Autor Thema: Abenteuerideensammlung!  (Gelesen 16607 mal)

Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #15 am: 27. März 2008, 10:02:30 Vormittag »
So, meine Spieler haben es hinter sich und die erste Abenteuer fürs Wyrmgratgebirge hinter sich und wirklich gut überlebt ...... nun kann ich also davon ausgehen, dass eine normale Gruppe mit Startcharakteren damit fertig wird und es trotzdem nur ein kleiner Einstieg ist.

Also hier mal die erste konkrete Abenteueridee für die Sammlung:

Die Charaktere treffen in Corm in einer Taverne zufällig auf einen Minenbetreiber. Seit einiger Zeit hat dieser nichts mehr von seinen Arbeitern in der Mine gehört. Nachdem nun auch noch die ansonsten meist pünktliche Lieferung aus der Mine bereits ein paar Tage überfällig ist, ist er in Sorge um die Mine und die dortigen Arbeiter. Er spricht die Gruppe an und bittet diese den Umständen nachzugehen.
Auf dem Weg zu der Mine können die Charaktere bereits von einem Reisenden erfahren, dass die Mine leer steht und alle Arbeiter verschwunden sind. Es sieht jedoch nicht so aus, als hätten sie das Lager gezielt verlassen, eher wirkt es, als seien sie nur mal eben gegangen und kämen jeden Augenblick wieder.
Bei der Mine angekommen können die Charaktere entweder direkt in die Mine laufen oder aber ein paar Nachforschungen im Minenlager betreiben. Das Lager besteht aus Schlafstätten für knapp 40 Arbeiter. Es ist sowohl aus Holzhütten als auch aus einfachen Zelten errichtet. Im Zentrum befindet sich eine große Feuerstelle, welche als zentraler Ort zum Austausch dient. In der Hütte des Vorarbeiters können die Charaktere in einem "Tagebuch" (in Ermangelung eines besseren Wortes) ein paar Informationen erhalten. Vor etwa 10 Tagen stieß man in einem der beiden Schächte in denen in der Mine Erz abgebaut wird auf eine nicht unbeträchtlich große Drakonium Ader. Sofort wurden alle anderen Arbeiten eingestellt und man konzentrierte sich auf den Abbau dieses wertvolleren Rohstoffs. Vor etwa einer Woche brachen die Arbeiter in eine Kaverne durch und die Drakonium Ader endete dort.
Von diesem Zeitpunkt an verschwinden in der Mine während der Arbeit immer wieder Personen und auch die Tiere, welche in einem Stall neben dem Mineneingang im Stall standen.

Grund für das Verschwinden der Personen ist eine Gebirgsspinne (angelehnt an die Waldspinne s. GRW) mit ihren 20 Jungen, welche in dieser Kaverne leben. Nach und nach holte sie sich die fast 40 Arbeiter, von denen sie 20 als Vorrat in ihrem Heim in Kokons eingesponnen an die Decke gehängt hat.

Die Charaktere entdecken beim Erforschen der Höhle bald einige Spuren, vorallem einen sonderbaren Schleim, der Speichel der Spinne, und Hinweise darauf, dass hier Arbeiter und Tiere bei der Arbeit überwältigt wurden. An einigen Stellen findet sich eilig abgestelltes Werkzeug, eine vollbeladene Lore mit entsprechendem Zuggeschirr für eine Pferd, Muli, o. ä., aber keine Spur von diesen.
Abzweigend von einem der beiden Minenschächte findet sich ein kleiner Schacht mit einem zwergengroßen Eingang, aus welchem das Drakonium abgebaut wurde, welcher in besagter Kaverne endet. Schon bald nachdem die Charaktere sich dort umschauen und die eingewebten Arbeiter finden kommt es zum Angriff durch die Gebirgsspinne, welche ihre Jungen bis aufs Blut verteidigen wird.


Soweit erstmal ..... ich habe es bei meiner Gruppe so gemacht, dass der Vorarbeiter im Kokon noch lebte und sie ihn nun versuchen zu retten. Frage ist, ob ich das noch als Bemerkung drunter schreiben soll.

Nun ist der Text etwas länger geworden als ich wollte. Anregungen für Dinge die ich weglassen kann und vielleicht Dinge die ich vergessen habe sind natürlich willkommen. Ansonsten müsste der Text evtl. noch ansprechender formuliert werden. Was sagt ihr?

Aber ich wollte die verbesserte Version nach dem Spiele so erstmal hier einstellen ehe ich sie vergesse ....

Bei näherem Interesse einfach mal hier reinschauen und mitmachen .....


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #16 am: 1. April 2008, 12:35:16 Nachmittag »
So, weiter geht es. Inspiriert von einem schlechten DnD Abenteuer hab ich mal die Quintessenz erfasst und will erstmal die Idee verkünden.

Schauplatz: Doppelaxt-Königreich (Wyrmgratgebirge)

Das Herz der Drachenmutter

Da es sich beim Wyrmgratgebirge ja um den toten Leib Gwyrmangars handel soll und laut Aussage der Zwerge das Drakonium ihr Knochenmark bildet muss es auch irgendwo dort ihr Herz zu finden geben.
Davon ausgehend, dass da irgendwo ihr Herz ist und dass es Drachenpriester und -krieger gibt bzw. gab die dies mit ihrem Leben schützen würden bietet es sich doch an, dass diese sich auf den Wege gemacht haben Gwyrmangar zu finden und ihr Herz zu schützen, bis sie vielleicht wieder aufersteht um erneut die Kinder der Drachen in den Kampf zu führen.
Sagen wir mal einem Drachenpriester und seinem Gefolge ist es gelungen das Herz zu finden und es zu schützen, stylisch natürlich mit einem schmucken Turm darum, der mit ein paar Sicherheitsmaßnahmen versehen ist. Die Nähe zum Herz der Drachenmutter führt dazu, dass die Drachenkinder nicht altern und in diesem Sinne unsterblich sind.

Bevor ich mir nun mehr Gedanken mache. Was haltet ihr generell von der Idee und wie könntet ihr euch das vorstellen?


Würde mich freuen, wenn ihr auch ein paar Ideen für die Sammlung beisteuern würdet und vielleicht auch helft ein paar unausgereifte Ideen zu verfeinern.
Hier  gibt es ein paar Ideen bzw. Stichpunkte für ein paar Länder.

Zitat
Goremound: Sklavenhändler, Versklavt, (unfreiwillige) Wiedergeburt
Grenzlande: Konflikt mit den Magiern aus Khoras, Spitzel aus den Skarlanden
Khoras: Verschwörung unter den Elementaristen in Rham (evtl. gegen Erillios), Innenpolitisches in der Elementaristengilde zu Rham
Rhunir: Frostriesenangriff, Mammutjagd, Schlecht Ernte
Saruan: Wüstenstämme überfallen Dschungel, Handelsbeziehungen der Dschungelkrask mit den Menschen, Reise ins Shaktar
Trulk: Diplomatische Reise nach Khazam
Vanarheim: Auf Schneewyrmjagd, Der Ruf der Ehre, Die Wyrdquellen
Veruna: (unfreiwillige) Gladiatoren, Schlachten-Regeln,
Xirr: Politische Intrigen unter den Häusern, männliche Verschwörung gegen die Herrschaft der Frauen, Kämpfe gegen die Hochelfen, Sklavenjagd

Vielleicht habt ihr ja ein paar weitere Stichpunkte für die Sammlung. Einige Länder sind ja leider bisher noch gar nicht erwähnt.


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Offline tger

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #17 am: 1. April 2008, 01:00:54 Nachmittag »
Die neuen Kreaturen von Phinix bieten Möglichkeiten für Abenteuer.
Die Frostaugen könnten durch eine Verschwörung der Eismagier in Rham auf die physische Welt geholt worden sein um die Feuermagier zu schwächen. Hierbei gilt es dann, den Geheimbund innerhalb der Eismagier zu entlarven, oder aber sich ihm anzuschließen.

Die Erzschlinger kann man in einem beliebigen Gebierge einsetzen und dort den Helden entweder den Auftrag geben, sie zu beseitigen, oder aber welche einzufangen, damit sie abgerichtet werden können.

Was das Herz der Drachenmutter betrifft, sollte vielleicht offenbleiben, ob das, was für das Herz gehalten wird, tatsächlich dieses ist, unabhängig vom Glauben seiner Beschützer. Das würde imo dem Setting entsprechen, welches ja erstmal offen lässt, ob das wirklich die Wyrmmutter ist, welche das Gebirge bildet.
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #18 am: 1. April 2008, 01:05:57 Nachmittag »
Zitat


Was das Herz der Drachenmutter betrifft, sollte vielleicht offenbleiben, ob das, was für das Herz gehalten wird, tatsächlich dieses ist, unabhängig vom Glauben seiner Beschützer. Das würde imo dem Setting entsprechen, welches ja erstmal offen lässt, ob das wirklich die Wyrmmutter ist, welche das Gebirge bildet.
Klar, das bleibt eh immer der Fantasie der Spieler überlassen ... *gg* .... die Idee an sich gefällt?

Wäre schön, wenn jemand diese Ideen auch in kurzer und knapper Form als Abenteuerideen formulieren könnte. Das geht ja meist ganz fix ..... ich mach mich dann mal weiter an das Herz der Drachenmutter ..... was natürlich alles sein kann ......


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Offline DeadMatt

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #19 am: 1. April 2008, 08:17:02 Nachmittag »
Gwynor: Angriff aus dem Brachland, Angriff auf den Hochkönig

Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #20 am: 22. April 2008, 03:40:52 Nachmittag »
Hab die Idee mit dem Herz der Urmutter nun probegespielt. Hat wirklich Spaß gemacht. Lest mal und sagt mir ob es über die eigentliche Idee Abenteuerideen zu sammeln hinaus geht oder ob der Rahmen so noch passt.

Die Zwerge haben zu tief geschürft und fanden am Ende einer ertragreichen Drakoniumader tief im Gestein des Wyrmgratgebirges eine seltsame Schlucht. Nur von den Sternen eines längst vergangenen Firmaments beschienen erstreckt sich vor der Gruppe eine etwa 200 m lange Schlucht die sich in einem Kessel von etwa 200 m Durchmesser ergießt. Am äußersten Rand dieses Kessels befindet sich ein ehemals gigantischer Turm aus schwarz glänzendem Onyx. Mit seinen 50 Metern Durchmesser und einer Höhe von ebenfalls 50 - 60 Metern sieht der abgebrochene Turm aus wie der abgebrochene Zahn eines gigantischen Drachen.

Das riesige hölzerne Portal von etwa 3 x 5 Metern steht einen Spalt breit offen und lässt einen Blick auf den riesigen Vorraum zu. Mit einer Deckenhöhe von 10 Metern umfasst der Raum gerade mal eine große Wendeltreppe im Zentrum. Die Wände dieser Halle zeigen in den Stein gearbeitete Sternenbilder und Szenerien der kraskischen Vergangenheit. Darunter Bilder heroischer Schlachten, gigantische Drachen und besondere Persönlichkeiten.

Über die Wendeltreppe gelangt man in die 1. Etage des Turmes. Diese beherbergt einen rechteckigen Raum von 20 x 30 Metern, welcher am Boden und den Wänden mit schwarzen und weißen Fliesen bedeckt ist. An jeder der vier Wände befindet sich eine Tür, neben denen je ein steinerner Echsenmensch mit einem Speer bewaffnet eine stumme Wacht hält.
Nach nur wenigen Stufen über die erste Etage hinaus ist die Wendeltreppe abgebrochen und nicht weiter zu begehen. Doch ein Teil der darüber liegenden Etage ist noch zu sehen. Eine Brüstung die den darunterliegenden Raum umrahmt und ein Teil der Wände. Die Decke scheint provisorisch mit riesigen Holzbrettern repariert. Auf den ersten Blick wirkt es sowohl von außen als auch von innen aus wie ein gigantisches Vogelnest.
Von diesen Balken herab hängt an einer schweren Kette eine Kiste aus der ein leises Pochen, dem eines Herzens nicht unähnlich erklingt. Die Truhe ist mit einem seltsam anmutenden Schloss versehen, dass mittels Schlösser knacken nicht zu öffnen ist, da dieser Mechanismus völlig unbekannt ist.

Die Räume sind leicht zu öffnen und jeder von ihnen repräsentiert eines der vier Elemente und in jedem der Räume lässt sich ein Teil des Schlüssels finden mit dem man die Kiste öffnen kann.
Hier bleibt es völlig der SL und der Stärke der Gruppe überlassen wie schwierig oder einfach es sein wird an die einzelnen Fragmente des Schlüssels zu kommen. Magische Fallen, mystische Wächter und ähnliches sind hier aber angeraten.
Setzt man die Schlüsselfragmente zusammen, so ergeben sie die Umrandung eines Drachen (stilisiertes Tribal Augenzwinkern ), und gleichzeitig werden die stummen, steinernen Wächter wieder zum Leben erweckt. Es dauert ein paar Runden bis sie wieder völlig beweglich sind, dann greifen sie jedoch ohne Rücksicht auf Verluste die Eindringlinge an.

Sollte es den Charakteren gelingen die Truhe mit dem neu gewonnenen Schlüssel zu öffnen zerfallen die steinernen Wächter zu Staub, dies ruft jedoch einen weiteren Wächter des Herzens auf den Plan. Ein heranwachsender Drache lebt in dem Nest auf dem Turm und wird nun aus seinem Schlaf geweckt. Mit dem Öffnen der Kiste und dem Entnehmen des Herzens (hier hat der Spielleiter jegliche Freiheit) beginnt der Turm zu verfallen und der Drache wird sich zunächst erbost gegen die SC wenden, dann aber seine Chance nutzen. Das Öffnen der Kiste schenkt im unerwartete Freiheit. Der unnatürliche Sternenhimmel bricht mit dem Verfall des Turmes auf und lässt Tageslicht auf die Szenerie fallen. Sollte der Drache nicht binnen weniger Runden getötet sein und von den SC nicht zu sehr in rage gebracht worden sein wird er sein Heil in der Freiheit suchen und somit Potential für weitere Abenteuerideen hinterlassen.



Habe für die Übersichtlichkeit mal ein paar Absätze geschaltet. Nun, ich denke es sprengt den eigentlich Rahmen ein wenig. Bin aber für Anregungen offen es kürzer zu gestalten. Problematik ist hier wohl für mich, dass ich mir das erdacht habe und natürlich so viele Elemente wie möglich auch gelesen wissen will. Fraglich ist, ob weniger Input nicht dazu führt, dass die eigentliche Idee verloren geht.


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Materialgod

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Abenteuerideensammlung!
« Antwort #21 am: 24. April 2008, 06:41:34 Nachmittag »
Grenzlande:

Abenteuer "Das Lied der Gier" als Grundlage. Stadtbeschreibung von Averra und Umgebung.

-Ein Exentrischer "Händler" in Wirklichkeit ein Magier setzt eine Belohnung aus für die lebende Beschaffung einiger Blutsuhlbestien. (LDG. S.50) Will versuchen sie zu Züchten. Die Beschaffung eines lebenden Ghuls könnte auch eine Aufgabe sein.

-Besiedlung: Einige "Ausländer" haben sich in den Leichenhügeln breit gemacht und versuchen sich eine Existenz aufzubauen. Charaktere könnten die Beschützer spielen.... ob durch "Schutzgeld" oder als "angeheuerte Söldner".

-Anarchie: In der Stadt Averra bricht der letzt Rest der Ordnung zusammen. Außer im Inneren Bereich, offene Straßenkämpfe, Sheriffs unterlegen und viele von ihnen Tod. Plünderungen Mord an der Tagesordnung.

-Kopfgeld: Vermehrte Überfälle von Untoten aus den Leichenhügeln führt zu einem Kopfgeld auf diese. Zwar gering (vielleicht 1 Silber) aber viele nutzen trotzdem die Gunst der Stunde um an Geld zu kommen. (sei es das dabei andere ausgeraubt ect werden)

-Krieg: Die Armee kämpft gegen die Orks. Einzelne Banden (Menschlich, Orkisch) treiben sich in der Nähe der Stadt rum und gefährden den Lebenswichtigen Handel. Anarchie herrscht weitesgehend. Gruppe von Priestern will helfen.

-Die Heilslehre: Der Führer einer Pazifistischen Lehre wird der Ketzerei angeklagt und soll hingerichtet werden. Ein Einflussreicher Händler angagiert die SC um ihn zu retten. (Wurde selber von diesem von einer Tödlichen Krankheit geheilt)

Allgemein:

-Anführer: Durch einen Zufall werden die SC zu Anführern einer kleinen Gruppe. (Sei es weil sie als "Gurus" verehrt werden oder wie auch immer) Diese verfolgen die SC, bringen ihnen Probleme ect. Die Gruppe hat keine nennenswerten Eigenschaften.... außer der Treue zu ihren Anführern.

-Familie: Familienmitglieder oder Freunde der SC werden entführt und in die Versklavung verkauft.

 
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 06:55:26 Nachmittag von Materialgod »

Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #22 am: 24. April 2008, 07:33:10 Nachmittag »
Ich finde deine Ideen ziemlich gut und würde sie gerne in die Liste der möglichen Abenteuerideen aufnehmen. Hättest du nicht Lust ein paar dieser Ideen auszuformulieren. Also als Abenteueridee die über die 2 Sätze hinausgeht. Schätzungsweise ne halbe Seite in Word .....

Schau dich vielleicht einfach mal hier und schau was wir hier bisher haben und wie wir vorgehen wollen.  


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Materialgod

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« Antwort #23 am: 29. April 2008, 11:57:53 Nachmittag »
Wenn ich genügend Zeit dafür finde.... will ich es mal versuchen :D
mal sehen was so raus kommt :)

MentalEdge

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« Antwort #24 am: 30. April 2008, 12:41:41 Vormittag »
Ich plane in nächster Zeit mein erstes AC-Abenteuer (gleich als SL Oo) mit einer vollkommen (AC-)neuen Gruppe als Kennenlernspiel zu leiten. Soll ein One-Shot werden und die SC werden vorher schon auf das Abenteuer hin erstellt. Die Stadt für das Spektakel wird noch gesucht. Sie sollte in der Nähe von Wasser liegen und man sollte dort Zaubern etc. dürfen. Vorschläge? Jedenfalls findet dort ein großer Jahrmarkt statt.

Vortag: Die SC treffen in der Nachbarstadt ein und haben die Wahl alleine oder in einer größeren Gruppe (gegen Entgelt) weiterzureisen.

Reise: Jeder Reisende wird in einen Kampf verwickelt zum Kennenlernen des Kampfsystems, Einzelgänger sollen aber gleich mal pädagogisch darauf hingewiesen werden, dass Einsamkeit gefährlich ist!

Jahrmarkt: Es ist ein wenig neblig und alle schauen einem kleinen Zauberer zu. Der versucht eine junge Frau aus dem Publikum zu verzaubern. Plötzlich verschwindet die in einer dichten Nebelwolke und ist dann weg - was vom Zauberer so wohl nicht geplant war. Die Show endet und das Publikum löst sich auf. Der Vater der Frau ist aufgeregt und stellt den Zauberer zur Rede. Hier sollen die SC sich einschalten und bekommen den Auftrag, die Frau zu suchen.

Magier: Ein Magier kann feststellen, dass Magie gewirkt wurde, ein Spurenleser führt die Gruppe zu einem Luftmagier, der Auftragsgeschäfte macht. Hier sollen die SC lernen, nicht immer kämpfen zu müssen, was ihnen nicht gut bekäme... Der Magier verrät gegen Geld seinen Auftraggeber - natürlich ein wohlhabender Herr außerhalb der Stadt.

Villa: Je nach Fähigkeit der SC kommen sie gut rein oder werden schon früh aufgehalten. Jedenfalls flüchtet der Herr während des Kampfes Diener gg. SC in den hinteren Teil der Villa. Hier müssen die SC auf Fallen aufpassen und letztendlich den Konflikt lösen (noch nicht ganz klar).

Meine Ziele sind intelligentes Handeln zu belohnen und jedem seinen Spot zu geben. Auch die Gegner werden intelligent sein  ;)  (Rückzug, Kampfkraft auf einen fokussieren, Verhandeln). Bin seeehr gespannt.

Aber zurück zum Thema: Anmerkungen? :)  Ich schätze das Abenteuer für Neulinge mit 3-4h ein.

Grüße!

Offline Ibag

Abenteuerideensammlung!
« Antwort #25 am: 3. Juni 2008, 05:21:57 Nachmittag »
Hier mal der Link zu einer Xirr Nagesh Abenteueridee. Ich bereue fast sie online gestellt zu haben anstatt zum Wettbewerb einzureichen. ;) Aber meine zweite Idee zum Wettbewerb hat in meinem Kopf auch schon Bestand ..... *gg* ..... da ist der Verlust wohl nicht so groß. Außerdem hätte ich es für den Wettbewerb wohl weniger leger formulieren müssen.


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Offline ikopol

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Re: Abenteuerideensammlung!
« Antwort #26 am: 19. Februar 2011, 12:53:46 Nachmittag »
Ich finde diesen Thread sehr nützlich und möchte auch mal meinen Teil beisteuern.

Dieses Abenteuer habe ich zur Gruppenzusammenführung gespielleitet.

Ein Charakter steht im Dienste eines Landesherren (in meinem Fall Fürst Albon von Tyrador, der, nachdem er im Exil lebt, zurückgezogen auf einer kleinen Burg lebt und sozusagen als Almosen ein kleines Stück Land erhalten hat, man könnte aber einen beliebigen Baron oder ähnliches nehmen). In einem Kaff namens Dreiwegen sollen illegale Sklavenkämpfe durchgeführt werden. Die Sklaven sollen befreit werden, außerdem soll dort Ausschau nach fähigen Leuten gehalten werden, die für die Dienste des Barons geeignet sind. Der Mann, der die Sklavenkämpfe organisiert, ein gewisser Zwerg namens Knochenbeißer, soll gefangen genommen werden. Aufgrund seiner früheren Position (in meinem Fall: Söldner bei Durmonds Wolfspack) verfügt er womöglich über nützliche Informationen.
Ein anderer Charakter ist Karndt-Priester und verfolgt einen Hexer, den er zur Rechenschaft ziehen möchte. Die Spur hat ihn nach Dreiwegen geführt.
Die anderen Charaktere sind Sklaven und müssen kämpfen.
In der Nähe von Dreiwegen (Zufallsereignisse auf dem Weg dorthin) finden im Wald tatsächlich Gladiatorenkämpfe statt, im Wald an einer alten Thingstätte oder ähnlichem. Viele Bewohner Dreiwegens und umliegender Dörfer wetten dort ihr weniges Geld. Knochenbeißer organisiert die Kämpfe mit einigen Helfern, zu den Sklaven gehören die restlichen Charaktere und einige NSCs. Man kann nun in den Szenen zwischen den Spielern hin- und herwechseln und die Story vorantreiben. Schließlich wird es hoffentlich einen Showdown bei den Sklavenhaltern geben.
Wie passt der Hexer nun da rein? Das ist eine interessante Wendung. Das Sklavenlager ist noch mal ein wenig tiefer im Wald und die Sklaven werden dort gezwungen, auch noch in einem alten Tempel zu arbeiten. Besagter Hexer sucht dort nämlich nach altem, geheimen Wissen.
In meinem Fall haben die beiden Nicht-Sklaven die Sklavenhalter während eines Wettkampfes gestellt, so dass auch noch Gladiatoren zu dem Zeitpunkt frei waren und die Chance ergriffen, sich zu befreien. Allerdings konnte der Zwerg entkommen und den Hexer warnen, der im Lager war und darauf hin die Flucht ergriff, den Zwerg aber zurückließ. Das kann aber auch ganz anders ausgehen. Ob der Hexer noch findet, was er sucht, ist auch dem SL überlassen -“ man kann das Abenteuer hier schnell beenden oder noch in die Länge ziehen.
In meinem Fall nahmen die Helden die Verfolgung auf (der Sieler, der einen der Sklaven spielte, wurde überzeugt, mitzumachen), nahmen den Zwergen gefangen und verfolgten schließlich auch den Hexer weiter, nachdem der Zwerg mit ihnen ein Geschäft ausmachte und so verriet, wo der Hexer hin möchte. Nun kann es noch im Versteck des Hexers einen zweiten Showdown geben, doch hier warne ich. Hexer sind nicht unbedingt kampfstark! Bei mir kam der Hexer als Nullnummer rüber.

Offline ikopol

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Re: Abenteuerideensammlung!
« Antwort #27 am: 12. März 2011, 08:18:08 Vormittag »
Ich bin ein Freund von Dungeons. Aber ein Dungeon allein ist noch kein Abenteuer -“ der Klassiker besteht ja auch häufig aus ein bisschen Stadtabenteuer (Problemstellung und Nachforschungen), Wildnis (Reise zum Ziel), Dungeon (Lösung des Problems). Möchte man eine kleine Spielsitzung zwischendurch füllen, bieten sich einfache Aufträge an. Man braucht dann im Grunde nur ein Motiv, in den Dungeon zu gehen und ein Thema für den Dungeon. Anstatt einer ausformulierten Abenteueridee beschreibe ich darum hier mal meine übliche Vorgehensweise.

Zum Motiv: Gute Auftraggeber stellen Angehörige von Gilden und Organisationen dar, denen die Helden angehören. Perfekt sind z.B. Kleriker, die Aufträge von ihrer Kirche bekommen sollen. Man könnte die Gebeine eines Heiligen bergen, ein wahres Relikt wiederfinden oder einer Vision nachgehen. Das Objekt der Begierde kann schon Hunderte von Jahren verloren sein -“ wieso geht man dem gerade jetzt nach? In einem Archiv sind verloren geglaubte Dokumente aufgetaucht usw. Der Techgilde könnte etwas wertvolles gestohlen worden sein, vielleicht ein neuer Prototyp usw. Hier muss man sich eigentlich nur aus den Kontakten der Helden bedienen.

Der Dungeon braucht ein Thema. Man könnte praktisch überall auf Kreijor alte atlantische Ruinen platzieren -“ in meiner Spielwelt sind diese an die Griechen angelehnt. Die Orks aus Trulk sind auch fast überall in der nördlichen Hälfte Kreijors irgendwann mal gewesen, diese könnten ebenso alte Anlagen hinterlassen haben, in denen Dämonen oder ähnliches angebetet wurden. Dann haben wir noch die Dungeons von allen möglichen Gilden, Geheimorganisationen, Kulten, Einzelpersonen... Da hat man freie Hand.
Der nächste Schritt wäre, sich zu überlegen, wer den Dungeon derzeit bewohnt. Ein Dungeon kann schon lange verlassen sein und es haben sich nur wilde Kreaturen dort eingenistet, vielleicht auch eine Räuberbande. Der Dungeon könnte noch von seinen originalen Bewohnern bewohnt sein - das wäre eher bei Gilden, Kulten und ähnlichem der Fall. Oder ein Kult, eine Einzelperson usw. sind dort eingezogen, aber nicht die ursprünglichen Bewohner.

Ein Dungeon für ein kleines Abenteuer zwischendurch sollte nicht zu groß sein. Man kann ihn knapp halten und als 5-Room-Dungeon konzipieren. 5-Room-Dungeons können mehr als 5 Räume haben, bestehen dann aber zumindest aus 5 Bereichen, die jeweils einen bestimmten Zweck erfüllen. Mehr dazu kann man hier nachlesen: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=156#1
Eine andere Möglichkeit ist es, auf einen fertigen Dungeon zurückzugreifen. Das verkürzt auch die Vorbereitungszeit. Hierzu bieten sich auch die sogenannten "One Page Dungeons" an, von denen es viele im Netz gibt (Google hilft). Auf ca. 1/4-1/2 DIN A4-Seite findet man die Karte, der Rest ist Raumbeschreibung auf engstem Raum -“ eben insgesamt 1 Seite. Die sind ideal, wenn man auch mal echt wenig Zeit zur Vorbereitung hat.

Im Grunde muss man sich jetzt nur noch überlegen,
- wo sich das Objekt der Begierde verbirgt,
- welche Schwierigkeiten es beim Erreichen des Dungeons gibt und
- wie die Bewohner auf das Eindringen der Helden reagieren.

Der Rest ergibt sich "natürlich", wenn man das einfach konsequent durchzieht.

Möchte man nun noch einen kleinen "Plot Twist" einbauen, kann das Zielobjekt schon aus dem Dungeon entfernt sein. Dadurch kann man auch das Schema Stadt - Wildnis - Dungeon umkehren, z.B. in Dungeon - Stadt - Wildnis. Alles ist möglich. Unter den Bewohnern könnte es z.B. Verrat gegeben haben, so dass jemand meinetwegen den Prototypen der Techgilde genommen hat und abgehauen ist, weil er damit eigene Pläne verfolgt.
Ein anderer Plot Twist wäre es, wenn noch eine Gruppe hinter dem Zielobjekt her ist. Im Fall von Aufträgen der Kirche z.B. zur Bergung von Gebeinen eines Heiligen oder einer Reliquie bieten sich Dämonenkulte an, die die Gebeine vielleicht ihrem Dämonenfürsten opfern wollen. An magischen Gegenständen gibt es immer Interessierte. Besonders ärgerlich könnte es sein, wenn die gegnerische Gruppe in sicherem Abstand folgt, während die Gruppe sich durch den Dungeon schnetzelt. Ist sie dann von den Kämpfen erschöpft, könnten die eigentlichen Gegner auftreten und ihnen das Zielobjekt abnehmen. Auch hier bietet sich dann die Möglichkeit, aus dem Dungeon-Intermezzo ein vollwertiges Abenteuer zu machen: Das Zielobjekt muss natürlich zurückgewonnen werden. Wer hat die Leute beauftragt? Wohin sind sie unterwegs? Was haben sie vor?

Offline NackterStahl

Re: Abenteuerideensammlung!
« Antwort #28 am: 15. Juni 2012, 07:34:02 Nachmittag »
Hier meine Notizen zu unserem aktuellen AC Abenteuer. Sind nur Notizen und muss man wohl alles lesen, um die Zusammenhänge zu verstehen.

Arcane Codex Abenteuer: Spiel der Mächtigen

Handlungsübersicht

1. Narrenmut der Hundeflüsterer
SC treffen auf Garrard, können den Halbling Efisio Narrenmut befreien oder seiner Verspeisung beiwohnen. Von ihm können sie von Alvaras Schicksal erfahren.

2. Thurstadt trauert um den verlorenen Thronprinzen
Die SC können in Thurstadt:

- Alvara kennen lernen und Informationen von ihr erlangen, sich von ihr zu Rachemissionen beauftragen lassen

- Hedgar befragen
- die Kräuterfrau Bartha zu Hedgar befragen
- Bei der Aufklärung von Hedgars Verbrechen wird dieser Informationen über die gezinkten Kartenspiele des Erzpriesters und Meinrad Rothgotts mit Baron Bergen auspacken, bei denen er seinem damaligen Mentor assistiert hat, was ihm den jetzigen Tempelvorstand einbrachte. Anstatt das gezinkte Kartenspiel zu vernichten, vergrub er es auf dem Friedhof des Wahrheitstempels in Rothmark unter dem Kreuz von Ulfrey Schwertfrieden, einem Champion vergangener Tage.

- Mitbekommen wie der Saphirier Lexer beeinflusst und Gulzar evtl. während der Magieanwendung entlarven, indem sie seinem -žGeist-œ mit Brand zusammen Fragen stellen, die nur der nicht kontrollierte Geist von Falk beantworten könnte (und nicht das von Gulzar beschworene Phantom).
- Gulzars Skorpionanschlag entgehen

- Ionora kennen lernen (-> Bild von Cinion sehen)

- Liebesbrief von Conradine Goldlander an Brand überbringen
- Brand und Yetta beim Liebesakt erwischen

- Varick Rothgott zu der Vergewaltigung Alvaras durch Falk und den Prozess gegen Falk befragen
- Varicks Nachrichten entziffern und die damit verbundenen Rätsel lösen, um so die nötigen Informationen zu erlangen. Varick schleicht als weibliche Zofe verkleidet durch die Thurburg und lauscht als Spion für die Rothgotts. Daneben will er den SC so viele Informationen über seine Feinde liefern, wie eben möglich, ohne enttarnt zu werden.

- Brand des Mordes an Imre beschuldigen oder ihn damit unter Druck setzen

3. Das Turnier in der ehemaligen Hochburg
Die SC können in Niederburg:

- Der Knechtschaft der armen Bevölkerung durch den Ketzerhammer gewahr werden.
- Adair -žEberhaupt-œ treffen und von dem Mordanschlag auf Brand erfahren.

- Am Turnier teilnehmen

- Brands und Yettas Flucht begünstigen oder vereiteln
- Brands Bloßstellung durch Ionora verhindern oder begünstigen
- ggf. Conradine Goldlanders Freitod verhindern

- Calenions Ähnlichkeit mit Cinion (Bild bei Ionora) erkennen und-¦
- Den Anschlag auf den Stahlfürsten verhindern oder unterstützen

- Graf Rothgott und den Erzpriester Wistar überführen (also überhaupt gegen diese gehört werden) im Angesicht des Stahlfürsten als Dank für seine Rettung und unter Zuhilfenahme Hedgars als Zeugen und des Kartenspieles, das Bergen wieder erkennt, als Indiz.

Efisio Narrenmut, Halblingabenteuerer
Von Alvara damit beauftragt dem Jäger Garrard Eisenmut Diebesgut des ortsansässigen Peironpriesters, Hedgar -žSonnenhand-œ Lindgram, unterzuschieben. Alvara konnte bei einer Vergewaltigung durch den Priester dessen goldenen Tempelschlüssel stehlen. Das Bekanntwerden des Verlusts würde nicht nur Hedgar in Ungnade fallen lassen, als Dieb überführt würde auch Garrard in Bedrängnis geraten.
Der homosexuelle Hedgar schändete Alvara, um seinen Truppen nach einem Zwischenfall mit einem jungen Messdiener seine Männlichkeit zu beweisen. Zum Beweis kann die Kräuterhexe Bartha vom Erwerb eines Potenzmittels des Priesters berichten.
Efisio wird von Garrard erwischt und seinem riesigen Hund -žStormjager-œ (einem schwarzen Averner Wirbelknacker) mit dem Kopf nach unten an einen Ast gebunden spielerisch und langsam zum Fraß vorgeworfen, als die SC auf Garrard und seinen Jagdtrupp treffen.

Gulzar Al Mahir Ibn Kedar
Nekromant aus Saphiria, der von den Feuerschwingen beauftragt wurde, Krieg zwischen den Adelsfamilien der Rabenmark zu entfachen. Offiziell dient er Graf Lexer von Edelhardt, um mit dem verstorbenen Geist von dessen geliebten erstgeborenen Sohnes Falk zu kommunizieren. Er hält sich zurzeit in Thurstadt an der Schneise auf. Die -žZwiegespräche-œ mit seinem Sohn legen Lexer nahe, dass es die Goldlanders waren, die mit dunkler Magie Falk zu der Tat verleiteten und dann als Zeugen der Tat den jungen Prinzen und Friedensgeisel Varick Rothgott zur rechten Zeit auftauchen ließen, um Falks Todesurteil durch den eigenen Vater zu verursachen, und die Blutlinie der Edelhardts zu schwächen.

Gräfin Ionora Edelhardt (Ionora von den Feuerschwingen)
Als Friedensgeisel zwangsverheiratet mit Lexer Graf von Edelhardt, der ihren ältesten Sohn Cinion als Rebell bei der Schlacht an der Schneise hat hinrichten lassen. Bei der Schlacht erlitten die Feuerschwingen eine Niederlage und mussten zwei ihrer Heerführer, Eophagos Flammensarg und Amondro Aschenblick, freikaufen. Teil des Preises war die Heirat mit Ionora. Ionora hat bereits Falk von Edelhardt aus Rache zu der Vergewaltigung der Friedensgeisel Alvara Rothgott, Prinzessin von Rothbanner, angestachelt und ihn auch verraten, indem sie die junge Geisel Varick Rothgott dazu stoßen ließ. Lexer war gezwungen, Falk an die Rothgotts auszuliefern, die ihn vierteilten und seine Körperteile an die adligen Familien der Rabenmark schickten. Falks blank polierter und mit dem Verbrecherhaken Vargothias versehener Schädel ziert heute die Armlehne des Throns in Rothbanner. Ionora hält sich in Thurstadt an der Schneise auf, der Stadt der Edelhardt-Familie. Beim Turnier zu Ehren Yetta Hammerfreys will Ionora Brands und Yettas Liebesbeziehung enthüllen, und so den nächsten Sohn der Edelhardts zu Fall bringen.

Alvara Rothgott, Ex Prinzessin von Rothbanner, -ždie Mücke-œ
Als von Falk von Edelhardt vergewaltigt wurde sie von ihrem Vater, dem Grafen Meinrad
von Rothgott, als wertlos verstoßen. Um die Schmach von Falks Untat zu vertuschen, schnitt ihr der Jäger Garrard Eisenmut, die rechte Hand Lexer Edelhardts, auf dessen Geheiß Zunge und Hände ab. Heute fristet sie ein Dasein als Bettlerin in den Straßen Thurstadts. Alvara weiß nicht nur um die Anstiftung Falks zu ihrer Vergewaltigung durch Ionora, da Falk ihr von der -žLiebe ihrer Ziehmutter-œ und wie sehr diese ihre Unschuld angepriesen hatte, ins Ohr flüsterte, sondern auch von Graf Rothgotts Plänen, Thronprinz Brand Edelhardt von Thurstadt an der Schneise, den zweiten und letzten Sohn von Lexer, bei einem Turnier durch den bei ihm verschuldeten Vasallen Baron Bergen von Hammerfrey zu ermorden, um sich weiter für die erlittene Schmach durch die Edelhardts zu rächen und den Weg freizumachen für eine Heirat von seinem Sohn Deodar Prinz von Rothbanner mit der für den Friedenserhalt der Häuser Edelhardt und Goldlander derzeit Brand versprochenen Prinzessin Conradine Goldlander von Wartmark über der Kur. Alvara weiß auch vom Mord Brands an dem Knappen Imre. Diesen hat sie unter den Burgzinnen der Thurburg beobachten können.

Baron Bergen von Hammerfrey
Alternder Kriegerpatriarch der Familie Hammerfrey. Ehemals Graf Hammerfrey von Hochburg unter dem Eisenbanner (jetzt Niederburg unter dem Rothbanner). Verschuldete sich bei gefälschten Spielen so stark bei Meinrad von Rothgott, dass er seine Grafenwürde an ihn abtreten musste um dem Schuldturm zu entgehen. Der Richtspruch wurde von dem mit Meinrad Rothgott verbündeten Erzpriester des Peiron, Wistar -žWahrsprecher-œ Güldenhaupt, eingefädelt. Dafür hat Meinrad dem Greis die schöne (darüber nicht sehr glückliche) Prinzessin Yetta Hammerfrey von Niederburg unter dem Rothbanner zur Gemahlin versprochen. Das Turnier, bei dem Brand von dem Baron Bergen erschlagen werden soll, ist die Geburtstagsfeier zur Volljährigkeit und zeitgleich die Hochzeit des Erzpriesters mit der Prinzessin.

Prinz Adair von Hammerfrey
Jüngerer Bruder von Yetta. Verzweifelt versucht der junge Prinz sein Volk vor dem Zugriff des Ketzerhammers zu schützen. Er ist das -žEberhaupt-œ (Gesetzloser) und wird den SC sowohl die Pläne seines Vaters verraten um -žKrieg und den Fall des Reiches-œ zu verhindern, als ihnen seine Unterstützung anbieten. Auch hat er von einem Treffen Eybalds mit Eberlein Gnadenhand erfahren und weiß von -žFlammen auf einer Lichtung tief im Ebersgrund-œ zu berichten (Übungszauber des Magier-Assassinen, der den Stahlfürsten Mathfried ermorden soll).

Brand Edelhardt Thronprinz von Thurstadt über der Schneise
Zweiter Sohn und jetzt Thronerbe von Lexer von Edelhardt. Seine heimliche Liebesbeziehung zu Yetta hat sie bereits ihre Jungfräulichkeit und ihn seinen Knappen Imre gekostet. Diesen jungen Vertrauten des Grafen Edelhardt, der zufällig das Liebespaar erwischte, tötete Brand aus Versehen, als er ihm drohen wollte über das Gesehene zu schweigen. Bei Regen rutschte ihm das Wams des Knappen aus der Hand, als er ihn über die Brüstung der Thurburg hielt. Brand will Yetta bei dem Turnier entführen und mit ihr nach Khoras fliehen. Als Gastgeschenk nimmt er seine detaillierten Aufzeichnungen sämtlicher Verteidigungsanlagen der Rabenmark mit.

Stahlfürst Mathfried der II. von Rabental
Wohnt dem Turnier als Schirmherr bei. Ist Anschlagsziel des vermeintlich vom Ketzerhammer geläuterten und versklavten Magiers Calenion -žGereinigte Flammen-œ. Mathfrieds Sohn Prinz Eybald vom Rabental, der seinen Vater beerben will, hat Calenions Gnadenkranz durch eine Attrappe ersetzen lassen, sodass der Magier seine Kräfte jederzeit entfesseln kann. Calenion ist Cinions jüngerer Bruder und wird, um diesen zu rächen, nicht nur Mathfried töten, sondern zuallererst einen Angriff auf Lexer von Edelhardt versuchen. Zu diesem Zweck hat er sich freiwillig vom Ketzerhammer fangen lassen, nachdem er zuvor Kontakt zu Eybald aufgenommen hatte. Die Feuerschwingen unterstützen Calenion bei dem Anschlag, da Eybald weitaus weniger religiös und willensstark ist, als sein Vater, und vor allem an der Mehrung seines Machtpotenzials gegenüber seinem Zwillingsbruder Eydward Prinz vom Rabental interessiert ist, dem Liebling Mathfrieds.

Orte

Thurstadt an der Schneise
Östlichste Stadt der Rabenmark, liegt direkt am Fluss Schneise, der auch die Grenze zum Tal der Rabenschlacht und damit zu Khoras markiert.

Wartmark über der Kur
Südlich in Rabenmark gelegen und an die Thurmark im Norden angrenzend liegt die reiche Stadt Wartmark über der Kur, Hauptstadt der gleichnamigen Wartmark, über den Quellen der Königskur Vargothias: heißen Quellen in einer mit Leuchtkristallen prachtvoll beschienenen Tropfsteingrotte.

Rothbanner
Westlichste Stadt der Rabenmark, Hauptstadt der Rothmark und Heimat des hohen Peirontempels -žHallen der Wahrheit-œ.

Niederburg unter dem Rothbanner (Hochburg unter dem Eisenbanner)
In Augenschein genommen vermeint der Betrachter den Reichtum Vargothias in der Niederburg, der Hauptstadt der Hochmark, zu erkennen, doch das Gegenteil ist der Fall: Bröckelnde Fassaden, Leibeigene mit Steuerschulden und verarmte Adlige, die als Raubritter die Händler schröpfen, bilden das wahre Niederburg. Die gewaltige Festung (vor dem Schuldenverfall Bergens noch Hochburg genannt) im Norden der Rabenmark war einst eine Ordensburg der mit den Hammerfreys verbündeten Paladine des Peironordens. Nach den enormen Steuererhöhungen durch die Familie Rothgott zog sich der Orden zurück. Niederburg ist der Turnieraustragungsort zu Ehren der Heirat des Erzpriesters Wistar mit Yetta. Statt den Paladinen hat Graf Meinrad Rothgott ein loyales Korps der Ketzerrichter unter dem Gezeichneten Eberlein Gnadenhand mittels Steuerprivilegien angesiedelt, die jeden auf den Scheiterhaufen bringen, der gegen die erdrosselnden Steuern aufbegehrt.

Wilderau an der Wolfstränke
Zentral in der Rabenmark gelegen ist das von weiten Heiden überzogene Söldner- und Heerlager Wilderau an der Wolfstränke das Aufmarschgebiet der vargothischen Truppen. Die Goldlanders beherrschen Wilderau-Stadt und verdienen äußerst gut mit dem Söldnervermietungs- und Heerversorgungsgeschäft. Graf Autha Goldlander von Wilderau an der Wolfstränke hat die Heirat Brand Edelhardts mit seiner Tocher Conradine eingefädelt, um sich -žden von allen guten Geistern verlassenen-œ Lexer Edelhardt vom goldbetuchten Leib zu halten. Conradine ist heimlich in Brand verliebt, seit sie ihn das erste Mal bei der Zeremonie der Würdenniederlegung von Baron Bergen Hammerfrey gesehen hat. Erfährt sie von seiner Liebschaft zu Yetta, wird sie öffentlich den Freitod wählen. Die Ritter und Söldner, die der Goldlander-Familie folgen, werden dann nach dem Blut der Edelhardts schreien. Denn seit der Rabenschlacht ist gute Beute rar geworden, und die Kriegshunde reißen an den Toren ihres Zwingers-¦

Die Adelsfamilien

Edelhardt: wahnsinniger Graf Lexer plant vom khorasischen Agenten inspirierten -žRachefeldzug-œ gegen Goldlanders.

Goldlander: Graf Autha will seine Tochter Conradine um des Friedens Willens mit Brand von den Edelhardts vermählen.

Hammerfrey: Bergen ist ein gebrochener Mann und Marionette Rothgotts und Wistars. Er plant in deren Auftrag Brand Edelhardt zu ermorden.

Rothgott: Graf Meinrad Rothgott und Erzpriester Wistar plündern mithilfe des Ketzerhammers gnadenlos die Hochmark über ihre durch fingierte Spielschulden gewonnene Marionette Bergen aus. Meinrad plant seine weitere Machtausdehnung über Brand Edelhardts Tod und die Vermählung seines Sohnes Deodar mit der eigentlich Brand versprochenen Conradine Goldlander.

Namenpool
 
Aleron
Bennett
Ekkerad
Giselwein
Guntwald
Heinward
Roderic
Royce
Wilhelm

Adalgisa
Earla
Farica
Leoda
Marelda
Neneca
Otthild
Sigismonda

Rätsel für das Abenteuer: Spiel der Mächtigen

Nachricht Varicks im Wasserdampf an den Spiegel geschrieben: Zettel auf dem Bett
Ein Mann geht ins Badezimmer und lässt Wasser in den Zuber ein.
Er wirft einen Blick in den Spiegel und erkennt, dass er versagt hat. (gängiges Sprichwort für geheime Nachrichten von Agenten.)
Nachricht im Spiegel: -žIonora will Brands Tod.-œ

Zweite Nachricht Varicks im Wasserdampf an den Spiegel geschrieben:
(gängige Geschichte über den unglücklichen Jäger)
Hätte der Jäger in seinem Zelt Schnupfen gehabt, so wäre er noch am Leben.
Auflösung Anschlag Gulzars auf die SC mittels eines Skorpions im Schuh:
Weil seine Schuhe so müffelten stellte der Jäger sie vor das Zelt. In der Nacht suchte ein Skorpion Zuflucht im Schuh und stach den Jäger am nächsten Morgen zu Tode. Hätte der Jäger Schnupfen gehabt, hätte ihn der müffelnde Schuh nicht gestört und er wäre noch am Leben.

Dritte Nachricht Varicks im Wasserdampf an den Spiegel geschrieben:
SIE stahl es von IHM als ER schlief, weil SIE es zum Überleben brauchte.
Auflösung: Varicks Hinweis auf Alvaras Diebstahl von Hedgars heiligem Tempelschlüssel
Die Mücke "stahl" ihm einen Tropfen Blut.

Vierte Nachricht Varicks im Wasserdampf an den Spiegel geschrieben:
Kennst du ein weißes Kätzchen,
ganz ohne Schwanz und Tätzchen,
das niemals fängt 'ne Maus
und immer bleibt zu haus'?
Das niemals schnurrt
und niemals knurrt,
doch summt um Mitternacht von tausend Bienen,
die sich bei ihm bedienen ?
Lösung: Das Weidenkätzchen. Gemeint ist der Treffpunkt Yettas und Brands um Mitternacht auf dem Weidenkätzchen-Hügel bei der alten Kapelle.

Letzte Nachricht, diesmal von Ionora, deren Dienerin Breda ihr von den verräterischen Nachrichten Varicks berichtete: Geschwistermord
Hans wächst bei Pflegeeltern auf aber zeigt keine Dankbarkeit. Er tötet den leiblichen Sohn seiner Pflegeeltern. Kurz danach fällt der kleine Hans selbst aus dem Nest und stirbt.
Auflösung: Hinweis auf Varicks Zeugenrolle bei Falks Todesurteil.
Hans ist ein Kuckuck. Kuckucke sind Brutparasiten und legen ihre Eier in fremde Nester. Der geschlüpfte Kuckuck wirft die anderen neugeborenen Vögel aus dem Nest.

Zugang zu Gulzars Geheimfach mit einem Dokument der khorasischen Feuerschwingen, das seinen Auftrag und die Bezahlung von 10.000 Gold bestätigt:
Zwei Karawanen in der Wüste
Zwei Karawanen treffen in der Wüste aufeinander. Da sagt der eine Karawanenführer zu anderen: "Wenn du mir ein Kamel abgibst, dann haben wir gleichviele." Da erwidert der andere: "Wenn du mir ein Kamel abgibst, dann habe ich doppelt so viele wie du."

Wie viele Kamele haben die beiden Karawanen?
Lösung: Kamele des erstern Karawanenführers = A
Kamele des zweiten Karawanenführers = B
B-1 = A+1
=> B = A +2
B+1 = 2 * (A-1)
=> A+2+1 = 2* (A-1)
=> A +3 = 2A-2
=> 3+2 = A
=> 5 = A
Also ist A = 5 und B = 7.

Zugang zu Hedgars Truhe im Grab des Ulfrey:
Gegeben sind die Zahlen 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4. Bringe diese Zahlen so in eine Reihe, dass die Zahl selbst immer den Abstand zu ihrem Zwillig angibt. Die zwei 1-er müssen folglich direkte nebeneinander stehen. Zwischen 2 und der der anderen 2 muss genau eine andere Zahl stehen. Zwischen 3 und der anderen 3 müssen genau zwei andere Zahlen stehen.
Die Lösung bitte in der Form 11223344 eingeben.
Lösung: Es gibt mehrere Lösungen:
"23243114" bzw. rückwärts "41134232", "11423243" bzw. "34232411" und "11342324" bzw. "42324311".

Zugang zu Brands und Yettas Liebesnest in der kleinen Kapelle auf dem Weidenkätzchen-Hügel vor der Thurburg
Loch an Loch
und hält doch?
-> An der Kette ziehen. Vorher Vorraum mit vielen Gegenständen beschreiben.

Offline Mister X

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Re: Abenteuerideensammlung!
« Antwort #29 am: 16. Juni 2012, 11:04:39 Vormittag »
Der Inhalt ist ziemlich gut und das Ganze trifft auch meine Vorstellung von Vargothia. Wie du schon gesagt hast, blickt man nicht sofort durch, aber sonst stimmt alles.
mfg
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

 

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