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[Alchemie] Tränke, Lektionen, Sonstiges

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Mister X:
Halllo Leute,
ich dachte, ein Thread über das ganze blubbernde, in Flachen abfüllbare Zeug wär`mal nicht schlecht; Ich hätte hier einige Ideen für neue, mehreren Schulen zugänliche Mixturen;

-magische Tränke zur KP-Regeneration aus Pilzen, die mit Magierblut getränkt worden sind; Der Benutzer muss sich wie der Spender verhalten, um einen größeren Schub KP freizusetzen, ansonsten kommt nur eine mässige Menge KP zustande.

-Eine alchemistische Flüssigkeit, die zwei Gegendtände für mehrere Stunden zusammenklebt und fast unzertrennbar macht (Kraftakt-Würfe mit einem MW 25 oder ein Pulver, das den Kleber wieder aufhebt sollten zum auseinanderbringen genügen)

-Ein magischer Trank, der Dämonen einige Zeit lang an der Nutzung Minderer Kräfte hindert

-Ein Heiltrank, der einem Untoten einen Wundgrad heilt und einem Lebenden 2w10 t Schaden macht

-Ein Trank, der den Charakter mit Tieren sprechen lässt
-Ähnliche Tränke für Kommunikation mit Elementarwesen

Welche Vorraussetzungen die Tränke haben sollen, weiß ich noch nicht.
Sagt mir bitte, was ihr von den Ideen hier haltet.
Ich überleg mir solange weitere Möglichkeiten für Tränke und anderen Alchemie-Stuff.
mfg
Mister X

Nebu:
Hey
ich versteh ehrlich gesagt den ersten Trank net so rech (kann auch an den Bieren liegen oO)
Kannst du dazu noch was sagen?

Die restlichen Tränke find ich recht cool... wobei man vllt sich noch Gedanken über Voraussetzungen, Materialkosten, Dauer der Produktion und Schwierigkeit der Alchemie-Probe machen könnte.

Mfg Nebu

CertusRaven:
Möchte mich Nebu da anschließen. Interessante Ideen sind einige dabei. :)

Overmind:
=) ich finde grade den ersten ziemlich lustig ^^ wobei ich glaube das das ziemlich schwierig wird falls man diesen weiter verkafut =)

Mister X:
So, das sind jetzt die Tränke mit Effekten, Vorraussetzungen und dem Marktpreis;

-KP-Trank;
Dieser Trank wird auf der Basis eines schnell wachsendes Pilzes gebraut, der jedoch das Blut intelligenter Wesen zum Wachsen benötigt.
Der Nutzer erhält 1W10 KP zurück, wenn er den Trank ohne weiteres trinkt. Hat er sich in den letzten Schulstufen des Blutspenders in Tagen wie dieser verhalten, kommen für jede kleine Tat (z.B. ein kleine Spende), die das Moralsystem des Spenders wiederspiegelt, 1W10/2 weitere KP zurück , für jede größere Tat (z.B. die alte Frau aus dem Feuer retten, ohne Geld zu verlangen) 1W10 und eine gewaltige Tat (Sein gesamtes Vermögen spenden, für eine fremde Familie eine fast hoffnungslose Quest unternehmen) 2W10 zusätzliche KP. Man kann nur einmal in der Woche für die gleiche Tat zusätzliche KP regenerien. Um die Art der Taten, durch die KP wiederhergestellt werden, zu bestimmen, sucht sich der/ die SL 2 bis 3 Eigenschaften -gute oder schlechte- eines Charakter heraus, wie Machtgier, Lüsternheit, Loyalität oder Hilfsbereitschaft. Bei SCs geschieht das in Zusammenarbeit mit dem/der SpielerIn (Vorraussetzung ist natürlich, das der Charakter so ausgespielt wird, dass seine Werte einigermaßen erkenntlich sind). Diese bestimmen dann die Taten. War der Spender des Blutes unfreiwillig, dann muss die Tat mit Gewalt verbunden sein, wie unten beschrieben;
-1W10/2 KP; jemanden schwer verletzen
-1W10 KP; Mord
-2W10 KP; Mindestens 20 Personen umbringen
Vorrausetzungen; 5 GM, 1 Wundgrad (Dünger), 4 Wochen, Alchemie 8, Käuterkunde 6, Arkane oder göttliche Magieschule 6 MW; 22
Marktpreis; 25 GM

-"Kleber";
Werden Objekte mit dieser Salbe bestrichen und aneinander gepresst, so verwandelt die Substanz sich in einen Hochpotenten Kleber; Die Objekte können nur mit einem Kraftaktwurf gegen den MW 24 oder mit einer Flüssigkeit, die dieselben Vorraussetzungen hat wie der Kleber, vor dem Ablauf von 2 Stunden getrennt werden.
Vorraussetzungen: 1 GM, 1 Woche, Alchemie 7, MW 10
Marktpreis; 4 GM

-Anti-Dämonen-Gift; (Mechanisch gesehen eine Mischung aus Gift und Substanz)
Art; Verletzung, Einnahme
Zustand; zähflüssig
Wirkungszeit; sofort
Wikungsdauer; 24 Stunden
Stärke; 8
MW; 18/(siehe unten)
Effekt; Sobald dieses Gift in den Organismus eines (Halb-)dämons gerät, setzen seine minderen Kräfte total aus, die Schwächen bleiben jedoch aktiv und können nicht mit "Tarnung" verborgen werden. Die mindere Kraft Immunität hilft hier nicht, da dieses Gebräu auch alchemistischer Natur ist.
15 GM,4 Wochen, Wissen; Alchemie 6, Giftkunde 5, Dämonen 6; Licht- oder Finsternisaspekt 6 oder Hexerei 8 oder Dämonenjäger 8, MW 20
Marktpreis; 50 GM

- Heiltrank für Untote;
Einem untotem Nutzer heilen zwei Wundgrade.
Ein lebender Nutzer muss unter brennenden Schmerzen erbrechen, erhält
 2W10 T Schaden und steckt sich mit der Beulenpest an, falls ein Wurf von 6 gegen seine SR erfolgreich ist
5 GM, 3 Wochen, Wissen Alchemie 8, Heilkunde 7, Nekromantie 6, MW 17
Marktpreis 30 GM

-Kommunikationstränke;
Der Nutzer erhält für 8 Stunden die Fähigkeit mit dem Typ der Magieschule entsprechenden Elementarwesen zu reden, wurde der Naturaspekt verwendet, gilt der Effekt für Tiere.
2 GM, 1 Woche, Alchemie 5, Wissen; Naturkunde (für Tiere) 5 oder Wissen; Elementarmagie 5 (ratet mal wofür  ;)) ,Elementarmagie 3  oder Naturaspekt 2 , MW 16
Marktpreis; 5 GM

Flavor und Namen will ich euch nicht vorschreiben. Bin immer für Verbesserungsvorschläge etc. offen.
mfg und viel Spaß damit
Mister X
Edit; Rechtschreibung, Ausdruck, genauere/andere Regeln, Fluff

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