Autor Thema: Sniper - Ballistik  (Gelesen 8887 mal)

Mae

  • Gast
Sniper - Ballistik
« am: 7. März 2011, 08:52:16 Nachmittag »
joa ... die überschrift sagt's schon nen bisschen, es geht um die ballistik von sipergewehren ...

Sachverhalt:

Ein Sniper liegt mit seinem Sniper ca. 7000m weit von seinem ziel entfernt ...
Es schneit leicht und ein leichte Brise erschwert das Schießen zusätzlich ...
Der Sniper liegt schön auf seinem kleinen Berg und zielt ...



Würde der Sniper jetzt schießen, müsste das Projektil in etwa (ich geh mal von ner 12,7*99 NATO aus, die mit V0=800m/s geschossen wird) mindestens etwa 10 sec durch die Luft fliegen, bis es das ziel trifft.

Wie wird das geregelt mit dem Rundensystem? Der Sniper müsste ja (in einem Kampf) in der ersten Runde schießen und das Projektil würde erst Ende der zweiten Runde das Ziel treffen ... Wird das dann gezählt als eine Runde oder wirklich als 2??

Und wenn es als 2 Runden gezählt wird:
Wie ist das denn, wenn sich das Ziel während der ersten Runde bewegt ... dann müsste das Projektil ja in die vorherige Position des Ziels einschlagen und es somit verfehlen ...

Und was für einen Malus würden die ganzen Umwelteinflüsse spielen, wie z.B.:
Erdrotation
Wetter (Schnee, Wind)
Luftwiderstand
Erdanziehungskraft

In Anbetracht all dieser Umstände, müsste der Sniper all die ganzen Faktoren berechnen, sein Gewehr ausrichten (bzw das ZF mit Hilfe von mil [mildots]) und dann einen Schuss abgeben ... und das in 5 Sekunden ...

Das müsste doch eigentlich einige Mali geben ... wenn ich i-wo falsch liege, bitte ich um Berichtigung^^

Offline AunShi

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #1 am: 7. März 2011, 10:06:08 Nachmittag »
Ich kann dir das nicht regeltechnisch erklären, aber ich würde als SL einen Schützen nur mit zielsuchender Munition eine Probe auf dieser Distanz zugestehen.
Und zwar so das er in der ersten Runde schießt, und in der zweiten seine Probe absolviert (ob er das Ziel halten konnte). Anders kann ich mir nicht erklären wie man auf dieser Distanz überhaupt irgendwas, was kleiner als einen Schwertransporter ist, treffen kann. Da auf der Distanz mir einfach zu viele Störmöglichkeiten drinnen sind.

Aber wie gesagt, so würde ich das machen, ob das von NackterStahl so gedacht gewesen ist, oder ob man davon ausgehen kann das die Waffen eine Mündungsgeschwindigkeit im 3000m-4000m/Sek haben und das Projektil von Umwelteinflüssen verschont bleibt weiß ich nicht.

Offline NackterStahl

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #2 am: 8. März 2011, 10:41:20 Nachmittag »
Interessantes Thema. Das Geschoss ist 2 Runden unterwegs. -6 für jede Runde nach der ersten.

Offline NackterStahl

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #3 am: 9. März 2011, 01:30:25 Vormittag »
@ Mae, AunShi
Danke für die Inspiration.
Hab das vorläufig so in meiner Kompendiumsdatei umgesetzt:
Neue Regeln: Extremreichweiten
Fliegt das Projektil aufgrund der Entfernung länger als eine Runde (bei ballistischen Waffen wird 1 Runde für je 4000 Entfernungsmeter angenommen), wird der Schuss mit einem Malus von -6 pro Runde belegt, die das Projektil nach der ersten Runde unterwegs ist, da der Schütze vorhalten muss.

Offline CertusRaven

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #4 am: 9. März 2011, 02:42:08 Nachmittag »
In einer Welt, wo Leute mit Plasmaschwertern und Cyborgs mit Fusionsbatterien rumlaufen, sollte man sich m.M.n. über sowas keine Gedanken machen müssen. Ausrüstung sollten so anwendbar gehalten werden, wie sie im Grundregelwerk beschrieben steht, ohne in Zusatzbüchern versteckte negative Auswirkungen. Auch solche Scharfschützengewehre inklusive Munition können da ruhig so weit entwickelt sein, dass man sich über sowas eben keine Gedanken machen muss. Das aber nur am Rande.

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Mae

  • Gast
Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #5 am: 9. März 2011, 03:14:23 Nachmittag »
Danke für die Antwort, jetzt weiß ich, dass ich da dann einen malus einberechnen muss ...

ich denke mal das gilt aber nur dann wenn sich das ziel auch bewegt, oder?
denn wenn ich einen gegner treffen will, der ahnungslos i-wo rumsitzt und sich eig. nicht bewegt, weil er z.b. schreibt oder so, muss ich ja nicht vorhalten, oder? :)

Noch einmal zu den Umwelteinflüssen ... wie wäre denn da der malus für schlechtes wetter, wind, usw.

denn wenn die windgeschwindigkeit sehr hoch ist, ist der schuss ja auch wieder schwieriger...

und ist es auch möglich, durch vorheriges berechnen des charakters, die evtl. mali herabzusetzen?

bsp:
ich liege mit meinem sniper aufm berg und habe mein ziel im visier ... das ziel bewegt sich nicht (sitzt) und schreibt ...
ich also als intelligenter sniper, berechne erst einmal wie ich zielen muss um die ZP zu treffen und rechne alles fein säuberlich aus, sodass ich auf das ergebnis komme dass ich 2 mil nach rechts und 3 mil nach unten zielen muss um ihn in den kopf zu treffen ...

durch das berechnen müssten die mali ja ein wenig niedriger gehalten werden, oder? :)

@CertusRaven:

joa ... hast schon recht, dass da überall plasmaschwerter und cyborgs mit fusionsbatterien rumlaufen ... aber wenn das sniper schon alles macht (von wegen schnee, wind, erdanziehung, erdrotation, ....), dann braucht man ja fast gar keine sniper mehr ...

ich interessiere mich für ballistik und ich denke mal, auch in so einem technisch weit fortgeschrittenem spiel sollte es immer noch sachen geben, die man alleine machen muss (bzw mit hilfe von formeln und taschenrechner), ansonsten wären menschen ja schon fast überflüssig ;)

Offline NackterStahl

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #6 am: 9. März 2011, 04:20:01 Nachmittag »
@ Certus Raven
Ja, daher werden sie optional. Man könnte durchaus darauf verzichten. Spielen Distanzschüsse eine große Rolle kann es spaßig sein, das Hindernis zu überwinden.

Habs wegen der Bewegung nochmal ergänzt:

Neue optionale Regeln: Extremreichweiten
Fliegt das Projektil aufgrund der Entfernung länger als eine Runde (bei ballistischen Waffen wird 1 Runde für je 4000 Entfernungsmeter angenommen), wird der Schuss mit einem Malus von -6 pro Runde belegt, die das Projektil nach der ersten Runde unterwegs ist, wenn sich das Ziel bewegt, da der Schütze vorhalten muss.

@ Mae
Die Möglichkeiten der Berechnung sind mit der Option des Zielens berücksichtigt. Allerdings können Techniken dies weiter verbessern.

Windmalus: Wird beim Malus für die Geschwindigkeit des Ziels berücksichtigt. Schlechtes Wetter durch Dunkelheit/Nebel.

Mae

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Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #7 am: 9. März 2011, 06:18:49 Nachmittag »
hmm okay ... gut dann danke ;)

Offline Bad Karma

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #8 am: 10. März 2011, 03:01:43 Vormittag »
@Mae
Machts nicht zu kompliziert ;)
Geht einfach davon aus das ein modernes Zielfernrohr sich von alleine auf sowas einstellt oder die Gewehre an sich mit einem recht guten Computer zur Berücksichtung und Berechnung solcher Effekte geliefert werden - Würde auch erklären warum man nicht noch 'Wissen Ballistik' oder ähnliches beim schießen eines solchen Gewehrs braucht ;)
Und bei Bewegungen würde ich es auch nicht zu kompliziert machen - wird ja auch nicht berücksichtigt das es weit schwieriger sein kann ein nahes Ziel im Visier zu behalten (also zu zielen) als ein entfernteres, also bis zu einem gewissen Grad.

Wobei ich zumindest Akustische Ortungsgeräte gegen Scharfschützenbeschuss interessant fände... nunja *G*
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

Mae

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Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #9 am: 10. März 2011, 02:08:59 Nachmittag »
@bad karma: schallunterdrücker :o :)

Naja ... wie gesagt ich interessier mich halt sehr für ballistik und da ich mir jetzt einen sniper erstellt habe, hat mich das einfach interessiert ... und ich find es auch viel cooler, dass da einer aufm berg liegt und alles einstellt und dann neben sein ziel zielt um es voll in den kopf zu treffen ;)

Offline Bad Karma

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #10 am: 10. März 2011, 03:04:03 Nachmittag »
Ob ein 'Schallunterdrücker' hilft, da bin ich mir nicht so sicher - es geht um die Schallentwicklung der Kugel soweit ich es weiß und nicht des Abschusses wonach dann die Richtung bestimmt wird. Den Artikel den ich las deutete eher darauf hin das man Unterschallgeschwindigkeits-Geschosse benötigt. Aber erm geht was am Thema vorbei ;)

Natürlich ist das interessant, aber dafür braucht man meiner Meinung nach dann nicht unbedingt noch extra Regeln, welche es dir im Spiel selbst noch schwerer machen.
Zumal es an sich interessanter sein könnte zu sagen das man für jede Umgebung erst einmal eine oder auch mehr Aktionen braucht um die ballistischen Gegebenheiten für die nächste Minute für einen bestimmten Entfernungsbereich zu berechnen und hier dann erlaubt das dies nicht der Schütze selbst muss, sondern auch ein Spotter für ihn anstellen könnte...
Aber die Frage ist einfach wie komplex ihr es wollt ;)
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

Acanthoscurria

  • Gast
Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #11 am: 10. März 2011, 05:47:09 Nachmittag »
Zitat
Naja ... wie gesagt ich interessier mich halt sehr für ballistik und da ich mir jetzt einen sniper erstellt habe, hat mich das einfach interessiert ... und ich find es auch viel cooler, dass da einer aufm berg liegt und alles einstellt und dann neben sein ziel zielt um es voll in den kopf zu treffen ;)

mhh...wenn du alles berechnest hast du auch Tabelle für deine Muniton/Laborierung mit Geschossabfall/drift usw. durch die entsprechenden Einstellungen am Zielfernrohr brauchst du nicht "daneben" Zielen??? Ich würde eher Mathematik würfeln als zielen...*gg*

Mae

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Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #12 am: 11. März 2011, 03:12:48 Nachmittag »
@ acan: ich rechne es aus und dann ziel ich daneben, damit das projektil genau ins ziel trifft ... ich würde da mit mil. arbeiten aber das kommt dann drauf an, wer den charakter spielt ;) da hat dann jeder was anderes im sinn

@bad karma: ich wollte ja auch keine extra regeln einführen oder einführen lassen ... wollte halt wissen was für einen malus das gibt wenn das projektil mehrere tausend meter zurücklegt ... denn es ist ja schon schwerer mit nem sniper nen typen abzuschießen wenn er sich noch die runde evtl bewegt als einfach mit ner minigun draufzuhauen :)

und da ich den sniper auch sehr penibel in solchen angelegenheiten spielen werde, wollt ich's halt mal wissen ...

und für andere gruppen muss das ja nicht unbedingt gelten, da man diesen post auch gerne überlesen darf wenn es einem nicht gefällt :) :) :)
und letztendlich entscheidet der SL ;)

Offline AunShi

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #13 am: 29. März 2011, 09:55:50 Vormittag »
Also nachdem ich mal jemanden danach gefragt habe, moderne Scharfschützengewehre haben eine Mündungsgeschwindigkeit von bis zu 3000m/s jedoch nimmt diese rapide ab.

Offline Bad Karma

Re: Sniper - Ballistik
« Antwort #14 am: 29. März 2011, 01:54:58 Nachmittag »
Also nachdem ich mal jemanden danach gefragt habe, moderne Scharfschützengewehre haben eine Mündungsgeschwindigkeit von bis zu 3000m/s jedoch nimmt diese rapide ab.

Würde mich dann sehr interessieren wen du da gefragt hast und von welchen Gewehren er da gesprochen hat. Denn er scheint Feet per Second mit Meter Sekunde vertauscht zu haben.

Nur als kurze Beispiele wie ich darauf komme:
Das Barett M82 hat eine Mündungsgeschwindigkeit von 853 m/s (=2.850 feet/s) nach Herstellerangaben;
Das M110 von Knight Armament hat eine Mündungsgeschwindigkeit von 784 m/s (=2.571 feet/s) nach Herstellerangaben.
Da ich gerade zu faul bin weitere Herstellerangaben zu suchen Mal ein Paar weitere Zahlen von Wikipedia:
Bei einer der britischen AWM Ausführungen 936 m/s (3,071 ft/s)
SV-98 820 m/s (2,690 ft/s)
SVD (Dragunov) 830 m/s (2,723 ft/s)
Vidhwansak (indisches Gewehr) 1,040 m/s
NTW-20 (afrikanisches Gewehr) je nach Variante 720 m/s (2,400 ft/s);    1,000 m/s (3,300 ft/s); 820 m/s (2,700 ft/s)

Bei den Sub-Sonic ist das alles immer noch wesentlich langsamer.
VSSK Vykhlop (Sub-Sonic) 290-295 m/s
VSS Vintorez (Sub-Sonic) 290 m/s (951 ft/s)

Und das sind nun nicht alles so super alte Dinger. Das M110 kam z.b. erst 2008 in den Dienst.
Maschinen können viel schneller dummes anstellen als Menschen - darum arbeiten wir jetzt daran dies auszunutzen.

 

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