Autor Thema: Cyborg, Brennzelle und Blaster  (Gelesen 1579 mal)

Mae

  • Gast
Cyborg, Brennzelle und Blaster
« am: 13. Februar 2012, 09:34:26 Nachmittag »
So ... wir hatten am letzten Spielabend die Situation:

Ich (Cyborg Pandora mit Brennzelle [Ausgemustert]) im Kampf mit einem Blaster. Er setzt "Saft abdrehen" ein, schafft den MW und hat eine 10/10 gewürfelt. Jetzt meine Frage: Ich habe nirgendwo eine sinnvolle Erklärung gefunden, wie viele SEE mir abgezogen werden o.Ä.

Also meine Fragen:

Wie viele SEE werden mir abgezogen? (er kriegt ja auch noch 10 erfolge wegen 10/10.)
Wie viele SEEs hat eine Brennzelle eigentlich? Die hält ja schließlich 200 Jahre einen Cyborg am laufen ;)
Macht das dann überhaupt einen Unterschied, ob ich da 5 oder 10 SEEs abgezogen bekomme?

Und noch eine kurze Verständnisfrage: Blasterattacken wie die Blitzkugel (weiß gerade nicht den exakten Namen) haben exakt den gleichen Effekt, wie bei Menschen? Wenn nicht, was ist anders?
Außerdem: Was passiert beim Tod des Cyborgs? Ist er gar nicht mehr zu retten? Wie kann man ihn retten? Sind auch Module wie Reperaturnaniten, Tarnmodul oder Geräuschdämpfungsmodul verloren bzw kaputt?

Danke schon mal ;)


Offline Saskia

Re: Cyborg, Brennzelle und Blaster
« Antwort #1 am: 14. Februar 2012, 01:05:25 Vormittag »
Zitat
Wie viele SEE werden mir abgezogen? (er kriegt ja auch noch 10 erfolge
wegen 10/10.)

Wie viele SEEs hat eine Brennzelle eigentlich? Die hält ja schließlich
200 Jahre einen Cyborg am laufen
Macht das dann überhaupt einen Unterschied, ob ich da 5 oder 10 SEEs
abgezogen bekomme?
Eine Brennzelle generiert 200 Jahre lang fortwährend (relativ) konstant Energie aus sich selbst heraus, die ausreicht um die regulären Aktivitäten des Cyborgs zu speisen (dieser ist daher unabhängig von externer Stromversorgung). Durch diese Brennzelle kann somit davon ausgegangen werden, dass die Batterie des Cyborgs innerhalb der 200 Jahre ständig aufgefüllt ist, sofern sie nur für seinen normalen Betrieb eingesetzt wurde und nicht etwas anderes gespeist hat (wie zum Beispiel Energie in Form von Zeitverkürzung bei Modulen, siehe S. 111) oder ihr Energie entzogen wurde. Da die 24 Stunden Batterie eines typischen Cyborgs (bis zu) 100 SEE umfasst (S. 275), veranschlage ich diesen Wert auch für die tägliche abrufbare Energieproduktion der Brennzelle. Sofern die Brennzelle also nicht durch vorherigen, über die normalen Funktionen des Cyborgs hinausgehenden. Energieentzug (s.o.) belastet wurde, ist davon auszugehen, dass sie derzeit über 100 (=400 Powerbatterien) abrufbare SEE verfügt, von denen sie circa 1 SEE (=4 Powerbatterien) in der Viertelstunde regeneriert. Das entspricht (1 Tag = 1440 Minuten) / 400 Powerbatterien = 3,6 Minuten, also ungefähr alle 3,6 Minuten wird eine Powerbatterie regeneriert.

Bei der Psikraft -žSaft abdrehen-œ ist der MW 10 + 1 pro 5 SEE die entzogen werden sollen. Um alle momentan verfügbaren 100 SEE aus der Batterie zu saugen wäre der MW also normalerweise 30 (=20 Erfolge). In dem genannten Fall wurde jedoch ein kritischer Erfolg erzielt, weshalb der Blaster 10 Erfolge extra erhält. Daher reicht in diesem Fall ein erzielter MW von 20 (=10 Erfolge) + die 10 Erfolge von dem kritischen Erfolg (insgesamt also 20 Erfolge) aus, um die aktuelle Batterie vollständig zu leeren und den Cyborg vorübergehend außer Betrieb zu setzen. Falls die Batterie schon anderweitig vor kurzem stark belastet wurde, beinhaltet sie gerade entsprechend weniger SEE (im Zweifel SL-Entscheidung). Bei einem kritischen Erfolg würde ich das als SL aus atmosphärischen Gründen eventuell ohnehin auch ohne jetzt so genau zu rechnen eine Komplettentleerung beschließen (je nachdem wie gut es zur Atmosphäre beträgt und in die Geschichte passt). Bei einem kritischen Erfolg finde ich es halt ohnehin immer gut, wenn etwas Dramatisches, Einschneidendes geschieht.

Durch die Brennzelle beginnt sich die Batterie allerdings sofort wieder aufzuladen (wobei, falls es keine anderweitigen Einstellungen gibt, zunächst der Erhalt der hochempfindlichen Teile, speziell des Gehirns, sichergestellt wird). Wann der Cyborg wieder welche Handlung vornehmen kann, unterliegt im Zweifelsfall der Einschätzung des SL (je nach Energieaufwand der Handlung). Ich würde jedoch davon ausgehen, dass der Cyborg nach 3,6 Minuten Stillstand, wenn 1 Powerbatterie wieder voll aufgeladen ist, wieder normal handeln kann (dann allerdings solange nur mit 1 Powerbatterie Reserve, bis er sich wieder eine Ruhezeit mit geringem Energieverbrauch zum Wiederaufladen gegönnt hat). Kleinere, weniger Energie benötigende Handlungen würde ich ggf. schon früher zulassen.

Anders sieht es da natürlich aus, wenn der Cyborg zusätzlich über eine 72 Stunden Ersatzbatterie (siehe S. 112) (= zusätzlich 300 SEE = zusätzlich 1200 Powerbatterien) verfügt. : )

Und noch eine kurze Verständnisfrage: Blasterattacken wie die Blitzkugel
(weiß gerade nicht den exakten Namen) haben exakt den gleichen Effekt,
wie bei Menschen? Wenn nicht, was ist anders?

Du meinst wahrscheinlich die Psikraft -žEnergieball-œ (Seite 275). Ja, sie hat im Prinzip den gleichen Effekt was Schaden angeht. Es wird beschrieben, dass das Metall zum Teil als Leiter fungiert (unter Umständen sogar bis in das zentrale Nervensystem) und auch bei Maschinen Leitungen verkokeln und Materialschäden auftreten können.


Außerdem: Was passiert beim Tod des Cyborgs? Ist er gar nicht mehr zu
retten? Wie kann man ihn retten? Sind auch Module wie Reperaturnaniten,
Tarnmodul oder Geräuschdämpfungsmodul verloren bzw. kaputt?

Inwiefern bestimmte Module betroffen sind, hängt vor allem davon ab, von welcher Art von Schaden der Cyborg an welchen Körperteilen mit welcher Schwere getroffen wurde. Wurde einem Cyborg beispielsweise zielgerichtet der Kopf weggeschossen, so wird sein -žZusätzlicher Tentakelarm-œ (von einigen Kabeln und Schnittstellen vielleicht einmal abgesehen) vermutlich relativ unbeschädigt sein. Wenn er dagegen mit brennendem Öl übergossen wurde, sehe ich für sein Modul -žMenschliches Aussehen-œ im wahrsten Sinne des Wortes ziemlich schwarz. ; )
Beim Tod eines Cyborgs kommt es vor allem darauf an, dass das Gehirn unbeschädigt bleibt und dessen Versorgung aufrechterhalten wird (wenn das Gehirn zerstört wurde, hilft nur ein -žZBS-œ-Modul, siehe S. 113). Genau wie bei einem Menschen treten auch am Gehirn eines Cyborgs zunehmende Schädigungen auf, wenn es unversorgt bleibt. Der Sauerstoffmangel führt, beim Cyborg wie beim Menschen, innerhalb weniger Minuten zu schwersten Störungen der Hirnfunktionen, der so genannten hypoxischen (anoxischen) Hirnschädigung. Die Zellen sterben in großer Zahl ab. Starke Kühlung kann die Schäden ggf. etwas verzögern. Grundsätzlich kann aber davon ausgegangen werden, dass bereits nach 3 Minuten irreversible Schäden auftreten können und das Gehirn abstirbt wenn es circa 10 Minuten nicht versorgt wurde. Danach ist in der Regel für Cyborg und Mensch gleichermaßen alles zu spät (außer dem erwähnten -žZBS-œ-Modul ; ).

Mae

  • Gast
Re: Cyborg, Brennzelle und Blaster
« Antwort #2 am: 14. Februar 2012, 05:10:10 Nachmittag »
danke schon mal für die umfassende antwort. ;)

die fragen:

"Außerdem: Was passiert beim Tod des Cyborgs? Ist er gar nicht mehr zu
retten? Wie kann man ihn retten? Sind auch Module wie Reperaturnaniten,
Tarnmodul oder Geräuschdämpfungsmodul verloren bzw. kaputt?"

waren auf den fall der elektrokinese und den dadurch resultierenden tod bezogen. ;) Bei einem Flammenwerfer kann man es sich, denke ich mal, logisch erschließen, dass die Haut nicht mehr so schön aussieht. ;p

kleine info für dich: im buch steht, dass das gehirn in einer flüssigkeit liegt und es bis zu 24 stunden ohne strom auskommt, bevor es abstirbt bzw schäden auftreten. ich denke mal, dass nach diesen 24 std die von dir genannten schädigungen eintreten. ;)

 

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