Autor Thema: Mordain - Die Insel der Druiden  (Gelesen 21756 mal)

Offline Phinix

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #15 am: 12. April 2008, 12:02:10 Vormittag »
Cat gehört zu den elf Zirkeln aus dem Kompendium, welche alle eher auf dem Festland angesiedelt sind. Haben Tod und Bezauberung. Sind eher die Ausenseitervariante von geheimnissvolle Wächter der Unterwelt. Verhaltensweisen gehen in die Richtung Katze: Also alles was manche Leute an Katzen so mögen, kombiniert mit dem wofür man sie zurecht durch die Wohnung jagd.

Ansonsten ist es bei den GRW-Varianten schwer etwas ähnliches zu finden, da die Morwendruiden recht speziell sind. Nathiar bringt durch "lernen was Veränderung anrichtet und es dann richtig in der Heimat praktizieren" anreitz aufs festland zu kommen. Auch bietet sich Each als Reisender und Gesellschaftsintegrierterer an. Abgesehen davon wäre dann auch der Vorteil des Heilers mit drin.
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Aviandor, Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und Erstschreiber einer Fansammlung, wo andere es besser weiter führen

Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

MentalEdge

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #16 am: 12. April 2008, 12:58:53 Vormittag »
Also mir ging es - ganz ehrlich gesagt und ich weiß nicht, ob mich hier einer dafür lynchen wird, keine Ahnung - auf der einen Seite um den Finsternis-Aspekt :ph34r: und auf der anderen Seite auch darum, einen Vogel als Krafttier zu haben (Fliegen :rolleyes:  ).

Gibts nochmal was in der Richtung?

Bin euch sehr dankbar für eure Beiträge!

Grüße!  

MoonVampire

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #17 am: 12. April 2008, 09:23:38 Vormittag »
In Drakia gibt es den Slacan-Zirkel (Fledermaus), der den Finsternis-Aspekt hat. Seinen zweiten weiß ich leider grad nicht auswendig.  

Offline Phinix

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #18 am: 12. April 2008, 10:11:53 Vormittag »
Das zweite ist Reise&Bewegung. So wie ich es aber verstanden habe, sind sie die ausgestoßenen/verlorenen Schwarzen Scharfe, welche in einem Krieg verbannt wurden und seit Jahrhunderten das Gerücht pflegen, dass sie selber ausgelöscht wurden.
Sei immer der welcher verschwindet,
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Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

MoonVampire

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #19 am: 12. April 2008, 11:18:57 Vormittag »
Ja, sie wurden von Mordain vertrieben und haben nun eine neue Heimat in Drakia gefunden. Für Mordain sind sie tot, bzw. Feinde. Es ist wohl auch nur ein kleiner Zirkel, weitere Informationen speziell zu den Slacan gehören eher zum Drakia-Qb.

Eine andere Möglichkeit wäre es, dir einen Druiden mit einem zusätzlichen Aspekt (Finsternis) zu bauen: als flugfähig kämen da Eule (Wissen, Natur) oder Schwan (Bezauberung, Heilung) in Frage. Falke geht nicht, da sie den Licht-Aspekt haben.

MentalEdge

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #20 am: 12. April 2008, 06:38:53 Nachmittag »
Vielen Dank euch beiden! Ihr habt mir schon gut weitergeholfen und zumindest weiß ich jetzt, dass ich an Möglichkeiten/Kombinationen nichts übersehen habe ;)

Ich denke, dass ich trotzdem beim Raben bleibe und auch dabei, mir eine gute Hintergrundgeschichte auszudenken - davon haben ja alle was :)

Grüße!

Offline Zordan

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #21 am: 14. April 2008, 06:19:47 Nachmittag »
Hey, weilös hier wieder angesprochen wurde und ich neulich wieder drüber gestolpert bin.
MoonVampire du meintest ja mal das der Eachdruide meiner Runde keinen Hain benötigt um auf dem Festland aufzusteigen.
Aber leider Gottes steht auf S.357 im GRW2 (Die Seite mit den EPkosten)
Zitat
Charaktere mit göttlicher Magie müssen für einen Stufenanstieg zusätzlich einen heiligen Ort ihres Glaubens besuchen und die Erlaubnis ihres Gottes, Krafttieres oder Totems einholen
:huh: Also wenn du sagts, dass er keinen heiligen Hain benötigt, welche heiligen Orte haben Krafttiere dann noch so?  
Wenn Krieg die Antwort ist, dann muß es eine verdammt beschissene Frage gewesen sein!!!

MentalEdge

  • Gast
Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #22 am: 14. April 2008, 10:12:57 Nachmittag »
Also ich muss ganz ehrlich gestehen, dass ich bisher auch nur im Kapitel zur Magie selber aufmerksam genug gelesen habe und im Nachhinein die Stelle mit den Erfahrungspunkten und dem Stufenanstieg vergessen habe. :wacko:  

Bin jetzt ehrlich gesagt etwas geschockt, weil es gerade für Druiden schon ein etwas weiterer (und feuchterer) Weg ist, als für viele andere Schulen und ich diesen Aufstieg "aus sich selbst heraus" auch ganz "praktisch" fand...

Ganz pragmatisch würde man so einen Stufenanstieg ja auch an eine interessante Stelle, eine Pause oder das Ende eines Abenteuers stellen und womöglich ist das eben ein heiliger Ort...

Das soll jetzt kein "Hindrehen" sein, aber nachdem die Druiden bzw. ihr Glaube früher mal auch das Festland durchzogen haben, wird es solche alten Orte sicher geben.

Aber die Ideen oder das Wissen einer etwas AC-gebildeteren Person wären schon schön  :D

Grüße!

Offline Shadowdancer

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #23 am: 15. April 2008, 08:08:51 Vormittag »
Da das mit den heiligen Orten recht unterschiedlich ausgeprägt sein kann, je nach Glaube, ist das ein Punkt der schon innerhalb der göttlichen Magiewirker massive Unterschiede hervorrufen kann.
Ich würde das pragmatisch sehen und einen Stufenanstieg dann ermöglichen wenn sich der Charakter seiner Gottheit gefällig verhalten hat.
Oder man sucht sich einen Ort, der vom Tenor her passt. Bei Helftan kann das ne Taverne sein, während bei Suria auch ein entsprechend erotisches Abenteuer als "Ort" zählen kann. Ein Druide sucht sich ein passendes Rudel, einen Schwarm oder was auch immer zum Krafttier passt.
Klar diese Auslegungsmöglichkeiten stehen so nicht in den GRW2-Regeln, aber genau so würde ich das handhaben um zu verhindern, dass Dinge passieren wie:
"Hey ich brauch mal ein paar Monate Urlaub weil ich nach Hause muss um zu meinem Krafttier zu beten"
« Letzte Änderung: 15. April 2008, 08:09:44 Vormittag von Shadowdancer »
Lebe jeden Tag als wäre es Dein letzter.
Eines Tages wirst Du recht behalten!

Offline Zordan

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #24 am: 15. April 2008, 02:42:30 Nachmittag »
Naja bei Priestern ist das ja garkein Problem. "Ich geh mal schnell in die Kirche..." Und auch Schamanen sind da recht flexibel, da man sich ja ohnehin seinen eigenen Glauben zusammenschustert.
Aber Druiden sind halt schon ein Problem. Weshalb ich hier ja die Frage reingesetzt hab und warum ich ursprünglich gefragt hatte ob man als z.b. Each Druide auch mal im Hain von ner Ratte vorbeischauen kann. Oder ähnliches.
Wenn Krieg die Antwort ist, dann muß es eine verdammt beschissene Frage gewesen sein!!!

Offline Bad Karma

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #25 am: 15. April 2008, 03:27:54 Nachmittag »
@Zordan, auch Priester können ein Problem haben.......

Oder meinst du Karndt-Kirchen findet man so einfach in Khoras?
Oder Ryse-Kirchen sind so leicht zu finden in einer Stadt?
Ich meine, als Anaranth-Priesterin außerhalb Xirr's unterwegs sein, dürfte den Druiden sehr ähneln.....
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

MentalEdge

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #26 am: 24. April 2008, 07:07:02 Nachmittag »
Mal was zur Verwandlung der Druiden:

Verstehe ich das GRW2 (S.  307) so richtig, dass bei der Verwandlung ins Tier oder zurück jeweils ich um einen Wundgrad abrutsche, also mal als Beispiel:

Kon ist 5 (30-25-20-15-10-5-0)

Ich habe 30 -> ich habe nur noch 25
Ich habe 26 -> ich habe nur noch 25

D.h. ich lande (bei keine zusätzlichen Vorzüge/Kampfschulen) immer bei mind -2 Abzug nach der ersten Verwandlung?

Grüße!

Offline CertusRaven

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #27 am: 25. April 2008, 11:25:23 Vormittag »
Zitat
Kon ist 5 (30-25-20-15-10-5-0)

Ich habe 30 -> ich habe nur noch 25
Ich habe 26 -> ich habe nur noch 21

Wenn überhaupt wäre es so richtig. Um einen Wundgrad Schaden bekommen heisst immer einen vollen Wundgrad, nicht nur bis zum nächsten Wundgrad. Ein Wundgrad ist immer gleich der Konstitution.

*hust*

Wie das beim Druiden nun aber funktioniert kann ich dir gerade nicht sagen. Ich hab' bloß den Schnitzer mit dem Wundgrad bemerkt. ó.ò

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline CertusRaven

Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #28 am: 25. April 2008, 11:25:48 Vormittag »
Zitat
Kon ist 5 (30-25-20-15-10-5-0)

Ich habe 30 -> ich habe nur noch 25
Ich habe 26 -> ich habe nur noch 21

Wenn überhaupt wäre es so richtig. Um einen Wundgrad Schaden bekommen heisst immer einen vollen Wundgrad, nicht nur bis zum nächsten Wundgrad. Ein Wundgrad ist immer gleich der Konstitution.

*hust*

Wie das beim Druiden nun aber funktioniert kann ich dir gerade nicht sagen. Ich hab' bloß den Schnitzer mit dem Wundgrad bemerkt. ó.ò

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

MentalEdge

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Mordain - Die Insel der Druiden
« Antwort #29 am: 25. April 2008, 05:36:32 Nachmittag »
Danke, aber ich sehe das gerade noch ein wenig anders...

Ich zitiere mal, damit wir alle den gleichen Stand haben: (GRW2, S. 307)

Verwandelt sich ein Druide in Tiergestalt oder umgekehrt, so erhält er in der neuen Gestalt soviel Schaden, dass genau alle Lebenspunkte des Wundgrads, auf dem er sich befindet, verloren sind. Die Übertragung der Wunden verursacht dem Charakter Schmerzen und kann die Wunden verschlimmern (bei jeder Verwundung wird bei der Umrechnung auf den vollen Wundgrad abgerundet).

Also CertusRaven hat das IMHO anders verstanden. Wie schaut es mit anderen Interpretationen aus?  :P

Grüße!

 

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