Autor Thema: Einfaches System für Handel  (Gelesen 8867 mal)

Offline Ragnar

Einfaches System für Handel
« am: 19. Juli 2011, 06:03:19 Nachmittag »
Bisweilen mag es ja vorkommen, dass jemand seine sauer verdienten Goldmünzen mit Handel vermehren will.

Dann würfle man doch auf eine passende Fähigkeit gegen 10 und sage Erfolge an.

Der Profit (oder Verlust) ergibt sich dann normalerweise aus 1w10-5 + (Erfolge/2) in % basierend auf dem eingesetzten Vermögen.

Mit etwas Kreativität kann man dieses System für allerlei Dinge benutzen und es gibt im Normalfall halbwegs glaubhafte Gewinnmargen. Natürlich ist es eher abstrakt und muss bisweilen auf die Gegebenheiten angepasst werden.

Normalerweise kann man etwa 1 mal im Monat würfeln, also etwa nachdem man ein Geschäft so lange betrieben hat, nach einer Seereise, wenn man die Waren verkauft usw. usf.

Beispiele für Anwendungen:
- Ladengeschäfte (Profit pro Monat)
- Handelsreisen
- Handwerkliche Aktivitäten  (Wurf auf Handwerkliche Fähigkeit, gegebenenfalls zusätzlich Probe und Profit vom Verkaufen)
- Schaustellerische Aktivitäten (Wurf auf entsprechendes "musisches" Talent, virtuelle Grundmenge an Zuschauerverfügbarkeit anpassen)


Passender Ruhm kann natürlich zum Erfolg solcher Aktivitäten beitragen.

Beispiel:

Marcellus Magnus, ein verunischer Händler, macht seine Kogge in einem gwynorischen Hafen fest und beginnt örtliche Größen abzuklappern, ob ihm jemand seine Fracht von gut 50 Tonnen Waffen und Rüstungen aus Vernua abnehmen möchte. Der Wert beträgt etwa 7000GM.
Er würfelt auf seine Handeln-Fähigkeit, und, da er Erfahrung im Handel hat und einige Boni bekommt (Aussehen, Ruhm, ...)) schafft er 14 Erfolge gegen 10.
Damit wird sein Profit mit 1w10+2 ausgewürfelt. Das ergibt eine 5 (Pech!) und er verdient "nur" 5% oder konkret 350GM.

Offline Silverhawk

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #1 am: 19. Juli 2011, 06:34:57 Nachmittag »
Ist für so ein System denn Bedarf? Es gibt immerhin Verhandeln/Feilschen als Fertigkeit, die diesen Zweck bereits erfüllt. Wie man die Fähigkeit dann als Spielleiter benutzen lässt, ist natürlich dahingestellt, aber mir erscheint das ganze als eine Umschreibung für spezifische Proben von Verhandeln/Feilschen, bzw. eine Verkomplizierung davon, ohne dabei Spieltiefe hinzuzufügen...

Adárcris

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Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #2 am: 19. Juli 2011, 08:22:13 Nachmittag »
Naja, es geht Ragnar ja nicht um den kurzen Handel bei einem Händler um seine Beute zu verhökern, oder um eben schnell ein neues Schwert zu besorgen.

Es ist scheinbar für Massenhandel angedacht. Also Gewinne die man durch Läden, Lagerstellen, Karawanen usw. erzielen kann. wenn du zum Beispiel einen reichen Kaufmann spielst, der mehrere Schmieden hat, was du da in etwa im Monat an verdienst reinbekommst.

Ist allerdings wirklich recht weit hergeholt. Weil die Zeit wirklich ein Geschäft effektiv zu betreiben ohne sich um etwas anderes zu kümmern haben zumindest meine Chars nicht wirklich.
Lässt sich wohl in etwa mit dem Vorzug "Regelmäßiges Einkommen 2-10) S.50 K vergleichen, nur dass man den Vorteil selbst erarbeitet. Für Intrigen und Stadthelden vielleicht gar keine schlechte Idee
Wobei ich da als Fertigkeit eher "Beruf:Händler, Beruf: Verwalter, Wissen: Buchführung" oder in der Art nehmen würde.  Wobei ein MW gegen 10 recht wenig ist, würde eher 11-15 veranschlagen Das wäre laut Tabelle der "normale" Schwierigkeitsgrad

Ist halt etwas was man meiner Meinung nach nicht direkt verregeln muss. Es kommt ja auch immer ganz extrem drauf an, mit wem man handelt in wie weit man überhaupt Gewinn rausschlagen kann.
Letztenendes ist die Formel auch etwas hart...Wenn man keine Erfolge ansagt hat man eine Chance von 50% Verlust zu machen. Und erst ab 10 angesagten Erfolgen kann man die Verlustchance ganz abbauen. Das würde einem MW von 21-25 entsprechen. Zusätzlich macht es keinen Sinn eine ungerade Anzahl Erfolge anzusagen. Ich würde das /2 weglassen, dann bist du immernoch bei einem MW von 16-20 wenn du keine Verluste machen willst.

Offline Silverhawk

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #3 am: 19. Juli 2011, 10:08:36 Nachmittag »
Ich hätte halt zuallererst mal gesagt, dass da echt viele Möglichkeiten für Rollenspiel und Abenteueraufhänger flöten gehen. Allein aus dem Beispiel könnte ein fähiger Spielleiter bestimmt 3 verschiedene Aufhänger knüpfen... Von "Ich kauf's, wenn du mir garantierst, dass Händler X mich nicht vom Preis unterbietet" zu "Mein Cousin in Stadt Soundso handelt mit Waffen, versuch's mal da... Is zwar landeinwärts, aber der macht 'nen guten Preis..." ist da vieles möglich, um Spieler von A nach B zu locken, bzw. ihnen was zu tun zu geben... Ob die dann drauf einsteigen ist was anderes, aber ich bin der Meinung, ein guter Spielleiter lässt viele Fäden offen, damit die Welt lebendig scheint...

Adárcris

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Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #4 am: 19. Juli 2011, 10:28:54 Nachmittag »
Ich glaube es ist auch eher für Höflinge nutzbar...

wenn man jetzt ein Abenteue mit lauter Adligen am Hof in Aquitaine spielt wo man nicht weggeht, damit man in etwa rausbekommt, was durch einige Aktionen den Adligen an Geld zur Verfühung steht oder sowas...

Für die wirkliche Reisegruppe taugt das nicht da hast du recht.

Offline Ragnar

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #5 am: 20. Juli 2011, 11:02:46 Nachmittag »
Gut, mal andersrum.

Mein reisender Händler (Graue Eminenz, Reichtum, Verhandeln etc geskilled ...) kommt mit seinem Schiff und Waffen im Wert von 7000GM (Einkaufspreis in verunischen Qualitätsmanufakturen mit Sklavenarbeit) und will die gerne verkaufen. Wieviel verdient er und wo finde ich das im Regelbuch?
Wenn man da noch verschiedene Ansätze mit richtig ausgespieltem Kram macht, wieviel verdient er bei einem schlechten / normalen / guten Geschäft?
Und was muss er da gegebenenfalls gegen wen für würfeln?

Im übrigen soll das auch dann halbwegs gebalanced sein, sowohl bei niedrigen Fertigkeitswerten (sowas wie 2w10+5) als bei einem enorm fähigen Char mit sowas wie 2w10 +15 oder +20.

Und ich habe gerade nochmal mein 1st Edition GRW zu Rate gezogen. Da steht bei Verhandeln, dass man mit Will+Verhandeln gegeneinander würfelt und der Gewinner ist irgendwie besser dran, besonders wenn er noch Erfolge angesagt hatte. Drückt sich in welchen konkreten Prozenten aus? Und wenn das der Spielleiter entscheiden soll: Nach welchen Kriterien?

Adárcris

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Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #6 am: 20. Juli 2011, 11:38:53 Nachmittag »
Das entscheidet der Spielleiter nach ihm sinnvoll erscheinenden Maßen. Ein Verunischer großhändler wird sicher andere Gewinnspannen einrechnen als ein Gwynor Bogenbauer.
Und als Graue Eminenz...."Zahl viel" "kauf alles" was muss man da würfeln ^^

Ansonsten sollst du ja rollenspiel machen... wenn du Waren für 7000GM Wert hast und sagst..
"hey für 9000GM kannst du alles haben"
machst du ne Probe und dein Gegner auch...
je nachdem wie die Probe ausfällt wird er sich verhalten.

Offline Ragnar

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #7 am: 22. Juli 2011, 03:25:16 Nachmittag »
Das ist aber ungefähr so wie wenn man im Kampf sagen würde:

"Joa, äh, was machst du? Ach, du willst ihn abstechen. Ja mach mal ne Probe. Er macht auch mal ne Probe. Ach, jetzt hat er den Dolch im Bauch. Na dann fällt er wohl um..."

anstatt

"Aha, Angriff mit 10 Erfolgen, trifft, schöner Bauchtreffer, Schaden ist 17, angeschlagen war der Kerl schon, also ist er jetzt ausser Gefecht und blutet..."

Sprich: Ich hätte da gerne Regeln für. Und wenn schon das nicht, dann doch zumindest ernsthafte, konkrete Richtlinien.

Der Hinweis, der SL solle das entscheiden und man solle Rollenspiel machen ist da meinem Empfinden nach wenig hilfreich. Denn der SL muss ja ne Basis haben, auf der er das entscheidet und Rollenspielen tue ich sowieso, nur es soll ja auch irgendwie mit den Fähgkeiten des Charakters zu tun haben.

Adárcris

  • Gast
Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #8 am: 22. Juli 2011, 09:04:57 Nachmittag »
Wo ist das umpräziese?
Im Kampf sagst du auch "ja ich will den schlagen"
dann machste ne Probe und entweder du trifft oder du triffst nicht...

beim Handeln machste ne Probe, entweder du überzeugst ihn oder du überzeugst ihn nicht...
Und was willst du als Grundlage haben?
Waren geht halt nur nunmal sogut weg wie sie gebraucht wird...
Wenn du n Schwert das dich beim Herstellen 5 GM kostet für 10 GM verkauft bekommst hast du gut gehandelt, bekommst du es für 4 GM verkauft solltest du das sein lassen...
Das kommt halt auch immer auf den Händler an, oder dich persönlich...
Was rechnest du für eine Gewinnspanne ein? 10%, 15% 20% ? Gewinnspannen sind eben keine genormten Werte, das geht nur näherungsweise.
Du kannst ja ne Kosten, Nutzen Funktion aufstellen und dann eine Gewinnpotimierungsfunktion...

Ein Schwert verkauft sich nach GRW für 500 KM und wiegt 1,5kg

1,5kg Stahl = 30 KM
Handwerker fürs Schwert (anhand der Werte für Waffe Reparieren) ca. 200 KM
Leder, Schleifstein, Werkstatt je Anteilig sind grob geschätzt nochmal 50 KM
Dann Verteiebsweg, Karawane/weiterverkauf an Händler usw. 25 KM
Kostet dich das Schwert bis zum Endverbraucher -  30+200+50+25 = 305 KM Dann hättest du 195 KM gewinn das wäre eine Gewinnspanne von 39%

Bei anderen Gegenständen sieht das wieder anders aus. Das ist also völlige Willkür, bzw. Die Werte für die meisten Rohmaterialien und Arbeiten stehen im Regelwerk, die Preise für den Verkauf stehen auch im Regelwerk...Da muss man dann Situationsabhängig was draus machen.
Markt und Absatz ist ein viel zu komplexes Thema um es mal eben in eine billige Regel alla, "ja/nein" zu packen. Da muss man eben mal denken und gegenrechen.

Offline Silverhawk

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #9 am: 23. Juli 2011, 03:27:22 Vormittag »
Gerade bei Geld ist es meiner Meinung nach ganz und gar der falsche Ansatz, konkrete Regeln dafür aufzubauen, denn der Spielleiter gibt dir im Normalfall genau soviel Knete, wie du brauchst oder haben solltest und wenn du dann "mit Gewalt" einfach deutlich mehr haben willst, dann muss sich der Spielleiter umständlich Möglichkeiten ausdenken, dir dein sauer verdientes Geld wieder wegzunehmen, bzw. dir teilweise deine Goodies, die du damit kaufen wolltest, verwehren, damit du nicht mit 5 magischen Schwertern rumläufst, die du dir hast machen lassen.

Aber ohne jetzt mal am Grundprinzip zu mäkeln:
Wenn denn Gewinnspannen derartig zuverlässig und statisch sind, dann wäre wohl Kaufmann ein ziemlich einfacher Beruf in der richtigen Welt, oder? Natürlich kann ich 'n Block Eisen für 'ne Million Euro ins ebay setzen, ist immerhin 'ne Gewinnspanne von mehreren hundert Prozent... Kauft nur keiner, weil trotzdem kein Bedarf da ist. Um's mal ins System zu übertragen: Es fehlen z.B. regionale Variablen, Tabak verkauft sich in Region A besser als in Region B, wo's einfach Plantagen gibt und man somit an der Quelle sitzt. Du musst wohl oder übel einen Großteil der Entscheidung, was Sinn ergibt und eine realistische Gewinnspanne ist, an den Spielleiter abgeben. Da gibt's einfach keine rigiden Werte und Tabellen, und selbst wenn du dir jetzt die Mühe machen würdest diese anzufertigen wäre das Endresultat trotzdem weder realistisch noch einfach nutzbar. Bei deinem Vorschlag gibt's auch keine guten und schlechten Ankäufer, sondern immer nur den Mindestwurf 10. Wenn der andere Händler besonders gut Feilschen kann, dann hat er einfach nix davon, weil für ihn hier in diesem System nicht nur keine Persönlichkeit angedacht wird, sondern es noch nicht mal mit einbezieht, dass der "Verteidiger" auch Feilschen hat. Ich kann also an einen Bauern der meine Ware will das Zeug genauso gut verkaufen wie an einen erfahrenen Kaufmann... Kurzum: Warum kriegst du einen Bonus und der arme Kerl, dem du die Ware aufdrückst kann keinen guten Preis rausschlagen, sondern muss darauf hoffen, dass du scheiße würfelst? Das System an sich ist halt einfach, nett gesagt, sehr löchrig und steht auf wackeligen Beinen. Es hat der Verhandeln/Feilschen Probe trotz all deiner Denkarbeit nichts voraus, weil's am Ende bei beiden trotzdem nur auf ein Zufallsergebnis ankommt, das durch deinen Fertigkeitswert modifiziert wird.

Ich münz' das ganze mal in Kampflingo um, da ist ein festes System vorhanden und die Zahlen sind besser miteinander vergleichbar:

vorgeschlagen wird hier ein "Angriff" gegen einen festen Mindestwurf ohne Chance auf Parade oder Ausweichen.

Ich muss sagen, was du vorschlägst ist nicht besser als das, was im GRW steht in punkto Ambiguität (ist das ein deutsches Wort?).

Abschließend nochmal:
Du fragst nach Regeln und Richtlinien für Dinge, die ganz und gar in der Hand des Spielleiters liegen und das mit gutem Grund. Willst du Tabellen für jede Ware und die Chance, Gewinn in bestimmten Regionen damit zu machen? Die Schreibarbeit willst du ganz bestimmt nicht haben, oder? Der Nutzen hier ist einfach in keinerlei Verhältnis zum Aufwand und ist daher auch so "schwammig" gehalten. Dadurch ist die Regel vielseitiger einsetzbar und kann auf mehr Situationen übertragen werden. Spar dir lieber den Aufwand, denn das Endresultat wird niemals zufriedenstellend realistisch sein, und wenn's daran scheitert, dann geht auch das "normale" System aus dem GRW.

Offline Ragnar

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #10 am: 23. Juli 2011, 01:37:38 Nachmittag »
Nur dass da kein System im GRW ist. Weil mit eurer ganzen Berufung auf dem SL vergesst ihr, was passiert, wenn der keine Ahnung hat.
Mir wurde hier mal wieder unterstellt, ich wolle zwanghaft mehr Geld herausschlagen, es ist eher das Gegenteil der Fall. Wenn ich spielleite kriege ich solche Sachen noch halbwegs hin, aber wenn z.B. meine Freundin für mich spielleitet und ich mich mal 20 Minuten hinsetze, was ich an Handel oder an kommerzieller Unternehmung veranstalte, dann nimmt die mir das ab und gibt mir Summen, die absolut zerstörerisch sind.

Mein oben vorgestelltes System ist offenbar zu simplistisch. Also mal anders:

Zunächst wird für die Prozedur eine grobe Gewinnabschätzung für jeden Schritt gemacht. Die normalen Schritte sind Rohstoffabbau, Verarbeitung, Großhandel, Einzelhandel. Die Details können natürlich je nach Umständen günstiger oder weniger günstig sein, die exakte Modifikation liegt in der Hand des Spielleiters. Normale Spannen sind 10 bis 30% pro Schritt.
Bei einer konkreten Handelsunternehmung wird normalerweise normalerweise gewürfelt um jeweils für sich günstige Bedingungen herauszuschlagen. Dabei würfelt man Verhandeln/Feilschen gegen den GW des Gegenübers und umgekehrt. Es können Erfolge angesagt werden. Haben beide Seiten Erfolge, so werden diese zunächst voneinander abgezogen, so dass sich die Partei mit mehr Erfolgen durchsetzt. Der Gewinner verschiebt den Preis um 5% und weitere 3% pro Erfolg.
Jemand, der in großem Stil Handel betreibt, wird sicherlich mindestens GW 16 und Verhandeln/Feilschen 10 haben. Mal so als Richtlinie.

Adárcris

  • Gast
Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #11 am: 23. Juli 2011, 02:00:43 Nachmittag »
Dann solltest du vielleicht mit deiner Freundin reden, was das Spielleiten betrifft, anstatt etwas nahezu unmögliches zu verregeln. Oder?

Ich meine Spielleiter ist eben eine "Berufung" wie du so schön sagst und gerade als Spielleiter sollte man sich auskennen und Gedanken machen, und wenn man einen "Neuling" als SL hat oder jemanden vondem man weiß, dass er sich entsprechend wenig auskennt sollte man das auch berücksichtigen.

Und nochmal... du kannst Gewinnspannen nicht verregelwerken. So funktioniert ein Markt nicht.
Selbst wenn du eine 300 Würfelst kannst du ein Schwert nicht für 300 GM verkaufen wenn es nichtmal einer braucht. Genauso wird ein Käufer niemals mehr als einen bestimmten Betrag überhaupt ausgeben können. Das nennt sich Luxusgut. Gerade in AC sind 85% der Bevölkerung damit beschäftigt genug Geld für Essen und Wohnen und Leben beisammen zuhalten.
Dann kommt eine Gewinnspanne wieder auf das Verkaufende Individuum an...
Wenn du mir als Spieler mit sowas kommst würd ich sagen.."Dann sag mir n Preis für den du anbietest" wenn dem Verkäufer das nicht passt wird gehandelt und du musst deinen vorgestellten Preis entsprechend anpassen.
Das nennt sich "dramatisches System" wir spielen hier AC, keine Wirtschaftssimulation.

Offline Silverhawk

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #12 am: 23. Juli 2011, 02:08:17 Nachmittag »
Also willst du ein System, welches den Gesunden Menschenverstand vom Spielleiter ersetzt? Sorry, aber ich weiß nicht so recht, wie ich darauf antworten soll... Wenn dein Spielleiter keine Ahnung hat, welche Summen richtig sind für das Spiel, dann liegt das nicht an den Regeln und sie zu verkomplizieren ist dann mit großen Schritten in die falsche Richtung gehen... Was deine Freundin in dem Moment braucht ist ein besseres Gefühl für das Spiel. Wenn der Spielleiter keine Ahnung von Kämpfen hat, dann kommen da auch immer die gleichen 08/15 Gegner, willst du jetzt ein System einführen für NSC-Auswahl? Nein, natürlich nicht. Du willst lieber einen SL, der was davon versteht. Blind irgendwelche festgelegten Tabellenwürfe befolgen kann jeder, und dabei lernt ein unerfahrener SL nix. In dem Moment solltest du mal mit deiner Freundin über das Problem sprechen und ihr ein besseres Verständnis dafür vermitteln, bevor du das Würfelsystem verteufelst... :P

Ansonsten gilt immer noch: Die Gewinnspanne ist immer die gleiche, völlig egal welche Ware verkauft wird. Ich könnte mit dem System in Saruan Sand verkaufen und würde Gewinn machen, solange mein Wert hoch genug ist. Marktübersättigung, Seltenheit der Ware, Wirtschaftslage, all das wird nicht bedacht und trotzdem schreist du nach Realismus. Das ganze ist nicht realisierbar, denn Kaufmann ist ein Beruf, den man nicht ohne Grund über Jahre lernen muss. Das lässt sich nicht verallgemeinern, ansonsten entstehen einfach riesige Lücken im System.

Offline Ragnar

Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #13 am: 23. Juli 2011, 05:12:59 Nachmittag »
Na gut, wenn ihr meint. Gut dass ich nicht auf euch hören muss.

Adárcris

  • Gast
Re: Einfaches System für Handel
« Antwort #14 am: 23. Juli 2011, 05:39:35 Nachmittag »
Nein das musst du nicht...

dann macht es aber auch keinen Sinn Vorschläge zu posten und nach einer Meinung zu fragen, wenn du diese Meinung nicht durchgehen lassen willst.
Klingt ein wenig seltsam. Du fragst nach der Meinung anderer, die sagen es ist eine "schlechte/unpraktische" Idee und dann sagst du...
Ist mir egal...dann brauchst du ja auch net nach unserer Meinung fragen, wenn sie eh nur angenommen wird wenn du Zustimmung bekommst.

 

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