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Einfaches System für Handel
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Thema: Einfaches System für Handel (Gelesen 10297 mal)
Silverhawk
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #15 am:
23. Juli 2011, 07:21:36 Nachmittag »
Tja, ich weiß nicht genau, wie ich darauf noch reagieren soll... Ich würde vermutlich sagen "Gut, dass ich nicht mit dir spielen muss"^^
Wenn du Meinungen zu deinem System hören willst, dann schreib sie ins Forum, aber wenn es dann nicht Lob und Lorbeeren regnet, brauchst du nicht auf bockig zu schalten...
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olstar
Schlachtenbummler
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #16 am:
24. Juli 2011, 02:33:28 Vormittag »
Ich finds auch lustig, dass das Ganze als einfaches System betitelt wird. Ich müsste die Formeln wahrscheinlich mindestens zweimal lesen und dann alles Schritt für Schritt abhandeln. Dazu fehlen dann noch Einfluß vom Gegenüber, Verfügbarkeit oder wie viel Geld der andere zur Verfügung hat.
Meiner Meinung sollte man das ganze Situationsabhängig in jeden Einzelfall neu behandeln
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Ragnar
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #17 am:
25. Juli 2011, 04:10:32 Nachmittag »
Nach welchen Richtlinien?
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olstar
Schlachtenbummler
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #18 am:
25. Juli 2011, 04:14:46 Nachmittag »
Gefühl der SL
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Ragnar
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #19 am:
25. Juli 2011, 04:24:25 Nachmittag »
*seufz* Und wenn die SL kein Gefühl hat? Wo bekommt sie es her?
Und übrigens Leute, ich bin durchaus offen für Ideen, aber "mach das halt nach Gefühl" und "wenn der SL da den Dreh nicht raushat, dann soll er/sie es halt lassen" bringts halt nicht. Die gegebene Grundsituation ist eben, dass ich SL, die das nicht im Handumdrehen selbst hinkriegen, sozusagen eine Krücke stellen will. Die von mir angegebene Krücke im ersten Post habe ich übrigens durchaus schon erfolgreich verwendet. Das ist nämlich immernoch besser, als das ganze Spiel ins Stocken zu bringen, weil der SL gerade keine Ahnung hat und auch nicht weiß, auf was er sich berufen kann.
Und des weiteren hat das hier auch eine Sinnhaftigkeit jenseits von ich überzeuge euch oder ihr überzeugt mich. Es soll ja noch andere Leute geben, die Threads wie diesen hier, auch wenn ich nicht einlenke, nutzen um sich zu unterhalten, sich eigene Gedanken zu machen und zu einer eigenen Abhandlung des Themas zu finden. Mal davon abgesehen ist, dass es schon sinnvoll ist, wenn hier im Forum ein bissle was passiert, oder?
Euch sollte übrigens auch bewusst sein, dass hier nebenbei noch ziemlich unterschiedliche Spielstile aufeinander prallen.
Bei mir beispielsweise kriegen die Spielercharaktere nicht eben genau soviel Geld wie ich für richtig halte, sondern ihre finanzielle Lage ist in weiten Teilen auch von ihren Unternehmungen und dem Erfolg/Mißerfolg dabei abhängig. Ich passe mich der Lage dann ein Stück weit an und würde niemals im Traum daran denken, irgendwelchen SCs ihre sauer erwirtschafteten Goldmünzen wegzunehmen, nur weil sie mir gerade nicht in den Kram passen.
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Adárcris
Gast
Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #20 am:
25. Juli 2011, 04:52:50 Nachmittag »
Welcher Char hat denn Zeit großartige GEschäfte zu betreiben außer etwas Beute zu versetzen?
Und ein Gefühl...
Guck dir die Preise im GRW an,
*Fertigerzeugnisse
*Rohstoffe
*Dienste
*Gebäude
*Waffen
*Rüstungen
*Werkzeuge
ALLES ist mit Preisen gestützt... wer da kein Gefühl bekommen kann, der will es einfach nicht. Und Dass ein Bauer schlechter handeln wird als ein Zwergen-Juwelier sollte auch jedem klar sein...
Nach Gefühl ist also durchaus "belegbar" klar überfordert das Ganze einen SL vielleicht direkt bei der ersten Spielsitzung. Aber dann muss man als Spieler auch etwas Rücksicht nehmen. Dann muss man es eben später spielen, oder dem SL nach der Sitzung bescheid sagen, dass man dies und das gerne machen würde, dann kann er sich darauf vorbereiten.
Sowas braucht kein System. Als nächstes kommt ein System nach welcher Formel der Gruselfaktor in einer Burg in Drakia berechnet wird, weil der SL kein Gefühl dafür hat.
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Ragnar
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #21 am:
25. Juli 2011, 06:31:52 Nachmittag »
Wieviel wirft denn eine übliche Schmiede im Monat ab? In einem guten Monat? Einem schlechten? Und warum? Wie lange braucht eigentlich ein Handwerker für ein Schwert (das wäre ja interessant für die Rechnung)? Und woher weiß man das?
Das Preiszeugs im GRW verschafft einem da mal gerade kaum bis keine Hilfe.
Und Charaktere, bei denen sowas wichtig ist? Bei den meisten von mir. Sei das der gutherzige Manufakteur aus den Grenzlanden, die dunkelelfische Hexen-Adelige mit eigener Kaperflotte (die sich z.B. dafür interessiert, was eine Koggenladung Weizen in Xirr einbringt) oder der Baron mit eigener Stadt und reihenweise Gutshöfen. Und Unkenrufen zum trotz erlaubt AC sowas als Startcharakter.
Und das ist auch bei Charakteren, die unter mir als SL spielen wichtig, man nehme da nur mal den schicksalsschweren Karndtanhänger aus den Grenzlanden, der von seinem Mentor zu einem Kriegsherrn aufgebaut wird, der einmal die Grenzlande gegen Orks und Khorasier verteidigen soll, und der im späteren Spielverlauf entscheident mitgeholfen hat Erillios den Gar auszumachen. Da kommt man dann zu Armeelogistik, zu Mengenrabatten, zu Erträgen von erworbenen Länderreien und zu politisch-kaufmännischen Deals auf nationaler Ebene.
Was ich bei einem epischen Darkfantasy-Rollenspiel wenig verwunderlich finde. Insbesondere eben wegen dem episch. Bei diesen Dingen war mir das Regelwerk aber keine große Hilfe.
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Adárcris
Gast
Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #22 am:
25. Juli 2011, 06:46:49 Nachmittag »
ich kenn da ein Zauberwort wenn man den 100% Realismus einbinden will...WIKIPEDIA
Armeelogistik, wie gesagt Söldnerpreise und Haltung steht ziemlich ausführlich im Schlachtenabteil des Regelwerks. Wieviel soll denn deiner Meinung nach in so ein Regelwerk rein?
Wenn du Chars oder Spieler hast bereite dich mit entsprechenden Mitteln drauf vor. Du benutzt doch auch Bäume und Straßen, die sind auch nicht im Regelwerk beschrieben.
Eigeninitative und ein gutes Gefühl sind oft wichtiger als Unmengen an Realismus. Und was ein/e Gutshof/Burg/Stadt abwirft steht ja auch bei den Vorteilen "Lehen"
Sowas ist halt nicht standardisiert und lässt sich nicht pauschalisieren. In meinem Krejior leben 90% der Bevölkerung am Existenzminimum, dunkles Mittelalter eben. Wie dein Krejior aussieht weis ich nicht, deswegen kann ich da auch nur wenig zu sagen.
Das ist halt eine absolut individuelle Darstellung, selbst von Stadt zu Stadt im gleichen Land kann das durchaus unterschiedlich sein.
Was eine Schiffsladung Getreide kostet? Guck doch nach. 1KG Brot kostet 2Kupfer, 1 KG Körner (üblicherweise Ähren) kostet auch 2 Kupfer... rechne es dir halt aus.
Was Mengenrabatte betrifft? Selbst die sind in unserer modernen Marktwirtschaft Situationsabhängig.
Was eine Schmiede im Monat abwirft? Kommt drauf ein... eine Waffenschmiede? Eine Rüstungsschmiede? Ein Kesselflicker? Hufschmied? Ein Alleskönner?
Auch das kommt wieder drauf an wo die Schmiede steht. Eine Waffenchmiede in einem Bauerndorf wird sicherlich recht fix pleite gehen.
Und die Preise im GRW sind alle Verkaufspreise, das bedeutet dass es immer mehr ist als der reine Rohstoff+Arbeitspreis. Da ist eine Gewinnspanne schon eingerechnet.
wenn du also ein Schwert für den im GRW angegebenen Preis kaufst bezahlst du den Bergarbeiter, Schmied und Händler mit. Das reicht doch völlig aus
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Zordan
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
«
Antwort #23 am:
26. Juli 2011, 10:11:35 Nachmittag »
Weitere kleine Anmerkung zu Dingen die bereits in Regeln gefasst sind.
Der Hehler hat zwei Schulstufen, die ihm ein recht klar geregeltes Einkommen verschaffen.
Und im Kompendium gibt es einen größeren Absatz zum Thema Preise illegaler Waren.
Hier ist das Thema Gewinnspannen, Preisaufschläge und Rabatte zu mindest angerissen.
Wenn man das mit den von Adarcris genannten Regeln verbindet, kann man sich schon ein ganz gutes Bild davon machen,
was die Autoren sich für eine Welt vorgestellt haben.
Just my two cent.
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Wenn Krieg die Antwort ist, dann muß es eine verdammt beschissene Frage gewesen sein!!!
ikopol
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Re: Einfaches System für Handel
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Antwort #24 am:
7. September 2011, 08:38:54 Vormittag »
Ich finde das Anliegen eines funktionierenden Handelssystems berechtigt. Die negative, unkonstruktive feindselige Haltung hier im Thread kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Da kommt mal jemand mit einer interessanten Idee, um eine Lücke im Regelwerk zu füllen und dann das. Spielstile unterscheiden sich und ich habe es auch schon erlebt, dass Spielercharaktere auch eigenen Angelegenheiten nachgingen. Gerade wenn man länger spielt bauen die Charaktere sich doch oft etwas aus. Ich finde es auch angenehm, wenn das Spiel ein wenig freier, offener gestaltet ist und man eben soviel Geld erwirtschaftet, wie man es schafft - und nicht soviel, wie der Spielleiter einem erlaubt. Ich wüsste übrigens auch nicht, was ich machen soll, wenn jemand mit 7000 GP Waren ankommt und die verticken möchte. Und den Ansatz, da jedes Mal ein Abenteuer drum zu stricken, finde ich unglücklich.
Dass ein Handelssystem nicht die Realität getreu 1:1 abbildet, sollte auf der Hand liegen und ist kein Argument, so ein Handelssystem nicht zu basteln. Keine Regel in irgendeinem Rollenspiel bildet die Realität 1:1 ab.
Rollenspiele mit Regeln für den Handel gibt es zum Teil im Sciencefiction-Bereich, z.B. bei Traveller. Leider kenne ich die Regeln nicht gut genug, um zu sagen, ob man sich da wohl was rausholen könnte. (In Traveller spielt man übrigens häufig Händler.) In D&D ist genau geregelt, wie lange die Herstellung eines Schwertes (oder eines Tisches oder von 100 Tonkrügen) dauert, eine ziemlich geniale, einfache Regel. Ebenso ist geregelt, wieviel jemand verdient, der seinem erlernten Beruf nachgeht. Auch eine simple, aber funktionierende Regel. Gut, das kann man in AC wieder über das feste Einkommen regeln - übrigens eine sehr gute Sache, da in meiner letzten Kampagne die Spielercharaktere tatsächlich fest angestellt waren.
Das vorgeschlagene Würfelsystem gefällt mir nicht zu gut. Zum einen kürzt es den Prozess zu stark ab und zum anderen fallen die Gewinne zu gering aus. Ich meine, wenn jemand eine Seereise von Veruna nach Gwynor unternommen hat, fallen auf der Reise ja auch Kosten an. Wenn das Schiff nur die Waren im Wert von 7000 GP geladen hat, wären 350 GP Gewinn viel zu wenig. Daher muss das System meiner Meinung nach mehr Gewinn abwerfen.
Das andere ist die Abkürzung. Man sollte wenigstens einige weitere Faktoren einbringen, z.B. die Verfügbarkeit des Gutes, die Nachfrage, die Entfernung. Was die Nachfrage angeht, käme man aber wohl nicht drum herum, für einzelne Regionen Export/Import-Waren anzugeben. Das kann man aber auch imitieren, indem man auf die Entfernung setzt. Für jeweils 250 km könnte man 1% auf den Verkaufserlös aufschlagen. Dazu würde ich sagen, dass es Überschuss-Waren waren. Verunischer Stahl ist in Veruna nun mal am billigsten, das sollte beim Einkaufspreis berücksichtigt werden. Die Ware könnte dann einen Handelspreis von 7000 GP haben, in Veruna hat man den Stahl aber vielleicht für nur 6500 GP eingekauft.
Also ich denke, ich würde über eine Tabelle arbeiten, in der ich einige typische Handelsgüter aufliste mit den üblichen Handelspreisen. In einer weiteren Spalte würde ich Regionen nennen, in denen ein Überschuss besteht und in einer Spalte die Regionen, in denen ein Mangel besteht. Eulen werden nun mal nicht Athen getragen.
Was die Erfolge angeht und den genauen Mechanismus, müsste ich mir noch mal Gedanken drum machen.
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Silverhawk
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
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Antwort #25 am:
8. September 2011, 04:01:03 Nachmittag »
aber ikopol, deinen Vorschlag gibt es doch schon. Handelsgüter sind im GRW mit Preisen versehen, in den Regionsbeschreibungen ist größtenteils beschrieben (zumindest bin ich mir recht sicher), welche Waren dort erzeugt werden, bzw. was Exportgut ist. Was die unkonstruktive Haltung angeht, muss ich zugeben, dass ich unnötig scharf kritisiert habe, doch ich finde halt, dass ein Charakter, der an 7000 GM an Waren gekommen ist, sowieso das System sprengt. Gerade im Beispiel, welches im Thread genannt wird sind das grob 1200 Schwerter, mit einem Gewicht von groben 2 Tonnen, je nach genauer Art der Waffen. Nehmen wir jetzt mal an, dass er das Zeug über Land von einer Stadt in die nächste transportieren will, dann braucht er sage und Schreibe 6 Pferde, sofern er nicht auf die Spalte "überladen" rutschen will (Für die Argumentation nehmen wir mal an, dass er die Pferde nicht ständig auf 'nem -8 Malus halten will, mangels definitiver max Traglast). Ein Handelssystem für derartige Zahlengrößen ist für mich einfach nicht realistisch (und deswegen kann ich auch die Schreie nach Realismus nicht wirklich ernst nehmen), denn wenn man eine derartige Menge an Gold hat, setzt man sich zur Ruhe als Händler. Was macht man denn als Spielleiter mit einem solchen Charakter, der befestigte Straßen kaum verlassen kann, ohne seine Ausrüstung zurückzulassen? Einem Charakter, der in einer Stadt eine Stunde Spielzeit allein für sich und seine Händlerinteraktionen beansprucht? Die Regeln sind mit gutem Grund auf eine simple Probe reduziert, nämlich damit sich die anderen Spieler am Tisch nicht zu Tode langweilen, während der Händler Anno 1602 mit Würfeln spielt... Würdest du denn gern ständig deinen Plot unterbrechen und den Taschenrechner zücken, weil Harry der Händler aus seinen 10.000 Goldmünzen lieber 12.000 als 11.500 machen will? Ich finde das blockiert ganz schön den Spielfluss und man könnte in der Zeit eben was mit ALLEN Charakteren zusammen machen...
Ich find' das System ganz ausreichend, das halt da ist, und was von Ragnar gewünscht wurde, war ja ein System welches dem Spielleiter die Denkarbeit durch Rechenarbeit ersetzt, um eben ein fehlendes Gefühl für Zahlen auszugleichen (salopp gesagt).
D&D ist für mich ehrlich gesagt kein guter Vergleich, da es da einfach Regeln für ALLES gibt, egal ob es Sinnvoll ist oder nicht, vor allem weil dort ein einziges magisches Item mehr Gold abwirft als der beste Händler, selbst mit hartem Verlust verkauft...
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ikopol
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Re: Einfaches System für Handel
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Antwort #26 am:
8. September 2011, 09:21:04 Nachmittag »
Hm, dass es solche Angaben gibt, ist mir dann wohl entfallen. Im Moment spiele ich auch kein AC und in meiner Runde gab es das Thema noch nicht.
Welche Regeln sinnvoll sind, entscheidet ja die Spielrunde - das kann sich auch bei der gleichen Spielrunde, beim gleichen Spielleiter von Kampagne zu Kampagne unterscheiden. Du gehst jetzt von einer sehr speziellen Spielweise aus, in die reiche Charaktere oder Händler nicht passen. Aber man kann ja auch anders spielen. Wenn jemand in seiner Runde die Möglichkeit hat, entsprechende Geschäfte abzuschließen, gehe ich erstmal davon aus, dass die Kampagne das schon verkraftet. Da werden sicher nicht Aufträge vergeben, mal eben 1000 Meilen in die andere Richtung zu reisen, um da einen Doppeloger zu erschlagen. Wer weiß, was die anderen Charaktere so treiben. Womöglich führen die das Geschäft ja sogar gemeinsam. Vielleicht ist das ganze auch nur eine aufgeblähte Tarnung, um sich in eine Handelsliga einzuschleichen. Ist mir eigentlich auch wurscht.
Das Transportproblem ist nicht wirklich eines. Der Händler-SC bildet entweder selber einen Handelszug oder schließt sich einem anderen Handelszug an. Ich gehe davon aus, dass so ein Händler auch ein Gefolge hat, er braucht Leute, die sich um die Tiere kümmern, Wachen, vielleicht einen Dolmetscher etc. Einfacher ist es natürlich zur See, da stellt sich natürlich die Frage: Eigenes Schiff (mit Mannschaft und so) oder sich nur den Platz auf einem Schiff einkaufen. 2 Tonnen Ware sind für eine Karacke doch nichts. Alles nichts lösbares. Wenn NSCs es schaffen, Tonnen von Ware über Tausende von Meilen zu transportieren, sollten Spielercharaktere das erst recht schaffen können.
Ich glaube auch nicht, dass man sich mit so einer Summe zur Ruhe setzt. In AC kann ich mit dem Vorzug Reichtum das Spiel mit 8000 GM beginnen. Heißt das, der Charakter muss sich sofort zur Ruhe setzen? Wohl eher nicht. Heutzutage setzen sich ja auch nur vielleicht Lottogewinner zur Ruhe oder Leute, die reich geboren werden, aber es gibt genug Millionäre, die weiter arbeiten und weiter und weiter und weiter.
Es wäre aber durchaus interessant zu wissen, in welchen Dimensionen größere Handelsgeschäfte getätigt werden. Nicht ein paar Sack Korn, sondern die großen Geschäfte, eben im Rahmen ganzer Schiffsladungen. Oder wieviel Tribut wohl ein Adliger seinem Lehnsherrn zahlt. Ich weiß gerade nicht, ob solche Angaben irgendwo stehen, aber das könnte man sicher ausrechnen. Es wäre ja denkbar, dass Spielercharaktere ein Handelsschiff übernehmen, ein paar Hundert Kilometer weg steuern und dort die Ware versetzen wollen. Oder dass sie im Auftrag ihres Herren die Steuer- und Tributzüge des verfeindeten Nachbarfürstentumes überfallen. Hm, das bringt mich auf Ideen-¦
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Silverhawk
Ewige Legende
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Re: Einfaches System für Handel
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Antwort #27 am:
9. September 2011, 01:00:42 Vormittag »
Point taken, aber bei solchen Größenordnungen geht dann halt der Realismus für mich flöten, denn wenn dann noch hohe Gewinnspannen mitspielen ist man schnell bei den Preisen einer Burg (10.000GM) für die Ware, oder gar bei einem Palast, und sobald ich 'ne Ladung Ware habe, deren Wert den der Burg übersteigt, in der die Charaktere jetzt unterkommen, fehlt mir halt ganz einfach der Bezug zu Realität. Das sind dann im echten Leben die Banken- und Börsendeals, die damit wohl vergleichbar wären.
Gerade ein Handelszug wäre für mich als Spielleiter ein gewaltiges Problem, zumindest sofern er permanent dabei ist. Das is dann nämlich dieses klassische NSC-Arsenal, das ich persönlich gar nicht abkann, weil's einfach 20 Leute ohne Persönlichkeit sind... Aber das ist meines erachtens mehr ein Problem der Warenmenge, bzw. der unproportionalen Größenordnung als alles andere... Eine Schiffsladung hat wohl eher den Gegenwert eines Hauses als eines Palastes, das sind immerhin schonmal ein paar Zehnerstellen... Und im Umkehrschluss sind 300GM an Waren auch deutlich leichter zu transportieren.
Der Reichtumsvorteil ist halt in den oberen Teilen saumäßig viel, aber die Intention dahinter ist relativ klar: Bezahlen von teurer/ausgefallener Ausrüstung oder von Fluff (Hat 'nen Bauernhof/Ein Stadthaus), nicht der Start mit 8000GM, oder gleich dem Extremfall: 136.000GM (man darf theoretisch alle freien Zusatzpunkte in Vorteile stecken, Reichtum hat keine Obergrenze). Wobei auch die 8000GM ein Gewicht von 20kg hätten, da braucht man eine Stärke von 10 oder 'ne Schubkarre, um unbelastet zu reisen
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