Autor Thema: Handeln mit "mächtigen" Chars  (Gelesen 6678 mal)

Grubenkind

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #15 am: 28. November 2008, 09:44:27 Nachmittag »
Hmm, ich verstehe die Situation jetzt nicht ganz. Haut der Schnitter im Alleingang alles um oder geht die Gruppe dafür in eine "besondere Aufstellung" bzw. schützt den Schnitter in anderer Weise?
Wenn die Gruppe durch taktisches Geschick und Zusammenarbeit siegreich ist dann spricht doch eigentlich nichts gegen ihren Erfolg.
Falls der Schnitter jedoch allein mit diesem plumpen Manöver deine Bösewichter schnetzelt dann machst du eindeutig was falsch  ;)

Um die Ausholbewegung zu unterbrechen und ein paar Paraden aus dem Schnitter zu bekommen empfehle ich multiple Angriffe auf Lebenswichtige oder Waffenschwingende Körperteile...oder einen anderen Schnitter der das gleiche Manöver auf ihn ausführt  :D  

Offline CertusRaven

Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #16 am: 29. November 2008, 03:25:12 Nachmittag »
Immer diese Totengräber. Lasst den armen Themen doch ihren Seelenfrieden. ;)

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Lori Lerchenschrei

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #17 am: 1. Dezember 2008, 04:11:37 Nachmittag »
Zitat
Zudem gibt es ja noch den Springenden Zerteiler (4 Meter hoch springen)
Wie sieht das eigentlich bei Halblingen und Feen aus, springen die dann auch vier Meter hoch, auch bei Zwergen wirkt das irgentwie lächerlich; aber nicht so schlimm wie der Halbling.

Frollo der vier Meter hochspringende Schnitter?

Würde man jetzt aber aus Gründen der Realität die Höhe reduzieren, müsste dann aber auch der wegfallende VWmalus wieder kommen; oder?

Orgrim Doomaxe

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #18 am: 1. Dezember 2008, 04:38:00 Nachmittag »
Also eine Fee würde hoch fliegen ;)
Bei manchen Sachen sind die festen Werte ein wenig Problematisch. Schau dir einige Dämonenkräfte an. 20 cm lange Hörner oder 40cm lange Klauen... DIE Fee möchte ich mal sehen :lol:

Aber ich sehe keinen Grund wegen kleinerer Sprunghöhe den VW Malus nicht zu streichen. Siehe einen Vergleich Mensch mit einer Gegner der GK Riesig, da müsste dann auch der VW Malus gerechnet werden. ;)

Nemo

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #19 am: 14. Juli 2009, 02:40:41 Vormittag »
Wenn ein SC zu stark ist... kenne ich   <_<  das macht unser Berserker hervorragend, aber gut dazu ist er geschaffen.

-eine Möglichkeit wäre es ihn vor dem Bosskampf zu schwächen durch eine böse "Nummer-2" oder durch ein Heer von bösen Schergen;
- man könnte dem Obermuck auch ein magisches Schutzartefakt zuschustern das ihn wegbeamt (nur im Notfall, wirkt so verzweifelt ;) ) oder ein paar magische Wesenheiten zu seinem Schutz herbeiruft;
- du kannst ihn anderweitig beschäftigen z.B.: Rückzug decken, etc.;
- du machst den Boss einfach so mächtig das er, wenn er will, die ganze Gruppe absensen kann (macht aber Frust bei der Gruppe)
- oder streng nach dem Motto: "Kommen sie dir mit Muskeln, komm ihnen mit Geist; kommen sie dir mit Geist , komm ihnen mit Muskeln"; soll heißen denk dir was fieses aus :ph34r: etwas wie:
lass ihn gegen sich selbst kämpfen: "Vor dir erscheint eine schwarze Gestalt. Sie hat die selbe Statur wie du, nutzt die gleich Waffe, bewegt sich wie du und irgendwie kommt sie dir unheimlich bekannt vor." Die Würfe des Gegners entsprechen immer den des Spielers, die Angriffe sind die selben, ebenso die Paraden auf die Angriffe,... Die Schattenkopie sollte trotzdem ein paar extra Manöver aufweisen um den SC ins schwitzen zu bringen ;)
Oder lass den Muskelprotz ein Rätsel lösen oder einen Zauber überwinden.

Am Ende einfach ausprobieren!
lg    

     

Offline Phinix

Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #20 am: 14. Juli 2009, 08:48:06 Vormittag »
Oft reicht auch bei mächtigen Chars eine anständige Taktik seitens der NSC's. AC ist ein verdammt tötliches System und wenn man den Tank nicht bekommen kann, bedroht man die Gruppe über die anderen Gruppenmitglieder, so dass sie sich genau überlegen müssen, wie sie ihre Kraft einsetzen. Dazu ein bisschen Zeitdruck und für sie wird auch das wieder spannend.
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Aviandor, Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und Erstschreiber einer Fansammlung, wo andere es besser weiter führen

Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

Lori Lerchenschrei

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #21 am: 14. Juli 2009, 04:05:13 Nachmittag »
Jaja, kann ich bestätigen

mein laufender Panzerzwerg und Schnitter wurde einfach von fetten Spinnen übergrabbelt, die sich dann direkt an die Gruppe wandten und meinen armen Zwerg ignorierten.

Oder auch der Alptraum meines Zwerges:
Angriff auf Bein (ala Munchkin: Kniescheiben zertrümmernder Hammer^^)
und immer wieder wirft sich ein Untergebener dazwischen sodass der Bossgegner weiterhin bösartig lachen kann.
 

Seeric

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Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #22 am: 14. Juli 2009, 11:37:17 Nachmittag »
Wichtig ist auch sich die Frage zu stellen was die Spieler unterhält und was sie sich wünschen. Wenn ein Schnitter nunmal im Schaden austeilen brilliert und er deinen Big Bad Evil Guy zufällig im Nahkampf stellt und ihm seine Axt durchs Brustbein treibt dann sollte man nicht den Schurken ala deus ex machina retten, das ist ein grosser Augenblick für die SC den man mit Bonuserfahrung belohnt. Dann ist es halt dein Job als Spielleiter dafür zu sorgen das es auch zukünftig was zu tun gibt.
Wichtig ist nur den anderen Spielern auch ihren Augenblick im Spotlight zu gönnen, streu halt auch Ereignisse und Begegnungen ein wo deren spezifische Talente gefragt sind. letztendlich ist es fer Job der Spielleiters alle Spieler glücklich zu machen.

Offline Bad Karma

Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #23 am: 15. Juli 2009, 10:58:32 Vormittag »
Eines der Probleme ist aber einfach, das das Fantasy Genre an sich, einen hohen Fokus auf 'Barbaren' Kämpfe hat (also welche ohne soziale Regeln wo man nochmals einen Wurf auf Wissen über die Ehrenregeln rechtfertigen könnte)...
Und somit sind starke Kämpfer halt gerne mal häufiger im Spotlight.
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

Offline Bruenor1984

Re: Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #24 am: 4. Oktober 2011, 11:39:58 Vormittag »
Also ich habe in meiner high level gruppe manchmal auch meine lieben sorgen mit meinen nahkampfmonstern ( Ork Berserker/8 Tiermeister/7, Zwerg Stahlfaust/10 Schnitter/5, Mensch Karndt Priester/10 Lichtbringer/5 ) aber auch ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen...als erstes sollte man akzeptieren das in AC unheimlich mächtige damage-combos und damage-dealer chars möglich sind und das ist auch gut so...zumal diese chars meist ausreichend nachteile mit einkaufen viele schulen wenig skills, viel körperliches wenig geistiges usw.
Dennoch habe ich mir in letzter zeit ein paar Ansätze angewöhnt die ganz gut helfen....NSC öfter mal mit Schilden ausstatten der paradebonus eines keilschilds kann manchmal wunder wirken um solche power combo attacks abzufangen...desweiteren führten wir die hausregel ein das wir bei nahkampfangriffen maximal erfolge in höhe des fertigkeitsranges/2 ansagen darf...das bremste den damage-output zumindest nochmal um bis zu 5 pkt....als letztes haben ich nur um dem spieler mal wieder auf den boden zu holen extra mal einen NSC für ihn kreiert der ihm ebenwürdig war...einfach mal nen waffenmeister mit nem schild der nen paradewert von +25 hatte und dem schnitter alles wegblockte...so kommen die spieler mal wieder von ihrem alles vernichtenden ross runter....immer wieder schön ist auch die spiegelkammer-wenn sie gegen eine exakte kopie ihres chars spielen der die ini gewinnt und sie in der ersten runde kampfunfähig kloppt üffnet das einigen spielern auch mal die augen....

Offline Mayo

Re: Handeln mit "mächtigen" Chars
« Antwort #25 am: 4. Oktober 2011, 02:05:36 Nachmittag »
ich hab da mal n beispiel wie unser rhunischer berserker mit seinem trollzweihänder gestoppt wurde. nimm einen halbwegs starken untoten und einen nekromanten der den untoten einfach immer spontan wiederbelebt. das hält den schnitter lange auf (der bringt ja nur alle 2 runden was) und der rest der gruppe kann sich aktiv am kampf beteiligen (einer muss ja den nekromanten killen). falls der schnitter enifach auf den nekromanten zurennt einfach ne kleinigkeit um ihn zu stoppen dazwischen setzen^^. so hat der schnitter seinen kampf bzw. seine aufgabe und der rest der gruppe steht auch nicht nur dumm rum.

 

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