Autor Thema: Neue Untote Kreaturen  (Gelesen 7729 mal)

Orgrim Doomaxe

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Neue Untote Kreaturen
« am: 21. März 2008, 07:58:32 Vormittag »
Hier 3 Kreaturen, die mein Nekromant mithilfe des Zaubers "Untotes Konstrukt erschaffen" aus dem Goremound QB (S.136) erschaffen will.


Name: Schädelsucher

Machtkosten: 200
Benötigter Grad: 4
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 8/8

Initiative: +4
Angriff: Knochennadeln 16
Schaden: 1W10+5 (15/30/60)
VW: 26
SR: 12
GW: 10
RS: 8
LP: -/30
Größe: W (+2)
Bewegung:  Fliegen 2/8/40
Eigenschaften: ST -3, GE +5, KO 0, WAH +5, INT -2, WILL -2, CHA -5
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 15, Horchen 15, Suchen 10, Fliegen 6, Schleichen 15
Verbergen 15, Ausweichen 10
Besondere Fähigkeiten:
Fliegen (Ohne Flügel)
Telepath (Meister, gesamte Ebene)
Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen
Organisation: Einzelgänger, Späher
Beschreibung:
Bei den Schädelsuchern handelt es sich um ein Untotes Konstrukt, welches mithilfe eines Geistes schweben kann.
Es sieht aus wie ein schwebender sehr stabiler Menschenschädel. Im Schädel sitzt das Hirn eines Halblings, gut geschützt durch einige Metallplatten und Knochenverstrebungen.
Der Schädelsucher wird als Späher oder Aufklärer eingesetzt, dank seiner ernormen Wahrnehmung, ist er in der Lage so gut wie alle Wesen zu entdecken.
Als Waffe trägt er in dem Rachen eine magisch-mechanische Vorrichtung zum Abschießen von kleinen sehr stabilen Knochenpfeilen.
Wesen die Geister sehen können, erkennen ein ätherisches geisterhaftes Gewaber um den Schädel herum.


Name: Wachgolem

Machtkosten: 223
Benötigter Grad: 5
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 9/11

Initiative: +2
Angriff: Klauen 6, Leichte Ballista 14 (50/100/150)
Schaden: 1W10+2, 4W10
VW: 21
SR: 20
GW: 9
RS: 3 natürlich, 7 durch Panzerplatten = 10
LP: -/72
Größe: G (-1)
Bewegung: -
Eigenschaften: ST +2, GE +4, KO +4, WAH +4, INT -5, WILL 0, CH -4
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 12, Kriegshandwerk 12, Suchen 12, Kraftakt 8
Besondere Fähigkeiten:
Nachtsicht
Angeborener Zauber: Nekromantie "Geister sehen" (ohne KP)
Angeborener Zauber: Nekromantie "Untotes Fleisch regenerieren" (ohne KP)
Furcht St. 6
Völlige Furchtimunität
Magieresistenz St.5
Telepath (Nur Meister, gesamte Ebene)
Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen
Organisation: Burgwächter, 2-20
Beschreibung:
Bei dem Wachgolem handelt es sich um ein Untotes Konstrukt, welches dazu verwendet wird, um die Festung eines Nekromanten zu bewachen. Dieses zusammengezauberte Gebilde besteht aus dem Oberkörper eines Menschlichen Wesens mit zwei zusätzlichen Armen und vielen Augen und Ohren, der an ein Podest befestigt wurde.
Halb in seinem Körper und halb im Podest befindet sich eine leichte Ballista, samt 25 Schuß Munition. Dank der zwei zusätzlichen Arme, kann die Balliste in zwei anstatt vier Runden
nachgeladen werden.
Da der Golem immobil ist, befindet er sich immer an einer Position, von der aus er eine gute Übersicht hat und er dank seiner vielen Augen und Ohren nicht die kleineste Auffälligkeit entgeht. Sein Vorteil ist, dass er selbst in der
Nacht ohne Schwierigkeiten sehen kann.
Im Falle eines Falles, kann dieses Konstrukt auf zwei magisch angeborene Zauber der Nekromantie zugreifen, dafür muss er keine KP ausgeben. Die Zauber sind "Geister sehen" und "Untotes Fleisch regenerieren".


Name: Fleischriese

Machtkosten: 750
Benötigter Grad: 15
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 30/32

Initiative: +5
Angriff: Klauen 16
Schaden: 4W10+5
VW: 22
SR: 54
GW: 12
RS: 10
LP: -/150
Größe: R (-2)
Bewegung: Kampf 8m, Marsch 16m, Sprint 64m, Schwimmen 8m
Eigenschaften: ST +24, GE +5, KO +15, WAH +5, INT -5, WILL +3, CH -5
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6, Kraftakt 34, Rennen 17, Springen 26, Schwimmen 25, Kriegshandwerk 30, Klettern 26
Besondere Fähigkeiten:
Freier Angriff
Verbesserte Traglast St. 4
Furcht 10
Furchtimmunität
Magieimmunität St.5
Telepath (Meister, gesamte Ebene)
Besondere Nachteile:
Eingeschränkte Bewegungsfreiheit der Arme x 2
Klima und Vorkommen: Einzigartig, von Nekromanten beschworen
Organisation: Einzelgänger, Leibwächter
Beschreibung:
Der Fleischriese ist ein großes Untotes Konstrukt, welches ausschließlich zum Kämpfen konzepiert wurde,
Dieses Ungetüm besteht aus den toten Leibern von fünfzehn Personen, die zu ihren Lebzeiten formidable Kämpfer gewesen waren.
Unter der dicken, fleischigen Haut befinden sich mehere Knochenplatten und Metallverstrebungen, sodass man von aussen
gar nicht sehen kann, dass es so einen hohen Rüstungsschutz hat.
Trotz seiner stattlichen Größe und des massiven Körpers, ist dieses Monster erstaunlich gewand und kann sich sehr schnell Fortbewegen, von dem hohen Angriffswert ganz zu Schweigen.
Um den furchteinflößenden Schädel befindet sich eine Stahlmanschette, die, so sagt man, dazu dient, dass dieses Monstrum durch sein grauenhaftes Antlitz nicht jegliche Wesen in seiner Umgebung verdorren lässt.
An den Waden und Unterarmen hat er ebenfalls Stahlmanschetten.
Um den Schultern und dem Rücken ist eine Art Rucksack und Aussichtsplattform montiert, damit der Nekromanten von dessen Rücken aus agieren kann. Die Plattform ist überdacht und befindet sich etwa auf Kopfhöhe mit dem Ungetüm.
Seine gefährlichste Waffe sind jedoch seine großen Klauen, die aufgrund der massiven Knochenkrallen nicht zur Feinmanipulation eignen.

Eure Meinung? ;)

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #1 am: 21. März 2008, 11:36:52 Vormittag »
Beachtlich. Ich kann mit den Fleischriesen zwar nicht schwimmend vorstelllen, bei dem ganzen Metall, aber ansonsten sind das ein paar nette Wesen.
Welches Konstruckt willst du denn dazu verwenden deine Wachgolems zu platzieren? Der Fleischgolem dürfte mit seinen Klauen ja kaum in der Lage sein diese hochzuheben, ohne sie zu beschädigen.
 
Nicht alles so ernst nehmen.
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Orgrim Doomaxe

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Neue Untote Kreaturen
« Antwort #2 am: 21. März 2008, 12:10:35 Nachmittag »
Ein Fleischkoloss ;)

Offline Phinix

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #3 am: 21. März 2008, 12:17:41 Nachmittag »
Generell ist der VW bei allen ein Stück zu hoch bzw. die Spieler werden sie hassen.

Besonders beim Schädelsucher ist die kombination ais VW26, LP30, RS8, Angriff 16 und Schaden 1W10+5 einfach nur zu hart. Besonders da es nur die Späher sind.
Alles über VW 20 wird für die meisten Gruppen schon schwer zu treffen. Aber ein Gegner, der wenn er schonmal getroffen wird, dann auch noch das Ganze locker wegsteckt und pro Runde mit einer fasst hunderprozentigen Sicherheit jemanden trifft und dabei mind. 6 Sp verursacht. Ich würde mal behaupten, dass ich mir 3 von den Tierchen jede erfahrenere Gruppe zerlegen könnte.

Ansonsten schöne Ideen
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Aviandor, Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und Erstschreiber einer Fansammlung, wo andere es besser weiter führen

Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #4 am: 21. März 2008, 12:19:29 Nachmittag »
Grundsätzlich stimme ich deiner Feststellung zu, jedoch glaube ich, dass Orgrims Nekro diese Tierchen erschaffen will und Orgrim sie nicht als SLgegen seine Spieler zu hetzen gedenkt!
Nicht alles so ernst nehmen.
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Orgrim Doomaxe

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Neue Untote Kreaturen
« Antwort #5 am: 21. März 2008, 12:38:07 Nachmittag »
Zitat
Grundsätzlich stimme ich deiner Feststellung zu, jedoch glaube ich, dass Orgrims Nekro diese Tierchen erschaffen will und Orgrim sie nicht als SLgegen seine Spieler zu hetzen gedenkt!
Richtig! Denn:
Zitat
Hier 3 Kreaturen, die mein Nekromant mithilfe des Zaubers "Untotes Konstrukt erschaffen" aus dem Goremound QB (S.136) erschaffen will.

Zitat
Ich würde mal behaupten, dass ich mir 3 von den Tierchen jede erfahrenere Gruppe zerlegen könnte.
Da stimme ich dir vollkommen zu! Die Viecher sind heftig, aber wie schon erwähnt, sind es von meinem Nekro zu erschaffende Kreaturen. Zudem darf man den großen Nachteil nicht vergessen, dass man mit diesen "Dingern" nicht so einfach herumreisen kann, ohne gewaltiges Aufsehen zu erregen und eventuell den Zorn bzw die Armee des Landes zu spüren bekommt.

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #6 am: 21. März 2008, 12:40:39 Nachmittag »
Was ist denn eine Armee,wenn du mit nem Fleischriesen rumrennst  :D
« Letzte Änderung: 21. März 2008, 02:43:38 Nachmittag von tger »
Nicht alles so ernst nehmen.
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Orgrim Doomaxe

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« Antwort #7 am: 21. März 2008, 12:54:26 Nachmittag »
Zitat
Was ist denn eine Armee,wenn du mit nem Fleischriesen rumrennst :D
Nekromant: "Hm... schickt mir der Stahlfürst Siegmund I. schon wieder eine Kompanie Landsknechte entgegen... Bob, Anlauf und Bauchklatscher!" B)

Mein Nekro hat nicht vor sein "Grabmal des Al Ghafir" in die Welt der Lebenden zu setzen, sondern in die Geisterebene. ;)
Dort fällt ein Fleischkoloss nicht so sehr auf.

Dann hat er auch einen immer erreichbaren Zufluchtsort.
Tor zu Geisterebene wirken -> Ziel = Grabmal

Wenn man in der Geisterebene ein Tor zur Geisterebene erstellt, ist der Ausgang immer an der Position, wo man sich zuletzt befunden hat. :D
 

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #8 am: 21. März 2008, 02:46:21 Nachmittag »
Wenn das regeltechnisch geht, das Mausoleum dahin zu setzen, ne gute Idee.
Dann kannst du mit deiner Privatarmee mal schnell eine Kleinstadt plattmachen.
 
Nicht alles so ernst nehmen.
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Orgrim Doomaxe

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Neue Untote Kreaturen
« Antwort #9 am: 21. März 2008, 03:08:34 Nachmittag »
Ja schon, aber wozu? ;)

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #10 am: 21. März 2008, 03:16:56 Nachmittag »
Um dir neue Leichen zu verschaffen, ist doch klar ;)
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Orgrim Doomaxe

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Neue Untote Kreaturen
« Antwort #11 am: 4. Mai 2008, 06:55:26 Nachmittag »
Verfluchter Seemann
Die Eigenschaften, Widerstandswerte, Größenklasse sowie Bewegungsweite werden von dem vorherigen Körper übernommen, sowie alle daraus Abgeleiteten Werten (z.B. Initiative oder Lebenspunkte)
Auch die Fertigkeiten werden übernommen.
Zusätzlich wird die Intelligenz um 2 und das Charisma um 4 gesenkt.
Angriff:   8
Schaden:   je nach Waffe
RS: je nach Rüstung
Besondere Fähigkeiten:
Ätherisch
Fliegen (ohne Flügel)
Furcht 6
Furchtimmunität
Regeneration (1 Wundlevel pro Stunde)
Resistenz gegen Geistesbeeinflussung (+20)
Klima und Vorkommen:Geisterschiff, sehr selten
Organisation: Schiffsbesatzung
Beschreibung:
Der Verfluchte Seemann ist ein Untoter, der auf einem Geisterschiff dient.
Nachdem er durch den Zauber "Fluch des Geisterschiffes" wiedererweckt wurde, wird seine Seele mit dem seines Körpers verbunden. Je nachdem in welchem Zustand der Leichnam sich befunden hat, steht er auch in dem Stadium des Verwesungsprozess wieder auf. Durch die Kraft des Geisterschiffes verwest der Körper aber sehr viel langsamer. Die Ausrüstung die ein Verfluchter Seemann zu Lebzeiten trug, wird an ihm gebunden. Waffen und Rüstung zählen als natürlich.
Über den Körper wird die geisterhafte Gestalt mit seinem Aussehen zu Lebzeiten gelegt, sodass man die grünlich Wirkenden Züge sehen kann. Der Geist scheint sich zudem mit einer leichten Verzögerung im Gegensatz zu dem physischen Körper zu bewegen.
Jegliche Kampftechniken, Zauberschulen und Lektionen verlieren sie, wenn sie zu Verfluchten Seemännern werden. Dadurch das sie Untot sind brauchen sie weder Luft, Nahrung oder Schlaf und spüren keine Schmerzen oder Erschöpfung und sind nicht von Gift oder Krankheiten betroffen.
Verfluchte Seemänner können innerhalb 1 Runde Ätherisch werden, ihr physischer Körper wird dann unsichtbar, doch ihre Geisterhafte Erscheinung ist dann nach wie vor sichtbar. Im ähterischen Zustand sind sie in der Lage, sich mit ihrer halben Bewegungsweite fliegend Fortzubewegen. Solange sie im äherischen Zustand sind, können sie nur von magischen und durch mit Blut bestrichenen Waffen verwundet werden. Das zurückverwandeln dauert ebenfalls 1 Runde.
Diese Ruhelosen Seelen sind an das Geisterschiff gebunden und können es nur für zwei Stunden am Tag verlassen, dannach müssen sie wieder zurück auf das Schiff. Solange sie sich auf dem Schiff befinden, regenerieren sie mit 1 Wundlevel pro Stunde.
Obwohl sie noch Fragmentartige Stücke iher Erinnerung besitzen, sind sie keine eigenständigen Wesen mehr. Sie existieren nurnoch um ihren Hungern nach Seelen zu stillen, die sie auf anderen Schiffen finden.
Solange sie sich auf dem Geisterschiff befinden erhalten sie einen Bonus von 20 auf den GW gegen jegliche Art der Geistesbeeinflussung an ihnen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es. Sollten sie das Schiff verlassen, schwindet die Stärke der Resistenz, sodass sie zwar immernoch den vollen Bonus gegen Kontrollzauber der Nekromantie sind, aber anfällig für andere Zauber sind. Bei ihnen sinkt der Bonus auf den GW um 2 pro 10 Meter die sich sich vom Schiff entfernen.

(Anm.: Fluch des Geisterschiffes ist hier zu finden!)

Poltergeist
Initiative: +2
Angriff: -
Schaden:   -
VW: 18
SR: 14
GW: 18
RS: 0
LP:  -/24
Größe: M
Bewegung: Fleigend 6/12/48
Eigenschaften: ST -3, GE +2, KO -1, WAH +2, INT +1, WILL +3, CH -3
Fertigkeiten: Fliegen 6, Aufmerksamkeit 6, Verbergen 10, Schleichen 10, Ausweichen 12
Besondere Fähigkeiten:
Ätherisch
Fliegen (ohne Flügel)
Furcht 2
Furchtimmunität
Regeneration (1 Wundlevel pro Tag)
Spuken
Tragen (10 kg)
Klima und Vorkommen: Spukhäuser, sehr selten
Organisation: Einzelgänger oder Gruppe
Beschreibung:
Poltergeister sind die Seelen Verstorbener die aus irgendeinem Grund ein Gebäude heimsuchen. Meist liegt es an unnatürlichen Todesursachen zu Lebzeiten und den dringenden Wunsch nach Rache. Die lückenhaften Erinnerungen geben ihnen verzerrten Eindruck ihrer Umgebung, sodass sie die Bewohner terrorisieren und ängstigen, eventuell auch töten wollen.
Es kann aber auch vorkommen, dass die Poltergeister zu manchen Hausbewohnern freundlich gesinnt sind, wenn sie zu Lebzeiten ein tiefe Beziehung aufgebaut haben, dies Artet aber meist in Fanatismus und Besessenheit aus, sodass der Poltergeist z.B. nicht will, dass die Person das Haus verlässt oder jemanden anderes Liebt.
Poltergeister sind permanent Unsichtbar und sind meist nicht in der Lage große Veränderungen in ihrer Umgebung hervorzurufen. Einizig Kleinigkeiten, wie kleine Gegenstände zu bewegen und unheimliche Geräusche zu erzeugen. Es gibt auch mächtigere Poltergeister, die Gegenstände tragen können oder auch Spukgebilde erschaffen können, wie Schemen oder Alpträume. Die mächtigsten Poltergeister können ihre Umgebung leicht verändern und verzerren sowie auch schwerer Gegenstände herumschleudern.
In dem Spukgebäude, können sie sich auch mit 1 Wundlevel pro Tag regenerieren, da sie aus den Ängsten der Bewohner Kraft zähren.
Es ist ihnen nicht Möglich das Gebäude in dem sie Spuken zu verlassen. Wird das Gebäude zerstört, hört auch der Poltergeist auf zu existieren.

Manifestierter Poltergeist oder auch Spukgeist
Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum normalen Poltergeist.
Angriff: 4
Schaden:   1w10 rüstungsignorierend B
Besondere Fähigkeiten:
1 Freies Ausweichmanöver
Furcht 4
Negative Energie
Tragen (30 kg)
Beschreibung:
Mächtige Poltergeister sind in der Lage sich zu Manifestieren, dadurch sind sie in der Lage sich sichtbar zu machen, wodurch sie eine verzerrtes Erscheinung ihres damaligen Abbildes sind, welches je nach Todesursache Merkmale trägt.
Wenn sie sich Manifestieren, können sie Lebewesen angreifen und ihnen Schaden zufügen, obwohl sie immernoch ätherisch sind. Ein solcher Angriff entzieht dem Opfer 1w10/2 KP.

Manifestierter Poltergeist in großer Gestalt oder auch Schreckgespenst
Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum Manifestierten Poltergeist.
Angriff: 7
Schaden:   1w10+5 rüstungsignorierend T
LP:  -/36
Eigenschaften: ST +2, KO +1
Besondere Fähigkeiten:
2 Freie Ausweichmanöver
Furcht 8
Tragen (80 kg)
Beschreibung:
Die wirklich mächtigen Poltergeister können sich in ihrer großen Gestalt manifestieren, wodurch sie zu einer ernsten Gefahr für alle Anwesenden werden. Ihr grauenhaftes Äusseres verbreitet ein ernormes Maß an Furcht und ihre Angriffe können schweren Schaden verursachen, die ebenfalls 1w10/2 KP entzieht.

(Anm.: Spukhaus des Poltergeistes ist hier zu finden!)
« Letzte Änderung: 5. Mai 2008, 02:34:41 Nachmittag von Orgrim Doomaxe »

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #12 am: 5. Mai 2008, 02:08:03 Nachmittag »
Zitat
Man kann keinerlei Geistesbeeinflussung an ihnen vornehmen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es.

Das ist zu stark. Der Seemann sollte zwar nicht von einem Nekromanten kontrolliert werden können, aber außerhalb seines Schiffes sollte es schon möglich sein, ihren Geist zu beeinflussen. Vielleicht ein hoher Bonus auf den GW der pro 10m Abstand zum Geisterschiff um 1 abnimmt.
 
Nicht alles so ernst nehmen.
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Orgrim Doomaxe

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« Antwort #13 am: 5. Mai 2008, 02:35:57 Nachmittag »
Habe ich in:
Zitat
Solange sie sich auf dem Geisterschiff befinden erhalten sie einen Bonus von 20 auf den GW gegen jegliche Art der Geistesbeeinflussung an ihnen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es. Sollten sie das Schiff verlassen, schwindet die Stärke der Resistenz, sodass sie zwar immernoch den vollen Bonus gegen Kontrollzauber der Nekromantie sind, aber anfällig für andere Zauber sind. Bei ihnen sinkt der Bonus auf den GW um 2 pro 10 Meter die sich sich vom Schiff entfernen.
geändert

Offline tger

Neue Untote Kreaturen
« Antwort #14 am: 5. Mai 2008, 03:27:22 Nachmittag »
So hat ich es mir vorgestellt. Wunderbare Sache.
Nicht alles so ernst nehmen.
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Autor des Magie-Kompendiums

 

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