Autor Thema: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone  (Gelesen 5915 mal)

Offline Arkam

Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« am: 7. Juni 2012, 02:15:34 Nachmittag »
Hallo zusammen,

es kommt mir immer mehr so vor das Frostzone sehr streng nach dem Prinzip Stein, Schere & Papier für Fortgeschrittene aufgebaut ist.
Man kann in einem Teilbereich recht schnell sehr gut werden man lässt aber dafür in einem anderen Bereich eine Lücke.

Jetzt würde mich ja interessieren ob ich da eurer Ansicht nach richtig liege und welche Kombinationen eignen sich besonders um die Charaktere besonders stark oder schwach zu machen?

Hacker gegen alle Leute ohne Schutzmaßnahmen kann sehr böse werden.
Wobei er natürlich gleichzeitig eine deutlich Schwäche gegen Schußwaffen, Nahkampfwaffen und PSI hat.

Gruß Jochen
Nieder mit Gothika - boykottiert "Teatime"

Mae

  • Gast
Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #1 am: 9. Juni 2012, 01:36:30 Vormittag »
also wir haben die regeln bei uns ein wenig verändert:

z.b.:
-max. eigenschaftswert am anfang: +3 bei mensch (durch cyberware und co natürlich noch erhöhbar; primals und co haben andere anfangswerte, man kann also nur max. 5 punkte -mensch: von -2 auf +3- auf eine eigenschaft verteilen)
-max. fertigkeitswert immer: 7 (+3 durch eigenschaft also max. 10, da: perfektion bei menschen ist 10)

durch solche regeln haben wir keine überpowerten kämpfer, die außer handfeuerwaffen, wachsamkeit und heimlichkeit nichts können. außerdem werden sämtliche gegner an die charaktere angepasst; heißt: wenn alle chars +10 auf ihre kampfwerte haben, haben die gegner auch max. +10 drauf. wenn der max. charakterwert in einer kampffertigkeit +5 beträgt, haben die gegner auch nur um die +5-kampfwerte und die endgegner haben dann eben kampfwerte von +10 oder so ...

hat bei uns ziemlich gut geklappt, könnt ihr ja mal ausprobieren. im endeffekt, die antwort auf deine frage ist von meiner seite:

es kommt eigentlich auf den char an ... wenn dein hacker jetzt nur aufs hacken geht und sämtliche hackerkniffe -aber sonst keine fertigkeiten- hat, hat er natürlich eine überaus herausragende stärke, kann aber im kampf gegen gegner ohne ci und co nichts anstellen ;)

solltest du deinen hacker allerdings (wie ich einen hacker mal erstellt habe) auf viele versch. aspekte skillen, hast du einen guten charakter, der viele situationen -wenn manche auch nur mit etwas glück- meistern kann, aber dadurch in seinem spezialgebiet nun einmal nicht der beste ist ...

ein kleiner einblick in meinen hacker:

er hat gute werte in den folgenden fertigkeiten: akrobatik, auftreten, diplomatie, heimlichkeit, kenjutsu (da er mit einem nanoschwert kämpft), lehrmeister, präsentation, kann außerdem als zus. sprache japanisch, tunen, wachsamkeit, sämtliche wissensfertigkeiten (dank bücherwurm) und natürlich als höchste fertigkeit wi:computer.

ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter bei deinen zukünftigen entscheidungen bzw eurer spielweise ;)

Offline Arkam

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #2 am: 12. Juni 2012, 07:39:46 Nachmittag »
Hallo Mae,

also wir haben die Regeln nicht angepaßt und ich kam als letzter Spieler in die Runde. Der Effekt war das ich mir hier im Forum Hinweise geholt habe und zudem mir vor der Charakter erschaffung auch die Hacking Regeln durchgelesen habe.
Von da aus ist mein Charakter eine sehr starke Hackerin. INT 5 +3 (Implantat) + Option auf außerordentliches Attribut + Wissen Computer 10 + 2 High Tech Computer und als BlackOps: Blitzhacker: 3, Datenstromsurfer: 2, Net Zwerg: 2 und demnächst noch Übermenschliche Gelassenheit: 1
Genau die meisten Aktionen im Netz sind für mich Standardaktionen, der Zugriffspunkt interessiert mich nicht mehr und Firewalls ignoriere ich. Dazu steigt dann noch die GW die fest in die Betriebssicherheit eingeht um 3 Punkte ohne das man diese Steigerung durch eine BlackOp unterlaufen könnte.
Was die Software angeht habe ich derzeit zwar einen Plan aber nicht die Zeit gefunden um Mitspieler und Spielleiter einzuweisen.
Da ich mir aber auch Gedanken zur allgemeinen Überlebensfähigkeit gemacht habe kamen noch einige Fertigkeiten hinzu.
Man muss dabei anmerken das wir den Bücherwurm, den ich auch habe, wörtlich spielen. Man hat also einen Wert von 1+2W10 und nicht etwa 1+Int+2W10.
Handfeuerwaffen: 5, Akrobatik: 5, Tunen: 5, Wissen Sicherheits- und Tarnungstechnologie: 5, Wissen  Waffentechnologie, Wissen Computertechnologie: 5,
Diplomatie: 5
Das Konzept war als Sicherheitsexpertin aufgestellt die Konzerne berät. Der Einstieg war eher explosiv und die Aufträge nicht im Firmen Umfeld so das der Hintergrund jetzt der einer vom Militär angeworbenen Hackerin die sich aus Ekel vor Zensur und Manipulation abgesetzt hat.
Hinzu kamen jetzt noch Medizin: 1, Allgemeinwissen: 1 und Aufmerksamkeit: 1.
Sprachen sind über den HighTech Computer und die dammit verbundene Soft- und Hardware schon perfekt und recht preiswert abgedeckt.

Ich kann auch damit leben das ich in Teilbereichen eher nutzlos bin und anderen Spielern mit ihren Charakteren die Show überlasse.
Was den Kampf angeht bin ich mit Magnetfeldtransmittor und einer leichten Rüstung, die ich anders als meine Mitspieler, auch nicht vergesse schon recht gut da.
Mein hoher GW schützt schon Mal ordentlich vor PSI.

Gewisse Überschneidungen hat dieser Thread mit den Threads zur Unverwundbarkeits Problematik, http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,5752.0.html und mit dem Thread zum Schutz vor Hackern http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,5752.0.html .

Der Spieler der Samurai / Nahkämpferin meckert ein wenig. Das Attribut für den Nahkampf lässt sich wohl nicht durch Implantate erhöhen. Er meint das Fernkämpfer in Nahkampfreichweite noch einen +2 Bonus bekommen. Die Regel kann ich allerdings nicht finden.
Was wäre wohl ihr Papier gegen den Stein starke Fernkämpferin?

Gruß Jochen
Nieder mit Gothika - boykottiert "Teatime"

Mae

  • Gast
Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #3 am: 15. Juni 2012, 11:13:32 Nachmittag »
Also wir haben eine relativ kleine Gruppe (4 spieler), was bedeutet, dass mehr Bereiche von weniger Leuten abgedeckt werden müssen. ;) Wir hatten früher auch Chars, die nur mit Wachsamkeit 15, Heimlichkeit 13 und Handfeuerwaffen 18 aufgelaufen sind und sonst nix konnten^^ Das wurde aber relativ schnell langweilig und "übermächtig". ;)

Zum Thema Nahkämpfer:

Es stimmt, dass die Nahkämpfer idR schlechtere Karten haben. Sie können ihren Geschickwert nicht durch Implantate (künstl. Reflexverstärker oder Zielerfassungsimpl.) erhöhen ... Das geht bei einem Fernkämpfer so weit, dass sie einen Wert von 20 und mehr erreichen können und die Nahkämpfer höchstens einen von 15 (16 bei Vorteil für Geschick). Der größte Vorteil liegt bei den Nahkämpfern (Cybersams) allerdings darin, dass sie gute Kenjutsu und Cybersamkniffe haben. z.B.:

Kenjutsu:
-Kikata (man kann den VW um 5 erhöhen)
-Musashis Schwerter (Freier Angriff mit 2. Schwert)

Cybersam:
-[WICHTIG] Gnade der Kami (unverwundbar gegen Fernkampf für 1 Runde)
-Judan Bushido Stufe 2 (Fernkampfangriffe können abgewehrt werden)
-[WICHTIG] Samurai Code (Stylepunkte können zurückgewonnen werden am Ende des Abends)
-Seele des Bushido (Wundschwelle wird verdoppelt)
-Shogunschlag (Stylepunkt -> 0 PS)
-Weg des Schwertes (VW + Famerang)
-Zorn der Kami (freier Angriff mit dem Schwert)

Würde dann so aussehen:

Geschick 6, Reflexe 1 -> VW: 21
Famerang 5

Der Cybersam rennt auf die Gegner zu (Fernkämpfer). Er hat sich vorher 1 min konzentriert und seinen VW um 5 erhöht [Kikata] (VW = 26). Da er einen Famerang von 5 hat, steigt sein VW um 5 [Weg des Schwertes] (VW = 31). Versuch dann noch mal, den zu treffen. Zur Not kann der Sam immer noch GNADE DER KAMI einsetzen (kein Schaden). Nach ein oder zwei Runden sollte der Sam vor dem Gegner sein ... Dann geht es erst richtig ab. Durch ZORN DER KAMI erhält er zusätzliche Angriffe. Gegen den Typen mit der Bollwerk setzt er SHOGUNSCHLAG ein und macht mit seiner zweihändigen Nanoklinge (+ Kenjutsu und seiner Stärke von wat weiß ich) mal locker 4W10 Schaden und mehr. Ergo: Gegner am Boden! Seinen nächsten Angriff nutzt der Sam dazu, den nächsten Gegner zu schlagen. Der Gegner hat nur eine 16er Ball. Panzerung an, Nano + Nahkampf setzen den PS auf 4 herunter. Wieder 4W10 oder mehr Schaden und der nächste Gegner ist so ein  bisschen tot. Am Schluss des Abends kann der Sam seine Stylepunkte, die er für GNADE DER KAMI und SHOGUNSCHLAG wieder zurückerlangen. Die Kniffe sind natürlich nicht bei allen Kämpfen und Gegnern erforderlich, sodass man da Stylepunkte sparen kann. ;) Wenn Nahkämpfer erst mal im Nahkampf sind, haben die Fernkämpfer ohne einen sehr hohen Traceurwert nicht sehr große Chancen.

Der SL kann natürlich einführen, dass ein neues Implantat erforscht wurde: künstl. Geschickverst., der dann den gleichen Preis wie ein künstl. Reflexverst. haben kann. Da ist alles möglich. ;)

Offline D3m0nhunt3r

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #4 am: 2. Juli 2012, 01:25:58 Vormittag »
. außerdem werden sämtliche gegner an die charaktere angepasst; heißt: wenn alle chars +10 auf ihre kampfwerte haben, haben die gegner auch max. +10 drauf. wenn der max. charakterwert in einer kampffertigkeit +5 beträgt, haben die gegner auch nur um die +5-kampfwerte und die endgegner haben dann eben kampfwerte von +10 oder so ...
hier muss ich jetzt doch mal fragen:
wissen die Spieler das?

wenn ja, dann gibts doch nix langweiligeres, als stumpf angepasste Gegner. Warum Fertigkeiten hochmachen, bringt doch eh nix, dann lieber die Punkte für Stufen aufheben...und das geht ja schon irgendwie gegen die ganze AC / Frostzone Philosophie, die im Vergleich zu anderen Games eben viel Wert auf Fertigkeiten setzt

Offline Arkam

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #5 am: 2. Juli 2012, 06:48:15 Vormittag »
Hallo D3m0nhunt3r,

wenn ich Mae da richtig verstanden habe sind die Gegner nicht stumpf angepasst sondern haben einfach die gleichen Beschränkungen was Attribute und Fertigkeiten angeht wie die Charaktere.
Das ist ja nur fair.

Das löst aber das Problem das ich und wohl noch so einige andere Leute haben nicht.
Wer etwa das Kapitel zum Hacken nur flüchtig liest könnte auf die Idee kommen das sich Hacken überhaupt nicht lohnt. Denn die notwendigen Würfe liegen weit über dem 30 Bereich und man braucht länger als eine Kampfrunde um einen Wurf machen zu können! Wer aber die BlackOps kennt der weis das man die gleichen Würfe auch als freie Würfe durchführen kann und die Mali die die Würfe so hoch treiben komplett ausschalten kann.
Wer wirklich sucht findet dann in einer Diplomaten BlackOp auch noch eine einfache Möglichkeit die eigene Abwehr gegen Hacker zu erhöhen ohne das man das negieren könnte.
Da unser Spielleiter darauf achtet das man bei den BlackOps und Fertigkeiten einen Grund dafür hat sie zu lernen bleibt man automatisch eher in seinem Gebiet und geht weniger in die Breite. Dazu kommt noch das das grundlegende Frostzone Prinzip breit angelegte Charaktere eher "bestraft".

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 20. Dezember 2013, 08:19:31 Vormittag von Arkam »
Nieder mit Gothika - boykottiert "Teatime"

Mae

  • Gast
Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #6 am: 2. Juli 2012, 12:07:55 Nachmittag »
hier muss ich jetzt doch mal fragen:
wissen die Spieler das?

wenn ja, dann gibts doch nix langweiligeres, als stumpf angepasste Gegner. Warum Fertigkeiten hochmachen, bringt doch eh nix, dann lieber die Punkte für Stufen aufheben...und das geht ja schon irgendwie gegen die ganze AC / Frostzone Philosophie, die im Vergleich zu anderen Games eben viel Wert auf Fertigkeiten setzt

Natürlich wissen die Spieler, dass die Gegner nicht alle Handfeuerwaffenwerte von 18 (Hfw 10+ Re 5 + Zielerfimpl. +3) haben, weil wir eine Rangbegrenzung bei den Talenten von 7 haben und eine Begrenzung von (bei Menschen) 3 bei den Eigenschaften. Das bedeutet, dass sie ohne Cyberware einen maximalen Wert von 10 erreichen können.

Am letzten Samstag habe ich ihnen z.B. zwei Alphas entgegengeschickt. Das waren natürlich zwei Gegner, die relativ stark waren. Nachdem zwei Leute ohnmächtig wurden und der eine Alpha umgekippt ist, konnte der letzte verbliebende Alpha seine Unterzahl nicht mehr ausgleichen und war deswegen auch tot. Einige Stunden später wurden die Chars von ca. 10 ziemlich großen Männern in Alphauniformen überfallen. Die Spieler dachten natürlich, dass es auch diesmal richtige Alphas seien. Falsch gedacht: Die Gegenseite, gegen die die Alphas gerade in dem Gebiet kämpfen, hat sich von toten Alphas die Uniformen genommen. Die Spieler dachten also, dass sie weit stärkere Gegner gegen sich haben!

Andere Situation: Die Spieler rennen vor der Polizei weg in eine dunkle Gasse. Vor ihnen taucht plötzlich ein Typ auf, der vollkommen schwarz gekleidet bzw vermummt ist. Sie können nur die roten Augen erkennen.
Überlegung: NEKROID!
Wahrheit: Ein Typ, der Ärger machen (Einschüchtern) auf hohem Niveau beherrscht und damit spielt, dass alle ihn für einen Nekroiden halten. Außerdem hat er Cyberaugen mit dem Leuchtupgrade (oder wie das gerade auch heißt, hab gerade kein Buch zur Hand^^).
Auch hier halten sie einen Gegner wieder für weit stärker als er in Wahrheit ist!

Außerdem kommt es drauf an, wie groß die Anzahl der Feinde in Relation zu der Größe der Gruppe ist.
Desweiteren kommt es darauf an, wie herausfordernd der Kampf sein soll.
Weitere Faktoren: Ausrüstung, Panzerung, Waffe(n), evtl. Kniffe, Zustand der Chars (schon alle verletzt?), Stärken/Schwächen der Chars/ des Gegners (z.B: Chars alle Fernkämpfer -> Schwäche gegenüber Nahkämpfern), ........ usw.

Was ich vorher geschrieben habe, war also nur eine sehr sehr sehr sehr knappe Kurzfassung von dem, wie ich die Gegner an die Spieler anpasse ... :)

Offline D3m0nhunt3r

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #7 am: 2. Juli 2012, 12:37:36 Nachmittag »
ah ok, dann hab ich das wohl einfach falsch verstanden
danke für die Erklärungen :)

das, was du da beschreibst is dann ja eher normal und sollte so sein....hab das eben gelesen, dass die Gegner auf die Helden angepasst werde, wenn der eine Skill X auf 8 hat, hat der NPC das auch

Mae

  • Gast
Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #8 am: 3. Juli 2012, 12:09:06 Nachmittag »
hehe kein problem ;)

ist halt auch nur so ne richtlinie wenn's mal schnell gehen muss ... bsp: die chars sollen die typen eig. gar nicht töten, sondern haben die möglichkeit, an ihnen vorbeizuschleichen ... dank dem unüberlegtem handeln wird dann doch angegriffen und man muss schnell neue gegner erstellen ... dann übernehme ich einfach die ungefähren werte von den chars ;)

Offline Arkam

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #9 am: 5. Juli 2012, 12:14:33 Nachmittag »
Hallo zusammen,

nutzen eure Gegner den auch kombinierte Taktiken oder habt ihr normalerweise immer nur Gegner mit einer Taktik?
Nutzt ihr also eine Kombination aus Fernkämpfern, Nahkämpfern, Hacker und Scharfschützen oder habt ihr eher einheitliche Gegner als etwa Ganger mit fixen Werten die ihre Waffe nur nach Entfernung wählen?
Nutzt ihr auch Mal die Möglichkeiten die ein Psioniker oder eine Hackerin bieten oder sind das seltene Ausnahmen?

Gruß Jochen
Nieder mit Gothika - boykottiert "Teatime"

Mae

  • Gast
Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #10 am: 5. Juli 2012, 01:04:55 Nachmittag »
Also bei uns sind es meistens Fern- und Nahkämpfer, deren Anzahl und Relation zueinander sehr stark variiert werden. Es kann also sein, dass die Gegner mal nur Sanada-Cybersams sind oder auch einfach nur Alpha-Commandos/Blitzkriege, die mit Sturmgewehren alles zerschießen, was ihnen in den Weg kommt. Genausogut können den Chars einige Bandenmitglieder über den Weg laufen: 3 Leute, die ihnen mit Straßenkampf und Impro-Waffen das Leben schwer machen und die dann Rückendeckung von zwei Pistolenträgern haben. Eventuell können die relativ schnell auch noch Verstärkung anrufen.

Beliebt bei mir: Gegner, die sowohl Nah- als auch Fernkämpfer sind. Heißt: Der Cyborg rennt normalerweise mit Sturmgewehren oder schweren Waffen durch die Gegend, kann dem Gegner aber auch dank seiner guten Stärke und einem (nicht ganz so hohen) Nahkampfwert mit seinem BD-Schwert im Nahkampf zusetzen.

Hacker sind als Gegner immer sehr schwierig. Stell dir mal vor, die Chars laufen durch enge Straßen einer zerstörten Stadt. Sind 5 Meter von einem Hacker (50 Meter Sensoren) entfernt und der haut denen dank seines Brenners die ganze Zeit hart Schaden rein, ohne dass die Chars (weil sie keinen Hacker im Team haben) den Gegner orten bzw. schnell genug erreichen und töten können. ;) Deswegen sind Hacker bei uns eher NPCs, die den Chars gegen Bezahlung Infos beschaffen oder auch mal eine Eingangstür öffnen. Eventuell sind es auch Gegner, die die Chars nicht angreifen, sondern als Einsatzziel fungieren, Bsp: "Ein Hacker hat sich in unser System gehackt und Infos gestohlen, findet ihn und bringt die Infos zurück, wenn nötig löscht ihr sie!"

Psioniker sind zweischneidig als Gegner. Sie können zwar relativ schnell getötet werden (weil sich Psioniker selten in der Überlord oder der Exorüstung vorfinden lassen), können aber (wie der Hacker), wenn sie einige Runden unerkannt bleiben können, das ganze Team vernichten. Bsp: Blaster, der mit Energieball einen Wert von 20 relativ gut/einfach erreichen kann und deswegen einen ernormen rüstungsignorierenden Schaden anrichtet. In Kombination mit zwei Bodyguards ist ein Blaster (mit genügend Stylepunkten^^) wahrscheinlich schon fast ein Endgegner ;)

Zu den Snipern: Als Gegner -finde ich- denklich ungeeignet. Bsp: Chars laufen durch eine Savanne in Afrika. Ein Sniper hat sie entdeckt. Kniffe: Heckenschütze, Stellungswechsel. Der Sniper schießt und macht 3W10*2 Schaden (Salve), durch Heckenschütze noch mal *2: 3W10*4
Der erste Char sollte (zur Not PB-Muni) dann ausgeschaltet sein. Die Nahkämpfer können gar nix gegen den 2000 Meter entfernten Sniper machen und sich nur abschießen lassen. Der Fernkämpfer bekommt einen entsprechenden Entfernungsmalus + einen Malus von 5 auf den Schuss (durch Stellungswechsel), also einen Malus von 9 oder 13, wenn er den Sniper überhaupt sieht! Es ist nämlich ziemlich schwierig einen getarnten Sniper mit gutem Heimlichkeitswert über eine Entfernung von 2000 Metern zu sehen. Ergo: Der Sniper braucht ein paar Runden, wird wahrscheinlich nicht mal lokalisiert und die Chars sind tot. Der Sniper haut ab und eine wilde Charerstellungsrunde fängt an. ;)
Deswegen nehme ich Sniper nur als Gegner, wenn sich im Team mindestens ein ebensoguter Sniper befindet, der nicht in der ersten Runde des Angriffssnipers ausgeschaltet wird.

Das mal so zu den Gegnern. Zu den Taktiken:

Die Gegner handeln bei mir entsprechend ihrer Intelligenz und ihrer Kampferfahrung. Also mehr oder weniger intelligent. Sie suchen nach günstigeren Posis, gehen in Volldeckung wenn sie nachladen müssen und benutzen auch mal Blend- oder Rauchgranaten. Das alles immer mehr oder weniger intelligent (ich sagte ja schon wovon das abhängt^^).

Offline Arkam

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #11 am: 6. Juli 2012, 03:10:54 Nachmittag »
Hallo Mae,

ein paar Dinge sollte man noch klar stellen.
Brenner machen digitalen Schaden, also gegen Computer und elektronische Geräte nicht gegen Personen. Für Computer gibt es klare Regeln für elektronische Geräte habe ich diese noch nicht gefunden.
Ein Hacker muss aber um den Charakteren einen Malus zu geben, bis zu -12, überhaupt nicht in der Nähe sein. Dank Datenstromsurfen als Black OP ist der Zugriffspunkt egal.

Beim Sniper als Gegner muss ich dir nach bisherigen Stand recht geben. Maximal als Rückendeckung eines misstrauischen Auftraggebers oder bei einer Übergabe von Material oder Geld macht er Sinn.

Gruß Jochen
Nieder mit Gothika - boykottiert "Teatime"

Offline Ragnar

Re: Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone
« Antwort #12 am: 25. Oktober 2013, 02:12:26 Vormittag »
Ich finde Stein-Schere-Papier bei FZ recht schwer zu beurteilen, eben weil es auch ein komplexes System ist und viele spezialisierte Sachen viele andere Sachen foppen können.

Scharfschützen etwa können fies sein, aber wenn die einen nicht sehen und man sie hinterrücks meuchelt isses halb so wild.

Hacker können auch fies sein, aber da kann man ja durch entsprechenden Verzicht an computerisierter Ausrüstung oder den Aufpreis um kein WCON dran zu haben zumindest etwas unternehmen. Und wenn man sie erstmal zu fassen kriegt sind sie meist nicht so wild.

Stark gepanzerte Gegner können auch fies sein, aber da gibts dann natürlich rüstungsignorierende Sachen oder gar Mikrowellenwaffen, die die feindliche Rüstung als Waffe mißbrauchen.

Sozial geschulte Gegner können auch fies sein, mit paar Punkten an der richtigen Stelle und den richtigen Techniken kann man sie nicht erschießen und sie wickeln einen sozial um den Finger und lassen einen alt aussehen.

Und so weiter und so fort...

Mir fehlt da letztlich die Erfahrung. Ich glaube letzten Endes ist es aber so, dass man sich einfach nicht nach allen Seiten absichern kann. Oder wenn, dann nur halbwegs, so dass einen ein echter Profi doch übertrumpft. Es gilt dann Mut zur Lücke und hoffen, dass der Spielleiter nicht unvorhersehbar mit Sachen kommt, gegen die man sich nicht oder kaum wehren kann.
Und es ist glaube ich generell gut, mit der Gruppe und dem SL zu sprechen, inwiefern diese etwa hochspezialisierte oder lieber etwas breiter gestreute Charaktere wollen und ob bestimmte Sachen als Standard vorrausgesetzt werden usw.

 

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