Autor Thema: Tipps zur Spielleitung  (Gelesen 2470 mal)

Offline Ragnar

Tipps zur Spielleitung
« am: 20. November 2009, 05:21:44 Nachmittag »
Hi!
Betreffs eines anderen Threads wollte ich mir hier Anregungen holen, wie man Frostzone am besten leitet.
Bei mir funktioniert es auf Anhieb nicht aber andere versicherten mir glaubhaft, dass es schon gut gehe.
Also, mal Butter bei die Fische:
Sagen wir, ich habe meine üblichen Verdächtigen (Stoffpanzerung, Magnetfeldemitter, PS gegen Kugeln 22 und 28; dicke aber tarnbare Wummenz, handvoll Kniffe, gute Connections usw.) und möchte ihnen einen spannenden kleinen Kampf liefern ohne das direkt ein SC draufgeht (die Möglichkeit kann zwar bestehen, aber sie sollte eben nicht so wahnsinnig wahrscheinlich sein).
Je mehr Anregungen und Ideen, desto besser!

Amazeroth

  • Gast
Tipps zur Spielleitung
« Antwort #1 am: 20. November 2009, 05:51:33 Nachmittag »
Also wenn deine Spielercharaktere wirklich immer mit solch einem Panzerungsschutz rumlaufen, egal wo sie sind, dann ist natürlich alles, was den Panzerungsschutz modifiziert dein Freund.

1) Die Gegner könnten deine Spielercharaktere überraschen und in den Nahkampf zwingen. Die Gegner besitzen Nanoschwerter, Schockhandschuhe oder Energieklauen, alles nicht allzu teuer, aber sehr effektiv, da es Panzerung umgeht/ignoriert. Damit sollten sie ohne Problem durch die Rüstungen kommen und besonders im Nahkampf deinen Spielercharakteren zumindest ein wenig einheizen. Dabei will ich noch anmerken, dass Magnetfeldemitter im Nahkampf keinen Effekt haben, was den Panzerungsschutz deiner Truppe gehörig senkt.

2) Allgemein könnten die Gegner die Nähe suchen und in den Nahkampf übergehen, da lassen sich wirklich fiese Dinge anstellen. Umschlingen ist der absolute Killer gegen Leute, die auf ihre Fernkampfwaffen vertrauen. Aus der Umschlingung heraus, könnte man einem Spielercharakter einfach mal einen Fuß brechen (siehe "Knochen brechen" im Kampfkapitel)

3) Lass die Nicht-Spielercharaktere auch mal besondere Manöver ausführen. Sie könnten die Spielercharaktere zum Beispiel umschlingen, entwaffnen oder die Waffen der Spielercharaktere zerstören. Alles sehr ungemütlich, wenn man besonders auf seiner Feuerkraft setzt.

4) Die Gegner könnten eine EMP-Granate zur Hand haben. Kostet nur 200 Krediteinheiten und schaltet zuverlässig die Magnetfeldemitter aus. Danach kommen selbst normale Pistolen durch die Panzerung, im Salvenmodus machen sie dann sogar schon ungemütlichen Schaden.

5) Wenn die Gegner alle Sinne beisammen haben, könnten sie den Magnetfeldemitter bemerken. Dann sollten sie auch gezielt auf diesen schießen, so könnte man ihn relativ schnell ausschalten.

6) Die Gegner könnten simple, aber effektive Fallen stellen. Ist natürlich sehr situationsbedingt, ob das nun passt oder nicht. Ist aber eine super Möglichkeit, um die Spielercharaktere zu verunsichern, zu verlangsamen, abzulenken und ihnen sogar Schaden zuzufügen.

7) Die Gegner könnten auch Panzerung tragen, eine ballistische Stoffpanzerung und ein geklautes Polizeischild oder ein selbstgebautes Ritterschild. Damit können sie sich schon ordentlich verschanzen. Gerade die Polizeischilde haben eine enorm gute Wirkung gegen ballistische Angriffe, da kommen deine Spielercharaktere sicher nicht ohne weiteres durch.


Das sind so ein paar Dinge, die mir spontan einfallen. Kommen sicher noch mehr. Ich hoffe, du kannst mit ein paar etwas anfangen.
« Letzte Änderung: 20. November 2009, 05:53:03 Nachmittag von Amazeroth »

Offline Ragnar

Tipps zur Spielleitung
« Antwort #2 am: 21. November 2009, 01:58:58 Nachmittag »
Hmhm, das sind ja schonma ein paar ganze nette Tipps. Dass es im Nahkampf eher funzt(kein Magnetfeld, halbierte ballistische Panzerung), ist mir auch schon aufgefallen, allerdings widerstrebt es mir etwas, mit Nahkampf zu arbeiten. Ist ja schließlich ein modernes Setting, in dem meinem Empfinden nach erstmal Schußwaffen das Gebot der Stunde sein dürften. Aber ich muss mal schauen.
Ansonsten sind ja noch einige Sachen dabei, die vielleicht nicht ganz so universal sind, die aber hin und wieder sicher spaßig sein können.
Was das panzern von Gegnern betrifft: Ohne viel aufhebens wird das nicht soviel bringen, denn die Spielercharaktere neigen zu Waffen a la 4w10 Schaden, duale Munitionsschächte mit einmal Panzerbrechend und einmal Hohlspitz und natürlich Salvenmodus. Da müsste man schon recht solide panzern um auf einen grünen Zweig zu kommen.
Ich bin ja auchnoch am Überlegen, ob ich nicht irgendwelche Hausregeln mache, damit man eher mit Schußwaffen und auch eher mit recht normalen Gegnern eine vernünftige Bedrohung aufbauen kann.

Aber die Grundüberlegung ist ja recht klar: die bei meinen Jungs so beliebte Kombo hat zwar im Fernkampf gegen Schußwaffen gut über 20 PS, aber im Nahkampf sind wir auf 6 oder sogar nur auf 3 wenn Nanoklingen benutzt werden (so Sachen wie Energieklauen oder Schockhandschuhe müsste ich jetzt nachsehen).
Hmhm.
Also dann vielleicht auch so lustige Szenen wie irgendwelche Ganger wutentbrannt und auf Kampfdrogen stürmen gehen und die SCs verzweifelt zusehen müssen, sie tunlichst zu erschießen bevor sie da sind und derlei mehr.
Ich muss auch mal noch recherchieren - ich hatte ja damals, anno dazumal, irgendwelche Regeln auf AC Basis für futuristische Sachen und da würde mich doch interessieren wie ich es damals mit RS bzw. PS und Autofeuer und so weiter gehalten habe... Wenn das nur mal nicht so lange her wäre...

Offline NackterStahl

Tipps zur Spielleitung
« Antwort #3 am: 21. November 2009, 02:02:58 Nachmittag »
Denke einige NSC mit Werten und einem kurzen Hinweis für Kampftaktiken wären hier sehr hilfreich. Das werden wir von Verlagsseite als nächstes in Angriff nehmen (neben dem obligatorischen Ausrüstungskompendium;-)).
Ansonsten ist neben Amazeroths hervorragenden Vorschlägen Kampfgas noch eine Option. Auch die Taktik, dass ein Gegner mit schwerer, gefährlicher Waffe von schwächeren beschützt wird, während er die SC aufs Korn nimmt, hat sich bewährt. Bei Sicherheitseinheiten ist es passend, ihnen die ein oder andere Cyborgshell oder einen abgerichteten/Chipkontrollierten Critter als Verstärkung mitzugeben.

Amazeroth

  • Gast
Tipps zur Spielleitung
« Antwort #4 am: 21. November 2009, 03:00:32 Nachmittag »
Ok, da hast du Recht, es ist wirklich schwer die NSCs gegen so einen harten Beschuss ausreichend zu panzern. Da müsste man schon richtig dicke Panzerungen rauskramen und das passt auch nicht zu jeder Situation. Aber dennoch möchte ich die Liste von oben ein wenig fortsetzen:

8) Kann kaum glauben, dass ich das bisher vergessen habe: Psi! Natürlich sollte man das eher in geringen Maßen einsetzen, da es ja nur selten Psioniker gibt.

Dennoch könnten die Gegner ganz einfach einen Psioniker bei sich haben. Ein Mover könnte einfach den Arm eines Spielercharakters kontrollieren und ihn auf seine Kollegen schießen lassen (Vorsicht, das könnte sehr böse enden). Ein Slider könnte deinen Spielercharakteren die Waffen aus den Händen teleportieren oder den ganzen Spielercharakter weg teleportieren, je nach Setting an einen mehr oder weniger fiesen Ort (Achtung: Ich bin mir nicht sicher, ob es möglich ist Waffen aus der Hand weg zu teleportieren. Habe die Frage schon in einem anderen Thread gestellt, allerdings warte ich noch auf offizielle Antwort). Ein Mover könnte einen großen Schutzschirm gegen Schüsse aufbauen, der den Gegnern zusätzliche Deckung liefert. Dadurch halten die sicher wesentlich besser durch.
Ach und mit etwas Kreativität kann man mit Psi so einiges anstellen, möchte hier nicht alles verraten, damit will ich in meiner Gruppe noch Stylepunkte abstauben :P

9) Furcht ist natürlich eine weitere mächtige Waffe und um den Vorschlag von NackterStahl anzuknüpfen, nehme ich mal sein Beispiel mit dem chip-gesteuerten Critter. Je nach Critterart kann so ein Vieh, dass wie ein Berserker auf die Gruppe stürmt ordentlich die Zähne klappern lassen. Ich gehe stark davon aus, dass deine Spielercharaktere keine allzu hohen geistigen Widerstände besitzen und somit relativ anfällig für Furcht sind. Sobald sie sich erst mal ein wenig fürchten (Malus von -5 oder so) gehen auch schon mal ein paar Salven daneben. Und Furcht kann in Frostzone ja allerorts ausgelöst werden.

10) Deine Gegner könnten sich Fertigkeiten bedienen. Schießt ein Spielercharakter mal daneben, könnte vom sich versteckenden Ganger hinter der Mauer ein kecker Spruch kommen (Fertigkeit "Ärger machen", genauer gesagt "Verspotten") und so dem Spielercharakter einen schönen Malus auf die nächste Aktion geben.
Je nach Situation könnte auch ein Nekroid/Werwolf (zur Not natürlich auch ein Mensch) mit dem Vorzug Riesenwuchs (weil es cool und einschüchternd ist, wenn das so 'n Riese ist) und der Fertigkeit "Ärger machen" (genauer gesagt "Einschüchtern") die Charaktere erst mal etwas aus der Fassung bringen und ihnen so einen schönen Malus bescheren.

Ich gebe zu, die Vorschläge verlieren an Qualität, aber sollten sich immer noch ganz gut einsetzen lassen. Zumindest kann ich mir kaum vorstellen, dass so ein Aufräumkommando (deine Spielercharaktere) mit all diesen Sachen locker fertig werden. Im Gegenteil würde ich eher behaupten, dass man manche dieser Sachen mit Vorsicht genießen sollte, da die Spielercharaktere sonst ganz schnell platt sind. Und hier gehen wir ja noch von Gegnern ohne jegliche Black Op Techniken aus.
Naja, viel Glück.

PhantomBlack

  • Gast
Tipps zur Spielleitung
« Antwort #5 am: 23. November 2009, 03:17:52 Vormittag »
Flammenwerfer, Handgranaten, Holzspeerfallen, abgerichtete Critter, mit dem Fahrzeug überfahren, Gummiknüppel im Nahkampf, Hackmac, den Berg runterstupsen, Betonschuhe-verpassen-und-dann-im-See-schwimmen-lassen, bequatschen, diplomatisieren, etc...


Nur so mal so ein paar Ideen als Einwurf zur Thematik...  

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2022, SimplePortal