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Stein, Schere & Papier für Profis - Wie klappt es bei Frostzone

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Arkam:
Hallo zusammen,

es kommt mir immer mehr so vor das Frostzone sehr streng nach dem Prinzip Stein, Schere & Papier für Fortgeschrittene aufgebaut ist.
Man kann in einem Teilbereich recht schnell sehr gut werden man lässt aber dafür in einem anderen Bereich eine Lücke.

Jetzt würde mich ja interessieren ob ich da eurer Ansicht nach richtig liege und welche Kombinationen eignen sich besonders um die Charaktere besonders stark oder schwach zu machen?

Hacker gegen alle Leute ohne Schutzmaßnahmen kann sehr böse werden.
Wobei er natürlich gleichzeitig eine deutlich Schwäche gegen Schußwaffen, Nahkampfwaffen und PSI hat.

Gruß Jochen

Mae:
also wir haben die regeln bei uns ein wenig verändert:

z.b.:
-max. eigenschaftswert am anfang: +3 bei mensch (durch cyberware und co natürlich noch erhöhbar; primals und co haben andere anfangswerte, man kann also nur max. 5 punkte -mensch: von -2 auf +3- auf eine eigenschaft verteilen)
-max. fertigkeitswert immer: 7 (+3 durch eigenschaft also max. 10, da: perfektion bei menschen ist 10)

durch solche regeln haben wir keine überpowerten kämpfer, die außer handfeuerwaffen, wachsamkeit und heimlichkeit nichts können. außerdem werden sämtliche gegner an die charaktere angepasst; heißt: wenn alle chars +10 auf ihre kampfwerte haben, haben die gegner auch max. +10 drauf. wenn der max. charakterwert in einer kampffertigkeit +5 beträgt, haben die gegner auch nur um die +5-kampfwerte und die endgegner haben dann eben kampfwerte von +10 oder so ...

hat bei uns ziemlich gut geklappt, könnt ihr ja mal ausprobieren. im endeffekt, die antwort auf deine frage ist von meiner seite:

es kommt eigentlich auf den char an ... wenn dein hacker jetzt nur aufs hacken geht und sämtliche hackerkniffe -aber sonst keine fertigkeiten- hat, hat er natürlich eine überaus herausragende stärke, kann aber im kampf gegen gegner ohne ci und co nichts anstellen ;)

solltest du deinen hacker allerdings (wie ich einen hacker mal erstellt habe) auf viele versch. aspekte skillen, hast du einen guten charakter, der viele situationen -wenn manche auch nur mit etwas glück- meistern kann, aber dadurch in seinem spezialgebiet nun einmal nicht der beste ist ...

ein kleiner einblick in meinen hacker:

er hat gute werte in den folgenden fertigkeiten: akrobatik, auftreten, diplomatie, heimlichkeit, kenjutsu (da er mit einem nanoschwert kämpft), lehrmeister, präsentation, kann außerdem als zus. sprache japanisch, tunen, wachsamkeit, sämtliche wissensfertigkeiten (dank bücherwurm) und natürlich als höchste fertigkeit wi:computer.

ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter bei deinen zukünftigen entscheidungen bzw eurer spielweise ;)

Arkam:
Hallo Mae,

also wir haben die Regeln nicht angepaßt und ich kam als letzter Spieler in die Runde. Der Effekt war das ich mir hier im Forum Hinweise geholt habe und zudem mir vor der Charakter erschaffung auch die Hacking Regeln durchgelesen habe.
Von da aus ist mein Charakter eine sehr starke Hackerin. INT 5 +3 (Implantat) + Option auf außerordentliches Attribut + Wissen Computer 10 + 2 High Tech Computer und als BlackOps: Blitzhacker: 3, Datenstromsurfer: 2, Net Zwerg: 2 und demnächst noch Übermenschliche Gelassenheit: 1
Genau die meisten Aktionen im Netz sind für mich Standardaktionen, der Zugriffspunkt interessiert mich nicht mehr und Firewalls ignoriere ich. Dazu steigt dann noch die GW die fest in die Betriebssicherheit eingeht um 3 Punkte ohne das man diese Steigerung durch eine BlackOp unterlaufen könnte.
Was die Software angeht habe ich derzeit zwar einen Plan aber nicht die Zeit gefunden um Mitspieler und Spielleiter einzuweisen.
Da ich mir aber auch Gedanken zur allgemeinen Überlebensfähigkeit gemacht habe kamen noch einige Fertigkeiten hinzu.
Man muss dabei anmerken das wir den Bücherwurm, den ich auch habe, wörtlich spielen. Man hat also einen Wert von 1+2W10 und nicht etwa 1+Int+2W10.
Handfeuerwaffen: 5, Akrobatik: 5, Tunen: 5, Wissen Sicherheits- und Tarnungstechnologie: 5, Wissen  Waffentechnologie, Wissen Computertechnologie: 5,
Diplomatie: 5
Das Konzept war als Sicherheitsexpertin aufgestellt die Konzerne berät. Der Einstieg war eher explosiv und die Aufträge nicht im Firmen Umfeld so das der Hintergrund jetzt der einer vom Militär angeworbenen Hackerin die sich aus Ekel vor Zensur und Manipulation abgesetzt hat.
Hinzu kamen jetzt noch Medizin: 1, Allgemeinwissen: 1 und Aufmerksamkeit: 1.
Sprachen sind über den HighTech Computer und die dammit verbundene Soft- und Hardware schon perfekt und recht preiswert abgedeckt.

Ich kann auch damit leben das ich in Teilbereichen eher nutzlos bin und anderen Spielern mit ihren Charakteren die Show überlasse.
Was den Kampf angeht bin ich mit Magnetfeldtransmittor und einer leichten Rüstung, die ich anders als meine Mitspieler, auch nicht vergesse schon recht gut da.
Mein hoher GW schützt schon Mal ordentlich vor PSI.

Gewisse Überschneidungen hat dieser Thread mit den Threads zur Unverwundbarkeits Problematik, http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,5752.0.html und mit dem Thread zum Schutz vor Hackern http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,5752.0.html .

Der Spieler der Samurai / Nahkämpferin meckert ein wenig. Das Attribut für den Nahkampf lässt sich wohl nicht durch Implantate erhöhen. Er meint das Fernkämpfer in Nahkampfreichweite noch einen +2 Bonus bekommen. Die Regel kann ich allerdings nicht finden.
Was wäre wohl ihr Papier gegen den Stein starke Fernkämpferin?

Gruß Jochen

Mae:
Also wir haben eine relativ kleine Gruppe (4 spieler), was bedeutet, dass mehr Bereiche von weniger Leuten abgedeckt werden müssen. ;) Wir hatten früher auch Chars, die nur mit Wachsamkeit 15, Heimlichkeit 13 und Handfeuerwaffen 18 aufgelaufen sind und sonst nix konnten^^ Das wurde aber relativ schnell langweilig und "übermächtig". ;)

Zum Thema Nahkämpfer:

Es stimmt, dass die Nahkämpfer idR schlechtere Karten haben. Sie können ihren Geschickwert nicht durch Implantate (künstl. Reflexverstärker oder Zielerfassungsimpl.) erhöhen ... Das geht bei einem Fernkämpfer so weit, dass sie einen Wert von 20 und mehr erreichen können und die Nahkämpfer höchstens einen von 15 (16 bei Vorteil für Geschick). Der größte Vorteil liegt bei den Nahkämpfern (Cybersams) allerdings darin, dass sie gute Kenjutsu und Cybersamkniffe haben. z.B.:

Kenjutsu:
-Kikata (man kann den VW um 5 erhöhen)
-Musashis Schwerter (Freier Angriff mit 2. Schwert)

Cybersam:
-[WICHTIG] Gnade der Kami (unverwundbar gegen Fernkampf für 1 Runde)
-Judan Bushido Stufe 2 (Fernkampfangriffe können abgewehrt werden)
-[WICHTIG] Samurai Code (Stylepunkte können zurückgewonnen werden am Ende des Abends)
-Seele des Bushido (Wundschwelle wird verdoppelt)
-Shogunschlag (Stylepunkt -> 0 PS)
-Weg des Schwertes (VW + Famerang)
-Zorn der Kami (freier Angriff mit dem Schwert)

Würde dann so aussehen:

Geschick 6, Reflexe 1 -> VW: 21
Famerang 5

Der Cybersam rennt auf die Gegner zu (Fernkämpfer). Er hat sich vorher 1 min konzentriert und seinen VW um 5 erhöht [Kikata] (VW = 26). Da er einen Famerang von 5 hat, steigt sein VW um 5 [Weg des Schwertes] (VW = 31). Versuch dann noch mal, den zu treffen. Zur Not kann der Sam immer noch GNADE DER KAMI einsetzen (kein Schaden). Nach ein oder zwei Runden sollte der Sam vor dem Gegner sein ... Dann geht es erst richtig ab. Durch ZORN DER KAMI erhält er zusätzliche Angriffe. Gegen den Typen mit der Bollwerk setzt er SHOGUNSCHLAG ein und macht mit seiner zweihändigen Nanoklinge (+ Kenjutsu und seiner Stärke von wat weiß ich) mal locker 4W10 Schaden und mehr. Ergo: Gegner am Boden! Seinen nächsten Angriff nutzt der Sam dazu, den nächsten Gegner zu schlagen. Der Gegner hat nur eine 16er Ball. Panzerung an, Nano + Nahkampf setzen den PS auf 4 herunter. Wieder 4W10 oder mehr Schaden und der nächste Gegner ist so ein  bisschen tot. Am Schluss des Abends kann der Sam seine Stylepunkte, die er für GNADE DER KAMI und SHOGUNSCHLAG wieder zurückerlangen. Die Kniffe sind natürlich nicht bei allen Kämpfen und Gegnern erforderlich, sodass man da Stylepunkte sparen kann. ;) Wenn Nahkämpfer erst mal im Nahkampf sind, haben die Fernkämpfer ohne einen sehr hohen Traceurwert nicht sehr große Chancen.

Der SL kann natürlich einführen, dass ein neues Implantat erforscht wurde: künstl. Geschickverst., der dann den gleichen Preis wie ein künstl. Reflexverst. haben kann. Da ist alles möglich. ;)

D3m0nhunt3r:

--- Zitat von: Mae am  9. Juni 2012, 01:36:30 Vormittag ---. außerdem werden sämtliche gegner an die charaktere angepasst; heißt: wenn alle chars +10 auf ihre kampfwerte haben, haben die gegner auch max. +10 drauf. wenn der max. charakterwert in einer kampffertigkeit +5 beträgt, haben die gegner auch nur um die +5-kampfwerte und die endgegner haben dann eben kampfwerte von +10 oder so ...

--- Ende Zitat ---
hier muss ich jetzt doch mal fragen:
wissen die Spieler das?

wenn ja, dann gibts doch nix langweiligeres, als stumpf angepasste Gegner. Warum Fertigkeiten hochmachen, bringt doch eh nix, dann lieber die Punkte für Stufen aufheben...und das geht ja schon irgendwie gegen die ganze AC / Frostzone Philosophie, die im Vergleich zu anderen Games eben viel Wert auf Fertigkeiten setzt

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