Habe ich, wenn auch für einen Abend. hier die Fragmentartigen Reste meiner Erinnerung
Also hier sind die Werte:
Bewegungsweite
Kampf 3
Marsch 6
Sprint 24
Schwimmend 3
Fertigkeitsboni
+2 Verbergen
+1 Schleichen
+2 Verhandeln/Feilschen
Normales Alter:
bis zu 80 Jahren, wenn sie solang überleben..
Überlebensinstinkt:
Alle Goblins haben automatisch den Vorzug Gefahreninstinkt (Kompendium)
hast du kein Kompendium zur Hand, kannst du ihnen auch Paranoid und Reichtum 1 geben.
Nerviges Gesindel
Goblins wird wegen ihrem schlechtem Ruf generell misstraut. Sie haben auch kein Heimatland, in dem sie "unter sich sind", um das auszugleichen. Sie nehmen neben rollenspiletechnischen Nachteilen einen Malus von 1 auf ihren Ruhmrang, bis (falls) sie einen Ruhmrang von mindestens 8 erreichen. Der effektive Ruhmrang kann dadurch nicht unter Null sinken.
Gierig:
Goblins haben das Laster "Feilschen". Das heißt sie gehen sehr geschäftsmännisch an das Leben heran. Je nach Veranlagung des Charakters wird er dauernd versuchen, den Preis zu senken, vor jedem Handel lange überlegen und taktieren oder einfach stehlen, was er haben will (Wenn das nicht zu gefährlich / nutzlos wäre). Dies ist vor allem eine rollenspielerische Herausforderung. Im Gegensatz zu Geiz oder Habgier muss er nicht in Lumpen herumlaufen oder kaltblütig morden (Vorsicht, Übertreibung). Aber sehr wohl den anderen Charakteren auf den Geist gehen...
Beispiel: Die Gruppe will die Gunst einer Adligen gewinnen. Dazu wollen sie eine Halskette kaufen. Leider haben sie Greg als Kumpanen. Sein Händlerstolz verbietet es ihm, zum nächsten Händler zu gehen und das nächstteuere Schmuckstück zu erwerben. Erstmal überlegt er, bei welchem Händler sie kaufen sollen, was sie kaufen sollen, ob das Schmuckstück echt ist, ob es den Aufwand wert ist, ob er es nicht einfach stehlen soll, ob der Händler auf Falschgeld hereinfällt... Zum Glück hat die Gruppe einen Knepel zur Hand.
Nordgoblins:
Die nördlichen Goblins haben mit der Zeit, ähnlich wie Trolle, eine Resistenz gegen die Kälte entwickelt, um mit ihrem relativ schwachen Körpern in der brutalen Kälte des Nordens zu Überleben. Goblins, die in etwa nördlich von Durlaeron geboren wurden, haben daher einen SR-Bonus von 4 gegen Kälte, aber einen SR-Malus von 4 gegen Hitze
Eigenschaften (Minimum/Durchschnitt/Maximum)
St 1/3/8
Ko 3/5/10
Ge 3/6/11
Wa 3/6/11
Int 3/5/10
Will 3/5/10
Cha 2/5/10
Ich hoffe, du kannst auf dieser Basis Goblins bauen, die für deine Runde passen.