Autor Thema: CONCEPT CONTEST I-VII  (Gelesen 15508 mal)

Doc Sportello

  • Gast
Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #45 am: 6. April 2011, 03:06:14 Vormittag »
Vorneweg: Mein herzlicher Dank an alle, die sich am CC/VI beteiligt haben. Es sind dann doch mehr, als ich lange Zeit befürchten musste. Missmutige Gedanken hatten sich schon auf leisen Sohlen in meinen Kopf geschlichen, als zwei Tage vor dem Ende des Wettbewerbs nur ein Beitrag vorlag. Jetzt bin ich in der komfortablen Situation aus drei hochwertigen Einreichungen den Besten zu küren. Well done!

Klage der Wölfe
Idee: Solide Geschichte über Besatzung und Widerstand. Auf interessante Weise auf die spärlichen Metaplot-Informationen zurückgegriffen. 8 Punkte.
Ausarbeitung: Zitat und Wolfspack-NSC, der leider schon tot ist, sind interessant, aber letztlich unerheblich. Prominente Figuren des Widerstands werden leider nicht herausgestellt. Datum, Peitschenhiebe und Pranger geben einen kleinen Bonus. 6 Punkte.
Sprache: Solide, sachlich - sechs Punkte.
Spielbarkeit: Prinzipiell gut, denn Khoras und die Grenzlande werden häufig Aufenthalts- und Startorte von Abenteuern und Kampagnen sein. Leider fehlen, wie bereits erwähnt, Ideen und Namen zu denjenigen, die das Fest erfunden und/oder aktiv mitgetragen haben. bzw. es derzeit noch tun. 6 Punkte.

Lichterfest, Fest der Erille
Idee: Ein unheiliger Pakt, eine tapfere Frau, ein einfaches Mittel gegen die Dämonenflut - was will man mehr? 10 Punkte.
Ausarbeitung: "mimimi zeitmangel nicht fertig ausgearbeitet" - stimmt ;) 5 Punkte.
Sprache: Mir fällt gerade was auf. 6 Punkte.
Spielbarkeit: Der "letzte Satz" lädt geradezu ein, Szenarien zu erdenken, in denen die Lampions geklaut werden. Leider wird nicht ersichtlich, was aus den einstigen Protagonisten geworden ist, und wer das Erbe Erilles weitergibt. Aufgrund des "letzten Satzes" dennoch 8 Punkte.

Brücknertag
Idee: Royal Rumble in den stählernen Königreichen. Jeder gegen jeden, alle gegen alle. Nicht wirklich originell. Die Stärken des Beitrags liegen woanders. 7 Punkte.
Ausarbeitung: Die einleitenden Zitate, die Legende des Brückners, die Prominenz lassen nur 10 Punkte zu.
Sprache: Hier gibt es nichts zu sehen. Gehen sie bitte weiter.
Spielbarkeit: 9 Punkte.

Ich habe während der Bewertung gemerkt, dass mir zur Sprachbewertung keine adequaten Mittel zur Verfügung stehen, daher wird dieser Punkt für die Gesamtwertung gestrichen. Sorry, dass ich nachträglich die Bewertungsskala verändere. Da ich aber eh jedem 6 Punkte gegeben hätte, ist es vielleicht nicht ganz so tragisch.

Gesamtwertung:
CertusRaven   20 Punkte
Overmind        23 Punkte
Kleinvieh         26 Punkte

Ich gratuliere dem Sieger und bedanke mich für die Teilnahme am Concept Contest VI. Doc
« Letzte Änderung: 6. April 2011, 03:19:15 Vormittag von Doc Sportello »

Kleinvieh

  • Gast
Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #46 am: 7. April 2011, 12:56:48 Nachmittag »
Willkommen zum Concept Contest Nummero Sieben.

Aufgabenstellung:

Erstellt einen unheimlichen Schauplatz mit Gruselfaktor, an dem ein Abenteuer oder ein Teil eines Abenteuers stattfinden könnte. (ähnlich dem gestrandeten Leviathan im AC GRW oder der in einem EMP-Sturm gefangenen Stadt im FZ GRW).


Bewertung:
Ich beschränke die Beiträge auf 750 Worte.

Nach dem Post wird nicht mehr editiert! Berührt - geführt!

 
1 Aufgabenstellung/ Kreativität (10 Punkte)
Hat der Schauplatz Potential zum gruseln? Gibt es eine spannende Beschreibung des Ortes und eine Hintergrundgeschichte? Stylische Zitate? Gibt es Bewohner die die Gegend unsicher machen, Schockmomente erzeugen oder evtl. helfen können? Kann man sich hier besondere Schätze, Ruhm, nur den Tod oder rein gar nichts holen? Ist der Ort geheim oder allgemein bekannt? Gibt es einen fiesen Endboss oder furchtbares einzigartiges Obermonster?

2 Sprachstil (10 Punkte)
Wie geschliffen ist die Sprache? Ist die Präsentation atmosphärisch und passend? Gibt es stylische Zitate? Verzichtet der Autor auf Wortwiederholungen, Fehler und langatmigen Satzbau? Kommen Emotionen rüber? Sind gar sprachliche Raffinessen eingebaut?

3 Spielbarkeit (10 Punkte)
Ist die regeltechnische Umsetzung sauber? Passen die Werte zur Beschreibung? Lässt sich der Schauplatz sofort und ohne Änderung beim nächsten Abenteuer einsetzen? Gibt der Autor Hinweise darauf wie man den Schauplatz beschreiben soll (z.B. im Flüsterton, abgehackt, drohend, Wetterverhältnisse, Tageszeit, Temperatur etc.) Gibt es regeltechnische Neuheiten wie Vorzüge/Schwächen/Kniffe/Ausrüstung die einzigartig sind, die wie geschaffen dazu sind die Spieler herauszufordern oder anzulocken?

Einsendeschluss ist Freitag der 22.04.2011 um 20 Uhr

Viel Spass beim Schreiben!

Offline CertusRaven

Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #47 am: 22. April 2011, 11:20:57 Vormittag »
750 Worte waren mir defenitiv zu wenig, um einen ganzen Ort inklusive einiger NSC's zu beschreiben. Das fällt mir aber ohnehin erst jetzt auf, nachdem ich 'nen alten Beitrag von mir nochmal ausgegraben und überarbeitet habe. Für was gänzlich neues hab' ich leider keine Zeit gefunden.
Wenn dieser Concept Contest durch ist, werde ich für alle Interessierten meinen Grenzturm in Drakia inklusive der hier ob der Wortzahl ausgesparten Kurzbeschreibungen der NSC's auf meiner Internetseite bereit stellen. Da die aber nicht bewertet werden sollen, kommt der Spaß eben erst nach Abgabetermin. ;)

Der Wachturm des Fürsten Kardon Rehc
Im Norden des Landes liegt am Ostufer des Drachenatemsees der hochherrschaftliche Spähturm des vermeidlich unbedeutenden Fürsten Kardon Rehc und seines Gefolges, der nahe der Grenze zu den Elfenlanden ein ihm angemessenes Domizil ausgemacht haben will. Zumindest solange, bis er zu größeren Ehren und Besitztümern kommen mag. Der Turm selbst ist ein exzellentes Bauwerk und Versinnbildlichung von architektonischer Kunstfertigkeit. Aus dunklem, von rotem Mörtel gehaltenen Steinen erbaut, ragt er exakt 33 Meter aus dem Boden empor und misst je Seite 11 Meter -“ der Grundriss des Turms ist quadratisch. Er besitzt acht Stockwerke sowie ein Verlies und hat keinerlei Fenster. Lediglich das Tor auf der Seeseite des Gebäudes und die vier Fledermausgauben auf dem Spitzdach bieten eine Möglichkeit, in das Innere einzudringen.

Direkt unter dem Dach lebt und lernt die junge Fee Laja Blutschlürfer, die so aufbrausend und windig erscheint wie ihre Magie. Da sie sich bis dato jedoch kaum als nützlich für ihren Herrn erwies, der sie in seiner fast grenzenlosen Großzügigkeit duldet, besitzt der Dachstuhl kaum Mobiliar. Doch wer braucht schon Mobiliar, wenn man kopfüber mit den Fledermäusen am Balken schläft.

Unter dem Dachstuhl befinden sich derweil die Gemächer des Fürsten selbst, ausgeschmückt mit den prunkvollsten Teppichen der Wüstenreiche, den filigransten Möbeln der Fürstentümer im Westen und dem schweren Marmorsarg aus den Höhlenstädten der Zwerge.

Die beiden darunter liegenden Stockwerke nimmt der Thronsaal des Hausherrn ganz für sich alleine ein. Von der Empore im siebenten Stock aus, die den gesamten Raum umfasst, hat man den zentral auf einem Podest stehenden Thron aufgestellt. Dieses schwere Möbelstück besticht durch zahlreiche Gold- und Platinapplikationen, mit samtenen Polstern in tiefem rot und gefassten Edelsteinen in allen Farben des Regenbogens -“ ein Mahnmal der Verschwendung und Dekadenz. Neben dem gewaltigen Thron fallen weder die feinen Teppiche, noch de Wandgemälde direkt ins Auge, die nicht minder die exzellente Handwerkskunst ihrer Erschaffer bezeugen.

Im sechsten Stockwerk befindet sich das Gemach der Schönsten aller Schönen, ergötzt sich doch hier die vermeidliche Mätresse des Hausherrn, Arcadia Silberglanz, Nacht für Nacht an ihrer eigenen Erscheinung. Männer und Frauen liegen ihr zu Füßen, und die Geschöpfe der Nacht sind ihre willigen Diener. Allein der Klang ihrer Stimme vermag es, ihrem Gegenüber den eigenen Willen aufzuzwingen.

Im fünften Stockwerk schließlich befindet sich der Speisesaal des Turms, ein prachtvoller, hell ausgeleuchteter Raum mit weißen Marmorwänden, breitem Kamin und einer langen Tafel aus schwarzer Eiche, geschmückt mit gut getroffenen Landschaftsmalereien der umliegenden Lande bei Tage. Hier kam die heimliche Sehnsucht eines jeden Vampirs nach dem Sonnenlicht zu Tage, dem sich auch der Herr des Hauses nicht völlig zu entziehen vermag.

Das vierte Stockwerk beherbergt die Gemächer des Hebastos Nekrolis, einem Geist aus vergangenen Zeiten, der an diesen Turm gebunden und zu ewiger Rastlosigkeit verdammt ist. Unberührt sind seine Räume von der Zeit geblieben und erstrahlen in rustikaler Einfachheit eines typischen Studiosus der arkanen Magie. Erst wer die unscheinbaren Bücher öffnet, wird sich des düsteren Pfades bewusst, den das Gespenst zu Lebzeiten beschritten haben muss.

Der dritte Stock schließlich ist vollkommen leer. Kahle Wände, rauer Boden, dicke Staubschichten und verlassene Spinnweben deuten von ungenutztem Raum. Es ist die Schatzkammer des Turmherrn, die leider vollkommen leer steht.

Weiter unten befindet sich die geheime Bibliothek des Boyaren, welcher sie selbst nicht zu schätzen weiß. Hier lagert, verborgen in rätselhaften Formulierungen und Abschriften von Abschriften mächtiger Zauberbücher, längst vergessenes Wissen der Sterblichen.

Im Erdgeschoss ist der Empfangssaal, ein mit schwarzen Wänden und weißen Säulen ausgekleideter Raum, geschmückt mit roten Stoffbahnen und rot-goldenen Teppichen auf dem schwarzen, blank polierten Felsboden, von dem aus die Wendeltreppe an der Turmwand entlang stetig weiter hinauf in den Turm führt. Dies ist auch der Ort, an dem drei einstige Lichtbringer, wiedererweckt unter der Kontrolle von Keres Agash, als Skelettheroen in der vollen Rüstung ihres Ordens über den Turm wachen.

Unter der Treppe, hinter einem Vorsprung verborgen, führt derweil eine feste Stahltür hinab in den Keller. Dort unten, wo der Herr des Hauses nie erscheint, befinden sich das alchimistische Labor, die Knochengrube mit den fleischfressenden Maden und das Säurereservoir. Meister Keres Agash und sein Schützling Nemrod der Verräter leben und arbeiten hier in untoter Unermüdlichkeit an ihren perfiden Experimenten. Ihre auferstandenen Sklaven haben begonnen, Tag für Tag tiefer zu graben und weitere Keller und Verliese anzulegen, wohl auch wegen der Abmachung zwischen dem Fürsten und Keres, dass alles Unterirdische dem Meister der Gebeine gehören möge.

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline olstar

Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #48 am: 22. April 2011, 07:28:03 Nachmittag »
So ich wag mich dieses Mal auch was zu posten. Ich hoff mal, dass es was geworden ist :D
Zumindest gibt es dann keinen kampflosen Sieg ;)

Die Sümpfe von Dornheim

"Verflucht sei dieser Ort und du Khoros, der mir alles genommen hat, für das ich gelebt habe" Der unbenannte Jüngling

"Zehn kleine Jägermeister gingen in den Sumpf hinein, der eine ist dort umgekomm'n,  da warens nur noch Neun" Lied aus Dornheim

Ortsbeschreibung:

Man muss schon einen guten Grund haben oder einfach Wahnsinnig sein, wenn man sich in die Sümpfe von Dornheim wagt. Die von modrig riechenden Nebel getränkten Bäume auf dem sumpfigen Boden werden nur von dem nie aufhörendem Echo derer umspielt, die Ihren Tod an diesem Ort fanden. Der dichte Nebel erschwert die Orientierung erheblich und verbirgt gefährliche Stolperfallen aus Wurzel und Steinen, die einen schnell in ein nasses Grab im moorigen Boden stürzen.
Die Sümpfe sind von zahlreichen untoten Menschen und Tieren bevölkert, da anscheinend jedes Wesen, das dort stirbt, auf magische Weise wieder zu untotem Leben erweckt wird. Die meisten Personen meiden diesen Ort aus diesen Gründen; nur einige Nekromanten oder wagemutige Helden betreten diesen unheimlichen Ort. Angeblich gibt es sogar Khoros-Anbeter aus Goremound, die den Ort wegen seiner Geschichte als heilig ansehen und bepilgern.

Hintergrundgeschichte:

Dem Mythos nach war das Gebiet nicht immer so lebensfeindlich und unheimlich, sondern einst ein gewöhnlicher und friedlicher Wald. An diesen Wald, der im Nordosten Vargothias liegt, grenzte schon damals das Dorf Dornheim. Der reiche Lehnsherr des Dorfes hatte einen Sohn. Der Vater hatte für dessen Heirat schon tüchtig Pläne gemacht. Allerdings hatte sich der Jüngling in eine Magd verliebt. Die Beziehung vor dem Vater geheim zu halten, klappte zwar zunächst gut, aber den beiden war klar, dass er die Beziehung nicht dulden würde. Um zusammenbleiben zu können, entschlossen sich die beiden zu fliehen und woanders ein neues Leben zu beginnen.
Das Liebespaar hatte vor, sich Nachts im Wald zu treffen und von dort aus weiter in die Freiheit zu ziehen. Der Vater bekam Wind von dem Plan und folgte den beiden. Im Wald lauerte er den beiden auf und erschlug die Magd. Wutentbrannt erstach der Sohn daraufhin seinen Vater. Vor dem toten Leib kniend, verzweifelt und wütend, verfluchte er Khoros und den Ort, an dem er seine Liebste verlor. Khoros, der, entweder aus Vergnügen oder als Strafe, den Ort segnete oder eher verfluchte, erweckte den kalten Leichnam der Frau zu untotem Leben. Daraufhin griff die Magd im Wahnsinn ihren ehemaligen Geliebten an. Der junge Mann brachte es nicht übers Herz, seine Geliebte erneut sterben zu sehen und wurde von ihr getötet. Nach diesem Ereignis veränderte sich der Wald langsam aber stetig, bis er zu dem Sumpf wurde, der er heute ist. Noch heute hört man angeblich manchmal das Echo der letzten Schmerzensschreie der drei Gestorbenen im Sumpf.


Infos für die Spielleitung:

Spezielle Regeln:
Durch den Einfluss von Khoros auf den Ort wird jedes Lebewesen, das sich nicht dagegen geschützt hat - z.B. durch "Heiliges Symbol" eines anderen Gottes - automatisch zu untotem Leben erweckt. Verbrennen oder ähnliche Todesumstände verhindern das Auferstehen ebenfalls.
Die Untoten haben im Normalfall nicht mehr die Kontrolle über sich selbst und verfallen in eine blindwütige Raserei.
Einzig andere Untote und fromme Khoros-Gläubige werden von den Untoten nicht attackiert.

Feinde und Begegnungen:
Als Gegner eignen sich eigentlich alle Untoten von Skeletten und Zombies verschiedener Art über untote Tiere bis hin zu Nekromanten und Khoros-Priestern, die möglicherweise noch gefährlichere untote Monster gebaut haben. Als ganz besondere Begegnung kann man auch die Zombies der Magd, des Jungen und des Vaters einbauen und über ein mitge

Musik:
Zur musikalischen Begleitung empfiehlt sich düstere und gruselige Musik zusammen mit eingespielten Schreien. (siehe Echo der Todesschreie)

Abenteuer:
Abenteuerideen für eine Reise in den Wald/Sumpf könnten z.B. die Bergung eines Schatzes oder Gegenstandes sein, der im Sumpf verloren gegangen ist, die Bitte zur Ausrottung von Nekromanten und Untoten von einem Peiron-Priester oder die Suche nach Vermissten Personen, die im Wald vermutet werden.

Doc Sportello

  • Gast
Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #49 am: 22. April 2011, 07:34:21 Nachmittag »
Das Irrenhaus von Tolldwyn Manor

In den armen Gegenden im Norden Gwynors, nicht weit von der Grenze zu den Nördlichen Brachen entfernt, gibt es ein unauffälliges Landhaus, ein paar Meilen außerhalb Locktons, dass nur über einen kleinen Feldweg erreichbar ist. Diese Abgeschiedenheit hat einen triftigen Grund, vor allem, wenn man in den umliegenden Dörfern und Städten danach fragt, denn die Bewohner des Hauses wurden aus der Gesellschaft verst0ßen. Dabei haben sie noch nicht einmal ansteckende Krankheiten, gut, zumindest die meisten von ihnen, doch wird jedem, der das Landhaus betritt, sofort klar, warum diese Menschen hier leben müssen. Ihre Aussätzigkeit betrifft nicht ihren Körper, sondern ihren Geist. Die meisten sind schlicht wahnsinnig, viele halluzinieren oder führen leise Selbstgespräche. Es sind mit Sicherheit nicht alle verrückt, die hier eingeliefert werden, aber nach kurzer Zeit dringt das leise Stöhnen, irre Gackern, der gequälte Schrei in der Nacht in jeden gesunden Kopf ein. Die meisten -žBewohner-œ sind unter dem Einfluss der nahgelegenen Brachen, bzw. ihrer Bewohner in das Reich des Wahnsinns getreten. Viele von ihnen waren, einige sind noch markiert.

Um das Grundstück läuft eine zwei Meter hohe Mauer, auf der Glasscherben und Eisenspitzen angebracht sind, um eine Flucht zu verhindern. Dennoch gibt es ca. einmal im Monat einen Versuch, Tolldwyn Manor zu entfliehen. Die wenigsten sind von Erfolg gekrönt, und diejenigen, die es schaffen, werden in der Umgebung keine Gastfreundschaft erwarten dürfen. Der größte Teil der Insassen wäre jedoch nicht überlebensfähig, sollte er einmal auf sich selbst gestellt sein.

Neben dem zweistöckigen, steinernen Haupthaus gibt es auch noch kleinere Nebengebäude, Gesindehäuser und Ställe, die aus einer Zeit herrühren, als hier noch Farm bewirtschaftet wurde. Doch der letzte Spross der Tolldwyns schaffte es nicht mehr, das Land zu bewirtschaften, denn er war mondsüchtig, spazierte Nachts durch die umliegenden Wälder und Moore, und wurde schließlich für verrückt erklärt. Da es keine Erben gab, entschloss man sich im nahen Lockton, aus dem Herren- ein Irrenhaus zu machen.

Im Hauptgebäude ist der erste Stock von der Verwaltung belegt. Hier liegen Vorratskammer und Küche, von der ein handbetriebener Lastenaufzug in den ersten Stock führt, sowie die privaten Gemächer der Wächter und der Hausleitung. Leider ist die Bezahlung äußerst dürftig, und so ist es nicht überraschend, dass nur ein Wächter hier lebt und arbeitet. Sein Name ist Angwyr, er ist von schlichtem Gemüt, hemmungslos brutal und dem Vorsteher bis ins Mark hörig, was auch daran liegen dürfte, dass Kellen Sator, so der Name des Leiters, ein Hexenmeister ist, der sich der Erforschung von Dämonenmalen im speziellen, und dämonischen Einflüssen auf Seele und Geist im allgemeinen verschrieben hat. Doch das weiß außerhalb des Hauses niemand, und Kellen achtet sehr darauf, dass seine Forschung unbeachtet bleibt, denn zimperlich geht er dabei nicht zu Werke.

Im ersten Stock befinden sich die Zellen der Insassen. Kleine, lichtlose Kammern, die bis auf eine einfache, strohbedeckte Pritsche und einen Stuhl karg und unmöbliert sind. Insgesamt gibt es 12 Zellen, von denen manche auch doppelt beleget sind, was eine zusätzliche Marter bedeutet, sind die Zellen doch nur 6-7 qm² groß. Außerdem gibt es hier noch einen -žBehandlungsraum-œ, in dem Angwyr renitente Irre mit der nötigen Sorgfalt zu Räson prügelt, und Kellen Sator seine Untersuchungen an den Kranken durchführt. Diese sind dafür an einen Metalltisch gekettet und müssen regungslos die ausgefallenen Behandlungsideen ertragen.

Doch meistens ist das nur die Vorbehandlung, denn die eigentliche Therapie findet im Keller statt, den man nur durch eine verborgene Treppe in Kellens Privaträumen erreichen kann. Dort findet eine Therapie nach dem Grundsatz -žSimilia Similibus Curentur-œ statt. Das heißt, dass der Hexenmeister dämonenartige Rituale an seinen Patienten durchführt, um sie von eben diesen dämonischen Einflüssen zu heilen. Seine Erfolge sind bescheiden, was ihn aber nicht weiter zu stören scheint. Innerlich hat er schon die Schwelle überschritten, ab der ein Umgang mit Dämonischem ungesund wird. In seinen Träumen erscheint Baelith als wunderschöne und kluge Frau, die ihm rät, welche Prozeduren er noch erdenken und erproben könnte.

Sollten sich tatsächlich einmal Besucher hierher verirren, gibt Kellen jedoch den liebevollen Anstaltsleiter, dem nichts wichtiger ist, als das Wohl seiner Schützlinge, zudem wird er versuchen, ein guter Gastgeber zu sein. Den ersten Stock werden Besucher zwar nicht betreten dürfen, doch in seinen Räumen bewirtet er sie, so gut es ihm möglich ist. Außerdem sind seine Räume schallgeschützt, damit die Laute aus dem ersten Stock nicht seinen Schlaf stören, wenn er mit seiner Herrin kommuniziert. Zudem ist da auch noch Angwyr, dessen schwere Schritte auf dem knarrenden Diehlenboden des Nachts die Bewohner von Tolldwyn Manor zu Ruhe gemahnen.


Kleinvieh

  • Gast
Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #50 am: 2. Mai 2011, 01:18:51 Nachmittag »
Entschuldigt das es so lange gedauert hat, hatte wenig Zeit.

Wachturm von Kardon Rehc
Ja ich hatte die Beiträge auf 750 Worte begrenzt. Die Überschreitung dessen war aber kein Ausscheide-Kriterium, sollte also als grobe Grenze angesehen werden. 850 oder 950 hätte ich genauso gern gesehen. Ich wollte nur keine Bücherfüllenden Beiträge vor den Latz geknallt bekommen.
So ist der Beitrag leider unvollständig und nicht ohne weiteres sofort bespielbar (und auch schwer zu bewerten).
Ich versuche es trotzdem. Bitte reiche den Rest noch irgendwo nach, ist bestimmt spannend.
Im Ansatz sind sehr gute Ideen und viele Möglichkeiten zu erkennen. Es hat mich aber nicht gegruselt. Kreativität 7
Am Sprachstil habe ich nichts auszusetzen 8
Spielbarkeit: nur Bedingt 5
Gesamt 20


Sümpfe von Dornheim
So ein Totensumpf hat mir noch gefehlt, sehr schön. Hintergrundgeschichte vorhanden, vielleicht wäre hier der Hinweis auf einen vor langer Zeit im Sumpf verloren gegangenen magischen Gegenstand oder so was in dramatisch beschriebener Weise besser gewesen. Kreativität 8
Ein abgehackter Satz (Rest fehlt) und n paar kleine Fehlerchen. Sprachstil 6
Einige Spielhilfen und Regeln hätten noch genauer aufgeführt werden können, wie z.B. Orientierungsproben um wieder aus dem Sumpf heraus zu finden. Auch ein paar Dinge wie:
Kommen die zahlreichen Untoten auch aus den Sümpfen raus? Oder ist ihr Unleben auf den Ort begrenzt? Spielbarkeit 8
Gesamt 22

Irrenhaus von Toldwyn Manor
Sehr schöner Ort, Shutter Island und Arkham Asylum lassen grüßen ;)
Wo sind die düsteren Zitate? Ich finde sonst nix zum meckern-¦. Kreativität 10
Außer das ichs gern noch düsterer beschrieben hätte und ein paar klitzekleine Fehler, ist alles gut. Sprachstil 9
(Genau 750 Wörter und kein einziges mehr;-)
Auch hier wären noch ein paar Regelhinweise drin gewesen. Welche Techniken/Stufen besitzen Angwyr und Kellen Sator? Eine Abenteueridee dazu? Spielbarkeit 8
Gesamt 27

Gratuliere Doc du bist an der Reihe und Danke an alle Teilnehmer. Kann sein das ich in der nächsten Runde nicht mit dabei bin. Will mich für paar Wochen auf ein anderes Projekt konzentrieren.

Offline CertusRaven

Re: CONCEPT CONTEST I-VII
« Antwort #51 am: 2. Mai 2011, 05:47:34 Nachmittag »
Glückwunsch!

@Kleinvieh:
Jetzt wo die Bewertung raus ist setz ich den vollständigen Beitrag auf meiner Internetseite rein. Und es sind halt beinahe 1500 Worte, so hart wollte ich dann doch nicht überziehen.

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

 

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