Autor Thema: Die Unverwundbarkeitsproblematik  (Gelesen 16068 mal)

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« am: 15. November 2009, 02:57:53 Nachmittag »
So wie ich FZ gelesen habe ist's ja nicht unsinnvoll und auch nicht unsinnig teuer sich zum Start ne brauchbare Panzerung und vielleicht noch einen Schutzschirm zu besorgen.
So ist man aber ganz schnell bei z.B. 12 ballistische Panzerung +10 Magnetfeldemitter und somit haben normale (Schuß-) Waffen praktisch keine Chance mehr, einen zu verletzen.

Was mich ein wenig wurmt, weil ich ja schon so Sachen mit FZ machen wollte wie mal ein kleines Feuergefecht mit ein paar Gangern. Nur wenn die praktisch garnicht durch die Rüstung kommen können, ists ja nu nicht wirklich spannend/interessant.

Besonders übel ist die Kombination mit hohem VW und ich hab sowas halt jetzt direkt zweimal in der Party (VW 20+, PS gegen Schußwaffen von mindestens 20ungrad)

Faszinierenderweise stellen sich solche Probleme im Nahkampf nur in einem reduzierten Maße, aber irgendwie würd ich ja halt schon ballern wollen und auch ballernde Gegner haben wollen.

Es gibt natürlich theoretische Lösungsansätze, bei denen ich aber bislang Bauchschmerzen habe. So könnte man den Gangern ja größere Waffen und/oder panzerbrechende Munition geben, aber sowas ist ja IMHO eher untypisch für ein paar Ganger (sprich ich will nicht jedem Hanswurst-NSC irgendweche Eliteausrüstung geben, schon weil man die ja aufsammeln & weiterverkaufen könnte).
Dann gibt es natürlich noch Waffen, die besser gegen Rüstung sind oder zumindest den Magnetfeldemitter ignorieren. Die scheinen mir nun aber nicht gerade Lowlife-Material zu sein, bei den Preisen, die da dranstehen.
Und natürlich das Nahkämpfen. Aber primär Nahkämpfen bei einem Setting mit tollen Feuerwaffen? Das will auch nicht so recht passen.  

PhantomBlack

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #1 am: 15. November 2009, 04:26:21 Nachmittag »
Magnetfeldemitter?
*lol*
Was sollte das gegen Bleikugeln bringen?
Kupfer und Blei sind nicht magnetisch?

Gibts keine Techniken&Kniffe, die Rüstung umgeht?

BTW: Könntest du mir evtl. eine meiner Fragen beantworten?
Bin neu hier...
 

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #2 am: 15. November 2009, 05:58:50 Nachmittag »
Ja, erzähl das mal den Entwicklern. Fakt ist, dass der Magnetfeldemitter gegen alle metallischen Projektile hilft.

Und Ganger mit Techniken vollstopfen... hmhm... ich nehme eigentlich an, dass es mit den Kniffen wie bei AC ist und eigentlich nur besondere Leute die haben.  
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 05:59:42 Nachmittag von Ragnar »

PhantomBlack

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #3 am: 15. November 2009, 09:04:15 Nachmittag »
Ok, dann notier ich mir das auf der Liste.
Und warum sollten Ganger keine Techniken haben?
Sollten SCs groaßrtig anders sein als NSC?
 
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 09:05:26 Nachmittag von PhantomBlack »

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #4 am: 15. November 2009, 10:41:55 Nachmittag »
SCs sind toll und specialig
bei NSCs haben (zumindest bei AC) nur tolle und specialige NSCs, manchmal auch als wichtige oder benannte NSCs bekannt, potentiell Techniken.

Die dritte Wache von links wird sowas nicht haben.

Und irgendein unwichtiger Ganger, der hauptsächlich als Kanonenfutter (aka Mook) herhalten muss, wird eigentlich nur dann Techniken haben, wenn er zu einer ziemlichen Elitetruppe gehört.  

PhantomBlack

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« Antwort #5 am: 15. November 2009, 11:48:07 Nachmittag »
Dann sollte man das ändern.

^^

Offline Bad Karma

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #6 am: 16. November 2009, 01:02:24 Vormittag »
Eine wichtige Frage in dem Zusammenhang wäre ja wie auch eine Salve gerechnet wird (soweit ich es sehe, hat ja jedes 'Energieschild' ne begrenzte Ladung). Wenn da pro Salve auch nur eine Energieeinheit abgezogen würde, wären die sehr hart. Wenn da aber pro Salve durchaus mal 5/6 Energieeinheiten abgezogen werden (Maschinenpistolen + Vollauto - jeder multiplier als einzelner Treffer betrachtet) dann wäre das recht schnell weg...

Ansonsten jo,... Energiewaffen, wenn sie billig sind, im Nahkampf halt auch mal nen Flammenwerfer oder sowas ;)
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

InShadowsBehind

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« Antwort #7 am: 16. November 2009, 10:22:03 Vormittag »

Bei Frostzone dürfen ruhig alle Antagonisten und Statisten den ein oder anderen Kniff besitzen. Im Gegensatz zu AC ist das Spiel darauf ausgelegt. Für Gangs gibt es ja extra die Pitbull Spezialisierung.
Es würde ja auch keinen Sinn machen, dass nur Spezialeinheiten Kniffe besitzen dürfen. Dann könnten ja auch nur Spazialeinheiten Popstars oder Reporter werden...

Des weiteren muss man sich natürlich überlegen wo und wie man spielt und was man mit den Gegnern bezwecken will. Wenn sie wirklich nur als Kanonenfutter herhalten sollen, dann ist es scheinbar so gewollt, dass sie nicht gegen die SC in ihren vollausgestatteten Kampfrüstungen mit Energieschilden anstinken können.  

So ein paar Gangpunks, wie sie in zivilisierten Gegenden rumlaufen und den ein oder anderen passanten abzocken brauchen natürlich keine Kniffe. In zivilisierten Gegenden können allerdings auch die SC nicht einfach so mit schwerem Geschütz und übertriebener Panzerung herumlaufen.

In Gegenden, in denen es jedoch notwendig und nicht verboten ist, in schweren Einsatzpanzer oder Exorüstungen oder mit flackerden militärischen Kampfschilden rumzulaufen, werden die Gangsoldaten jedoch auch besser ausgerüsten sein.
Dann haben auch sie Kniffe und Panzerbrechende Munition. Ebenso einen hohen Angriffswert. Außerdem kennen sie sich in ihrem Viertel aus, haben taktisch vorteilhafte Verschläge aus denen sie ungesehen Feuern können. Eine zahlenmäßig überlegene Gang in ihrem eigenen Viertel ist schon ein Problem. Schusse aus dem Hinterhalt, 3/4 Deckung, in die Flanke und den Rücken der SC. Überraschend oder aus günstigen Positionen heraus, wie Rücken und erhöhte Position, sollten auch Manöver wie Rüstung umgehen nicht das Problem sein.

Was die Schildenergie angeht würde ich es tatsächlich so machen, dass die Energiereserve um den Multiplikator gesenkt wird.

 

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #8 am: 16. November 2009, 01:28:13 Nachmittag »
Öhm... 1. war die Panzerung ballistisches Tuch in aussergewöhnlicher Qualität (z.B. ein gepanzerter maßgeschneiderter Anzug mit dem sich prima in nem Schicki-Micki-Restaurant sehen lassen kann, jedenfalls spricht nix im Buch dagegen, im übrigen kombiniert mit einem schicken gepanzerten Fedora für den Kopf) und der Magnetemitter ist a) klein und B) geht der nur an, wenn er ankommende Projektile detektiert (das ist aber bei Energieschild nicht viel anders).
Was die Energiereserve betrifft sind da die Regeln im Buch recht deutlich. Nur 1 Verbrauch pro Attacke, egal ob Einzelschuß oder 2000 Gatlingkugeln mit x20 Multiplikator.

Und im übrigen will ich die Ganger sehen, die ne -15 für Rüstung umgehen im Fernkampf gegen VW 20+ hinkriegen. Oder sollen die jetzt aus Mysteriösen Quellen 20+ Angriffwert haben???

Also vielleicht versteh ich ja alles nur ganz falsch, aber irgendwie hat mir das Buch einen deutlich anderen Eindruck verschafft als er hier von InShadowsBehind vertreten wird.

Und selbst wenn sie (die Ganger) jetzt z.B. mit nem einigermaßen brauchbaren Sturmgewehr unterwegs wären und panzerbrechende Mun hätten:
Das wäre dann im schwächeren Fall in meiner Gruppe immernoch 2w10+2 Schaden gegen 10 ( PS Emitter, wird nicht halbiert) + 6 was von der ballistischen Panzerung übrigbleibt. Das geht zwar einigermaßen, ist aber an sich schon eine sehr heftige Bewaffnung für irgendwelche Ganger und auch dann noch eher weniger wirksam.

Im angesprochenen Fall mit den Exorüstungen und den heftigen militärischen Schilden wären wir allerdings bei 25 von der Exorüstung und nochmal 20 vom Schild, so dass selbst mit AP-Mun 32 RS verbleiben. Selbst mit einem Top-Of-The-Line Gewehr mit 3w10 hat man da eher wenig Schnitte, da bräuchte man dann wenn richtiges militärisches Gerät und selbst das wäre nicht notwendigerweise sonderlich effektiv (ne Rakete mit 6w10 muss da z.B. schon einen eher guten Tag haben, um ernstlich Schaden anzurichten)

Insgesamt habe ich ein wenig den Eindruck, dass FZ out of the box relativ schlecht funktioniert. Es wird wohl darauf hinauslaufen, das sehr sehr viele Leute aus purer Notwendigkeit heraus panzerbrechende Munition verwenden. Die normale Munition bringt gegen Leute, die ein wenig auf Sicherheit bedacht sind nämlich wenig bis nix. Ausser es gelingt, eine Stelle anzuvisieren, die nicht oder schlecht geschützt ist, aber sobald Energieschilde im Spiel sind, ist damit ja auch wieder Essig.  

InShadowsBehind

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #9 am: 16. November 2009, 03:51:27 Nachmittag »

Die Stoffrüstung ist tatsächlich weder auffällig noch illegal und kann problemlos überall getragen werden.


Ich sehe aber trotzdem kein Problem mit hohem Rüstungsschutz.

Du vergisst, dass Rüstungen nicht ewig halten. Jeder unbelebte Gegenstand besitzt wie unter der Regel "Gegenstände zerschlagen" beschrieben Härte und Struktur.
Ein ballistischer Stoffpanzer ist nicht für den Einsatz im Kriegsgebiet kostruiert und hält längerem Beschuss einfach nicht stand. Er ist eher dafür gedacht, dass er eine wichtige Persönlichkeit unauffällig gegen ein Attentan schützt.
Stoffrüstungen haben weniger Härte und Struktur als massive Rüstungen. Nach einigen Salven oder gar vollautomatischem Feuer ist die Rüstung kaputt und verleiht keinen Rüstungsschutz mehr. Auch wenn der Kernschaden in der PS stecken bleibt, wird der Gesamtschaden über den Multiplikator ausmultipliziert, um den Gesamtschaden an der Rüstung zu ermitteln.

Der Preis für die Reparatur richtet sich nach dem Anschaffungspreis der Rüstung. Der Panzer in meiner Gruppe muss den Großteil seines sauer verdienten Geldes andauernd in die Reparatur seiner überteuren Bollwerk Überlord stecken und ist darüber nicht besonders glücklich.


Es gibt noch zahlreiche weitere Möglichkeiten:

Wenn die Gruppe in ein Ganggebiet eindringt, wird es möglicherweise einen Sniper geben. Er kann sehr lange zielen, in die Flanke oder den Rücken schießen und überraschend angreifen. Dadurch sollte es ihm ohne weiteres möglich sein, den Malus durch Rüstung umgehen in Kauf zu nehmen.

In einer entbrannten Straßenschlacht werden die Charaktere stets von vielen Gegnern bedrängt, wodurch ihr VW gesenkt wird. Es stehen stets Gegner in Flanke und Rücken.  

PhantomBlack

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #10 am: 16. November 2009, 04:27:04 Nachmittag »
Aber das behebt leider nicht das "Droidika-Problem", dass man sich wohl recht leicht einen kugelsicheren SC zusammenbauen kann, der über MP&MG-Salven lacht, und den alles bis unter Raketenwerfer halt mal nicht soviel kratzt...




Offtopic: Wer kam eigentlich auf die "interessante" Idee, eine Panzerabwehrakete an das Scharfschützengewehr zu pappen?
Wer hat die ganzen Waffen und Gegenstände entworfen?
Und wer hat sie gezeichnet?
 

InShadowsBehind

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« Antwort #11 am: 16. November 2009, 04:49:26 Nachmittag »

Doch das behebt das Problem sehrwohl.

SC müssen einen Haufen Geld investieren um temporär kugelsicher zu sein. Mit jeder Kugel die die Rüstung abfängt schreitet die Zerstörung voran und der PS sinkt. Und gerade wenn die Gegner in der Überzahl sind, wird auf diese Weise eine sehr teure Rüstung im Handumdrehen zerlegt.

Und der Energieschild hält ja auch nur 10 Angriffe ab. Und was macht der SC danach, wenn seine tolle Rüstung, auf die er sich verlassen hat, weg ist?

Das System ist darauf ausgelegt dass man sich mit Geld tolle Spielzeuge kaufen kann, die einem in gewissen Situationen temporär einen vorteil verschaffen. Andere Charaktere, die keine derart massive Panzerung haben, haben sich für das Geld was anderes tolles gekauft oder für die Punkte Kniffe erlernt.


Es ist nur realistisch, dass man sich für Unsummen an Geld kurzfristig gegen jedweden Beschuss schützen kann. Nur werden die Wartungsarbeiten entsprechend teuer, wenn man ständig unter Feuer gerät. Wenn ich genug Geld habe kann ich mir auch einen Panzer kaufen und darin bin ich dann auch hervorragend geschützt.


Alles hat seine Vor- und Nachteile. Der SC, der einen Ballistischen Stoffpanzer als Anzug getarnt trägt, ist gegen Kopfschüssen und Handtreffer nicht gerüstet. Scharfschützen können den Kopf sogar mit dem entsprechenden Kniff ohne Malus anvisieren.
Wenn der PS an allen Zonen gelten soll, muss auch die gepanzerte Sturmhaube getragen werden und selbst dann sind die Augen ungeschützt, die im Gegensatz zu Panzerung umgehen schon bei -9 zu treffen sind.

Mit Gesichtsschutz erhält der SC einen Malus auf soziale Fertigkeiten.

Soffpanzer müssen praktisch nach jedem starken Schusswechsel neu gekauft werden, sind dafür nicht so teuer.  

Mit schweren Rüstungen kommt man nicht überal hin oder rein, zieht vielleicht sogar noch das Feuer auf sich, sie halten zwar länger, die Raparatur ist aber teurer.


 

PhantomBlack

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« Antwort #12 am: 16. November 2009, 04:56:24 Nachmittag »
Der Energieschild ist doch aber wiederaufladbar, oder baut sich der Emittergenerator wie normale Panzerung ab?


Hm, das was du schreibst, klingt gut, werde das mal bei Gelegenheit durchwürfeln...

MFG
 

InShadowsBehind

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« Antwort #13 am: 16. November 2009, 05:08:15 Nachmittag »

Energieschild ist wieder aufladbar aber besitzt noch eine andere Schwäche. Der Generator hängt zum Beispiel am Gürtel - natürlich über der gewöhnlichen Panzerung, geht nicht anders.

Ich als Angreifer sage also einen gezielten Schuss auf den Generator an und sage wenn möglich Erfolge an, damit ich auch ganz sicher die Panzerung durchdringe. Die Erfolge werden auf den Schaden vor Rüstungsabzug addiert, so dass sie sehr effektiv sind.
So kann ich mit dem ersten Schuss den Generator zerstören und den Schild deaktivieren. Dann sieht der Träger aber alt aus...  

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #14 am: 16. November 2009, 06:34:29 Nachmittag »
Ich finde die Anmerkungen leider immer noch nicht besonders zufriedenstellend. Härte und Strukturwerte für Stoffpanzerungen z.B. sind in dem Buch nicht angegeben (es gibt zwar Stoff(einfach) aber das ist ja nun doch 'was anderes als Kevlar).
Und was das abschießen von Kraftfeldgeneratoren betrifft... Was wenn ich behaupte, die Dinger wären sinnigerweise aus Spezialgehärtetem Kunststoff (Härte 20) ? Steht ja nirgendwo aus was sie sind, wieviel Härte und Struktur sie haben. Und dann könnte man ja freilich gleich wieder genausogut den Träger erschießen.
Ich gebe ja zu, dass das in gewisser Weise ganz klevere Entgegnungen sind, aber IMHO unterstützt das Buch sie bestenfalls lückenhaft.

Ich bleibe dabei: Wenn man nur ein bißchen will (und wir reden hier über weniger als 5 Punkte bzw. 50.000 KE) kann man praktisch Kugelsicher werden, zumindest für 10 Angriffe (die einen Charakter ohne solche Vorkehrungen, der dafür nen halben Kniff kriegt, ca. 5 mal töten dürften)

 

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