Autor Thema: Ein wenig magischer Krempel  (Gelesen 11245 mal)

Offline Ragnar

Ein wenig magischer Krempel
« am: 14. Dezember 2008, 12:02:20 Nachmittag »
Arkanit-Erz
Im Grunde handelt es sich schlicht um durch magische Ströme verändertes Eisenerz. Mit schonender Verarbeitung kann man seine Qualitäten erhalten und Waffen und Rüstungen von besonderer Qualität und mit magischen Eigenschaften schmieden. Wie Stahl auch behindert es Sidhe.

Bronze
Bronzewaffen und -gegenstände gelten generell als 1 Qualitätsstufe schlechter als sie eigentlich sind. Sie haben aber den normalen Preis, das Bronze relativ zu Eisen seltener und daher teurer ist.
Sidhe-Schmiede stellen bisweilen Bronzegegenstände her, die sich mit normalen Gegenständen messen können und die angeblich auch leichter verzaubert werden können. Diese kosten den 2fachen Preis. Man spricht in dem Zusammenhang auch von Edelbronze.

Arkanit-Klinge [3 CP]
Eine einfache magische Waffe, meist ein Schwert oder etwas ähnliches aber auch andere Waffen sind denkbar - insbesondere solche mit einer Klinge oder Dornen. Sie sind gut bis exzellent gefertigt und weisen geringe magische Eigenschaften auf.
Ergo erhalten sie +1 Angriff und +2 Schaden. (Exzellent und +1/+1 magisch).
Preis: Grundpreis der Waffe x5 + 20GM

Arkanit-Kettenpanzer [3CP]
Ein hervorragend gefertigter verzierter Kettenharnisch mit Unterarmschienen, Beinschienen, Schultern und einem Helm. Auch Unterkleidung ist dabei. Die Metallteile bestehen aus Arkanit.

Der normale Rüstungsschutz beträgt 9, +1 von der guten Handwerkskunst und +1 von der Magie. Behinderung 3

Edit: Auf besonderen Wunsch ein paar Klarstellungen. Es handelt sich um ein Set aus Kettenpanzer und Waffenrock (letzterer ist IMHO extrem sinnvoll unter einer Kettenrüstung). Das ergibt einen normalen RS von 9. Dieser wird dann durch Qualität und Magie um 2 nach oben Korrigiert. Die Mindeststärke beträgt normalerweise 5, wird aber durch gute Verarbeitung auf 4 gesenkt. Die letztendlichen Werte sind also:
RS 11, Belastung -3, Mindeststärke 4
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2008, 11:32:12 Vormittag von Ragnar »

Offline Mann mit Stundenglas

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #1 am: 14. Dezember 2008, 12:24:41 Nachmittag »
sehr sinnvoll ist der Kettenpanzer aber nicht, schließlich macht ein Plattenpanzer das Gleiche, nur dass er keine CP kostet ;)
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Offline Ragnar

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #2 am: 14. Dezember 2008, 12:28:00 Nachmittag »
Ein Plattenpanzer macht RS11 Behinderung 3???

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #3 am: 14. Dezember 2008, 03:55:46 Nachmittag »
Zitat
Arkanit-Kettenpanzer [3CP]
Ein hervorragend gefertigter verzierter Kettenharnisch mit Unterarmschienen, Beinschienen, Schultern und einem Helm. Auch Unterkleidung ist dabei. Die Metallteile bestehen aus Arkanit.

Der normale Rüstungsschutz beträgt 9, +1 von der guten Handwerkskunst und +1 von der Magie. Behinderung 3
Die Kettenrüstung hat in der Tat die gleichen Werte wie ein Plattenpanzer (9 RS, -3 Belastung). Eine normale Kettenrüstung hat nur eine Belastung von -2.
Oder ist 9+1+1 = 11 gemeint?
Zitat
Ein Plattenpanzer macht RS11 Behinderung 3???
Das lässt daruf vermuten. Allerdings geht es so nicht aus dem Text hervor und es ist mMn für einen Kettenpanzer zu viel.

Offline Mann mit Stundenglas

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #4 am: 14. Dezember 2008, 05:45:28 Nachmittag »
Ein normale Kettenpanzer macht: RS 7 Bel: -2
Platte: RS 9, Bel: -3
Ich fände 11 für eine Kettenrüstung auch zu hoch, vor allem weil sie eine relativ niedrige Mindeststärke hat.
Will man das dennoch, fände ich mind. 5 CP für angemessen.
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Offline Ragnar

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #5 am: 19. Dezember 2008, 11:14:29 Vormittag »
Nuja, eine Kettenrüstung mit wattierter Unterkleidung (Waffenrock) macht RS9 Bel -3 MS 5

Und daher denke ich nicht, dass meine angegebenen Werte so blödsinnig sind, auch die Kosten von 3CP nicht.

MS würde ich dann auf 4 ansetzen wollen (leicht gesenkt aufgrund der guten Qualität/der Magie)

Wenn man mal ein wenig eruiert wird man vielleicht auch feststellen, das man mit 5+ CP wesentlich heftigere Sachen anstellen kann. (z.B. ist die Drachenrüstung im GRW 1st Edition mit 5 Punkten vertreten, die eine wesentlich heftigere Grundrüstung(Prunkharnisch bzw. Ritterrüstung) darstellt, die auchnoch +1 Quali +2 Magisch auf den RS kriegt und damit IMHO deutlich stärker ist)

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #6 am: 19. Dezember 2008, 03:42:58 Nachmittag »
Zitat
Nuja, eine Kettenrüstung mit wattierter Unterkleidung (Waffenrock) macht RS9 Bel -3 MS 5
Dann hättest du es explizit hinschreiben müssen, dass es sich bei dabei um 2 Rüstungen handelt.
Zitat
Auch Unterkleidung ist dabei.
Unterkleidung kann nämlich alles Mögliche sein, auch normale Kleidung. Vor allem, weil ein Waffenrock zu den Rüstungen zählt und nicht zur Kleidung ;)

Offline Ragnar

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2008, 11:54:03 Vormittag »
Ahja, ich sehe schon, man muss hier einige Dinge sehr detailliert aufdröseln. Ich hab oben eine Erläuterung reineditiert.

Meisterliche Rüstung der Unverwundbarkeit
auch bekannt als "Meister Orokars Dose"
Hierbei handelt es sich um einen Versuch, mit etwas magischer Unterstützung wohlgemerkt, einen Krieger im Kampf nahezu unverwundbar zu machen. Die Rüstung ist ein Set bestehend aus einer Vollplatte und einem den ganzen körper bedeckenden Kettenhemd. Beide sind nicht nur von der besten denkbaren Fertigung (legendär) sondern sie bestehen auch aus reinstem Arkanit mit gewissen Anteilen Lunarium, welches das enorme Gewicht der Rüstung im erträglichen Rahmen halten soll.
Ohne Modifikation würde es sich um eine Kombirüstung mit RS 19, Bel -6 und MS 10 handeln.
Durch Qualität sinkt die MS um 2 und der RS steigt um 2. Die Magie sorgt für weitere 3 RS-Punkte.
Überdies verfügt die Rüstung über Runen und Verzauberungen, die es dem Träger ermöglichen, KP auszugeben um weiteren RS zu erhalten, 1 KP erzeugt dabei 1 RS, welcher für ca. 10 Minuten erhalten bleibt. Es sind maximal 10 Punkte zusätzlicher RS möglich. Dieser zusätzliche RS nimmt die Form eines körpernahen mystischen Energiefeldes an und verändert Bel. und MS. nicht.

RS 24, Bel -6 MS 10
Kann ein mystisches Kraftfeld zum Schutz erzeugen; 1KP gibt 1RS (für ca. 10 Minuten); maximal 10 zusätzliche RS auf diesem Wege; das Kraftfeld kann nicht umgangen werden

Was sollte das wohl so kosten???
10 CP?
Ich habe ein wenig Probleme mit der Vergleichbarkeit, denn wirklich schwere Rüstungen finden sich im GRW 1st nicht...
Ich werde nachher vielleicht mal einen Blick ins Kompendium werfen.  

KelDawn

  • Gast
Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #8 am: 21. Dezember 2008, 07:44:44 Nachmittag »
KP Ausgabe durch Potential begrenzen.

CP? Errinnert mich an die Krassk-Rüstung aus dem Kompendium. Wahrscheinlich 20.

 

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #9 am: 21. Dezember 2008, 07:59:47 Nachmittag »
Ich stimme KelDawn in beiden Punkten zu.

Was ist, wenn beide Rüstungen einzelnd getragen werden? Verfällt dann jeglicher Bonus?

Offline Mann mit Stundenglas

Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #10 am: 21. Dezember 2008, 11:19:23 Nachmittag »
Ganz Ehrlich:
Wer braucht auch so eine Rüstung? Bei der Charaktererschaffung wird sie wohl kaum einer wählen wollen, einfach, weil ich eine Hohe RS mit niedriger Belastung schon für keine oder nur wenig CP bekommen kann.
Ich denke daher, dass 10 CP in Ordnung sind. Außerdem:
Wer hat schon die nötige 10er Stärke? Für einen Troll wurde die Rüstung wohl nicht gemacht.
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KelDawn

  • Gast
Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #11 am: 23. Dezember 2008, 01:20:28 Nachmittag »
Würde ich einen Troll spielen, würde ich sie haben wollen.

Ist schließlich faktische Unverwundbarkeit auf dem Schlachtfeld.

Offline Ragnar

Re: Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #12 am: 13. Juli 2011, 04:59:29 Nachmittag »
Nebelseidenkleid, 3 CP
Gibt RS 1, +1 auf Aussehen und einen zusätzlichen Bonus von +3 auf Verführungsversuche, weil die Trägerin die Durchsichtigkeit des Kleides in einem gewissen Rahmen kontrollieren kann und daher Verführungsversuche mit gewissen Einblicken unterstützen kann, einmal davon abgesehen, dass ein Kleid dieser Machart die Trägerin im allerbesten Licht erscheinen lässt.

Adárcris

  • Gast
Re: Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #13 am: 13. Juli 2011, 07:20:38 Nachmittag »
Das Kettenhemd klingt ganz nett, bringt aber recht wenig Sinn...
Ab Exzellenter Qualität steigen die RS durchgängig an und die MS sinkt...
und das ist alles für Gold zu haben ohne dafür CP opfern zu müssen. Ist halt fraglich, warum man dann ne magische Rüstung nehmen kann, zumal, wenn ich schon CP opfer kann ich mir was sinnvolleres holen.

Das Schwert klingt ganz nett.

Die Mega-Panzerrüstung halte ich auch für extremst fraglich, aus bereits genannten Gründen. Die MS 10 ist einfach ziemlich krass, zudem ein Abzug von 6 wegen BE schon ziemlich hart ist. Noch dazu kommt...wie legt man das Ding an oder ab? Kosten locker über 10 zwischen 15-20 sind angemessen, (siehe Ahnenrüstung GRW 332, oder Rüstung der Thokorr K. S ??)

Die Robe ist wieder ganz hübsch, sowas ähnlcihes haben die Dunkelelfen auch im Buch.

Offline Ragnar

Re: Ein wenig magischer Krempel
« Antwort #14 am: 13. Juli 2011, 08:29:02 Nachmittag »
Matrixschwert, 4CP
Es kann sich um alle gängigen Schwerttypen handeln. Jedenfalls ist das fragliche Schwert fein gearbeitet und trägt einen großen, energiespeichernden Kristall am Heft. Die darin gespeicherte Energie kann genutzt werden, um das Schwert kurzfristig magisch aufzuladen und mit einem lohenden, violetten Feuer aus purer arkaner Energie zu umgeben. Möglich wird dies durch ein feines Netz aus alchemistischem Silber auf der Klinge, welches die magische Energie leitet.

Die meisten Matrixschwerter stammen heute aus Khoras, aber es heißt auch die alten Atlanteaer hätten solche Waffen gekannt.

legendär (+1/+1)
kann 5 KP aufnehmen, die aber nur für das Schwert genutzt werden können
für 1KP/Runde steigt der Bonus auf +2/+2 und es richtet 1w10 Energieschaden zusätzlich an


Illusionäres Schwert, 10cp
Diese nahezu gewichtslose Klinge lässt sich hervorragend führen und erscheint meist wie ein edles Langschwert. Tatsächlich handelt es sich aber um eine reine, aber dauerhafte Illusion, sieht man einmal vom Heft ab - man erhält einen +4 Manöverbonus und, sollte man einen Treffer landen, wird mit Stärke 8 (+2w10, wie bei einem Gift) gegen den GW des Opfer gewürfelt. Bei einem Erfolg erliegt das Opfer dem Eindruck einen schweren Treffer kassiert zu haben. Es erhält Schaden entsprechend der dargestellten Waffe und der Stärkemodifikation, zudem wird 5 auf den Schaden addiert. Rüstung hilft normal.

In Wirklichkeit ist das natürlich nur eine Art Zwangsvorstellung - man kann durch das Schwert nur B-Schaden erhalten und zwar vielleicht glauben zu sterben, aber es wird eben kein richtiger Schaden angerichtet. Allerdings ist das Schwert schon sehr realistisch - für die Dauer der Szene erscheinen damit geschlagene Wunden tatsächlich als eine Art Trugbilder - unabhängig davon ob das Opfer dem Effekt widerstanden hat.

Das Schwert selbst wird normalerweise erst ab einem GW von 24 als Illusion durchschaut.

Angeblich soll ein Sidhe-Illusionist und Schwertkämpfer diese Waffe erfunden haben um in ernsten Konflikten eine gute Alternative zu tödlicher Gewalt zu haben und härter und realistischer trainieren zu können.

 

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