Autor Thema: Die Unverwundbarkeitsproblematik  (Gelesen 16066 mal)

InShadowsBehind

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #15 am: 16. November 2009, 08:26:28 Nachmittag »

Rechne mir das doch bitte für 5 Punkte vor. Vielleicht kann ich mir dann besser vorstellen, wo du ein Problem siehst.

Das kann natürlich nicht aus spezialgehärtetem Plastik sein. Die Dicke/Stärke des Materials spielt bei der tatsächlichen Berechnung natürlich auch eine Rolle. Auch Stahl oder Eisen hat einen sehr hohen Härtewert. Das gilt natürlich nur für einen entsprechend dicken Block. Ein Stahlblech mit einem Millimeter Stärke hat sicherlich einen weitaus niedrigeren Wert.

Der Generator ist wie alle elektronischen Geräte standardmäßig aus leichten und dünnen Materialien gebaut.

Bei Rüstungen kann man davon ausgehen, dass die Härte weniger beträgt, als der PS, den sie bietet. Denn sonst könnte die Rüstung nur dann überhaupt beschädigt werden, wenn sie durchschlagen wird. Und jeder kennt das Bild von Kugeln, die in der Panzerung stecken. Ich würde nach Gefühl die Hälfte des PS als Härte veranschlagen.


Ich denke eine ausführliche Regelung für Rüstungsverschleiß ist das perfekte Thema für das Zusatzbuch Waffen und Panzerung. Wenn ihr wirklich Interesse daran habt, kann ich mich sicher dafür stark machen, dass wir einen solchen Regelaparat für euch ausarbeiten!?    

PhantomBlack

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #16 am: 16. November 2009, 09:15:29 Nachmittag »
Zitat
Der Generator hängt zum Beispiel am Gürtel - natürlich über der gewöhnlichen Panzerung, geht nicht anders.
Warum muss der Generator über der Rüstung getragen werden?
Warum nicht drunter? Ist doch ein Kraftfeld, das Materie durchdringt, oder?

Und was ist mit Metallgegenständen im Kraftfeld?
Kann der Träger des Emitters von innen nach aussen feuern, während dieses aktiv ist?
« Letzte Änderung: 16. November 2009, 09:15:52 Nachmittag von PhantomBlack »

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #17 am: 16. November 2009, 10:25:05 Nachmittag »
Hmhm. Also das Kampfsystem funktioniert nur mit Rüstungsverschleiß und kaputtgeschoßenen Schildgeneratoren. Und in einem 500+ Seiten-Wälzer war kein Platz für Rüstungsverschleiß-Regeln oder Regeln fürs Schildgeneratoren kaputtschießen. Hmhm. Ich kommentiere das mal nicht weiter.

Und übrigens:
Magnetfeldemitter 2 Punkte (20.000 KE)
ballistische Stoffpanzerung (für praktisch gratis)
Und dann vielleicht noch einen Biopolymerpanzer (für 1 Punkt / 10.000)

Macht Rüstungsschutz 25 gegen Kugeln = immun gegen normale Handfeuerwaffen
Gegen Panzerbrechende Mun ists dann immerhin 17 (-> die meisten Treffer wären wirkungslos)

Und das hat ca. 3 Punkte gekostet. Es gibt aber noch andere Kombinationen. z.B. schwere Ballistische Panzerung (5000), Biopolymerpanzer drunter, und noch einen "richtigen" Energieschild
Kostet 5,5 Punkte; PS gegen Kugeln 33, PS gegen Panzerbrechend 21, PS gegen Energiewaffen 10

Oder man spielt einen Cyborg im Verführerchassis: 10 interne Panzerung (und andere Vorteile und Modifkationen)
Dazu dann eine der obigen Kombos

Oder eine Red Dragoon Exorüstung (30.000) mit ballistischer Unterkleidung (billig) und Magnetfeldemitter (20.000)
RS gegen Kugeln 35, 22 gegen Panzerbrechend und man hat Strahlenschutz

Oder eine Sturmsamurairüstung(30.000) mit Magnetfeldemitter (20.000) und ballistischer Unterkleidung(800)
PS 30 gegen Kugeln, PS 20 gegen Panzerbrechend, PS 20 gegen Energie

 
« Letzte Änderung: 16. November 2009, 10:40:32 Nachmittag von Ragnar »

Dreamdancer

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #18 am: 17. November 2009, 10:05:49 Vormittag »
Ich kenne die Regeln zwar nicht und was sonst noch alles geht. Aber für die Leute die Probleme mit der Rüstung haben, schon mal daran gedacht einfach nen 1/2 oder 3/4 davor zuschreiben? Sollte die Probleme lösen.
Zum Kraftfeldemitter: Natürlich soll der aus leichtem Material sein, aber da die Leute die ihn verwenden sich auch häufig mal in Deckung werfen müssen, wird es wohl kein Billigplastik wie bei einem Radio sein.
*Soldat wirft sich in Deckung "knack" Blick nach unten. Emitter ist Elektroschrott*
Denke bei der Konstruktion wird auf solche Dinge geachtet.

InShadowsBehind

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #19 am: 17. November 2009, 10:45:24 Vormittag »

Im Buch existieren Regeln, mit denen sich der Panzerungsverschleiß darstellen lässt. Gerade weil das Buch so viele Seiten hat, war es nicht möglich, auf gezielte Bereiche noch tiefer eingehen zu können. Und eine noch ausführlichere Abhandlung dieses Themas ist nunmal ein Feature für ein Zusatzbuch und nicht für ein Grundregelwerk.

Leider ignorierst du die Schwächen der einzelnen Komponenten. Natürlich ist es möglich, sich gegen Kugelbeschuss zu schützen. So soll es ja auch sein. Andernfalls könnte man sich die Rüstung sparen. Das ist heute ebenfalls möglich. Und in der Zukunft werden sowohl die Waffen wie auch die Rüstungen und Materalien besser, so dass es immer noch möglich sein wird.

Bei mehreren Rüstungsschichten erhält der Träger automatisch einen zusätzlichen Belastungsmalus von -1.

Wenn ich als SL einen Pandora ausschlaten möchte, muss ich dafür keine Waffen verwenden. Dann nehme ich einfach einen Hacker und danach kämpft der Pandora für mich. Und dann kann ich den PS gegen die Gruppe verwenden. Umso stärker also der Pandora, desto größer die Gefahr für die Gruppe.
Den Energieschild oder Magnetfeldemitter kann mein Hacker auch per Wcon deaktivieren. Dafür muss er nichtmal aus seiner Deckung heraus kommen.
Und dann kann ich den Energieschild manipulieren und andersherum um den Char wieder schließen, so dass die Kugeln die hinauswollen geblockt werden, jedoch nicht die die hineinfliegen.

Das gleiche gilt natürlich auch für Exorüstungen, die durch ihre Motorenverstärkung hervorragend von Hackern kontrolliert werden können. Oder von EMP deaktiviert, sodass der Träger plötzlich einen malus von -7 auf alle Aktionen hinnehmen muss.

Ein Schuss ins Auge sollte auch nicht allzu schwer sein.

Bei der Probe angesagt erfolge erhöhen den Schaden vor PS Abzug, so dass selbst die genannten Panzerungen durchschlagen werden können.

Durchschlagsverstärker bei Waffen erhöhen auch den Schaden vor PS Abzug.

Auch für Fußtruppen gibt es z.B. die MAFK. Die ein oder andere Maßstab 2 Waffe wird im Spiel wohl auch auftauchen. Und deren erstes Ziel wird dann wohl der schwergepanzerte Kerl sein.

Einige Energiewaffen ignorieren den PS vollständig


 

FZ ist darauf ausgelegt, dass man sich in bestimmten Bereichen sehr stark spezialisieren kann und enorme Werte erzielen kann. Unserer Meinung nach ist das eine Bereicherung für das Spiel. Ich finde es gut, wenn ich mir einen Charakter bauen kann, der einen enormen PS hat und dadurch in vielen Situationen temporär nahezu sicher gegen gewöhnlichen Beschuss ist.

Es gibt aber immer genug Bereiche, in denen ich durch die Sepzialisierung oder gerade durch meine tolle Ausrüstung angreifbarer werde. Und alles hat genug Schwächen, über die man dann doch wieder belangt werden kann.


Ich hoffe dass wir dieses Thema jetzt langsam abhaken können...
Wenn du immer noch nicht überzeugt bist, dann wirst du wohl leider damit leben müssen ;)  

Amazeroth

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #20 am: 17. November 2009, 11:06:46 Vormittag »
Ich verstehe die Diskussion hier nicht ganz. Ich sehe zwar das Problem, aber kann es nicht vollkommen nachvollziehen.

Sowas nennt man Stein/Schere/Papier-Prinzip. Du sicherst dich gegen den Stein (Kugelhagel) ab, indem du Papier (gute/kombinierte Panzerung) benutzt. Na gut, dann kommt eben die Schere (Hacker, Psioniker, Rüstungsignorierende Waffen) daher und schaltet dich einfach aus.

Das sollte wohl offensichtlich sein. Ich fände es im Gegenteil sehr blöd und einfältig, wenn sich in diesem Spiel alles mit normalen Waffen lösen lässt.

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #21 am: 17. November 2009, 02:12:05 Nachmittag »
*schulterzuck* Wenn ihr meint...
Ich find praktische Unverwundbarkeit für ca. 5 Punkte und weniger ein wenig fragwürdig.
Und was Stein-Schere-Papier-Prinzip angeht... es ist faszinierend, dass das jetzt auftaucht. Aber auch anderweitig kann man sich ja erstaunlich einfach absichern.
z.B. gibts den Superhacker preiswert als Companion.

Aber egal. Es soll wohl so sein, wie es mir hier aufgefallen ist, und ich werd damit nicht leben, ich werd anderes spielen.

Es ist meiner Meinung nach nämlich keineswegs eine Bereicherung für das Spiel, wenn man einzelne Regelbereiche nur mal schief angucken muss, damit die Balance so sehr ausgehebelt wird, dass jede Vergleichbarkeit dahin ist.

Ich finde es auch keine Bereicherung, wenn man mal ein entspanntes Kämpfchen zwischendurch machen will und dann Char a) blutüberströmt zusammensackt während Char B) nichtmal ins Schwitzen kommt und in einer Runde alle Gegner wegpustet.

Und schon garkeine Bereicherung ist es, wenn man sich dann aufgrund von kompetenten Charakteren genötigt sehen sollte mit anderen Mitteln anzurücken, die die SCs so richtig ficken (kompetenter Feindhacker macht Assischeiße wie z.B. Spielercharaktere übernehmen, absurde Superscharfschützen zerstören die sauer mit Punkten gekaufte Ausrüstung etc. )
Dann hat man nämlich auch keinen interessanten, spannenden Kampf, sondern lange Gesichter und Ärger.

Aber, wie hieß es hier: It's not a bug! It's a feature!
Und wie dabei dann alle Spaß haben sollen? Ich weiß es nicht.

Und was die Möglichkeit des sich gegen Kugeln schützens betrifft: Ist es nicht. Es gibt kein tragbares System, welches zuverlässig gegen Kugeln schützt, vor allem nicht gegen Gewehrkugeln. Mit ein wenig Glück und einem Treffer auf die Platten kann man einzelne Kugeln wegstecken, aber meist auch nur zu dem Preis zeitweiliger Wehrlosigkeit. Der Bulletproof-Man existiert in der heutigen Zeit nicht und ist nach meinem Empfinden auch extrem unrealistisch bzw. so er denn in fiktionalen Umgebungen auftaucht, neigt er dazu, die Show zu ruinieren. Ich meine: Wie spannend wäre Starship Troopers wenn alle Soldaten schonmal unangreifbar wären?  

InShadowsBehind

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #22 am: 17. November 2009, 02:39:35 Nachmittag »
Es ist schade dass du einfach alle Argumente ignorierst, die ich aufführe.
Aber es scheint ohnehin so, als wäre deine Entscheidung gegen das Spiel bereits gefallen, ganz egal, was wir anderen hier schreiben. Vielleicht probierst du es irgendwann einfach mal aus, gerätst an einen kreativen SL, der sich in dem System auskennt, und wirst dann ingame sehen, dass es doch serh gut funktioniert.


Ich kann dir nur sagen, dass in unserer Gruppe auch Panzerungen zwischen 15 und 25 vorhanden sind und sie bringen das Spiel keinesfalls aus dem Gleichgewicht. Ganz im Gegenteil.
Über die Kneipenschlägereien, in denen der Dorfatze versucht uns ohne Kniffe mit Fäusten zu verdreschen sind wir gottseidank schon weit hinaus.
Und ich fänd es auch unrealistisch und uncool, wenn ein Supersoldat in seiner Exorüstung ala Crysis auf Mode "Maximale Panzerung" so mir nichts dir nichts von irgendwelchen Dahergelaufenen Idioten vermöbelt werden kann.

Und zum Supersniper:
Nehmen wir an dein Spieler hätte Reflexe und Geschick gemaxt, dann hätte er einen VW von 24. Und dann kauft er sich noch eine Rüstung mit 20er PS. Dann war der Spaß schonmal ziemlich teuer für ihn und er musste sich stark spezialisieren. Ist also schon mehr die obere Liga.

Jetzt kommt ein Sniper mit 2 Kniffen. Fertigkeit 10 + Atrribut+5 =15. Bonus durch zielen +6 = 21. Bonus durch Zielsystem +3 = 24. Muss also eine 0 würfeln um zu treffen. Durchscnittsergebnis 11. Kann also ohne großes Risiko 11 Erfolge ansagen. Falls du deinen heimlich gepanzerten Anzug (Ballistische Stoffpanzerung) trägst (ohne die passende Sturmhaube dazu) kann ich von der PS die 10 Punkte abziehen und ohne Malus den Kopf anvisieren. Aber sogar wenn du überall gepanzert wärst, sogar in den Augen, ist das kein Problem.

Der Schaden des standard Major König beträgt auf Salve 3w10+2/x2. Durchschnittsergebnis 5+5+6= 16 +2 + 11 Erfolge = 29
29-20PS=9x2=18

Sind 18 Schadenspunkte gezielt auf den Kopf. Überlebst du das? Wohl kaum.
Und alles was der Sniper dafür braucht ist ein Zielgerät und ein SSG Major König. Beides nicht sehr teuer, sollte der Standard Sniper schon besitzen.

Und selbst ohne Zielgerät und mit dem schlechtesten Scharfschützengewehr verursacht er immer noch einen Schaden von 24 -20PS =4x2=8.
8 Punkte auf den Kopf.

Und das wohgemerkt mit der ersten Salve und mit einem Durchschnittsergebnis. Er kann auch ohne Probleme noch 5 Punkte mehr Schaden ansagen und muss dann halt eine 16 würfeln, um zu treffen. Auch nicht sehr unwahrscheinlich.

Du siehst also, du kannst dir auch bei PS 20 nicht sicher sein. So ist es halt, sicher sein kann man sich nie.
Das Balancing ist schon sehr gut und sehr durchdacht.
« Letzte Änderung: 17. November 2009, 02:46:32 Nachmittag von InShadowsBehind »

Offline Ragnar

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #23 am: 17. November 2009, 06:42:24 Nachmittag »
Das Beispiel das du durchrechnest ist ganz interessant. Ich glaube fast ich denke zu wenig an die Kniffe.
Aber ich mag das Beispiel auch nicht unbedingt für einen normalen Gegner und für eine normale Kampfsituation akzeptieren (maximierte Werte des Snipers, Gelegenheit zu Zielen die bei einem Attentat besteht, bei einem Kampf aber weniger)

Vielleicht liegt es ja auch an mir. In meinem Kopf hat sich das Bild eines normalen Gegners gefestigt (von AC her denke ich) in dem etwas, was ich als normaler Ganger (bei AC wärs dann ein Räuber und ein sonstiger Standardgegner) der vielleicht ein Attribut von +2 und eine Fertigkeit von 5 hat. Großartige kybernetische Hilfsmittel, Kniffen (bei AC Schulenstufen) oder besonders tolle Waffen würde der nicht haben.
Ergo hätte so ein "normaler" Gegner bei mir erstmal vielleicht +7 Angriff, nen VW von 16-18 oder so, ne relativ normale Waffe (vielleicht ne Maschinenpistole mit 2w10+1 oder so) und ne normale Panzerung (vielleicht eine Stoffpanzerung, PS 10 ballistisch). Bei AC zumindest waren solche Gegner immer "Butter und Brot" - natürlich keine Endgegner und natürlich auch keine Gegner bei denen die SCs reihenweise gestorben sind, aber man konnte schon gut einen netten kleinen Kampf damit gestalten und wenn's interessanter werden sollte waren es halt nur die Handlanger einer oder mehrere besonderer Persönlichkeiten die dann auch bessere Werte, Schulstufen, besondere Waffen&Rüstungen und sonstige Specials haben konnten.
Solche Gegner aber machen gegen die in meinem Umfeld üblichen Charaktere leider nicht sehr viel Sinn. Aber vielleicht sollen sie das auch nicht.

Nur wie strickt man sich dann seine Begegnungen, wie stellt man die Opposition zusammen?
Wir wissen ja jetzt, dass ein kompetenter Scharfschütze auf 24 Angriffswert kommt, 11 Erfolge auf Kopf ansagen kann und dabei auchnoch 10 PS ignoriert also kurz gesagt so ziemlich jeden Charakter sang- und klanglos töten kann.
Ich nehme mal an derer Möglichkeiten gibt es noch mehr (diese Skimitar-Assassinen die sich dann anschleichen und dann neigt's auch dazu vorbei zu sein) und einige Möglichkeiten um zumindest Probleme zu bereiten (ein Hacker könnte ich mir tatsächlich als ganz witzigen Gegner vorstellen, solang man nicht eine KI oder ein Cyborg ist, der schlicht übernommen wird).

Nur: Mir kommt es so vor als wäre es zwischen diesen Extremen ziemlich schwer, ein normales, spaßiges Spiel zu gestalten. Auf der einen Seite hat man irgendwelche Widersacher die zugegebenermaßen keine Elite sind, die dann aber eben sehr schnell nichts ausrichten können und auf der anderen Seite kommt man mit ein wenig Hirnschmalz dann auf fürchterliche Antagonisten die so üble Tricks draufhaben, dass man spontan die allergrößten Schwierigkeiten hat, etwas dagegen zu unternehmen.

Wobei ja erschwerend hinzu kommt, dass die Spielercharaktere auch nicht wirklich sowas wie ein einheitliches Powereniveau aufweisen.
Ich erinnere mich noch lebhaft an meine erste Session:
Wir haben: 1 selbstgebauten Hitman (Stoffpanzerung + Emitter, 2 Hitmankniffe, bissle getunte MPs aber nix völlig übertriebenes, durchaus auchnoch Connections und so), 1 selbstgebauten Diplomaten/Anwalt (hauptsächlich natürlich sozial&intelligent, 4 Diplomatenkniffe, ne verdeckte Panzerung als kleine Lebensversicherung und so weiter) und, als Bodyguard des Anwalts, die gute Fiona Manstone aus den Archetypen.
Es gab dann eine kleine Konfrontation mit einigen Cyberdamen von Cycore in einem Nachtclub, eine der Damen war zuerst dran, feuerte, traf den Bodyguard (ich hatte mal zugelassen, dass sie sich so klever positioniert, dass das eigentliche Anschlagsziel erstmal nicht beschossen werden konnte) und wir stellten fest, dass jener beschützende Archetyp so erstmal garkeine Panzerung hätte und mit leicht überdurchschnittlichem Schaden der MP (2w10+2 oder so, kam glaube auf 14) und x3 Multiplikator für die wenigstens 20 Kugeln gerade offiziell gestorben wäre. Hm. Man ist ja nicht so, also postuliert man eine Stoffpanzerung, danach lebt sie noch, es geht ihr aber alles andere als blendent. Dann ist der Diplomat dran und sorgt für seine eigene Unantastbarkeit (die kämpferisch-schicken Damen haben nicht so den hohen GW) und geht zusätzlich in Deckung. Zwei der Damen kommen an die Reihe und feuern auf den Hitman, ein Teil geht daneben, der andere beeindruckt ihn nicht sonderlich (22PS gegen Kugeln). Dann ist der Hitman dran und erschießt alle 4 Angreiferinnen (die übrigens 10 interne Panzerung und ne verdeckte Stoffrüstung hatten - er hat Salven auf Köpfe verteilt, mit panzerbrechender Munition). Dann ist der blutende Bodyguard dran und fühlt sich gelinde gesagt verarscht.
Oder so in der Art. (es war im Detail noch leicht anders, aber das würde jetzt zu lange dauern es auszuführen).

Ich habe es durchaus ausprobiert und ich hatte durchaus schon Probleme im Spiel. Ich kann nicht von mir sagen mich mit dem System bereits sonderlich auszukennen und meine Kreativität, nun, ich halte sie für zumindest passabel. Aber das ist bei mir kein hohles Geplänkel, sondern hat durchaus Hintergründe im Spiel.
Noch ungünstiger war dann aber eine spätere Session in kleinem Kreis mit besagtem Hitman und einer selbstgebauten Bodyguard (mittlerweile mit 28RS gegen Kugeln), in der wir eine Gang aufmischen wollten, die den Lebensgefährten der Bodyguard, einen Waffenhändler, beschissen hatten, ihm Waffen geklaut hatten und seinen Unterhändler als Geisel hielten.
Nach einer Geiselbefreiung per Sexbot kam es dann schließlich zum Kampf, denn der Waffenhändler wollte die Penner tot sehen und ausserdem seine Waffen wieder haben. Und dieser Kampf war... boring. Ich habe ein Stückweit ja schon Probleme kommen gesehen, daher hatte z.B. der Typ an der Tür direkt mal ne automatische Schrotflinte mit 4w10 und solche Dinge. Trotzdem war der Kampf absolut unspannend, denn selbst über einen vollautomatischen Treffer mit 4w10 auf kurze Distanz konnte die neue Bodyguard nur müde lächeln um wenig später mit ihrer auf 4w10 gepimpten Superpistole Tod und Verderben zu streuen. Der Hitman unterdessen benutzte auchmal seinen Tarnanzug, schlich sich mit Leichtigkeit in eine gute Feuerposition und mähte ohne Ende Leute nieder. Und selbst als die dann feuern konnten, trafen sie nix oder blieben an den 22RS hängen.
Fazit: 12+ tote Ganger mit (nach AC Maßstäben) brauchbaren Werten und üblen Waffen und kein SC dem auch nur ein Haar gekrümmt worden wäre. Und während dem Kampf kam auch keine wirkliche Spannung auf, spätestens nach den ersten jämmerlich verklingenden Gegenangriffen wars vorbei.

Also vielleicht ein neuer Thread: Frostzone Spielleitungstipps und Empfehlungen für Antagonisten?

Offline Mann mit Stundenglas

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #24 am: 17. November 2009, 06:51:28 Nachmittag »
Spielleitungstipps wären echt hilfreich, ich meine grad für ein neues Systhem bei dem viele schon durch andere Vorstellungen vorbelastet sind.
Da gehen einem vielleicht gleich mehrere Lichter auf :)
Der Schüler: Wissen ist der eleganteste Weg um Denken zu vermeiden!
Der Meister: Denken ist der eleganteste Weg um Wissen zu erlangen!!!

PhantomBlack

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Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #25 am: 17. November 2009, 08:34:14 Nachmittag »
Zitat
Den Energieschild oder Magnetfeldemitter kann mein Hacker auch per Wcon deaktivieren. Dafür muss er nichtmal aus seiner Deckung heraus kommen.
Und dann kann ich den Energieschild manipulieren und andersherum um den Char wieder schließen, so dass die Kugeln die hinauswollen geblockt werden, jedoch nicht die die hineinfliegen.
 
Wie kommst du auf die Idee, dass dieses elektrische Gerät, dieses Panzerungsteil, überhaupt einen Steuerchip und damit eine WCON-Anbindung hat, die es ja überhaupt nicht braucht?
Falls doch, warum wird dann im Beschreibungstext das nicht explizit erwähnt, wenn man schon vergisst, zu erwähnen, dass es ein elektronisches Gerät ist, und somit hackbar ist?


Und warum ist dieses Ausrüstungsteil nicht schon per se autonom, wenn eine WCON-Anbindung doch Blödsinn für diesen Ausrüstungsgegenstand ist?

 

 

Amazeroth

  • Gast
Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #26 am: 17. November 2009, 11:05:31 Nachmittag »
Zitat
Und warum ist dieses Ausrüstungsteil nicht schon per se autonom, wenn eine WCON-Anbindung doch Blödsinn für diesen Ausrüstungsgegenstand ist?
Wie kommst du darauf, dass WCON-Anbindung Blödsinn ist? Oder ist das nur deine Meinung?

Irgendwie muss man das ganze High-Tech-Zeug doch auch warten/programmiere/reparieren/konfigurieren und dafür benötigt man eine Datenverbindung.

Offline NackterStahl

Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #27 am: 18. November 2009, 07:54:13 Vormittag »
@ Ragnar
Es gelten in Frostzone für Startcharaktere nicht die AC-Maßstäbe. Es ist möglich zu Beginn einen terminatormäßigen Cyborg zu spielen. Entsprechend fähig und cool sind auch die anderen Charaktere. Wäre es anders und würde man einen rostigen Toaster zu Beginn spielen (OK überspitzt, aber einen schwachen Androiden) wäre das Charakterkonzept nicht umzusetzen. Es steht jedem der es anders haben will frei mit Lehrlingsgcharakteren zu spielen oder sich innerhalb der Gruppe auf bestimmte Charaktere zu einigen.  

InShadowsBehind

  • Gast
Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #28 am: 18. November 2009, 09:13:03 Vormittag »
@Phantom

Im Kapitel das dritte Auge steht sehr eindeutig erklärt, was ein elektronisches Gerät ist, wie es funktioniert und dass die Wcon Verbindungen nicht nur zwischen dem Gerät und anderen Geräten bestehen, sondern auch gerätsintern. Um autark zu sein, muss es auf alle internen kabellosen Verbindungen verzichten und benötigt spezielle gegen Wcon abgeschirmte Steuerchips. Das hat keines der Standardgeräte.
Wenn man ein autarkes Gerät haben will, muss man, so wie es im Buch steht, den doppelten Preis latzen.  

PhantomBlack

  • Gast
Die Unverwundbarkeitsproblematik
« Antwort #29 am: 18. November 2009, 02:00:57 Nachmittag »
Zitat
Zitat
Und warum ist dieses Ausrüstungsteil nicht schon per se autonom, wenn eine WCON-Anbindung doch Blödsinn für diesen Ausrüstungsgegenstand ist?
Wie kommst du darauf, dass WCON-Anbindung Blödsinn ist? Oder ist das nur deine Meinung?

Irgendwie muss man das ganze High-Tech-Zeug doch auch warten/programmiere/reparieren/konfigurieren und dafür benötigt man eine Datenverbindung.
Ein Gerät, das einen reinen Ist/Soll-Abgleich macht, und das essentiell sicherheitsrelevant ist, sollte keine designtechnisch offensichtlich erkennbare Achillesferse haben...
Denn selbst, wenn es eine Schnittstelle hätte, dann müsste das eine Kabelverbindung sein, denn was brächte einem eine kabellos-Verbindung zur Wartung eines Gerätes, das im Einsatz eh am Mann getragen werden muss?

Ne WCON-Verbindung wird doch nicht in einem Gerät verbaut, wo diese keinen Vorteil, sondern einen massiven Nachteil (das Teil wird hackbar?!) darstellt, oder?
 
Da muss nichts programmiert oder eingestellt werden, das Gerät hat einen Sensor, und eine Werkseinstellung, an der nichts gemacht werden kann, sonst hätte das Gerät eine tuningfähige Schildmodulation, da dem aber nicht so ist, und das Gerät IMMER einen 10 bzw. 20 Punkte starken PS generiert, ist da nicht viel mit konfigurieren und programmieren, und was hat Reparatur mit der Frage der Schnittstelle zu tun, also elektrischer Wartung, und Platinenprüfung, etc.?

@InShadowsBehind:
Das widerspricht aber komplett dem von euch im Regelwerk beschworenen "gesunden Menschenverstand", und es ist zudem Spielergängelei.
Denn das bedeutet in der Konsequenz, dass Hacker standardmässig per WCON ALLES hacken können, von der MP des Gangers bis hin zum Hoverpanzer. Klingt wenig sinnvoll.

Interne kabellose Verbindungen? Wozu? Wo ist der Vorteil gegenüber Kabelsystemen, ausser dass das Gerät dadurch von aussen angreifbarer wird?

Zudem ist dein Rechenbeispiel mit dem Sniper hinfällig, da du keine Modifikatoren wie Bewegung/Sicht/Deckung des Ziels miteinbeziehst und zudem vergisst, dass das System dermaßen binär ist, dass der Angriff komplett fehlgeht, wenn der Angreifer auch nur um einen Erfolg zu niedrig würfelt...  
« Letzte Änderung: 18. November 2009, 02:09:22 Nachmittag von PhantomBlack »

 

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