Autor Thema: Neue Tiere  (Gelesen 3012 mal)

Offline Phinix

Neue Tiere
« am: 31. März 2008, 06:33:19 Nachmittag »
So habe mich auch mal an einer Tiergattung probiert. Ich bin aber noch nicht mit den weiteren Ausprägungen der Gattung fertig, würde aber die üblichen Erze und Metalle aufnehmen.

Erzschlinger

Erzschlinger sind Tiere, welche oft fälschlicher Weise für Erd- bzw. Metallelementarwesen gehalten werden, kommen vorrangig in den Breiten des Wyrmgradgebirges und der Schwarzklauenberge vor. Aber auch im Alkatischen Gebirge und der Eisernen Phalanx sind Exemplare heimisch. Auch kursieren Geschichten über Bewohner aus Megalys und Xirr-Nagesh, welche sich nach wirksamen Bekämpfungsmethoden gegen diese Plage erkundigt haben sollen. Ob es mal eine ursprünglich in ganz Kreijor verbreitete Art gab ist nicht bekannt, würde aber ihre derzeitige Verbreitung erklären.
Die Tiere erinnern in ihrer ursprünglichen Form an größere Spinnentiere. Jedoch kommt es durch unterschiedliche Metalleinflüsse in ihrer Nahrung, auch zu unterschiedlichen Körpereigenschaften. Generell werden die Tiere gut vierzig Jahre in freier Wildbahn und bis zu fünfzig Jahre in Gefangenschaft alt. Ab dem zwanzigsten Lebensjahr sind sie ausgewachsen und ab dem fünften Lebensjahr geschlechtsreif. Das Muttertier legt nach einem Monat 20 bis 30 Eier, welche wiederum noch ein weiteres halbes Jahr brauchen, bis die Jungtiere schlüpfen. Brutpflege gibt es nicht. Da die Eier jedoch selten am gleichen Ort, wenn auch in unmittelbarer Nähe gelegt werden und wie graue Steine aussehen, stehen die Chancen gut, dass mindestens die Hälfte des Geleges tatsächlich schlüpfen wird.
Das auffälligste Merkmal an diesen Tieren ist die Fähigkeit Metalle -“ egal welches -“ zu lösen, wie Nahrung aufzunehmen und in ihrer Haut einzulagern. Dabei ist Metall nur ein teil ihrer Nahrung, auf welchen sie auch über Jahre verzichten könnten. Jedoch wachsen sie ohne Metallaufnahme nicht mehr und neigen dazu bei der Erzquelle jegliche Ansprüche abzulegen. Nahrungs- und Erzknappheit sind die einzigen bekannten Gründe, warum in freier Wildbahn ein Erzschlinger einen anderen Erzschlinger oder ein anderes - sonst nicht im Beutespektrum liegendes Wesen - angreifen würde. Dies macht besonders die noch nicht ausgewachsenen Jungtiere, welche noch mehrere Häutungen durchlaufen müssen, zum Fluch einer jeden Miene und ist der Grund, warum diese Tiere lange Zeit bis zur fasst gänzlichen Ausrottung im Wyrmgradgebirge gejagt wurden.
Doch gerade diese professionellen Jäger sammelten ein erstaunliches Wissen über diese Tiere an und stellten fest, dass einzelne Tiere durch einseitige Metallaufnahme bestimmte Formen und Eigenschaften entwickelten. Auch war es ratsam metalllösende Stoffe mit sich zu führen, wenn man auf ältere Exemplare mit ihren dicken Panzern jagte. Da dies sich wiederum schlecht auf den Gewinn auswirkte, begannen einige Jäger selbst Erzschlinger zu halten und sie für die Jagt zu nutzen. Irgendwann kippte das schlechte Verhältnis zu diesen Tieren im Doppelaxtkönigreich ganz. Zwar werden sie noch immer fern von Mienen, Schmieden, Schatz- und Waffenkammern gehalten. Doch finden regelmäßig Erzschlingerkämpfe, -wettbewerbe oder -züchtertreffen statt. So wurden die Tiere mit bestimmten Metallen angefüttert, um die unterschiedlichsten Effekte zu erzielen. So kann man inzwischen zurecht behaupten: "Was dem Oberweltler sein Hund ist, ist dem Zwergen sein Erzschlinger."

Gemeine Erzschlinger
Der Gemeine Erzschlinger ist die am häufigsten in freier Wildbahn vorkommende Ausprägung der Art. In der Zucht kommen sie hingegen weniger häufig vor. Der einzige Grund warum sie noch regelmäßig gezüchtet werden ist ihr unbeirrbarer Sinn für jegliches Metall.

Jungtier
Initiative: +1 Angriff: Biss 4, Säure 3 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 4 Schleichen 5 Springen 2 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Metallgespür (Der Erzschlinger kann Metall mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, dabei kann er nicht differenzieren welche Art von Metall, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): verbreitet, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr-Nagesh: selten Organisation: Schulen (3-6)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +1 Angriff: Biss 5, Säure 4 Schaden: Biss: 3, Säure 2W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 8 GW: 9 RS: 4 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 10 Ausdauer 5 Schleichen 5 Springen 2 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Metallgespür (Der Erzschlinger kann Metalle mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, dabei kann er nicht differenzieren welche Art von Metall, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr-Nagesh: selten Organisation: Einzelgänger

Blaublüter
Blaublüter sind eine äußerst langlebige Ausprägung der Erzschlinger. Dabei lagert sich jedoch nur eine recht dünne Schicht Kupfer in der rotbraunen und mit zunehmendem Alter bläulichgrün werdenden Außenhaut an. Der größere Teil des Kupfers ist in ihrem Blut  und in geringerem Umfang in ihrer Muskulatur und ihren Organen. Auch ist diese Ausprägung für ihre hohe Regenerationsrate bekannt. Einige zwergische Medika sind bereits vor Jahrhunderten dazu übergegangen Medikamente und Gegengifte aus Bestandteilen dieser Tiere herzustellen. Da Blaublüter, in ihrem langen Leben, nicht zu vergessen scheinen, wer sie einmal verletzt hat, und ihnen ein rachsüchtiges Verhalten nachgesagt wird, halten sich die Heiler in betretenem schweigen, aus was nun genau sie die Medikamente herstellen. Meist reagieren sie auf solch lästige Fragen mit einem: "Hauptsache gesund und nun zahl endlich die Rechnung!". Neben der angeblichen Rachsüchtigkeit sind Blaublüter sehr neugierig, schnell von etwas "Üblichem" gelangweilt und fasst so hyperaktiv wie ein gerade fliegen gelerntes Feenkind. So ist es kaum verwunderlich, dass die wenigsten wilden Blaublüter das zwanzigste Lebensjahr erreichen, geschweige denn eines natürlichen Todes sterben. Allein ihrer Regenerationsrate ist es überhaupt zu verdanken, dass die meisten das zehnte Lebensjahr erreichen.

Jungtier
Initiative: +2 Angriff: Biss 5, Säure 2 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 8 GW: 8 RS: 1 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 4 Ausweichen 8 Klettern 4 Rennen 5 Springen 2 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Kupfergespür (Der Blautblüter kann Kupfer mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Resistenz gegenüber von Krankheiten und Gifte (4), Erhöhtes Lebensalter (90), Regeneration (1 LP pro Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen, Rachsüchtig, Neugier, Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern)   Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: selten, Megalys: sehr selten Organisation: Schulen (4-10)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +2 Angriff: Biss 7, Säure 2 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 10 GW: 8 RS: 2 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 6 Ausweichen 10 Klettern 5 Rennen 7 Springen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Kupfergespür (Der Blautblüter kann Kupfer mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Resistenz gegenüber von Krankheiten und Gifte (4), Erhöhtes Lebensalter (90), Regeneration (1 LP pro Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen, Rachsüchtig, Neugier, Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: extrem selten Organisation: Einzelgänger/Paare (1/2)

Klingenschwänze
Offiziell entstanden Klingenschwänze aus dem Drang gute Kämpfer für die von Schwertfüßen dominietren Arenen zu schaffen und die Kosten für Wundversorgung und Auskurierung der Tiere möglichst gering zu halten. Doch viele behaupten, dass die Züchter einfach mal nur sehen wollten, ob man auch aus Mischmetallen Ausprägungen von Erschlingern schaffen kann und wie diese dann aussehen. Als Erstversuch hat man sich damals Bronze vorgenommen. Schließlich schwörten einst einige Menschenreiche auf ihre Bronzewaffen und die Vorteile gegenüber reinem Eisen sind nicht von der hand zu wiesen.
Die Klingenschwänze haben tatsächlich die Regenerationsfähigkeit, wenn auch nicht in dem gewünschten Umfang, wie ihre kupfernen Geschwister entwickelt. Ihre braune bzw. mit steigendem Alter blassgrünlichere Haut lagert Bronze in einer dicken Schicht am ganzen Körper an. Dazu ist der Hinterleib langgestreckt und zu einem biegsamen Schwanz geformt. Der Schwanz ist länger als das restliche Tier und endet in einer langzulaufenden Klinge. Zunächst waren die verantwortlichen Züchter erfreut und sich sicher, dass sie den Arenen damit wesentlich mehr Abwechslung bringen können. Doch ballt kristallisierten sich die ersten Probleme heraus. Man könnte einen Klingenschwanz in einen Neben einen verdeckten Bronze-, Kupfer- oder Zinnhaufen stellen und er würde das Metall trotzdem erst wahrnehmen, wenn er es sieht. Doch damit nicht genug. Schon wenige Jahre später kam die zweite Enttäuschung. Die Klingenschwänze hören recht früh auf zu wachsen und erreichen so nicht die sonstige Größe ausgewachsener Tiere. Warum diese Probleme auftreten oder wie man diese lösen kann ist nicht bekannt bzw. wird noch immer von vielen Züchtern eifrig erörtert. Jedoch traten beide Eigenarten auch bei anderen Mischmetallzüchtungen auf, so dass man bald ganz davon absah. Die Klingenschwänze jedoch sind noch immer fester Bestandteil der Arenen.

Jungtier
Initiative: +0 Angriff: Biss 3, Säure 1, Schwanzklinge 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+4 VW: 17 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 5 Ausweichen 5 Blind Kämpfen 3 Klettern 5 Springen 4 Einschüchtern 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Organisation: Einzelgänger

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +0 Angriff: Biss 4, Säure 1, Schwanzklinge 8 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+4 VW: 18 SR: 7 GW: 9 RS: 4 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: +2 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 6 Ausweichen 8 Blind Kämpfen 3 Klettern 6 Springen 5 Einschüchtern 4 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Organisation: Einzelgänger

Kreischer
Erstmals kamen Züchter auf die Idee, Erzschlinger mit Zinn anzufüttern, nachdem sie die Ausprägung der Klingenschwänze hervorgebracht haben. Dabei ging es weniger um eine tatsächliche Nutzung der entstehenden Tiere, sondern eher darum, festzustellen ob bestimmte Metalle auch bei Legierungen oder Gemischen ihre ursprüngliche Ausprägung bei den Erzschlingern hervorbringen. Da die Ausprägungen aus Kupfer und Bronze bekannt waren, fehlte nur noch der beweis durch Zinn. Das Ergebnis war überraschend und zufriedenstellend zugleich. Niemand hatte tatsächlich erwartetet, dass die geschaffene Ausprägung tatsächlich "brauchbar" sei, da Zinn sehr weich ist, selten in Reinform genutzt werden kann und nicht einmal giftig ist. Doch die sogenannten Kreischer erwiesen sich als eine durchaus nützliche Ausprägung.
Sie lagern das Zinn lediglich im Kopf-, Rumpf-, und dem Hinterbereich an. Dabei ist der Hinterleib wie bei den Klingenschwänzen langgestreckt und zu einem biegsamen Schwanz geformt. Der Schwanz ist etwas länger als das restliche Tier und mündet in einer scharfkantigen aber brüchigen Klinge. Direkt unter der Klinge befinden sich kleine Kämmerchen, welche mit einer giftigen Zinngemisch gefüllt sind. Das Gemisch ist zwar nicht einmal für kleine Lebewesen lähmend oder gar tödlich, extrem Schmerzhaft. Winzige Lebewesen können davon gelähmt werden und alles noch kleinere zeigt bereits bei geringen Mengen heftige Reaktionen. Da Züchter recht einfach das Gemisch von den Kreischern abzapfen können, wird es gern als Parasiten und Kleintiergift eingesetzt. Ein in das Gift eingelegtes Stück Brot reicht oft aus, um eine ganze Speisekammer für Wochen mäusefrei zu halten. Die auffälligste und namensgebende Eigenschaft der Kreischer ist das Geräusch, was sie mit ihren Mundwerkzeugen erzeugen können. Dabei Reiben sie reine Metallstellen aneinander und erzeugen ein extrem unangenehmes und lautes "Schreien". Dieses Geräusch lenkt ihre meisten Feinde von der eigentlichen gefahr am Schwanz ab oder verscheucht sie gar ganz. Nicht selten werden Kreischer als Wachtiere von militärischen Einrichtungen des Doppelaxtköngireiches genutzt oder auf Untergrundexpeditionen mitgenommen. Jedoch sind die Tiere zur Paarungszeit eine echte Plage, da die Männchen ihre Rangkämpfe meist durch ein aufwändiges Einschüchterungsgebaren und da mit dem Schrei austragen.

Jungtier
Initiative: +2 Angriff: Biss 2, Säure 2, Schwanzklinge 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+2 (Gift: Kreischerzinn) VW: 19 SR: 6 GW: 9 RS: 0 LP: 0/1 -2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -4 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausweichen 4 Einschüchtern 4 Klettern 3 Schleichen 5 Schreien 6 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Zinngespür (Der Kreischer kann Zinn mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Giftig: Kreischerzinn Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen  Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation: Schulen (2-6)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +2 Angriff: Biss 2, Säure 1, Schwanzklinge 7 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+2 (Gift: Kreischerzinn) VW: 18 SR: 7 GW: 10 RS: 1 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausweichen 5 Einschüchtern 6 Klettern 3 Schleichen 5 Schreien 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Zinngespür (Der Kreischer kann Zinn mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Giftig: Kreischerzinn Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen  Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation: Jagdgruppe (3-6)

Markschlinger
Würde nicht die Hülle eines dieser fasst schon legenden Exemplare vor der königlichen Rüstungsschmiede stehen, würden wohl auch die meisten Zwerge die Markschlinger für reinen Wunschtraumhalten. Allein die Mengen des extrem seltenen Erz heranzuschaffen macht die Aufzucht zu einem Unterfangen ungeheurer Kosten, denn diese Ausprägung entsteht nur durch die Anfütterung mit Drakonium. Inwieweit dabei das Drakonium mit Stahl "gestreckt" wurde ist nicht bekannt. Doch Anhand der überlieferten Eigenschaften dürfte es sehr rein gewesen. Andere behaupten, dass schon eine "kleinere" Menge ausreichen würde. Die wahren Verhältnisse waren das Geheimnis von Erkil Bolkrunn, dem königlichen Züchter der damaligen Exemplare und er nahm sein Geheimnis mit in sein Grab. Tatsächlich wird behauptet, dass irgendwo in seiner Gruft an, einer versteckten Stelle, das Verhältnis stehen soll. Anderer behaupten, er habe eine Zuchterklärung kurz vor seinem Tote an seinen König überbringen lassen und diese wird seit dem in der Schatzkammer aufbewahrt. Wieder andere behaupten, dass dem Boten etwas zugestoßen sei und so das Geheimnis auf ewig verloren ging. Fakt ist, ohne der Zustimmung des Könighauses ist die Zucht von Markschlingern untersagt. Zu kostbar ist das Drakonium, als dass es an Tiere verfüttert werden darf!
Dennoch die Tiere wachsen zu wahren Festungen der Uneinnehmbarkeit heran. Ihr Außenhaut ist bereits bei den Jungtieren mehrere Zentimeter dick und schimmert grünlichsilbern. Die Tiere wachsen halb so schnell wie übliche Erzschlinger und fressen in der Regel ihre gehäutete Hautreste. Jedoch wurde das älteste bekannte Exemplar 153 Jahre alt und starb an einer unbekannten Krankheit, kurz nachdem Erkil Bolkrunn verstarb und so nicht an einem natürlichen Tot. Generell ist nicht bekannt, wie alt Markschlinger werden können. Nur dass sie nicht aufhören zu wachsen, ist erwiesen. Oder haben sie das Alter, wo sie ausgewachsen sind, noch nie erreicht? Nur eine neue Zucht könnte es den zukünftigen Generationen beanworten.

Jungtier
Initiative: 0 Angriff: Biss 5, Säure 2 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 12 SR: 11 GW: 11 RS: 10 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -1 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +2 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Ausdauer 8 Einschüchtern 3 Klettern 5 Kraftakt 4 Spuren lesen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Drakoniumgespür (Der Markschlinger kann Drakonium mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Erhöhtes Lebensalter (?), Magieresistenz (2 (Komp: Kap 15))  Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): extrem selten Organisation: Einzelgänger

"Ausgewachsenes" Tier
Initiative: 0 Angriff: Biss 3, Säure 4 Schaden: Biss: 4, Säure 2W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 10 SR: 17 GW: 13 RS: 20 LP: 0/6 -2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: M Bewegungsweite: Kampf: 2 Marsch: 4 Sprint: 16 Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +1 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +4 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausdauer 10 Einschüchtern 5 Klettern 9 Kraftakt 8 Spuren lesen 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Drakoniumgespür (Der Markschlinger kann Drakonium mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Erhöhtes Lebensalter (?), Magieresistenz (4 (Komp: Kap 15)) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): extrem selten Organisation: Einzelgänger

Schwertläufer
Schwertläufer sind die wohl häufigste Form von Erschlingern, wenn man vom Gemeinen Erzschlingern absieht. Dies liegt zum Einen an der hohen Verfügbarkeit ihres Grunderzes, aber zum Anderen auch an der Verteidigungsfähigkeit dieser Tiere. Auch zur Jagd und bei Erzschlingerkämpfen werden sie klar bevorzugt. Der Grund dafür liegt in ihrer Kombination aus Wendigkeit, Zähigkeit und ihren Klingenbeinen. Einige Zwerge des Doppelaxtkönigreiches behaupten gar, dass sie der beste Beweis dafür sind, dass jedem Eisen eine kämpferische Seele innewohnt. Ihr grundsätzlicher Körperbau unterscheidet sich nicht wesentlich von dem des Gemeinen Erzschlingers. Jedoch ist in der Außenhaut des gesamten Körpers nur Eisen eingelagert. Dazu laufen die Spitzen sämtlicher Laufbeine klingenartig bis zur Spitze und lassen das massive Eisen gar aus der Haut hervortreten. Besonders das erste Beinpaar sticht dabei hervor. Es ist eineinhalbmal so lang wie die anderen Beine erweist sich als gewichtiges Argument vor dem doch eigentlich kleinen Tier großen Respekt zu haben. Die Hautfarbe der Schwertläufer schwankt zwischen grau und rotbraun und tendiert mit zunehmendem Alter immer mehr gen rostrot. Eifrige Züchter versuchen diese pulvrige Färbung möglichst zu vermeiden - man mag ja auch keine rostiges Axtblatt - und greifen dabei zu vielerlei Techniken aus dem täglichen Waffen- und Rüstungsgebrauch zurück. So schleifen und fetten sie regelmäßig die Haut ihrer besten Exemplare oder mischen diverse Stoffe mit in die Nahrung, welche sonst zur Stahlherstellung genutzt werden. Inzwischen wird der Kaufpreis eines Schwertläufers nicht nur nach seinem Können und dem Alter, sondern auch nach seiner Klingenfarbe festgelegt. Dabei gilt folgende Faustregel: Fehl Stahlgrauer das Tier, je teurer ist es beim Verkauf.

Jungtier
Initiative: +0 Angriff: Biss 3, Säure 2, Vorderbeinpaare 4 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Vorderbeinpaare 1W10+4 VW: 17 SR: 8 GW: 8 RS: 4 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft:  -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 5 Ausweichen 3 Blind Kämpfen 6 Klettern 3 Schleichen 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Eisengespür (Der Schwertläufer kann Eisen mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): verbreitet, Wyrmgradgebirge (Zucht): häufig, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr-Nagesh: selten Organisation: Schulen (4-8)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: 1 Angriff: Biss 3, Säure 1, Vorderbeinpaare 7 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Vorderbeinpaare 2W10 VW: 17 SR: 9 GW: 8 RS: 9 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -2 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 1 Willenskraft:  -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausdauer 7 Ausweichen 3 Blind Kämpfen 6 Klettern 4 Schleichen 5 Springen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Eisengespür (Der Schwertläufer kann Eisen mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): häufig, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr-Nagesh: sehr selten Organisation:  Jagdgruppe (3-6)

Silberweber
Sind eine recht passive, fasst ausschließlich nur in der Zucht vorkommende Ausprägung der Erzschlinger. Ihre Mundwerkzeuge sowie ihr erstes Laufbeinpaar sind nicht sonderlich entwickelt. Jedoch weist ihr Hinterleib einige auffällig silberweißreflektierende Drüsen auf. Aus diesen sondern sie eine Silberverbindung ab, aus welchen sie und großen Fäden zu Netzen weben. Diese starklichtreflektierende Fäden sind bei den wenigen wilden Exemplaren scharfkantig und in großer Vielzahl hauchdünn in Gängen ausgelegt und so gefährliche Fallen für unachtsame (von klitternden Dingen hinter der Falle abgelenkt) oder panische Beute. Auch der ein oder andere Züchter, welcher seine Tiere schlecht behandelte, wurde schon mit zerschnittener Kehle in einem Netz aus Silber aufgefunden. Jedoch sind die sonstigen Fäden der Silberweber zwar fein, doch auch stabil, rein und glatt. Der Körper des Tieres ist von einer weißen Haut bedeckt. Wenn diese angeritzt wird reflektiert die darunterliegende Silberschicht jegliches Licht. Ebenso sind sämtliche Augen verspiegelt, was schon den oder anderen irritiert oder gar eingeschüchtert hat.

Jungtier
Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Säure 4 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Fangfaden 1W10 T VW: 19 SR: 7 GW: 8 RS: 1 LP: 0/1 -2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -4 Geschick: +2 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Einschüchtern 3 HW: Weben 5 Klettern 4 Schleichen 3 Verbergen 7 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Silbergespür (Der Silberweber kann Silber mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Wyrmgradgebirge (frei), Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten Organisation: Schulen (2-4)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Säure 6 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) , Fangfaden 2W10 T VW: 19 SR: 8 GW: 8 RS: 2 LP 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +3 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Einschüchtern 4 HW: Weben 9 Klettern 5 Schleichen 4 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Silbergespür (Der Silberweber kann Silber mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Silbernetzspinnen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Wyrmgradgebirge (frei), Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: extrem selten Organisation: Netzteiler (1-4)

Sonnentrümer
Sonnentrümmer zeigen für einen Züchter eigentlich noch weniger Nutzen als ein Staubspeier. Dennoch hat jeder wohlhabende Züchter, welcher etwas auf sich hält, auch einen kleinen Bestand von Sonnentrümer. Es heißt, wenn die Sonne mal auf die Köpfe der Oberweltler fallen wird, so sehen die Stücke genauso aus, wie ein Sonnentrümmer. Von daher ist die Haut der durch Gold entstehende Ausprägung der Erzschlinger von goldgelblich über ockerbraun zu goldgrün und goldpurpur. Am ganzen stets winzigen Körper bricht das edle Metall immer wieder hervor, doch die größten Einlagerungen sind am oberen Rumpf und Hinterleib des männlichen Tieres. Dort "wächst" mit den Jahren ein kubisch wirkendes Horn fasst senkrecht in die Höhe. Dieses Horn bringt dem Männchen absolut keinen Nutzen, außer dass Tiere mit größeren Hörnern von den Weibchen bevorzugt werden. So veranstalten Züchter und Besitzer regelmäßig Wettbewerbe, wo sie die Hörner nach den unterschiedlichsten Kategorien bewerten. Dabei gilt einerseits die goldgelbe Farbe und Reinheit als altbewehrtes Kriterium. Aber auch - durch Nahrungszusätze entstandene - Farbvariationen und -muster werden stetig beliebter.

Jungtier
Initiative: +1 Angriff: Biss 2, Säure 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Beeindrucken 5 Kraftakt 4 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Goldgespür (Der Sonnentrümer kann Gold mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation: Schulen (1-3)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +1 Angriff: Biss 2, Säure 8 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 8 GW: 9 RS: 4 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Beeindrucken 7 Kraftakt 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Goldgespür (Der Sonnentrümer kann Gold mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation: Einzelgänger

Staubspeier
Staubspeier entstehen durch größere Einlagerungen von Blei. Jedoch sind die Tiere so angepasst, dass auf sie Blei keine giftige Wirkung zeigt. Ihr Körper lagert das Metall hauptsächlich in der Außenhaut der Extremitäten, des Kopfes und des Rumpfes an, nicht jedoch im Abdomen bzw. hinteren Teil des Tieres. Dieser Teil ähnelt einem Sack in welchem das Tier bleihaltigen Staub anlagert und bereithält. Dabei kann der Sack sich bis zur doppelten Länge des Staubspeiers aufblähen, was ihn jedoch selbst bei sämtlichen Bewegungsbedingten Aktionen mit einem Malus von 2 behindert. Generell hat der Staubspeier eine blassgrüne Färbung und eine weiche, wenn auch dicke, Haut. Die Mundwerkzeuge sind zu einer beidseitig mit Widerharken besetzte Säge zusammen gewachsen. Bei der Jagt bevorzugt das Tier gleichgroße oder größere Beute. Diese nebelt das Tier ein, indem es mindestens die Hälfte des Vorhandenen Bleistaubes in einer Odemwolke auswirft. Noch während des Tier mit dem starkreizendem Gift zutun hat und Atemnot erleidet, fällt der Speier dem Opfer in den Rücken, stößt seine Säge in die Beute und injiziert die ätzende Säure. Bei mehrfachen Dosen innerhalb von kürzester Zeit kann das Bleipulver bei den Opfern zu weiteren chronischen Nebenwirkungen führen. Darunter zählen: Kopfschmerzen, Müdigkeit, Abmagerung und Defekten der Blutbildung, des Nervensystems und der Muskulatur und Zeugungsunfähigkeit. Diese können nach Spielleiterermessen in gewissen Abstufungen auch eingesetzt werden.

Jungtier
Initiative: 0 Angriff: Biss 4, Bleistaubodem 3 Schaden: Biss: 2 + Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Bleiodem Stärke 4 Wirkung 1W10 Runden Erschwernis 6 auf alle Handlungen VW: 16 SR: 9 GW: 9 RS: 1 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -2 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +0 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Klettern 4 Kraftakt 5 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Bleigespür (Der Staubspeier kann Blei mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): sehr selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten, Megalys, Xirr-Nagesh: selten Organisation: Schulen (2-4)

Ausgewachsenes Tier
Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Bleistaubodem 6 Schaden: Biss: 2 + Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Bleiodem Stärke 4 Wirkung 2W10 Runden Erschwernis 6 auf alle Handlungen VW: 16 SR: 9 GW: 9 RS: 3 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft:  0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Klettern 4 Kraftakt 5 Spuren lesen 5 Verbergen 9 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Bleigespür (Der Staubspeier kann Blei mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): sehr selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten, Megalys, Xirr-Nagesh: selten Organisation: Einzelgänger/Paare (1/2)




Gift: Kreischerzinn
Art: Verletzung Zustand: flüssig: Wirkungszeit: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Stärke: 3 MW: 10 Effekt: Kreischerzinn entsteht in der Schwanzspitze von Kreischern, einer Ausprägung von Erzschlingern. Dabei ist das sonst nichtgiftige Zinn mit diversen organischen Verbindungen gemischt und wird dadurch giftig für Lebewesen. Während es bei allen Lebewesen, welche größer der Größenklasse Winzig sind nur schwere Schmerzen zufügt und das Opfer bei allen Handlungen eine Szene lang um fünf minus dem Konstitutionsbonus des Lebewesens behindert (Lebewesen mit entgegenwirkenden Vorteilen ausgeschlossen), sind winzige Lebewesen schwerer betroffen. Bei diesen verursacht das Gift, neben dem ersten Effekt auch eine Lähmung, welche 2W10 Runden anhält. Bei noch kleineren Lebewesen hat das Gemisch eine vergleichbardesinfizierende Wirkung wie Alkohol bzw. wirkt tödlich.



edit1: zwei Ausprägungen wurden dann doch noch heute fertig
edit2: vier weitere Ausprägungen und einige kleinere Verbesserungen bei den anderen
edit3: zwei weitere Auspärgungen, größere Fehlerausbesserungen bei den Werten und Tiergift: Kreischerzinn
« Letzte Änderung: 2. April 2008, 09:06:11 Nachmittag von Phinix »
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



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Offline tger

Neue Tiere
« Antwort #1 am: 1. April 2008, 08:55:37 Vormittag »
Die gefallen mir auch sehr gut. Endlich kriegen die armen Zwerge mal Haustiere ;)
Vor allem die Idee mit den Ausprägungen ist gut, da kann man ja richtig viel draus machen :D
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline Phinix

Neue Tiere
« Antwort #2 am: 1. April 2008, 08:44:32 Nachmittag »
So habe noch weitere hinzugefügt und ein paar kleinere Ausbesserungen gemacht. Werde sie morgen nochmal durchrechnen, auf Fehler durchlesen und dein ein oder andere Idee mit einbauen
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Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Tiere
« Antwort #3 am: 2. April 2008, 02:12:18 Nachmittag »

Lol, lustig... aber eine Nummer zu groß für mich^^


Atheniseule

Diese kleinen sehr häufigen Eulen sehen aus wie kleinere Steinkäuze und haben auch deren Eigenschaften und Fähigkeiten, scheinbar...
Diese sehr neuigierigen, teils sehr ruhigen, teils sehr hyperaktiven Eulen leben in losen Gruppen in den Tiefen von Arborea und Ilyrien.
Sie brüten in kleinen Baumhölen und legen drei bis vier Eier, die Brutzeit beträgt drei Wochen und sie werden drei Jahre von ihren Eltern geführt nachdem sie nach 25 Tagen flügge geworden sind. Die Tiere werden sehr alt, manche schätzen ungefähr 40 Jahre andere behaupten dass sie Exemplare in ihrer Familie über 120 Jahre alt sind.

In Wahrheit sind sie jedoch viel intelligentere Tiere, welche noch ein paar besomdere Fähig- und Fertigkeiten. Sie sind besonders intelligent und verfügen über ein fänomienales Gedächnis mit welchem sie ihren Besitzer treu ergeben sind. Damit eine solche Eule  einen Besitzer findet muss dieser eine solche Eule finden und deren Vertrauen finden, bevor sie ihre wahren Fertigkeiten entfalten. Eine solche Eule zu fangen macht eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten, denn wenn man eine solche findet sid sie neugiwerig und schließen sich einer Gruppe oder gar einem Menschen besonders gern an.

Je nach Charakter desjenigen der versucht die Eule für sich zu gewinnen, brauchgt es bis zu fünf Jahre das Vertrauen zu gewinnen. Sollte es gelungen sein hat man einen treuen "Hausvogel", der einem hilft und treu ergeben ist.

Diese Eule hilft seinen Besitzer sich an Sachen und Vergangenes zu erinnern oder an etwas was dem Besitzer jemals geschehen ist oder was auch immer er je gelesen oder gelernt hat, indem sie die unterbewussten Erinnnerunfgen des Charakters "durchwühlt".
Dies geschieht durch eine Art Telepathie, welche aber nicht aktiv erkannt wird.



Man kann die Eigenschaften der im GRW-1 vorgegeben Werte für eine Eule nehmen, die Atheniseule erhält aber noch +2 auf den VW weil sie der Größenklasse K angehöhrt.

Der Besitzer erhält einen Bonus von plus 1 für alle 5 Jahre die er die Eule besitzt wenn es darum geht sich an Sachen zu erinnern(Erinnerungen aufrufen); +2 wenn er auf  seine eigenen Wissensfertigkeiten würfelt und +1 auf alle ihm unbekannten Wissensfertigkeiten, dies ist komulativ mit "Erinnerungen aufrufen"

Offline Phinix

Neue Tiere
« Antwort #4 am: 2. April 2008, 04:10:16 Nachmittag »
Find so eine Eule als schöne Idee für die "Naturvölker" des Waldes oder den ein oder anderen Magier der angrenzenden Länder.

Nur eine Sache, bei den Werten der Eule im GRW1 geht man schon von einem Tier der GK: klein aus. Also ist - habe nochmal nachgeschaut - bei dem VW 18 schon der Größenbonus mit drin, muss also nicht nochmal extra drauf gerechnet werden. Außer diese Eule ist nicht klein, sondern winzig. Dann bekäme sie ihre +2 statt +1 auf VW, aber auch auf alle Angriffswerte ein +2, statt ein +1.
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Offline Phinix

Neue Tiere
« Antwort #5 am: 2. April 2008, 09:17:36 Nachmittag »
So, habe nun nochmal zwei weitere Auspärgungen und ein Tiergift: Kreischerzinn hinzugefügt. Dazu habe ich noch einige größere fehler bei den Werten rausgesiebt.

Die einzige mir noch in den Sinn kommende Ausprägung (neben einer laufenden Magnesiumgranate) ist eine Ausprägung nach Mithril bzw. hat mich Orgrim darauf gebracht. Da jetzt - außer das es existiert - nicht weiter auf Mithril eingegangen wird folgende Frage. Kam es beim Schreiben vom GRW1 schlichtweg ab und an zu einer Vertauschung von Mithril und Drakonium (gewisse Ähnlichkeiten sind ja zu erkennen) oder gibt es dies wirklich? Wenn ja, würde ich von den Klischeeeigenschaften (leicht bei geringer dicke schon ordentlich hart etc.) ausgehen.
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Orgrim Doomaxe

  • Gast
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« Antwort #6 am: 3. April 2008, 05:45:49 Vormittag »
Ich weis nicht, was im GRW-2 zu Mithril steht, da ich es momentan verliehen habe.
Aber ich gebe mal kurze Abschnitte raus, was im Kompendium zum Mithrilkettenhemd und dem Mithrilharnisch für Feen steht.
Zitat
Das einzige Metall, welches in Ilyrien häufiger vorkommt das fein genug verarbeitet werden kann, um als Rüstung für eine Fee in Frage zu kommen, ist Mithril.
[...]
Dennoch wird eine Kettenrüstung aus dem widerstandsfähigem, leichten und glänzenden Metall von anderen Feenwesen sehr bewundert [...]
Zitat
Unter den Mithrilharnischen sind allerdings unverhältnismäßig viele, die magische Qualitäten besitzen, oder reich verziert sind, da sie über Jahrhunderte verbessert und bearbeitet wurden.
Da es keine Rüstungen für Größere Wesen aus Mithril gibt, gehe mich mal davon aus, dass sie entweder zu teuer wären oder dass es aufgrund der Struktureigenschaften von Mithril nicht möglich ist.
Mithril dürfte nicht umbedingt härter als andere Metalle sein, dafür ist es leicht genug, das Feen selbst mit einem Mithril-Ritterrüstung noch fliegen können.
Möglicherweise ist es ein Metall, was leicht Magie aufnehmen kann, also das Gegenteil von Drakonium.

 

 

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