Umfrage

Sollten Pflanzen Lebenspunkte oder Struckturpunkte haben?

Stimmen insgesamt: 6

Autor Thema: Neue Pflanzen für die Flora  (Gelesen 16404 mal)

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #45 am: 22. Mai 2008, 06:55:25 Nachmittag »
Zitat
bitte nicht den guten klatschmohn innen kakao ziehn.... daraus lassen sich herrliche narkotika herstellen ^^ zB morphin... diesem ähnliche drogen opium *hust*
Das Zeug machst du aus Schlafmohn^^

Offline Overmind

Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #46 am: 22. Mai 2008, 07:00:47 Nachmittag »
sry mein fehler ^^ zuviel über den papaver somniferum gelesen ^^

aber hey klatschmohn gehört auch zu den Papaveracea

und ist auch giftig ^^ nur kein morphin enthalten ^^  :ph34r:  
Die letzen Worte eines Diebes: "Achtung, da ist eine..." -klick-

"Denn ich bin das Kollektiv" - Der Overmind (SC:BW)

Hekau Chasut

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #47 am: 22. Mai 2008, 08:42:57 Nachmittag »
Zitat
Warum sollten sie noch giftig sein?
Sorry, dass ich nach so vielen Posts wieder darauf zurückkomme, aber es kam mir komisch vor, dass Stacheln, die nur einige Millimeter lang sind, Schaden verursachen... Die Sache mit den Brennnesseln ging eher in die Richtung meiner Vorstellung.
Nebenbei hatte ich auch bereits über eine Art "Brennnesselkaktus" nachgedacht.  

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #48 am: 23. Mai 2008, 08:36:07 Nachmittag »
Sieh's besser als elendiges jucken an was dadurch verbreitet wird da die Stacheln immer tiefer in die Haut gedrückt werden.

Kennst du die Segmentkakten die so klitzekleine Stachenln haben?
Wenn ja weißt du was ich meine...

Hekau Chasut

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #49 am: 24. Mai 2008, 11:39:21 Vormittag »
Ja, kenne ich, lästig, wenn man deren Stacheln mal im Arm hat, das Einzige, was mir immer noch unpassend vorkommt, ist der Schaden pro Stachel.

Wenn du willst, dass auch der kleinste Kaktus Stacheln verursacht, was hältst du davon, eine Regel zu machen, dass sich Charaktere manchmal so lange kratzen, bis es blutig wird...
« Letzte Änderung: 24. Mai 2008, 11:39:49 Vormittag von Hekau Chasut »

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #50 am: 24. Mai 2008, 09:39:23 Nachmittag »
:D

Gemeiner Schneeball
Dieser Busch wächst im hohen Norden um die Ebene von Vanarheim. Er wird nur dreißig centimeter hoch aber mehrere Meter breit. Während des Sommers blüht der gemeine Schneeball und sieht aus wie ein gewöhnlicher Schneeball. Seine früchte sind nahrhaft und gesund im gegensatz zu den anderen arten die meist giftig sind. Wie die Pflanze enstanden ist weiß man nicht, aber man nimmt an sie entstand aus einem Misglücktem Dämonenbeschwörung in der der Strauch die Seele des Dämons aufsog. Seither verbreitet sich diese Art wie eine Pest um die Vanarebene herum.

Im Winter weis man sofort wie die Art zu ihrem Namen gekommen ist. Gelangweilte Trollkinder machen gerne Schneballschlachten mit diesen amüsanten Pflanzen. Denn wenn Schnee liegt formt der Busch Schneebälle und wirft diese in Richtung bewegliche Lebewesen, meißt Trolle, um diese zu ärgern.

Der Strauch hat nur 30LP und eine INI von 9, sein angriffswurf liegt bei 12. Der Schneeballscheden liegt bei Null. Es sei den es ware kurzfristig Tauwetter und danach wurde es kälter. Je nachdem wie lange dies war, desto fester sind die Bälle. Dann kann es schonmal vorkommen das diese mehr Schaden machen.
Würfle mit 1w1o um den Schaden herauszufinden:
bei einer 10 - 1BSchaden
bei einer  9  - 1-2B Schaden
bei einer  8  - 1w10/2 - 1B Schaden
bei einer  7  - 1w10/2 B Schaden
bei einer  6  - 1w10/2 +1B Schaden
bei einer  5  - 1w10/2 +2B Schaden
bei einer  4  - 1w10B Schaden
bei einer  3  - 1w10 +2B Schaden
bei einer  2  - 1w10 +2T Schaden
bei einer  1  - *Schmerz lass nach, ein Eisball* 2w10T Schaden

Der Busch "sagt" keine gezielhten Treffer an.

Offline Phinix

Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #51 am: 26. Mai 2008, 05:25:21 Nachmittag »
@ Lori Lerchenschrei,
wollte dich mal Fragen, ob ich deine Pflanzen in das nächsten Update der Fansammlung mit aufnehmen darf?

Wenn ja,
würde ich dich bitten, die ersten Pflanzen nochmal auf LP etc. umzustellen bzw. zu aktualisieren. =)
 
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und ein paar anderen Sachen.

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #52 am: 26. Mai 2008, 08:54:30 Nachmittag »
@phinix

Erlaubnis erteilt, brauche allerdings nocht etwas zeit dafür. Werde dir per E-mail die Pflanzen so zuschicken. (habe bitte ein wenig Geduld)

Habe die Pflanzen rauskopiert. Werde sie bald wieder neu und überarbeitet posten.
« Letzte Änderung: 30. Mai 2008, 10:43:27 Nachmittag von Lori Lerchenschrei »

Lori Lerchenschrei

  • Gast
Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #53 am: 4. Juli 2008, 09:26:52 Nachmittag »
Nun sind die Pflanzen alle überarbeitet. Sie besitzen nun alle Lebenspunte und Rüstung.
@Phinix entschuldige die Verspätung :unsure:  

Offline Phinix

Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #54 am: 5. Juli 2008, 08:39:27 Nachmittag »
Ich habe die Änderungen überflogen und muss zugeben, dass ich bei vielen Sachen noch Bauchschmerzen bekomme. Das beginnt bei den 1W4/1w6 bei den ersten Pflanzen und zieh sich bei den meisten Werteangaben durch. Nicht jede Pflanze (z.B. die Dorflinde) brauchen eine komplette Angabe, doch wenn dann sollten diese nach dem Schema von AC auch eingebracht werden und da bleibt momentan bei vielen zuviel offen bzw. widerspricht sich zm Teil (z.B. Kleine Carniflora):

Pflanze:
Initiative: +3 Angriff: Blatt 9, Verschlingen 12 Schaden: 2w10B Schaden VW: 14 SR: ? GW: ? LP pro Ranke: 28 beißt sich mit Rankenangabe bei gesonderter Ranke und wieviel dann insgesamt? Größe: G (-1)?  Bewegungsweite: okey, die entfällt wohl bei Pflanzen Eigenschaften: ? Fertigkeiten: ? Besondere Fähigkeiten: ? Klima und Vorkommen: ? Organisation: ?
Ranken:
Initiative: +6 Angriff: Blatt (9)  Schaden: 1w10B Schaden Verschlingen (12)  VW: 16 SR: ? GW: G (-1)? LP pro Ranke: 22 (Der restliche Schaden zerfällt) Größe: ? Bewegungsweite: okey, die entfällt wohl bei Pflanzen Eigenschaften: ? Fertigkeiten: ? Besondere Fähigkeiten: ? Klima und Vorkommen: ? Organisation: ?

Auch sind unterschiedliche LP für unterschiedliche Körperzonen so eine Sache die in AC nicht vorkommt. Dort wird nunmal etwas abgeschlagen wenn die Konsti um einen bestimmten Faktor überschritten wurde.

Auch einige Beschreibungen sind mit Sachen gespickt, die recht unvorteilhaft (z.B. "Sollte dies passieren sitzt man gewaltig tief in der Patsche^^.") sind, aber dennoch der Aufnahme in die Sammlung nicht verhindern würden.

Von daher würde ich dich bitten, die Pflanzen nochmal unter diesen Gesichtspunkten nochmal durchzugehen und am Besten in einen zusammenfassenden Beitrag nochmal zu bringen.  
Sei immer der welcher verschwindet,
während sich der Held opfert...



Fanschreiberling von Doppelaxtkönigreich, Khoras, Skarland und ein paar anderen Sachen.

Offline Phinix

Neue Pflanzen für die Flora
« Antwort #55 am: 13. August 2008, 05:10:52 Nachmittag »
Ich hatte die Tage viele Zugfahrten bzw. will langsam liegegengebliebenen Kram wieder aufrollen. Von daher habe ich mir nochmal deine Pflanzen rangenommen und sie versucht weitesgehend an AC anzupassen - keine sorge viele sind immernoch richtig böse tötlich. Würde die ausgesuchten auch gerne mit deiner Erlaubnis in die Fansammlung mit aufnehmen:


Anima enima/nigra/alba

Diese Pflanzen kommen in freier Natur nur selten vor und werden meist recht nahe voneinander angepflanzt. Ihr Aussehen erinnert an Diesteln mit weit ausladenden Blättern. Sie werden mit Blüte ca. zwei Meter hoch und wachsen bis zu drei Meter in die Breite.
Es wird unterschieden in -žAnima nigra-œ und -žAnima alba-œ. Diese Namen erhielten die Zuchpflanzen erst von jenen Arborim, welche ihre magischen Kräfte erkannten und sie in beide Richtungen aus der Anima enima züchteten.

Anima nigra

Beschreibung: Die lilienblütenähnlichen Blüten der hellgrünen Anima nigra sind zartrosa oder gelb. Ihre Blätter sind mit einem silbernen Pflaum überzogen. So gefallen diese Pflanzen den meisten achtlosen Wanderern sofort. Auch wenn Anima nigra keine Jäger sind, sind sie für ihre Umgebung gefährlich. Innerhalb eines Radius von 150 Metern entzieht diese Pflanze jedem Wesen mit Arkaner Macht pro Runde einen KP. Sollte das Ziel keine KP mehr haben, zieht Anima nigra einen LP ab und regeneriert daraus sämtliche Arkanen Kraftpunkte des Opfers, welche dann wieder Runde für Runde abgesogen wird.
Den Aborim ist es gelungen ein starkes Gift aus der Anima nigra zu gewinnen, welches direkt die KP des Opfers angreift. Dafür muss jedoch die ganze Pflanze eingekocht werden, damit das Gift stark genug ist.

Anima alba

Beschreibung: Die meist zerfetzten Blüten der fast schwarzen Anima alba sind dagegen blutrot und ihre Blätter sind mit roten Pflaum überzogen. Der achtlose Wanderer würde - falls er sie beachtet - dieser Pflanze mit Abscheu gegenüber treten. So ist er zunächst blind für die magische Kraft der Anima Alba: Ihr Ziel heilt - innerhalb der gleichen Reichweite wie die Anima nigra - einen LP pro Tag und regeneriert ein KP pro Runde.
Versuche aus Anima alba Heiltränke oder Tee zu gewinnen sind bisher stets gescheitert.

Anima enima

Beschreibung: Die Anima enima ist die wilde Ursprungsart. Sie entzieht oder gibt ihrem Ziel KP. Dabei kommt es darauf an, welche Gefühle den Charakter zu diesem Zeitpunkt plagen oder treiben. Liebt dieser wird er einen positiven Effekt verspüren. Hasst dieser wird er dem negativen Effekt ausgesetzt sein. Es ist weder Möglich ein Gift noch einen Heiltrank aus dieser Pflanze zu gewinnen. Auch beträgt der Wirkungsradius gerade mal 25 Meter. Dennoch gilt es unter den Arborim als beliebte Mutprobe bei einer solchen Pflanze für eine Woche oder länger zu Leben.

Bombardierkaktus

Beschreibung: Der im Volksmund als verbreitete Name Bombardierkaktus ist eigentlich falsch. Der dicht mit Stacheln bedeckte Säulenkaktus beschießt Fressfeinde oder andere Lebewesen welche sein Wurzelwerk betreten mit Dornen. Jedoch schießt er nicht gezielt in eine, sondern in viele Richtungen gleichzeitig. Die abgesprengten Stacheln haben eine Reichweite von knapp 25 Metern, wobei der Wurzelteppich sich bis zu zehn Meter um den vier bis sieben Meter hohen Kaktus ausbreitet.

Anmerkung: Da alle Arten ihre Umgebung großflächig beschießt, muss der Spielleiter entscheiden, wie viele Stachel überhaupt gen Spieler geschleudert werden. Dabei gilt: Je näher ein Charakter der Pflanze stand desto mehr Stacheln wird er abbekommen.

Großdornige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 5 Schaden: 1W100 Stachel mit je 1W10 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/10 -2/20 -4/30 -6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +5 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 8 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: selten, Barbarenwüste von Saruan: verbreitet Organisation: Einzelgänger

Stachelige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 10 Schaden: 3W100 Stachel mit je 1W10/2 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/10 -2/20 -4/30 -6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +5 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 7 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: selten, Barbarenwüste von Saruan: verbreitet Organisation: Einzelgänger

Staubstachelige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 15 Schaden: 10 Runden mit 10W100 Stachel mit je 1 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/9 -2/18 -4/27 -6/36 Außer Gefecht/45 Koma/54 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +4 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 7 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: sehr selten, Barbarenwüste von Saruan: selten Organisation: Einzelgänger

Königspflanzen

Beschreibung: Diese Pflanze existiert hauptsächlich nur in alten Geschichten und Legenden. Doch es gibt zu viele davon, als dass sie alle erfunden sein können. Diese Königspflanzen unter den Bombardierkakteen sind 25 Meter hoch. Ihre Stachel fliegen 100 Meter weit, während das Wurzelwerk noch in einer Entfernung von 75 Meter um sie wuchern soll.
Initiative: -5 Angriff: Stachelangriff 13 Schaden: 2W10 Runden mit 8W10 Stachel mit je 5W10 T VW: 5 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/15 -2/30 -4/45 -6/60 Außer Gefecht/75 Koma/90 Größe: R (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +5 Konstitution: +10 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 10 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Barbarenwüste von Saruan: extrem selten Organisation: Einzelgänger

Carniflora

Beschreibung: Diese aggressiven fleischfressenden Pflanzen wucherten ursprünglich nur im Dschungel von Vrai Kor. Doch über den Sklavenhandel zu Siarkar müssen Samen der Carniflora auch in den Smaragdwald gelangt sein. Ebenso gibt es Expeditionsaufzeichnungen aus dem Dschungel von Ornth, welche eben diese Pflanzen beschreiben.
So sind Craniflora besonders im unwegsamen Gelände eine wahre Bedrohung für jede Expedition oder Handelskarawane, aber auch ein Segen für die wirklich ausgehungertsten unter den Verzweifelten. Denn ihre fleischigen Ranken sind sehr nahrhaft und - richtig zubereitet - äußerst wohlschmeckend. Doch eben diese mit einem Dorn an ihrem Ende gespickten Ranken sind die Hauptwaffe einer jeden Carniflora. Wurde einmal eine Beute gepackt, wird sie zum zentralen Hauptschaft gezogen und in diesen versenkt und verdaut.

Kleine Carniflora

Beschreibung: Kleine Carniflora sind bereits 1,5 Meter hoch und haben mit ihren fünf Ranken eine Reichweite von 2 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar kleine Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken.

Initiative: +4 Angriff: Ranke 7, Verschlingen 5 Schaden: Ranke 1W10 B, Verdauungssäure 1 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 17 SR: 18 GW: 9 RS: Ranke 2 / Hauptschaft 10 LP: 0/6 -2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: M Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +3 Konstitution: +1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 4 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: verbreitet, Smaragdwald: sehr selten Organisation: Schule (3-10)

Carniflora

Beschreibung: Eine durchschnittliche Carniflora ist circa 3 Meter hoch und hat mit ihren sieben Ranken eine Reichweite von knapp 4 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar kleine Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken.

Initiative: +3 Angriff: Ranke 8, Verschlingen 6 Schaden: Ranke 2W10 B, Verdauungssäure 2 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 16 SR: 18 GW: 9 RS: Ranke 3 / Hauptschaft 11 LP: 0/8 -2/16 -4/24 -6/32 Außer Gefecht/40 Koma/48 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +4 Konstitution: +3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 6  Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: verbreitet, Smaragdwald: sehr selten Organisation: Gruppe (3-6)

Große Carniflora

Beschreibung: Eine alte Craniflora ist circa 6 Meter hoch und hat mit ihren neun Ranken eine Reichweite von höchstens 8 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar mittelgroße Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken.

Initiative: +2 Angriff: Ranke 9, Verschlingen 7 Schaden: Ranke 2W10 T, Verdauungssäure 2 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 15 SR: 21 GW: 9 RS: Ranke 4 / Hauptschaft 12 LP: 0/10 -2/20 -4/30 -6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: R (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +5 Konstitution: +5 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 8  Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: selten, Smaragdwald: extrem selten Organisation: Grüppchen (2-4)

Gigantische Carniflora

Beschreibung: Eine uralte Craniflora ist circa 12 Meter hoch und hat mit ihren elf Ranken eine Reichweite von höchstens 16 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar große Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken. Auffällig ist, dass im nahen Umkreis von diesen Pflanzen nur sehr selten andere Craniflora wachsen. Vermutlich töten die stärkeren Pflanzen ihre Artgenossen, um mehr Beute für sich beanspruchen zu können.

Initiative: +0 Angriff: Ranke 10, Verschlingen 8 Schaden: Ranke 3W10 T, Verdauungssäure 4 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 13 SR: 24 GW: 9 RS: Ranke 5 / Hauptschaft 13 LP: 0/12 -2/24 -4/36 -6/48 Außer Gefecht/60 Koma/72 Größe: G (-4) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +6 Konstitution: +7 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 10  Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: sehr selten Organisation: Einzelgänger (1-2)

Dorflinde

Die Dorflinde ist ein uralter magischer Baum der des Öfteren in der Steppe von Trulk und zu den Grenzlanden hin steht. Oftmals werden hier kleinere Siedlungen aufgebaut. Ihre magische Wirkung wirkt auf alle lebendigen intelligenten Wesen. Bei diesen wird das Gemüt beruhigt und der Zorn dämpft. Deshalb werden unter Dorflinden gerne Gerichte ausgeübt. Jedoch beruhigt sie nicht nur die Gemüter, auch erweitert der Baum den Geist. Leute die etwas versuchen zu verstehen oder versuchen sich an etwas erinnern erhalten einen Bonus von zwei. Der Wirkungsradius der Dorflinde hängt vom Alter ab. dreitausendjährige Exemplare haben einen Wirkungsradius von knapp dreißig Metern.
Eine weitere besondere Eigenschaft der Dorflinden ist, dass sie Individuen teilweise an sich bindet. Dies geschieht zumeist in der Kindheit, da die Dorflinde die positiven Gefühle der Kinder verstärkt. Unter ihr fühlen diese sich wohl und werden getröstet. So spüren die späteren Erwachsenen noch im hohen Alter ihre Verbindung. Wird die Dorflinde bedroht weis dieser es und versucht ihr zur Hilfe zu eilen.
Eine weitere besondere Wirkung ist der Schutz gegen Dämonen. Diese können sich nicht auf 500 Meter diesem Baum nähern. Warum das so ist weiß man nicht. Auch können sich Menschen mit feindseligen Gefühlen einer solchen Linde nähern. Jedoch ziehen die Linden auch Naturgeister an, welche diese ebenfalls versuchen zu verteidigen. Von daher sollte sich ein jeder Ortsfremde mit Vorsicht einer solchen Linde näher, besonders wenn der Baum abseits von Siedlungen steht.

Feenphaleanopsis

Beschreibung: Die Feenphaleanopsis sind überdurchschnittlichgroße Orchideen, deren Nahrung aus Feen besteht. Diese werden mit einem Aphrodisiakum angelockt. Das Aphrodisiakum hat eine Stärke von 3 und entströmt aus den Blüten. Erliegt eine Fee dem Orchideengift wird sie Verursacherpflanze unverzüglich aufsuchen. Nur ein Willenskraftwurf gegen einen MW von 15 verhindert noch dieses Verhalten. Ansonsten legen sich bald darauf die 50 Zentimeter großen Orchideenblüten um ihre Beute und verdauen selbige. Eine einzelne Pflanze kann bis zu zehn dieser Blüten besitzen, wobei der Riesenwuchs jener Pflanze erst mit dem 31ten Lebensjahr beginnt und sich erst nach 32 Jahren die Riesenblüten bilden. Neben der Nahrungsaufnahme sind auch Feen für die Verbreitung der Pflanzensamen wichtig. So werden einige gefangene Feen nicht zerdrückt, sondern lediglich solange gefangen gehalten bis sie genug Samen eingeatmet hat. Die wieder freigelassene Fee verliert nun zunehmend an Kraft, während die Samen in ihr zu treiben beginnen.
So soll eine ganze Kolonie von Feenphaleanopsis bereits einen ganzen Feenstamm ausgelöscht haben. Auch ist diese Art des Sterbens es eine beliebte Wahl, wenn die Fee ihren Partner verlor und es versäumte sich ebenfalls ins Feuer zu stürzen.

Initiative: -6 Angriff: Blüten 5 Schaden: Blüten 1W10 T, treibende Samen 1W10/2 B pro 5 Minuten VW: 5 SR: 15 GW: 9 RS: 0 LP: 0/6 -2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: G (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: 0 Konstitution: +1 Geschick: -3 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -4 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Beeindrucken 5, Kraftakt  6 Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Dornenwald: selten Organisation: Einzelgänger bis Kolonien

Hohleiche

Hohleichen sehen auf den ersten Blick aus, wie gewöhnliche alte Eichen so wie man sie von kleinen Weilern kennt. Jedoch wurden diese Bäume durch die Kräfte der Abyss verdorben und benötigen nun neben Wasser und Sonne auch Fleisch zum Überleben. So umschlingt das Wurzelwerk nachts die ahnungslosen Opfer, welche am Fuße des Baumes rasten und drückt selbige in eine maulähnliche Spalte am Stamm. Erwacht die umschlungene Beute noch bevor sie in die Spalte gedrückt wurde, so kann diese versuchen sich mit einer Kraftaktprobe zu befreien. Dabei muss ihr der Wurf gegen einen MW von 15 + 1 für jede Runde, welche sie bereits umschlungen ist gelingen. Falls die Beute dennoch in den hohlen Schlund gezogen wird, werden sich die Wurzeln immer fester zusammenziehen und langsam das Opfer zerdrücken (1W10/2 T pro Minute). Es gibt auch einige Glücksritter, welche sich tollkühn in den Schund einer solchen Eiche wagen, um in der kleinen Senke nach den Wertgegenständen früherer Opfer zu suchen. Falls ein erfahrener Naturkundler die Hohleiche betrachtet muss ihm ein Aufmerksamkeitswurf gegen einen MW von 12 gelingen, um den Baum als solches zu erkennen.

Gifte:

Anima nigra

Art: Verletzung Zustand: flüssig Wirkungszeit: sofort Wirkungsdauer: 1W10/2 Stärke: 9 MW: 10 Effekt: Das Gift wird gewonnen, wenn eine ausgewachsene Anima nigra eingekocht wird. Pro Runde zieht es 1W10/2 KP ab.

Feenphaleanopsisduft

Art: Inhalation Zustand: gasförmig Wirkungszeit: Sofort Wirkungsdauer: Szene Stärke: 1 (3 bei Feen) MW: 10 Effekt: Feenphaleanopsisduft ist ein Aphrodisiakum, welches von den gleichnamigen Pflanzen ausgeströmt wird. Neben der aphrodisierenden Wirkung wird das Opfer von der Quelle des Geruchs angelockt.

Feenphaleanopsistee

Art: Einnahme Zustand: flüssig Wirkungszeit: 1W10 Minuten Wirkungsdauer: 1 Tag Stärke: 8 MW: 10 Effekt: Dieser süßbittere Liebestee wird aus den Blättern der Feenphaleanopsis gewonnen. Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer die Schwächen Lüstern und Sanfte Verführung, wobei sich beides hauptsächlich auf die erste Person die ihn verführt oder auf seine Liebesbekundungen eingeht, fokussiert.
 
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