechende Aufmerksamkeitsproben. Auf diese Weise können z.B.: Fischschwärme oder Schiffe ausgemacht werden.
Dieser Zauber funktioniert auch, wenn der Magier sich auf einer Eisfläche befindet und Bewegungen auf oder unter dem Eis erspüren will.

Eisgrube
Eigenschaft/Grad. Int / 9
MW / Widerstandswert: 21/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2Akt
Reichweite: 30m
Wirkungsdauer: 1Stunde/ Stufe
Auf dickem Eis oder stark verschneitem Boden entsteht eine 6m tiefe 3m*3m Fallgrube. Falls dort jmd steht,fällt er und erhät 1W10/2 B Schaden durch Fall plus 1W10 T Schaden gegen den RS hilft.
Die Grube wird von einer Schneedecke getarnt, welche auf magische Weise stabil gehalten wird, bis jemand darauf tritt.
Um die Grube zu entdecken ist eine Aufmerksamkeitsprobe gegen 19 zu schaffen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer füllt sich die Gruppe mit Schnee auf, wodurch Gestürzte zugeschüttet werden könnten.
Ist die Schneedecke nicht dick genug und befindet sich unter dem Eis natürlicher Boden, so wird dieser von Eisplatten nach unten und zur Seite weggedrückt. Eben diese Platten bilden dann Boden und Wand der Grube. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerfallen die Platten, wodurch die Erde zurückströmen kann.

Bogenstrahl
Element Wasser
Eigenschaft/Grad. Int / 11
MW / Widerstandswert: 23/VW
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2Akt
Reichweite: 5m /Stufe
Wirkungsdauer: sofort.
Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, kann es aber nicht sehen, lässt er aus seinen Händen einen Wasserstrahl schießen, welcher einen Bogen beschriebt um sei Ziel von Oben zu treffen, in der Luft kühlt das Wasser so stark ab, dass es gefriert und als Eisbrocken auf das Ziel herabregnet. Hat der Magier sein Ziel richtig ausgemacht, so trifft der Brocken ohne Mali am Kopf und verursacht 3W10+2 T- Eis- Schaden. Dieser Schaden lässt sich durch die Lektion Verbrennen oder Erfolge erhöhen.
Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schußlinie. Wie er die Position seines Ziel bestimmt ist dabei ihm selber überlassen. Wenn er die Position nicht genau kennt, kann der Wurf vom SL entsprechend erschwert werden.
In jedem Fall zerbringt der Eisbrocken, wenn er auf das Ziel oder falls der VW nicht erreicht wird auf den Boden prallt und verursacht im Umkreis von 5m 2W10+1 T- Eisschaden, bei jedem in Reichweite, dem keine Ausweichenprobe gegen 18 gelingt. Dieser Schaden kann nur durch speziell hierzu angesagte Erfolge erhöht werden. In diesem Fall konzentriert sich der Magier nicht auf sein primäres Ziel sondern zielt darauf ab durch die Eissplitter Flächenschaden zu machen. (Wurde das Ziel des Zaubers getroffen, so bleibt es vom Flächenschaden verschont.)
« Letzte Änderung: 19. März 2008, 05:34:32 Nachmittag von tger »
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Orgrim Doomaxe

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Elementarzauber
« Antwort #34 am: 19. März 2008, 06:48:42 Nachmittag »
Zitat
Mit dem Effekt der 2fach Konsti meinst du nur Effekt, nicht Schaden oder?
Ja, man kann den Maximalschaden machen, aber das Opfer wird höchstens bewusstlos.

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #35 am: 19. März 2008, 06:59:23 Nachmittag »
Zitat

Ja, man kann den Maximalschaden machen, aber das Opfer wird höchstens bewusstlos.
Super gefällt mir gut.
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Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #36 am: 20. März 2008, 12:14:39 Nachmittag »
So hier noch zwei weiterere Zauber von mir:


Sammeln der Erdkraft
Element: Erde
Eigenschaft/Grad: Will/10
MW/Widerstandwert:22/VW
Kosten:4 KP
Aufwand:3 Aktionen plus Spezial
Reichweite: 20m /Stufe
Wirkungsdauer:sofort
Der Magier hebt beide Arme über seinen Kopf, und lässt aus seiner Umgebung (1m/Stufe) Erde, Staub Sand und kleine Steine zusammenströmen, welche sich über seinem Kopf sammeln und zu einem Felsbrocken verdichten. Gelingt dem Magier der Zauberwurf nicht!, so rieselt die Erde auf ihn herunter, er nimmt dadurch keinen Schaden, aber jeder der dies sieht erhält einen Bonus von 2 wenn er versucht den Magier zu verspotten.
Nach Abschluss des Zaubers kann der Magier sich spontan entscheiden, den Brocken nicht sofort zu schleudern, sondern eine weitere Runde Partikel hinzuströmen zu lassen. Er muss hierzu den Zauber erfolgreich gezaubert haben und im Anschluss daran eine weitere Runde unter Konzentration seine Arme über dem Kopf halten.
Während seiner Ini-Phase muss der Magier ansagen, ober in dieser Runde den Brocken schleudern will oder ihn weiter vergrößern. Der Magier kann den Brocken maximal Stufe/2 Runden mit Materie speisen und ihn danach Willbonus Runden über dem Kopf halten ohne ihn zu vergrößern.
Der Brocken verursacht einen Grundschaden von 4W10 T Schaden +3 für jede Runde die der Zufluss länger anhält.
Der Magier kann den Zauber nur wirken, wenn in seiner Umgebung genug Matiere liegt, welche er zu dem Brocken zusammenfügen kann, andernfalls muss er die Materie erst heranschaffen.


Beispiel A:
Goromar steht auf dem Wachturm der Burg während diese belagert wird. Plötzlich sieht er, dass ein Belagerungsturm herangefahren wird. Goromar schätzt, dass dieser in etwa einer Minute die Mauer erreichen wird. Er entschließt sich einen Felsbrocken auf den Turm zu schleudern um so den Turm auszuschalten. Goromar erhebt seine Hände und lässt den Dreck um ihn herum zusammenströmen um einen Fels zu formen. Goromar hat Stufe 14 Erdmagie und einen Willenskraftbonus von 5, so dass er den Zauber ohne Probleme binnen einer Runde zaubern kann. Er entschließt sich dazu den Brocken die volle Zeit also 7 weitere Runden anwachsen zu lassen, so dass er nach insgesammt 8 Runden eine beachtlichen Felsbrocken über seinem Kopf schweben hat. In der folgenden Runde schleudert er diesen auf den inzwischen deutlich näher gerückten Belagerungsturm, was bei diese 4W10 +21 Schadenspunkte verursacht. Der Turm wird dadurch soweit beschädigt, dass die Belagerer ihn aufgeben.

B: Noch in der gleichen Runde sieht Goromar, dass ein Rammbock auf das Tor zugeschoben wird. Goromar zaubert noch in der gleichen Runde einen weiteren Felsbrocken, lässt aber keine weiteren Partikel hinzuströmen. In der nächsten Runde schleudert er den Brocken auf den Rammbock, wodurch dieser zwar nicht zerstörrt, aber dennoch spürbar in Mitleidenschaft gezogen wird.

Sammeln der Wasserkraft
Element: Wasser
Eigenschaft/Grad: Will/10
MW/Widerstandwert:22/VW
Kosten:4 KP
Aufwand:3 Aktionen plus Spezial
Reichweite: 20m /Stufe
Wirkungsdauer:sofort
Der Magier hebt beide Arme über seinen Kopf, und lässt aus seiner Umgebung(1m/Stufe) Wasser zusammenströmen, welches sich über seinem Kopf sammeln und zu einem großen Wasserball verdichtet. Gelingt dem Magier der Zauberwurf nicht!, so fällt das Wasser auf ihn herunter, er nimmt dadurch keinen Schaden, aber jeder der dies sieht erhält einen Bonus von 2 wenn er versucht den Magier zu verspotten.
Nach Abschluss des Zaubers kann der Magier sich spontan entscheiden, den Ball nicht sofort zu schleudern, sondern eine weitere Runde Wasser hinzuströmen zu lassen. Er muss hierzu den Zauber erfolgreich gezaubert haben und im Anschluss daran eine weitere Runde unter Konzentration seine Arme über dem Kopf halten.
Während seiner Ini-Phase muss der Magier ansagen, ober in dieser Runde den Ball schleudern will oder ihn weiter vergrößern. Der Magier kann den Ball maximal Stufe/2 Runden mit Wasser speisen und ihn danach Willbonus Runden über dem Kopf halten ohne ihn zu vergrößern.
Der Ball verursacht einen Grundschaden von 4W10 T Schaden +3 für jede Runde die der Zufluss länger anhält.
Will der Magier, dass der Brocken Eisschaden verursacht, so muss er 1KP zusätzlich ausgeben, wenn er ihn schleudert, in dem Moment gefriert der Ball zu einem Eisklumpen. Ist der Ball einmal gefroren, kann er nicht weiter vergrößert werden.
Der Magier kann den Zauber nur wirken, wenn in seiner Umgebung genug Wasser vorhanden ist.

Über Ostern habt ihr noch die Möglichkeit was zur Sammlung beizusteuern, danach werde ich Version 1 in die Endbearbeitung schicken.

Frohes Fest
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Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #37 am: 21. März 2008, 12:16:50 Nachmittag »
Hier noch ein/vier Spruch/Sprüche für lokal ansässige Magier, die das Reisen aufgegeben haben:

Beschwörertrum erschaffen
Eigenschaft / Grad: Int/11
MW / Widerstandswert: 23/-
Kosten: 6 EP
Zeitaufwand: 24 Stunden
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Effekt:Mit diesem Ritual beschwört der Magier auf einer freien Fläche einen zu seinem Element gehörenden Beschwörerturm.
Der Turm hat eine Höhe von 25m. Und wird von einem Hof mit einem Radius von 100m umgeben. Oben im Turm befindet sich ein spezieller Beschwörungsraum, weitere Räume gibt es nicht. (Beschreibungen siehe unten)
Der Turm erzeugt in seinem Hof eine Aura des jeweiligen Elements, welche dazu führt, dass sich die jeweiligen Elementarwesen hier wie zu Hause führen und auch ihre Heilkräfte aktiviert werden. Hier beschworene Elementare werden nur auf Befehl hin aus dem Hof heraus treten.
Das errichten von Bauwerken ist in dem Hof nur magisch und nuf vom Erschaffer des Turms möglich, da die Kraft des hier herrschenden Elements sich frei entfalten will.
Der Beschwörerraum ist von der Energie des jeweiligen Elements derart durchströmt, dass er einen +2 Bonus auf Beschwörungszauber des jeweiligen Elements gibt. Der Zeitaufwand für eine Beschwörung wird in diesem Raum um eine Kategorie reduziert, ebenso die KP-Kosten für nicht permanent beschworene Elementare. Ein Elementar welches aus diesem Raum heraus beschworen wird erscheint am Fuß des Turms. Solange das Wesen den Hof nicht verlässt ist seine Wirkungsdauer automatisch eine Kategorie höher, wenn es nicht permament beschworen wird.
Der Erschaffer des Turms kann innerhalb des Hofes in der Sprache des Elements sprechen, ohne dazu den Zauber sprechen zu müssen.
Wird mit Zustimmung des Erschaffers des Turms versucht ein Kontrollzauber auf ein Elementar im Hof zu sprechen, so erhält dieser Zauber einen zusätzlichen Bonus von +2.

Der Luftturm besteht aus einem konstanten Druckluftstrahl, welcher in etwa 20 m Höhe eine etwa 25qm große Plattform trägt. Begibt sich der Erschaffer des "Turms" in diesen Strahl, so wird er von ihm emporgehoben und auf die Plattform, in deren Mitte sich eine Faltüre befindet gehoben.
Um den Luftturm herum ist es extem Windig immer wieder bilden sich einzelne Windhosen, welche den Turm umkreisen. Zudem wird die Luft zuweilen von Blitzen durchzuckt.

Der Erdturm besteht aus rohem Fels, er hat eine Grundfläche von ca 35 qm und wird nach oben hin schmaler, er hat eine Höhe von etwa 25m. In seiner Kuppel befindet sich ein Raum mit einer Grundfläche von ca 25qm. Der Schaffer des Trums ist in der Lage nach belieben Fenster und Türen in diesem Raum zu formen um die Elementare im Hof zu betrachten. Will er in seinen Beschwörungsraum gelangen, muss er den Fels empor klettern was auf seinen Wunsch hin dadurch erleichtert wird, dass sich Stufen bilden.
Um den Erdtrum herum lockert sich stellenweise das Erdreich, was das Eingraben vereinfacht hat, es bilden sich Geröllhalden und zuweilen fahren Stalagmiten empor.

Der Feuerturm besteht aus einem 25 m hohen Turm, welcher aus starrer Magma besteht, welche von dauerhaftem Feuer umgeben wird. Der Turm hat eine Grundfläche von etwas 25qm in der Turmspitze, welche etwas breiter ist hat er einen etwa 25qm großen Raum, welcher in 7 von 8 Richtungen kleine Fenster hat und eine Tür von der Türschwelle herab fließt ein Lavastrom zum Fuß des Turms, welcher den Magier in beide Richtungen transportiert.
Um den Feuerturm herum ist es deutlich heißer, die Temperatur steigt um einige Grad an, zudem brechen an verschiedenen Stellen Feuer aus dem Boden, welche sich zwar nicht ausbreiten, aber auch kein Material verbrauchen.

Der Wasserturm ist ein 25m hoher Turm aus Eis an dessen Spitze sich ein Raum mit einer Grundfläche von 25qm befindet, das Eis im Raum an der Spitze kann auf Wunsch des Magiers durchsichtig werden, ggf auch nur in eine Richtung. Will der Magier aus dem Raum heraus etwas rufen, so kann er dies ungedämpft machen.
Der Turm an sich ist schmaler und permanent durchsichtig, in seinem Inneren befindet sich eine Wassersäule, durch welche der Magier in seinen Beschwörungsraum gelangen kann. Gleichsam kann die Wassersäule dazu dienen Wasserquappen zu beherbergen.
Um den Wasserturm ist es zum einen kälter als für die Region zugleich herrscht ein sehr dichter Nebel in welchem es Stellenweise zu leichtem Niederschlag kommt, auch wenn am Himmel keinerlei Wolken zu sehen sind.

Wer sich in die Gebiete hineinbegibt wird die Kraft des jeweiligen Elemts spüren, fremde Elementarwesen werden diese Bereiche meiden, Schaden erhält man jedoch nur dann, wenn man eine entsprechende Empfindlichkeit hat.
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Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #38 am: 27. März 2008, 06:00:02 Nachmittag »
Hier nochmal zwei Zauber, welche bei jedem Element funktionieren.

Berührung des [Elements]
Eigenschaft/Grad: Int / 5
MW/Widerstandwert:17/
Kosten: 1KP*
Aufwand: 1Akt*
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Durch seine Berührung erweckt der Magier in einem Wesen des gleichen Elements, auf seiner Heimatebene zu sein. Hierdurch werden die Heilkräfte des Wesens extrem aktiviert und es heilt binnen einer Runde ein Wundlevel. Die Kosten und der Aufwand für diesen Effekt sind jedoch abhängig von der Größe des Elementars.
Ist das Wesen GK klein oder darunter, reichen 1 KP und 1Akt, für jede weitere Größenklasse muss eine weitere Aktion und ein weiterer KP aufgewendet werden.
Die heilende Wirkung kann durch Erfolge gesteigert werden, die nötigen Erfolge hängen ebenfalls von der Größe des Wesens ab, bis einschließlich Größe klein reicht 1 Erfolg  für jede weitere GK muss ein Erfolg mehr aufgebracht werden. Der Heilungsprozess erstreckt sich in diesem Fall jedoch auf mehrere Runden, pro Runde kann das Elementar nur ein WL heilen.

Sphäre des/der [Element]
Eigenschaft / Grad: Will/9
MW / Widerstandswert: 20/-
Kosten: 5 KP/EP
Zeitaufwand: 4 Akt / 1Stunde
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer:  1Min/Stufe / permanent
Effekt: Dieses Ritual kann sowohl kurzfristig mit begrenzter Wirkungsdauer eingesetzt weden, als auch mit permanenter Wirkung, was jedoch ein aufwändigeres Ritual erfordert.
In einer Sphäre mit einem Radius von 5 Meter pro Stufe beginnt sich eine Umgebung des jeweiligen Elements zu entwickeln, welche sich für die jeweiligen Elementare wie die Heimatebene anfühlt, aber keine physischen Auswirkungen hat. Lediglich Elementarwesen und Magier können sehen, was die Sphäre wirklich ist, für andere sieht es so aus, als würde die Sphäre aus rotem, blauem, weißem,braun-grauem Nebel bestehen.
Die Heilkräfte der Elementare wird in der Sphäre aktiviert, ebenso andere Kräfte welche ihr Element erfordern.
Die Elementare spüren die Kraft ihres Elements, welches sie über die Befehle ihres Meisters hinaus zusätzlich motiviert, sie erhalten +2 auf ihren Angriff und +2 Initiative. Erhalten beschworene Elementare keine Befehle von ihrem Meister und wird dieser nicht angegriffen, so werden sie in dieser Sphäre alles tun, was ihr Element verteidigt.
Die Sphäre führt dazu, dass Elementaristen des gleichen Elements einen nicht kummulativen Fokus von +3 erhalten.
Gleichzeitig vertreibt die Sphäre andere Elemente, ihre Foki werden halbiert.
Wird dieser Zauber auf einen Beschwörerturm gesprochen, so wirkt der Effekt auf der ganzen Fläche des Hofes.
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Autor des Magie-Kompendiums

Amazeroth

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #39 am: 29. März 2008, 06:06:48 Vormittag »
Erst einmal verbeuge mich vor euren tollen Zaubern hier, danke für die Arbeit. So, genug gestreichelt.

Ich lese derzeit ein Buch,"Das Rad der Zeit", dort gibt es auch Magiebegabte mit dem Namen Aes Sedai und diese beherrschen auch die vier Elemente.
Nun wird doch öfter die Luft zu Offensiv/Defensivzwecken benutzt (je nach Situation) und da wollte ich anfragen, ob ihr nicht auch so einen Zauber entwerfen könntet, da ich das überaus stilvoll finde.

Also hier nun näheres zum Zauber, wie er sein sollte, denn im Buch wird er ganz gut beschrieben:
Die Aes Sedai verdichten die Luft, um ihr Opfer herum, so das die Luft selbst hart und undurchdringlich wird. Dadurch ist das Opfer an Ort und Stelle quasi in der Luft eingesperrt und kann sich nicht bewegen.

Dies kann man dann natürlich zur Verteidigung benutzen, indem man sein Opfer einfach festhält.
Oder man könnte damit natürlich auch zudrücken, um bestimmte schmerzhafte Effekte zu erzielen (das wäre dann wohl ähnlich dem Überdruck-Zauber von euch).
Oder man könnte es benutzen um das Opfer wegzuschleudern.

Was man daraus nun macht, müsst ihr entscheiden, vielleicht bekommt ihr ja etwas stilvolles hin.

Außerdem wird das Element Luft in dem Buch oft auf eine ähnliche Weise benutzt, um Schläge vorzutäuschen. So das es sich anfühlt, als würden von allen Seiten Schläge auf dich einprasseln, oder Peitschenhiebe deine Haut zerfetzen. Dabei ist es "nur" verdichtete Luft, die dich peinigt.
Naja, das reicht erstmal für einen Beitrag.

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #40 am: 29. März 2008, 06:48:07 Vormittag »
In etwa so? ;)

[Luft]
Druckkammer
Eigenschaft / Grad: Will/9
MW / Widerstandswert: 22/SR
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 2 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Der Luftmagier verdichten die Luft, um ihr Opfer herum, so das die Luft selbst hart und undurchdringlich wird. Dadurch ist das Opfer an Ort und Stelle quasi in der Luft eingesperrt und kann sich nicht bewegen. Bis auf die Fähigkeit zu Sprechen und Gestenlose Zauber zu wirken, kann das Opfer nichts machen, ausser ihm gelingt eine Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf als MW, diese kann er jede Runde versuchen, gelingt sie, ist das Opfer frei.
Nun kann der Magier entweder das Opfer für die restliche Wirkungszeit in diesem Luftgefängnis eingesperrt lassen oder sich für die folgenden 2 Möglichekeiten entscheiden.
Er kann die Luft kompremieren und zudrücken, um dem Opfer Schmerzen zuzufügen. Dies verursacht 3w10 B Schaden.
Oder er lässt den Druck auf einer Seite nach, was dazu führt, dass der Gegendruck das Opfer 1w10/2 Meter in eine beliebige Richtung fliegen lässt, gelingt dem Opfer dabei eine Kraftakt- oder Turnenprobe gegen den Zauberwurf als MW, werden sie zwar zurückgestoßen, bleiben aber stehen.
Nuzt der Luftmagier eine der beiden Möglichkeiten, ist der Zauber immer beendet.

Luftfolter
Eigenschaft / Grad: Will/9
MW / Widerstandswert: 22/SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: 2 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Das Opfer wird von einem schwachen durchsichtigen Wirbel aus Luft umhüllt, der dem Ziel jede Runde 1 x 1w10T Schaden und 2 x 1w10/2B Schaden zufügt, die sich wir Peitscheinhiebe, Faustschläge und Fußtritte anfühlen, obwohl es nur verdichtete Luft ist.
Trägt das Ziel an mindestens 3 Körperzonen 3 Rüstung oder weniger, erhält es durch die schmerzhaften Verletzungen einen Malus von -2 Auf alle Aktionen. Während der Wirkungsdauer muss der Magier sich auf das Ziel konzentrieren und kann nichts machen, als sich mit seiner Kampfbewegung fortzubewegen.

Immer her mit den Ideen! :D

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #41 am: 30. März 2008, 10:40:41 Vormittag »
Ein paar Hochstufige Zauber für alle Elementarschulen.

[ERDE]
Sandmeister
Eigenschaft/Grad: Will/14
MW/Widerstandswert: 26/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Konzentration
Effekt:
Steht der Erdmagier auf Erde oder Sand, kann er mithilfe dieses Zaubers über es gebieten.
Die gesamte Oberfläche in einem Radius von 3 Metern/Stufe um den Magier herum, beginnte sich im chaotisch zu Bewegen, was dafür sorgt, dass jedes Wesen eine Turnenprobe gegen einen MW von 20+1 pro angesagten Erfolg schaffen muss, da es sonst stürzt.
Ist ein Opfer gestürzt kann der Magier ihn gezielt von dem Sand verschlingen lassen, sodass das Opfer sofort den Erstickungsregeln ausgesetzt ist. Die Begrabene Person kann versuchen sich freizugraben. Dazu muss sie insgesamt 20 Erfolge ansammeln, indem sie jede Runde mit der Fertigkeit Kraftakt gegen einen MW von 16 würfelt.
Jede Runde kann der Magier 3 Mal das Sand zum Verschlingen nutzen oder dafür verwenden, dass eine bereits begrabene Person weitere 10 Erfolge ansammeln muss.
Ist ein gestürztes Opfer größer als G groß, muss der Magier pro darüberliegende GK 1 weitere Aktion zum Verschlingen noch in er selben Runde nutzen.
Anstatt sich selbst zu bewegen trägt der Sand den Erdmagier.

[Feuer]
Hitzeschlag
Eigenschaft/Grad: Will/14
MW/Widerstandswert: 26/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 8 Meter
Wirkungsdauer: sofort
Effekt:
Für einen kurzen Augenblick breitet sich ein Hitzeschockwelle von dem Magier aus und betriffte alles in einem Radius von 8 Metern. Obwohl diese Hitze nur einen Wimpernschlag lang anhält, reichen die plötzlichen 80 Grad aus, dass alle Betroffenen den Regeln für Hitzeschlag ausgesetzt sind (Kompendium S.542).
Die Welle hat auf Grund der Temperatur eine Stärke von 5, es werden die im Kompendium genannten Modifikationen raufgerechnet.
Wurde ein Opfer durch den Hitzeschlag ohnmächtig, hält diese Bewusstlosigkeit jedoch nur 1 Minute pro überstiegenen SR Punkt an, anstatt 10 Minuten.
(Anm.: Natürlich wird zu der Stärke nicht nochmal die Temperatur hinzugerechnet, wie es in der Tabelle zu lesen ist.)

[Luft]
Dünne Luft
Eigenschaft/Grad: Will/10
MW/Widerstandswert: 22/SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 2 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Der Luftmagier presst beinahe den gesamten Sauerstoff aus der Luft die ihm umgibt. Das sorgt dafür, dass alle atmenden Wesen im Wirkungsbereich jede Runde eine Ausdauerprobe gegen 14 +1 pro GK über M und -1 pro GK unter M bestehen müssen, sonst erhalten sie einen kumulativen Malus von -1 auf alle Aktionen, bis sie sich aus dem Wirkungsbereich entfernt haben und dort 1 Runde lang Luft holen konnten. Erreicht der Malus -6, wird das Opfer für den Rest der Wirkungsdauer + 1 Minute bewusstlos.

[Wasser]
Quappenschar (Ritual)
Eigenschaft/Grad: Will/14
MW/Widerstandswert: 26/-
Kosten: 10 KP
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Effekt:
Der Wassermagier steckt seine Hände in ein Gewässer oder ein großes mit Wasser gefülltes Behältnis. Dann beginnt er ein Tor innerhalb des Wassers zu der Wasserelementarebene zu erschaffen. Kurz darauf erscheinen Wasserquappen im Umkreis von 50 Metern und beginnen das Gewässer zu bevölkern.
Dabei wird pro Qubikmeter Wasser 1 Wasserquappe beschworen, bis zu einem Maximum von 200 Wasserquappen.
Die Quappen werden den Wasserelementarist und andere im Wasser lebende Wesen nicht von alleine angreifen. Sollte sich jedoch ein Landlebewesen in das mit den Wasserquappen verseuchte Gewässer verirren, wird es gnadenlos von ihnen zerfleischt.
(Anm.: Das passt wenigstens zu der Beschreibung bei den Wasserquappen ;) )
« Letzte Änderung: 30. März 2008, 11:11:03 Vormittag von Orgrim Doomaxe »

Offline tger

Elementarzauber
« Antwort #42 am: 30. März 2008, 02:39:00 Nachmittag »
Sehr schön, Sandmeister musste ich zwar zweimal lesen um zu verstehen wie das läuft, aber eine gute Idee. Kommt mir aber in Ansätzen bekannt vor ;)

Ich habe die Sammlung für die erste Edition abgeschlossen. Alle weiteren Ideen kommen in eine spätere Veröffentlichung.

Hier nochmal die beeindruckenden Zahlen:
2 magische Gegenstände
2 Kreature
4 Fertigkeiten
6 Lektionen
79 Sprüche

Inzwischen verteilen sich die Sprüche auch recht gut auf die einzelnen Schulen.

 
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Amazeroth

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #43 am: 31. März 2008, 11:31:58 Nachmittag »
Zitat
In etwa so? ;)

[Luft]
Druckkammer
Eigenschaft / Grad: Will/9
MW / Widerstandswert: 22/SR
Kosten: 2 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 2 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Der Luftmagier verdichten die Luft, um ihr Opfer herum, so das die Luft selbst hart und undurchdringlich wird. Dadurch ist das Opfer an Ort und Stelle quasi in der Luft eingesperrt und kann sich nicht bewegen. Bis auf die Fähigkeit zu Sprechen und Gestenlose Zauber zu wirken, kann das Opfer nichts machen, ausser ihm gelingt eine Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf als MW, diese kann er jede Runde versuchen, gelingt sie, ist das Opfer frei.
Nun kann der Magier entweder das Opfer für die restliche Wirkungszeit in diesem Luftgefängnis eingesperrt lassen oder sich für die folgenden 2 Möglichekeiten entscheiden.
Er kann die Luft kompremieren und zudrücken, um dem Opfer Schmerzen zuzufügen. Dies verursacht 3w10 B Schaden.
Oder er lässt den Druck auf einer Seite nach, was dazu führt, dass der Gegendruck das Opfer 1w10/2 Meter in eine beliebige Richtung fliegen lässt, gelingt dem Opfer dabei eine Kraftakt- oder Turnenprobe gegen den Zauberwurf als MW, werden sie zwar zurückgestoßen, bleiben aber stehen.
Nuzt der Luftmagier eine der beiden Möglichkeiten, ist der Zauber immer beendet.

Luftfolter
Eigenschaft / Grad: Will/9
MW / Widerstandswert: 22/SR
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 3 Aktionen
Reichweite: 2 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Das Opfer wird von einem schwachen durchsichtigen Wirbel aus Luft umhüllt, der dem Ziel jede Runde 1 x 1w10T Schaden und 2 x 1w10/2B Schaden zufügt, die sich wir Peitscheinhiebe, Faustschläge und Fußtritte anfühlen, obwohl es nur verdichtete Luft ist.
Trägt das Ziel an mindestens 3 Körperzonen 3 Rüstung oder weniger, erhält es durch die schmerzhaften Verletzungen einen Malus von -2 Auf alle Aktionen. Während der Wirkungsdauer muss der Magier sich auf das Ziel konzentrieren und kann nichts machen, als sich mit seiner Kampfbewegung fortzubewegen.

Immer her mit den Ideen! :D
Die beiden Zauber gefallen mir sehr gut, danke dir dafür!

Amazeroth

  • Gast
Elementarzauber
« Antwort #44 am: 1. April 2008, 08:58:54 Nachmittag »
Zitat
Kettenblitz
Eigenschaft/Grad: Int/11
MW / Widerstandswert: 23/VW
Kosten: 3 KP
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: Sofort

Hm, wieso eigentlich VW? Was kann der VW gegen einen Blitz ausrichten? Einem Blitz ausweichen, weil man ihn vorher sieht? (Wahrnehmung und Geschicklichkeit)

Ich denke SR wäre angebrachter, oder?

 

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