Autor Thema: Abenteuer & Charakter Leitfaden  (Gelesen 9017 mal)

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« am: 12. Februar 2008, 10:30:54 Vormittag »
Einleitung
I. Für wen ist dieser Leitfaden gedacht?
"Ich will doch nur spielen mhh, mhh, mhhmhh ..."[/size]
Auch wenn sich der Leitfaden in erster Linie an den SL richtet, sollte jeder Spieler wissen, was man alles für ein gutes AB beachten sollte. Nicht nur, dass die SPieler die Arbeit des SLös dadurch mehr zu schätzen wissen, sie können ihn auch besser unterstützen oder ihm sagen, worauf es ihnen ankommt.
Dazu gehört auch der oftmals "übersprungene" Teil der Charaktererschaffung, bei dem es um den "frei gewählten" Hintergrund des Charakters geht. Leider ist es oft so, dass 99% der Zeit in die "Regeltechnische" Charaktererschaffung fließt und nur 1% in die Frage: "Woher komme ich und wohin will ich..."

Aber dazu mehr im Thema Charakter Leitfaden, der sich an den Abenteuer Leitfaden anschließt.

II. Feedback
"Also ich mach das aber immer folgender maßen..."

In einigen Fällen kann es sinnvoller sein, anders als durch die Nummerierungen festgelegt, vorzugehen und z.B. den II. vor dem I. Schritt zu gehen. Oder gar einen Schritt auszulassen bzw. mehrere Schritten zu kombinieren.
Der Leitfaden stellt darüber hinaus nur einen kleinen Einblick in die Materie dar, so dass es sinnvoll sein kann weitere Schritte hinzuzufügen.

Über Feedback, Anregungen und Erweiterungungsvorschläge würde ich mich freuen.

III. Übersicht
One Shot Leitfaden
  • I. Vorzüge und Nachteile
  • II.1 Erschaffung des Abenteuers
  • II.2 Abenteuerabschnitte
  • II.2 Abenteuerabschnitte
  • III. Erschaffung der Gruppe
  • IV. One Shot als Einstieg
Abenteuer Leitfaden
  • I. Erschaffung der Gruppe
  • II. Kernziel(e) der Gruppe
  • III. Wiedersacher
  • IV. Plot- und Abenteuerideen
  • V. Der Lohn des Heldentums
  • VI. Feedback
Charakter Leitfaden
  • I. One Shot- VS Kampagnen-Charaktere
  • II. Die Abenteuer Gruppe
  • III. Die Aufgaben Bereiche
Kampagnen Charakter Leitfaden
  • I. Das Charakterkonzept - Das Spezialgebiet
  • II. Das Charakterkonzept - Passende Nebengebiete
  • III. Das Charakterkonzept - Passende Hobbys
______________________________________________________________________


One Shot Leitfaden
I. Vorzüge und Nachteile
*würfel* "20! - Der Dämon zerschmettert deinen Schädel und das Blut schießt in einer Fontäne aus dem Hals und besudelt Deine geschockten Kameraden, bevor Dein Körper leblos zu Boden sinkt ... "[/size]
Der typische One Shot ist ein Einführungsabenteuer in das System, ein Land oder in eine bestimmte Thematik des Systems.
Da man NUR dieses AB mit den Charakteren spielt, können SL und Spieler problemlos neue Dinge ausprobieren. One-Shots sind oftmals "tödlicher" angelegt, da der Verlust eines solchen SC nicht so schwer wiegt, wie in einer lang angelegten Kampagne. Dementsprechend kann man das AB auch spannender gestalten und (z.B. im Endkampf) SC-Verluste in Kauf nehmen um die Spannung weiter anzuheizen. Wer wollte nicht schon einmal die Regel des Heldentodes ohne das schlechte Gefühl sich von einem liebgewonnen SC trennen zu müssen, ausspielen?
Auf der anderen Seite haben die Spieler auch höhere Ansprüche an das AB, da sie außer der Spielerfahrung nichts von dem AB mitnehmen, da die Charaktere normalerweise nach dem AB nicht mehr zum Einsatz kommen werden. Belohnungen wie EPös, Gold und Artefakte sind also nicht so starke Anreize, wie in einer Kampagne. Dafür kann man sie aber auch großzügiger verteilen, als in einer Kampagne. Schließlich steht es nicht zu befürchten, dass die Charaktere dadurch das nächste AB sprengen können etc.

II.1 Erschaffung des Abenteuers
"Das Abenteuer spielt in Vanarheim, und ich würde Euch empfehlen die Charaktere nicht nur auf den Kampf auszulegen sondern..."

Bei einem One Shot beginnt man als SL mit der Planung üblicherweise beim Abenteuer und nicht bei der Gruppe.
Anders als in der Kampagne brnigen Belohnungen am Ende des ABös dem Spieler keinen Nutzen. Daher sollte/kann man bereits während des ABös Belohnungen vergeben und dadurch die Motivation der Spieler im Spiel steigern.

II.2 Abenteuerabschnitte
"Nun da Ihr dies herausgefunden habt, begebt Ihr Euch auf eine gefährliche Reise..."

Zwar bestehen alle ABös aus Einleitung, Hauptteil, Höhepunkt und Epilog, doch bei einem One-Shot sind diese die AB-ABschnitte besonders wichtig.  Am Ende eines Abschnittes kann man die oben erwähnten "Zwischen-Belohnungen" vergeben und als gezielte "Meilensteine" des ABös einsetzen. Z.B, könnten die SC nach der Einleitung die notwendige Ausrüstung für das AB erhalten, nach dem Haupteil ein wichtiges Artefakt erlangt haben, mit dem sie im Höhepunkt den "Endgegner" bezwingen können ...
Die Abschnitte können überdies einen Orts- und Stimmungswechsel, oder unterschiedliche Thematiken (Nachforschung, Interaktion, Reise, Kampf, ...) aufweisen. Und in jedem Abschnitt könnte z.B. einer der SC (aufgrund seiner Fähigkeiten) besonders stark glänzen.

III. Erschaffung der Gruppe
"Ich hab da mal was vorbereitet..."

Einführungsabenteuer für Conös bzw. zum Support sind i.d.R. darauf ausgelegt, dass man sie mehrfach nutzen kann. Da man auf solchen Conös meist keine Zeit hat kann es sinnvoll sein, bereits ausgearbeitete Charaktere für das AB anzubieten.
Da die Charaktere voraussichtlich NUR dieses eine Abenteuer bestreiten werden, sollte der SL den Spielern sagen was ihre SCös auf jeden Fall brauchen werden und was unnötig ist. Sprich, die Charaktere werden komplett auf das AB zugeschnitten.

IV. One Shot als Einstieg
"Da es Euch so gut gefallen hat, habe ich mir ein weiteres Abenteuer überlegt. Allerdings sind Eure Charaktere nicht wirklich dafür geeignet..."


Sollte aus einem One Shot doch einmal mehr werden (Ihr habt z.B. Eure RPG Gruppe erfolgreich mit AC infiziert), können Probleme auftauchen, da die Charaktere zu stark auf den One Shot ausgerichtet waren.
In diesem Falle empfehle ich zunächst eine Reihe ähnlicher ABös zu bestreiten und dabei langsam die Bandbreite zu erweitern.
Unter Umständen kann es sogar Sinn machen, den SCös für ein AB Ausrüstung, Fertigkeiten oder EPös "zu schenken". Solches Vorgehen ist auf Dauer zwar alles andere als sinnvoll, kann aber über Leben&Tod entscheiden. Alternativ dazu kann man den SCös auch NSCös an die Seite stelle, welche über die notwendige Ausrüstung, Fähigkeit etc. verfügen. Diese können die SCös aus freien Stücken oder eigenen Motiven unterstützen, bzw. angeworben werden.

NSCös haben sich außerdem (bei mir) als gute Interaktionsmöglichkeit zwischen Gruppe und SL herausgestellt. Denn falls die Gruppe mal nicht weiter kommt, ist es mMn schöner, sie durch InTime Gespräche/Handlungen voran zu bringen, als ihnen OutTime auf die Sprünge helfen zu müssen (oder gar Meisterwilkür walten zu lassen).
Um Gefahr zu vermitteln und die SCös auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, kann man als SL auch mal den ein oder anderen NSC opfern. Natürlich kann man durch NSCös auch wunderbar Intrigen inszinieren oder der Gruppe das Leben retten, etc.
Ein weiterer Vorteil von NSCös (in langfristigen Gruppen) ist, dass man problemlos "Gastspieler" einbauen kann, ohne die Gruppe zu erweitern oder anschließend zu verkleinern.
_____________________________________________________________

Abenteuer Leitfaden
I. Erschaffung der Gruppe
"Ich spiele eine Morai-Hexe." - "Und ich einen Lichtbringer der Sidhe..."[/size]
Bevor es an die Erschaffung der Charaktere geht solte der SL sich gemeinsam mit der Gruppe überlegen, in welche Richtung diese tendieren wird. Sprich:

- Was hat die Charaktere zu "Abenteurern" werden lassen?
- Kennen sie sich bereits?
- Wenn nicht, was hat sie zusammengeführt?
- Was sind die Hauptziele der Charaktere?
- Was für eine Einstellung (Moral, Werte, Glauben, ...) haben sie?

Auf diese Weise wird unnötiges Konflicktpotential im Vorfeld abgewunden. Denn auch wenn kleinere Rangeleien zwischen den SC für das Spiel vorteilhaft sein können, führen einige Konflickte zu unschönen Situationen oder gar zum Tod von einem/mehreren SC.
Es wäre außerdem sinnvoll, wenn jeder SC über mindestens ein "Spezialgebiet" verfügt, das die anderen SC nicht besitzen. Z.B. Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Angreifende Magie, Heilende Magie, Unterstützende Magie, Interaktion, Nachforschungen, ...
Auf diese Weise kann die Gruppe unterschiedlichste Abenteuer meistern und der "Konkurenzdruck" zwischen den SC wird abgemildert, da jeder seine "Sternstunden" hat.

II. Kernziel(e) der Gruppe
"Die Spieler brauchen ein Ziel, ein Ziel das über ein Stück Wurst hinaus geht..."

Mit Hilfe dieser Informationen kann der SL (am besten mit der Gruppe) ein Hauptziel formulieren, dass die Gruppe antreibt.
Dies kann ein großes Ziel sein, wie die Verhinderung des Dritten Kataklysmus oder aber (böse Gruppe) die Herbeiführung des Selbigen. Es kann ein ideologisches Ziel sein, wie z.B. Schwachen und Unterdrückten zu helfen, ein Land/Volk zu schützen. Oder auch ein materielles Ziel, z.B. an Reichtum oder Macht zu gelangen.
Das Hauptziel kann aber natürlich auch eine Kombination der oben genannten Zielen sein.

Natürlich sollten die einzelnen SC nach Möglichkeit auch noch "Persönliche Ziele" besitzen, die über diese abstrakten Kernziele hinausgehen (Bruder rächen, größter Frauenheld Verunas werden, Champion der Arena werden). Neben den langfristigen Kernzielen können außerdem "kurzfristige Ziele" eine große Rolle spielen und sogar vorrangig werden (Orks zurückschlagen, den Kult auslöschen, die Tochter vom Händler suchen). Diese Kurzfristigen Ziele können dabei sogar den langfristigen Zielen wiedersprechen.

III. Wiedersacher
"Ihr habt den Hexer in den Abyss zurückbefördert, aber Ihr seid euch sicher das dies nicht der letzte Anhänger des Gehörnten Mondes war, dem ihr begegnen werdet..."

Keine großen Helden ohne Schurken, die sie bekämpfen können.
Die Gruppe/SC brauchen einen oder mehrere mächtige Gegenspieler. Diese werden Anfangs im Hintergrund bleiben und sich erst im Laufe der Zeit zu erkennen geben. Schließlich sind die SC anfangs vielleicht nur lästige Fliegen die einen kleinen Plan durchkreuzt haben, doch im Laufe der Zeit werden sie sich zu unangenehmen und ernstzunehmenden Gegnern entwickeln, bis sie nach dutzenden Abenteuern, das erste Mal ihrem Kontrahenten - Aug in Aug - gegenüberstehen.

IV. Plot- und Abenteuerideen
"Ihr seid Eurem Ziel wieder ein Stück näher gekommen und seid bereits gespannt wohin die Hinweise euch führen werden..."

Wenn Kernziele und Wiedersacher der Gruppe bekannt sind, lassen sich schnell sinnvolle "Plots/Kampagnen" überlegen, welche mehrere Abenteuer (kleine Abenteuer die möglichst in 1-3 Spielsitzungen gespielt werden können und einen "Abschluss" bieten) kombinieren und obendrein ein gemeinsames Ziel (das Kernziel) verfolgen.
Die angesprochenen Persönlichen- und Kurzfristigen Ziele sind ebenfalls oftmals ein guter Aufhänger für Abenteuer. Aber auch Schwächen (Rivale, Feind, Rachsucht, Hass gegen XY, Lüstern, ...) und Vorzüge (Gilden-/Militär-/Kirchenrang, Verbündete, Patron, Mentor, ...) der Charaktere, können zu Verwicklungen und Abenteuern führen.

Nach Möglichkeit sollten die Abenteuer so gestaltert werden, dass am Ende der Spielsitzung das (Teil-)Ziel erreicht wurde. Dadurch läßt sich nicht nur die Motivation der Gruppe erhöhen, sondern es fällt auch leichter "weiter zu spielen".

V. Der Lohn des Heldentums
"Das wird Euch noch Leid tun! Ich werde Euch finden und vernichten ..."

Ein (nicht) bestandenes Abenteuer bringt nicht nur EP, Ruhm, Gold und besondere/magische Gegenstände. Es kann neue Verbündete - aber auch Feinde - zu Tage fördern, oder auch "nur" der Anfang eines neuen Abenteuers sein.
Alles was die SC unternehmen hat seine positiven & negativen Auswirkungen und dies sollte der SL nicht unter den Tisch fallen lassen. Schließlich ist es immer eine Sache des Standpunktes, ob es nun "gut" ist, dass die Hexe erschlagen wurde - welche schwanger war und laut einer Prophezeihung den Messias hätten gebären sollen. Manchmal kann es (aus Sicht der Charaktere) sogar eine "gute Tat" sein, einen Lichtbringer zu ermorden oder ein Dorf auszulöschen, was andere Personengruppen davon denken, ist eine ganz andere Sache...
"Heldentaten" haben immer zwei Seiten und bringen oft etwas ins rollen, dass die SC (und manchmal auch der SL) nicht vorausgesehen haben.

Nutzen sie als SL diese Dinge für neue Abenteuer & Plots, Feinde & Verbündete oder die Kernziele der Gruppe (welche sich auch ändern können).

VI. Feedback
"Jetzt wo wir den Dämon erschlagen haben, muss ich aber wirklich los." "Ich auch." "Bis demnächst dann, ..."

Auch wenn es auf den Ersten Blick nicht wichtig erscheint, ist Feedback für SL und Gruppe unverzichtbar und sollte mindestens genauso wichtig genommen werden, wie das Bestreiten der Abenteuer. Ohne Feedback sinkt schnell die Motivation bei SL und Spielern. Falls ein Problem/Unzufriedenheit entstanden ist kann dies nur durch Feedback gelöst werden. Aber auch wenn keine Probleme vorliegen und die Motivation stimmt, kann Feedback noch bessere Abenteuer und mehr Spielspaß einbringen. Woher soll der SL wissen, dass die Spieler eigentlich keinen Wert auf Kämpfe legen oder dass es ihnen zu ungefährlich war. Vielleicht ist aber auch ein Spieler unglücklich, da sein Charakter noch nie etwas "großes leisten konnte". Oder er ist mit dem SC allgemein unzufrieden und möchte lieber mit einem anderen Charakter "neu einsteigen" ...
Kurz gesagt, wenn die Spiel-Runde zu Ende ist, sollte man sich Zeit nehmen und über das Abenteuer reden. Der SL kann vielleicht sogar einen kleinen Ausblick auf die weiteren Pläne geben und abklären ob die Spieler so überhaupt weiter verfahren wollen. Nichts ist für den SL so deprimierend wie ein ausgearbeitetes Abenteuer das keiner spielen will. Oder ein aufgezwungenes Abenteuer für die Spieler....

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Anmerkung: Dieser Leitfaden baut auf dem Abenteuer Leitfaden auf, bzw. ist als Ergänzung dazu zu sehen. Einige Dinge die dort stehen sind ebenfalls für die Charaktererschaffung wichtig, und einige Dinge die hier stehen müssen bei Abenteuern berücksichtigt werden.

Charakter Leitfaden
I. One Shot- VS Kampagnen-Charaktere
"Aber ich mach das doch immer so..."[/size]
Bei der Charaktererstellung sollte man stets berücksichtigen, ob der SC für einen One Shot oder für eine Kampagne erstellt werden soll.
Während der SC beim One Shot komplett auf das eine (!) Abenteuer ausgelegt werden kann, muss der SC bei der Kampagne unterschiedliche Abenteuer bestehen können. Dies führt dazu, dass One Shot-SC auf viele Dinge verzichten können und sehr spezialisiert sind, während Kampagnen-SC vorausschauend erstellt werden und viele Dinge beherrschen müssen.

II. Die Abenteuer Gruppe
"Wie, Ihr habt auch alle einen Berserker gebastaltet?"

Da selbst in einem One Shot bereits viele Aufgaben-Bereiche abgedeckt werden müssen, ist es unumgänglich sich innerhalb der Gruppe abzusprechen. Es mag zwar auch Abenteuer geben, in denen alle SC blutgierige tumbe Berserker sein sollten, aber das übliche AB beinhaltet mehr Facetten als "Hack&Slay" ...

III. Die Aufgaben Bereiche
"Dein riesiger vollgepanzerte Troll >>
schleicht[span style=\\\'font-size:15pt;line-height:100%\\\']<<[/size] hinterher und versucht sich hinter einer Obstkiste zu verstecken "[/i][/span]
Wie bereits im Abenteuer Leitfaden erwähnt wurde ist es sinnvoll, wenn jeder SC der Gruppe über (s)ein Spezialgebiet verfügt.

Eine Grobe Einteilung wäre z.B.:
- Kampf
- Magie
- Interaktion
- Wissen
- Handwerk
- Heimlichkeit
- Überleben

Wobei man diese Grob skizzierten Bereiche weiter unterteilen kann (an MMORPG orientiet):
- Kampf
-- Vorkämpfer; Kampfmagier (Viel Schaden austeilen = Damage Dealer)
-- Fels in der Brandung; Dose (Schaden einstecken und Angriffe auf sich lenken = Main Tank)
-- Heiler (Verbündete am Leben erhalten)
-- Unterstützer (Unterstützung der Gruppe durch Erhöhung der Charaktereigenschaften = Buffbot)

Und auch die einzelnen Bereiche innerhalb des Kampfes kann man weiter unterteilen:
- Kampf
-- Vorkämpfer; Kampfmagier (Viel Schaden austeilen = Damage Dealer)
--- Eine begrenzte Zeit lang sehr viel Schaden austeilen ; Durchgehend viel Schaden austeilen
---- Nahkampf ; Fernkampf ; ...
----- durch Waffen ; Magie ; Gift ; ...

Kampagnen Charakter Leitfaden

I. Das Charakterkonzept - Das Spezialgebiet
"Das ist ja cool und Das auch! Boaar - und Das erstmal ..."[/size]
Wer die Wahl hat, hat die Qual. Daher ist gut, dass man sich zuvor überlegt hat, wer welche(n) Aufgabenbereich(e) mit seinem SC abdecken soll/will. Dies vereinfacht die Charakterwahl ohne festzulegen, wie man diese(n) Aufgabenbereich(e) ausüben will.
Wurde vereinbahrt, dass der Bereich "Kampf-Vorkämpfer" das der Haupt-Aufgabenbereich, sprich das Spezialgebiet eines Charakters werden soll, so stellt sich z. B die Frage:
Kampf-Vorkämpfer (x)
-> Kampf-Magier ( ) und/oder Kämpfer (x)
--> Nah- (x) und/oder Fernkämpfer ( )
---> Waffenlos ( ) und/oder bewaffnet (x)
----> Schnitt- ( ), Stich- ( ) und/oder Hiebwaffen (x)
-----> Einhandwaffe (), Zweihandwaffe (x) und/oder Beidhändig ( )
------> Gerüstet ( ), leicht gerüstet (x) und/oder ungerüstet (x)
=> (z.B. bei Arcane Codex) Ungerüsteter mit einem Zweihandkriegshammer/Kampfstab bewaffneter Berserker/Schnitter/Gladiator/Jäger

II. Das Charakterkonzept - Passende Nebengebiete
"Ich werde wohl einen Jäger spielen - aber was für einen?"

Ein SC besteht aber i.d.R. nicht nur aus Fähigkeiten, die mit dem gewählten/vereinbahrten "Spezialgebiet(en)"  zusammenhängen.
In der Regel deckt ein Charakter weitere Aufgabenbereiche ab, die direkt und/oder indirekt mit dem SPezialgebiet zusammenhängen. Ein Jäger könnte z.B.
- Wissen: Pflanzen ( ), Tiere (x), Naturgeister ( ), ...
- Handwerk:  Waffenbauer ( ), Gerber (x), Holzbearbeitung (X)...
- Heimlichkeit: Schleichen (x), Verbergen (), Tarnen ( ), ...
- Überleben Jagen (x), Fallenbauer (x), Spuren lesen (x), ...
besitzen und dementsprechend die entsprechenden Aufgabenbereiche (zusätzlich) abdecken.

III. Das Charakterkonzept - Passende Hobbys
"Was? Du willst wissen, was der so in seiner Freizeit macht?"

Natürlich arbeiten, lernen und trainieren alle SC in ihrer Freizeit um möglichst viel Erfahrung und Geld einzuheimsen. Saufgelage, Glücksspiele und sonstige sinnlose Aktivitäten braucht ein SC von Welt auch nicht - oder vielleicht doch?
Oftmals sind es die kleinen unscheinbaren Dinge die einen SC liebenswert machen. Darum stellt sich die Frage:
"Was könnte dieser Typ in seiner Freizeit machen?"
-> Schnitzt er vielleicht aus den Knochen der erlegten Tiere Würfel, Schmuck, Waffen oder Flöten? Oder:
 "Hat er vielleicht einen kleinen Tick oder eine bestimmte Sammelleidenschaft?"
-> Sammelt er vielleicht Trophäen und trägt eine Kette aus Schneidezähnen seiner Gegner?
[...]
« Letzte Änderung: 16. März 2008, 12:59:57 Nachmittag von USUL »

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #1 am: 12. Februar 2008, 02:37:20 Nachmittag »
- Was habt Ihr für Erfahrungen gemacht?
- Wie entwerft ihr eure Abenteuer?
- Was seht ihr anders/genauso wie ich?
- Oder habt ihr vielleicht einen "eigenen Abenteuer Leitfaden" anzubieten?
[...]

Offline Mann mit Stundenglas

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #2 am: 12. Februar 2008, 06:28:22 Nachmittag »
Bitte steinigt mich:

ich werde meistens gefragt, ob ich nicht ziemlich kurzfristig zeit hätte was zu leiten ("hey ich hätt lust morgen nach der schule... wie wär's....)
und neige daher dazu, meist zu improvisieren. Eine Sache gilt eigentlich trotzdem immer:
wie USUL gesagt hat, ist es einfach mal unglaublich wichtig, halbwegs zuamenpasende SC zu haben und am besten nicht mehr als 5 davon...

Der rest läuft dann immer und es ist erstaunlich wieviel Plot man aus 2 oder 3 kurzen Notizen heraubekommen kann.

Kampagnen plane ich meistens schon 2 Tage vorher  ;)  , damit man die Spieler mit irrwitzigen Betrügerreien und Rätseln quälen kann (sowas ist meist zu durchschaubar, wenn man es sich gerade erst aus den Fingern saugt und rum druckst...)

Außerdem bestehe ich immer auf eine Logische Spielwelt (ja, trotz Fantasy-Setting) und bin halt bemüht, komplexe Handlungsstränge einzubauen.

Bis jetzt sind mir gott sei dank noch nciht die deen ausgegangen und die nächste Kurzkampagne ist schon mit satten 30 minuten Planungsaufwand erstellt ;)

WICHTIG: s kommt aber immer stark auf die Gruppe an, mit blutigen RPG Anfängern oder System-neulingen spiele ich nur ausgereifte Abenteuer, die möglichst auf Schwächen und ertgkeiten aller ein wenig eingehen!
Der Schüler: Wissen ist der eleganteste Weg um Denken zu vermeiden!
Der Meister: Denken ist der eleganteste Weg um Wissen zu erlangen!!!

K.haos-Prinz

  • Gast
Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #3 am: 12. Februar 2008, 06:50:38 Nachmittag »
Also auf den ersten Blick okay, aber:
Ich habe nur die Überschriften der "Anleitung" aufgelistet da man den Rest ja in USULs Beitrag nachlesen kann.


Zitat
I. Erschaffung der Gruppe
"Ich spiele eine Morai-Hexe." - "Und ich einen Lichtbringer der Sidhe..."

Im grunde Richtig nur man sollte auch gegensätze gestatten, Beispiel:

(ein kurzer schwenker in meine Vergangenheit als Spieler [anderes P&P])

    [/li]
  • -ich spielte einen Kopfgeldjäger auf dessen Charbogen stand: hasst Schwarzmagier und was damit zu tun hat  

  • -dies tat er da er in seiner Kindheit die ermordung seiner Eltern (ich weis ganz aussergewöhnliche Hintergrundgeschichte: die Eltern ermordet :blink: ) durch einen Schwarzmagier miterleben mußte.

  • -lernt einen andern Kämpfer kennen verstehen sich beide blenden, kämpfen Seite an Seite und überstehen eine menge abendteuer zusammen (natürlich mit auch anderen in der Gruppe, z.B. einen Paladin [arroganz, ehre, heldentum im auftrag der rechtschaffenheit und son mist halt], den mein Kopfgeldjäger auf wundersame weise, nicht ausstehen konnte)

  • -niemand verrät das er schwarzmagische kräfte Besitzt, doch eines Tages mußte er seine Kräfte zum schutz der Gruppe offen legen und mein Kopfgeldjäger kam in so was wie einen Blutrausch und versuchte seinen eigentlich besten Kumpel umzulegen

  • -die Gruppe konnte es im letzten moment verhindern und haben meinen Char in einer Magischen Barriere (hab ich den Pseudo Wohltäter Magier [als ob ein Paladin nicht reicht] vergessen, sorry) gefangen gehalten bis er sich beruhigt hatte

  • -und das ende vom lied, mit einer menge arbeit und aufgrund der guten vorgeschichte der beiden, konnte ich auf meinen Charbogen eintragen: hasst alle Schwarzmagier und was damit zu tun hat, außer Raziel (so hieß der Schwarzmagische Kämpfer)


Zitat
II. Kernziel(e) der Gruppe
"Die Spieler brauchen ein Ziel, ein Ziel das über ein Stück Wurst hinaus geht..."

    [/li]
  • -besagte obengenannte Gruppe hatte eher individuelle Ziele (wie man sich bei einem Kopfgeldjäger, schwarzmagischen Kämpfer, Paladin, Magier und Babaren vorstellen kann), und trotz aller gegensätze haben sie verdammt viele Abendteuer zusammen durchgestanden (ob es wegen vorraussichtlicher Schätze, dem guten Werk oder ob es das erlangen von mehr Macht oder Wissen ging), zwar nicht reibungsfrei (im meinem Fall gab es meist zwist mit dem Paladin), aber dennoch zusammen.


Zitat
III. Plot- und Abenteuerideen
"Ihr seid Eurem Ziel wieder ein Stück näher gekommen und seid bereits gespannt wohin die Hinweise euch führen werden..."
  • -man sollte zwar ein Kerngerüst haben, aber nicht jedes Detail planen, den wenn eine SL eines lernt dann das die SC unberrechenbar sind. Und bis auf das mit dem Kernziel (was dennoch optimal wäre wenn die SCs das selbe Ziel verfolgen) ist das korrekt.
Wie gesagt auch aus Unterschiedlichen Zielen, Einstellungen und Ansichten der Chars kann man durchaus eine vernünftige Gruppe zusammen würfeln. Den eins sollte man als SC auch beachten: in der Gruppe ist man stärker, auch wenn man sie nicht mag!

"Edit"
P.S.: Übrigens wie wäre es den mit einer SL sektion im Forum? Nur so eine Idee, falls das wer liest!
« Letzte Änderung: 12. Februar 2008, 07:03:26 Nachmittag von K.haos-Prinz »

Offline Phinix

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #4 am: 12. Februar 2008, 09:00:19 Nachmittag »
OneShuts
mache ich meist mit vorgefertigten Char-bögen. welche mehr oder weniger zusammenpassen bzw. ist die auswahl der bögen so groß, dass ich getroost den einen unpassenden dann wegnehmen kann. Den Rest des plots mache ich meist in kurzen Notizen und mache die Handlung, während der Runde dichter.

Kampagnen
hingegen laufen bei mir auf recht komplexe Struckturen hinaus, wovon die Spieler kaum etwas mitbekommen. Jedoch wird jeder rollende Stein mit folgen belegt, welche mehr oder minder wichtig sind. So kann ich auf die kleineren Spielerein der Chars eingehen, spontan handeln und der ganzen Runde eine unerwartete Wendung noch im Spiel geben und weis dennoch, wie nahe ich am Netz der Roten Fäden bin

Eine Sl-Sektion wäre wirklich etwas feines.
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und ein paar anderen Sachen.

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #5 am: 13. Februar 2008, 08:38:21 Vormittag »
@One Shots:
Bei Einsteiger-Abenteuern und sogenannten One Shots gelten natürlich ganz andere Bedingungen, als bei einer Runde die auf längere Zeit geplant ist.
Die Charaktere müssen schließlich NUR dieses eine Abenteuer bestehen und können auch weitreichende ohne Probleme "geopfert werden" oder "drauf gehen", was in einer lange laufenden Runde eine seeehr unschöne Sache ist.
Die SCös werden i.d.R. dementsprechend kompett auf dieses AB zugeschnitten und könnten wohl auch kein andersgeartetes AB bestehen.
Ich werde bei nächster Gelegenheit auch hierzu mal etwas genaueres schreiben, danke für die Amerkung :)

Zitat
Eine Sl-Sektion wäre wirklich etwas feines.
Wir denken momentan über einen "Relaunch der Forenstruktur" nach. Ob und was (genau) umgesetzt wird, kann ich allerdings noch nicht verraten/versprechen, aber es wird dann wohl auch einen "SL-Bereich" geben.
 
« Letzte Änderung: 13. Februar 2008, 08:39:34 Vormittag von USUL »

Offline Scorpio

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #6 am: 13. Februar 2008, 12:08:51 Nachmittag »
Gute und sehr brauchbare Zusammenfassung!

Vor allem, dass die Gruppe effektiv (jeder hat seine Spotlight-Fähigkeiten, die allen weiterhelfen), kooperativ (nicht auf Sicht gegenseitig umbringen) und gemeinsam erstellt wird, statt jeder alleine zuhause. Eine Relationship-Map klingt zwar fancy und wird von vielen als "Forge-Scheiße" abgetan, ist aber wirklich verdammt nützlich.

Bei den Zielen würde ich noch "Persönliche Ziele" (Bruder rächen, größter Frauenheld Verunas werden, Champion der Arena werden) und "Kurzfristige Ziele" (Orks zurückschlagen, den Kult auslöschen, die Tochter vom Händler suchen) definieren.  
Autor des Veruna-Quellenbuchs

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #7 am: 13. Februar 2008, 12:19:21 Nachmittag »
@Scorpio: THX - werde deine Vorschläge bei Gelegenheit einarbeiten.

Bis dahin habe ich es mal um folgendes ergänzt:

Zitat
One Shot - Leitfaden
I. Vorzüge eines Nachteile
*würfel* "20! - Der Dämon zerschmettert deinen Schädel und das Blut schießt in einer Fontäne aus dem Hals und besudelt Deine geschockten Kameraden, bevor Dein Körper leblos zu Boden sinkt ... "[/size]
Der typische One Shot ist ein Einführungsabenteuer in das System, ein Land oder in eine bestimmte Thematik des Systems.
Da man NUR dieses AB mit den Charakteren spielt, können SL und Spieler problemlos neue Dinge ausprobieren. One-Shots sind oftmals "tödlicher" angelegt, da der Verlust eines solchen SCös nicht so schwer wiegt, wie in einer lang angelegten Kampagne. Dementsprechend kann man das AB auch spannender gestalten und (z.B. im Endkampf) SC-Verluste in Kauf nehmen um die Spannung weiter anzuheizen. Wer wollte nicht schon einmal die Regel des Heldentodes ohne das schlechte Gefühl sich von einem liebgewonnen SC trennen zu müssen, ausspielen?
Auf der anderen Seite haben die Spieler auch höhere Ansprüche an das AB, da sie außer der Spielerfahrung nichts von dem AB mitnehmen, da die Charaktere normalerweise nach dem AB nicht mehr zum Einsatz kommen werden. Belohnungen wie EPös, Gold und Artefakte sind also nicht so starke Anreize, wie in einer Kampagne. Dafür kann man sie aber auch großzügiger verteilen, als in einer Kampagne. Schließlich steht es nicht zu befürchten, dass die Charaktere dadurch das nächste AB sprengen können etc.

II.1 Erschaffung des Abenteuers
"Das Abenteuer spielt in Vanarheim, und ich würde Euch empfehlen die Charaktere nicht nur auf den Kampf auszulegen sondern..."

Bei einem One Shot beginnt man als SL mit der Planung üblicherweise beim Abenteuer und nicht bei der Gruppe.
Anders als in der Kampagne brnigen Belohnungen am Ende des ABös dem Spieler keinen Nutzen. Daher sollte/kann man bereits während des ABös Belohnungen vergeben und dadurch die Motivation der Spieler im Spiel steigern.

II.2 Abenteuerabschnitte
"Nun da Ihr dies herausgefunden habt, begebt Ihr Euch auf eine gefährliche Reise..."

Zwar bestehen alle ABös aus Einleitung, Hauptteil, Höhepunkt und Epilog, doch bei einem One-Shot sind diese die AB-ABschnitte besonders wichtig.  Am Ende eines Abschnittes kann man die oben erwähnten "Zwischen-Belohnungen" vergeben und als gezielte "Meilensteine" des ABös einsetzen. Z.B, könnten die SCös nach der Einleitung die notwendige Ausrüstung für das AB erhalten, nach dem Haupteil ein wichtiges Artefakt erlangt haben, mit dem sie im Höhepunkt den "Endgegner" bezwingen können ...
Die Abschnitte können überdies einen Orts- und Stimmungswechsel, oder unterschiedliche Thematiken (Nachforschung, Interaktion, Reise, Kampf, ...) aufweisen. Und in jedem Abschnitt könnte z.B. einer der SCös (aufgrund seiner Fähigkeiten) besonders stark glänzen-

III. Erschaffung der Gruppe
"Ich hab da mal was vorbereitet..."

Einführungsabenteuer für Conös bzw. zum Support sind i.d.R. darauf ausgelegt, dass man sie mehrfach nutzen kann. Da man auf solchen Conös meist keine Zeit hat kann es sinnvoll sein, bereits ausgearbeitete Charaktere für das AB anzubieten.
Da die Charaktere voraussichtlich NUR dieses eine Abenteuer bestreiten werden, sollte der SL den Spielern sagen was ihre SCös auf jeden Fall brauchen werden und was unnötig ist. Sprich, die Charaktere werden komplett auf das AB zugeschnitten.

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #8 am: 13. Februar 2008, 05:05:03 Nachmittag »
So, Scorpios Anregung wurde eingearbeitet und der One-Shot Abschnitt um einen weiteren Punkt erweitert.

btw. besteht Interesse an einem "Charakter Leitfaden"?!?

Zitat
IV. One Shot als Einstieg
"Da es Euch so gut gefallen hat, habe ich mir ein weiteres Abenteuer überlegt. Allerdings sind Eure Charaktere nicht wirklich dafür geeignet..."


Sollte aus einem One Shot doch einmal mehr werden (Ihr habt z.B. Eure RPG Gruppe erfolgreich mit AC infiziert), können Probleme auftauchen, da die Charaktere zu stark auf den One Shot ausgerichtet waren.
In diesem Falle empfehle ich zunächst eine Reihe ähnlicher ABös zu bestreiten und dabei langsam die Bandbreite zu erweitern.
Unter Umständen kann es sogar Sinn machen, den SCös für ein AB Ausrüstung, Fertigkeiten oder EPös "zu schenken". Solches Vorgehen ist auf Dauer zwar alles andere als sinnvoll, kann aber über Leben&Tod entscheiden. Alternativ dazu kann man den SCös auch NSCös an die Seite stelle, welche über die notwendige Ausrüstung, Fähigkeit etc. verfügen. Diese können die SCös aus freien Stücken oder eigenen Motiven unterstützen, bzw. angeworben werden.

NSCös haben sich außerdem (bei mir) als gute Interaktionsmöglichkeit zwischen Gruppe und SL herausgestellt. Denn falls die Gruppe mal nicht weiter kommt, ist es mMn schöner, sie durch InTime Gespräche/Handlungen voran zu bringen, als ihnen OutTime auf die Sprünge helfen zu müssen (oder gar Meisterwilkür walten zu lassen).
Um Gefahr zu vermitteln und die SCös auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, kann man als SL auch mal den ein oder anderen NSC opfern. Natürlich kann man durch NSCös auch wunderbar Intrigen inszinieren oder der Gruppe das Leben retten, etc.
Ein weiterer Vorteil von NSCös (in langfristigen Gruppen) ist, dass man problemlos "Gastspieler" einbauen kann, ohne die Gruppe zu erweitern oder anschließend zu verkleinern.


EDIT: Text überarbeitet und um eine Einleitung ergänzt.
« Letzte Änderung: 16. März 2008, 12:48:33 Nachmittag von USUL »

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #9 am: 16. März 2008, 01:00:51 Nachmittag »
(Doppelpost)

Der Abenteuer Leitfaden wurde überarbeitet und um den Charakterleitfaden erweitert.

Vioretty

  • Gast
Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #10 am: 16. März 2008, 02:42:34 Nachmittag »
Derzeit habe ich ein Problem. Ich leite eigentlich immer rein improvisierend. Das bringt ein Problem mit sich, wie versteckt man viele Informationen und verteilt sie in einem Gebiet, dass im Kopf noch garnicht absehbar ist. ;)

Da ich jetzt eine Kampagne angefangen habe, hab ich doch wieder angefangen Abenteuer selber im Vorhinein zu schreiben.

Wichtig ist dabei fuer mich, dass (da meine Abenteuer weder auf 4 noch auf 10 Stunden ausgelegt sind und zum teil sehr viele Wendungen und Knicke haben) die entsprechenden Informationen nicht auf einem Platz liegen und sich viele Informationen auch erst im Lauf des Abenteuers ergaenzen oder ueberhaupt erst Sinn machen duerfen. Was die Geschichte zu designen deutlich langwieriger macht.

Am Ende hab ich mir angewoehnt Kampagnen eigentlich nur noch mit Charakteren zu spielen, die aus einer aehnlichen Gegend kommen, somit fallen die ueblichen Zusammenfuehrungsprobleme weg und ich lasse normalerweise das epische Einstiegselement weg (keine Schulen etc, lege dafuer darauf wert, dass die Charaktere ihre Konzepte (meist Berufsbilder oder aehnliches) mit Skills nachvollziehbar machen, die koennen also auch ohne Kampf/Magie-Schule was). Auf Wunsch arbeite ich natuerlich dann in die Richtung fuer die Charentwicklung, dass ein gewuenschter Verlauf wahrscheinlicher wird.

Ansonsten arbeite ich nie nach strikten Charakter oder Abenteuerleitfaeden. Ich baue im Normalfall das was mir grad in den Kopf kommt aus. Das beinhaltet derzeit einen Hexereizauber, der elendig viele Daemonen in die materielle Welt hinueber befoerdern kann, aber bei Schieflaufen evtl sogar den Hexer killen kann. Ich bin gespannt, wie die Gruppe auf die Bedrohung reagiert.

Offline USUL

Abenteuer & Charakter Leitfaden
« Antwort #11 am: 16. März 2008, 06:55:04 Nachmittag »
Zitat
Derzeit habe ich ein Problem. Ich leite eigentlich immer rein improvisierend. Das bringt ein Problem mit sich, wie versteckt man viele Informationen und verteilt sie in einem Gebiet, dass im Kopf noch garnicht absehbar ist. ;)
Bei Kampagnen halte ich es auch so, dass ich mir einiges zurechtlege (AB-Ideen, NSCös und Gegenspieler etc.) und vorbereite (Gegner, Fallen, Rätsel etc.), das AB aber frei nach Spielerentscheidungen gestallte.

Zitat
Da ich jetzt eine Kampagne angefangen habe, hab ich doch wieder angefangen Abenteuer selber im Vorhinein zu schreiben.
ABös schreibe ich nur für One-Shots und Cons, Kampagnen-ABös entwickeln sich mit dem Plot und den SCös, aber einige Dinge schreibe ich bereits "vorher fest" wobei die Zeitliche Anordnung und der Ausgang der Geschehnisse etc. nicht immer klaar sind.

Zitat
Wichtig ist dabei fuer mich, dass (da meine Abenteuer weder auf 4 noch auf 10 Stunden ausgelegt sind und zum teil sehr viele Wendungen und Knicke haben) die entsprechenden Informationen nicht auf einem Platz liegen und sich viele Informationen auch erst im Lauf des Abenteuers ergaenzen oder ueberhaupt erst Sinn machen duerfen. Was die Geschichte zu designen deutlich langwieriger macht.
Jipp, das mache ich auch gerne. Praktisch haben sich dazu NSCös und (magische) Gegenstände oder bestimmte Aufträge die erst nachher Sinn ergeben herausgestellt.

Zitat
Am Ende hab ich mir angewoehnt Kampagnen eigentlich nur noch mit Charakteren zu spielen, die aus einer aehnlichen Gegend kommen, somit fallen die ueblichen Zusammenfuehrungsprobleme weg und ich lasse normalerweise das epische Einstiegselement weg (keine Schulen etc, lege dafuer darauf wert, dass die Charaktere ihre Konzepte (meist Berufsbilder oder aehnliches) mit Skills nachvollziehbar machen, die koennen also auch ohne Kampf/Magie-Schule was). Auf Wunsch arbeite ich natuerlich dann in die Richtung fuer die Charentwicklung, dass ein gewuenschter Verlauf wahrscheinlicher wird.
Auf Schulen verzichten kann vor allem Sinn machen, wenn man mit "Neulingen" oder "Alten Hasen" spielt. Erstere können dadurch mehr mit dem SC anfangen ohne zig Dinge zu berücksichtigen und letztere können die SC besser abrunden und ausarbeiten.

Zitat
Ansonsten arbeite ich nie nach strikten Charakter oder Abenteuerleitfaeden. Ich baue im Normalfall das was mir grad in den Kopf kommt aus. Das beinhaltet derzeit einen Hexereizauber, der elendig viele Daemonen in die materielle Welt hinueber befoerdern kann, aber bei Schieflaufen evtl sogar den Hexer killen kann. Ich bin gespannt, wie die Gruppe auf die Bedrohung reagiert.
Strickte Charakter- und AB-Leitfäden sind auch nicht mein DIng. Deswegen erwähne ich oben ja, dass es oftmals Sinn machen kann auf Punkte zuverzichten, zusammenzulegen oder weitere hinzuzufügen.
Dennoch sollte man mEn nicht komplett planlos vorgehen...


 

 

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