Autor Thema: Neue Vorzüge  (Gelesen 7710 mal)

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Neue Vorzüge
« am: 9. Oktober 2012, 06:09:38 Nachmittag »
Guten Tag erstmal,
in meiner endlosen Queste, AC mehr hinzuzufügen, als ich spielen kann ( ::)), kam mir die Idee, die Vorzüge auszuweiten. Ich weiß; Nach Goremound, Saphiria, Rhunir, Xirr Nagesh, Veruna und dem Kompendium ertrinkt man darin, aber: Hey! Viel hilft viel...

Einfluss bei einer Gruppe (3-15)


Der Charakter ist in einem bestimmten Personenkreis angesehen und Angehörige dieser Gruppe werden ihm günstig gesonnen sein, wenn sie mit ihm interagieren. Die Punktkosten errechnen sich aus dem generellen Einfluss und Macht der Gruppe, das Ansehen des Charakters in Solcher und schließlich der geographischen Weite des Netzes, das der Charakter geschlossen hat.

Einfluss und Macht (1-5)

1: Bettler, Bauern, Ureinwohner Thalamnoris (in Goremound)
2: Söldner, Handwerker, Diebe, Mitglieder einer kleinen Gilde
3: Händler, Mitglieder einer Stadtübergreifenden, nicht handwerklerischen Gilde, Stadtwache
4: niedere Adlige, Mitglieder einer Gilde, wie Durmonds Wolfspack
5: Hohe Adlige, Gilde, deren Meister die Regierung einer Region stellt (Seelenbrecher, Feuerschwingen)

Ansehen des Charakters (1-5)

1: Etwas; Schnellere Behandlung von gewöhnlichen Anträgen, In der nächsten Zeit ein Auge offen halten
2: Gern gesehen; Gute Preise bei den eigenen Dienstleistungen, Weitergabe von fast allen nicht
vertraulichen Informationen.
3: Geschätzt; Kleine Dienste gibt es umsonst, einige Anstrengungen werden für den Charakter unternommen.
Evtll. werden auch kriminelle Gefallen erbracht (bzw. in Verbrechersyndikaten; Solche, die das Syndikat etwas kosten)
4: Geehrt; Man nimmt so eingies für den Charakter in Kauf, gewährt ihm Einblick in einige vertrauliche Dokumente,
nimmt ihn für längere Zeit bei sich auf. Nur die Kirchen guter Götter, Paladinbünde u.Ä. unternehmen auf seine
Bitte nichts Kriminelles.
5: Bewundert; Nahezu jeder Gefallen wird ihm erbracht. Ab hier lassen Paladine, die nicht Peiron etc. folgen,
mit sich über Verbrechen reden. Der Meister der Gilde hat jedoch noch immer das letzte Wort...

Verbreitung des Netzwerks (1-5)

1: Minimal; 1 Kleine Stadt , ein Viertel in Goremound
2: Klein; 1 Größere Stadt, 3 Viertel in Gormound
3: Moderat; 1 Größere Stadt und ihr Umfeld , 6 Viertel in Goremound
4: Beachtlich; 3 Größere Städte oder die Hautstadt und ihr Umfeld, 9 Viertel in Gormound
5: Gewaltig; Die gesamte Region, ganz Goremound

Weitere Vorzüge kommen noch, aber ich warte trotzdem erstmal auf euer Feedback.
MfG
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline CertusRaven

Re: Neue Vorzüge
« Antwort #1 am: 10. Oktober 2012, 12:40:55 Nachmittag »
Nicht  schlecht, ich mag solche Baukasten-Vorzüge. Gab es irgendwo nicht sowas ähnliches?

In jedem Fall ist es so etwas wie eine detailiertere Version von Einfluss am Hof. Im Vergleich dazu würde ich evtl. sogar über geringere Kosten nachdenken, oder zumindest eine Kostenverschiebung in Erwägung ziehen (z.B. die Kosten für die Kategorien "Einfluss und Macht" und "Verbreitung des Netzwerks" halbieren).

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #2 am: 10. Oktober 2012, 03:30:14 Nachmittag »
@CertusRaven
Ja, geklaut hab ich es von der dunklen Erinnerung aus dem Kompendium.
Die Kosten sind absichtlich hoch angesetzt, da der Vorzug sehr mächtig ist. Wenn jemand alle Punkte investiert, ist der Charakter politisch extrem gefährlich. Das unterscheidet sich von Einfluss am Hof davon, dass er bei einer hohen Punktzahl ein Spionagenetzwerk nutzen bzw. eine Söldnertruppe oder Ähnliches "borgen" darf. Einfluss am Hof hieße ohne Würfe und Rollenspiel meiner Erfahrung nach lediglich die gewöhnlichen Gerüchte aufschnappen etc.. Die 15-Punkte-Version ist für das Spielen mit unerfahrenen Charakteren sehr problematisch, was jedoch nicht heißt, dass man sie nicht nehmen sollte. Mache mir trotzdem mal Gedanken...
mfg
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Nastang

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 160
  • Total likes: 0
  • Sorry für meine schlechte Rechtschreibung.
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #3 am: 10. Oktober 2012, 04:25:11 Nachmittag »
 :D schicker Vorzug!

ich finde die CP-Kosten nicht zu hoch. Schließlich beinhaltet dieser Vorzug auch einiges was sonst höchstens ein sehr hoher Ruhmrang Ermöglichen würde.

Ich würde auch darüber nachdenken ob jemand der diesen Vorzug bei Charaktererschaffung wählt nicht zusätzlich den den CP-Kostenwert durch Fünf abgerundet als Ruhmrang bekommt.
( bei der 15CP Variante währe das denn Ruhmrang 3)

was meines Erachtens Sinn macht das ein/e Mann/Frau der/die allen Bettlern im ganzen Land bekannt ist und nahezu alles von ihnen erhält auch in anderen Gruppen (gewollt oder nicht) eine gewisse Bekanntschaft besitzt.
(Rufnamen wie der/die Bettlerprinz/prinzessin bieten sich in dem Beispiel an. Es wäre ja in diesem Beispiel auch nur Ruhmrang 2)

Außerdem rechtfertigt dies auch die Kosten noch zusätzlich.

wie schon gesagt sehr schöner Vorzug!
Paranoid zu sein ist keine Garantie dafuer nicht Wirklich verfolgt zu werden....

Offline CertusRaven

Re: Neue Vorzüge
« Antwort #4 am: 10. Oktober 2012, 04:56:13 Nachmittag »
Die Ruhm-Variante ist tatsächlich die elegantere Lösung, gefällt mir. Im Zweifelsfall bekommt man halt "Investierte CP x2 in Ruhmpunkten" mit dazu anstatt investierte CP/2 in Ruhmrängen, dabei kommt man bei krummen Beträgen nicht so schnell unter die Räder.

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Nastang

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 160
  • Total likes: 0
  • Sorry für meine schlechte Rechtschreibung.
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #5 am: 10. Oktober 2012, 05:11:23 Nachmittag »
^^ manchmal Denke ich einfach zu Kompliziert.

:D aber ja investierte CP mal 2 in Ruhmpunkten ist klasse und läuft was die Ränge angeht aufs selbe wie investierte CP/5 in Rängen hinaus. Nur kommt man so auch mit ner Schulstufe oder Lektion vielleicht auf den nächsten Rang.

Ich glaube in der Variante biete ich den Vorzug demnächst mal meinen Spielern an. :D
Paranoid zu sein ist keine Garantie dafuer nicht Wirklich verfolgt zu werden....

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #6 am: 11. Oktober 2012, 06:51:25 Nachmittag »
Hallo wieder,
ich freue mich über die positive Resonanz. Ja, die Ruhmpunkte sind eine gute Idee, vermutlich besser, als die Geographische Verbreitung rauszunehmen, wie ich auch überlegt hatte. Aber 100 % sicher bin ich mir ehrlich noch nicht. Ich warte einfach wieder ein Stück und höre mir auch offline Feedback an...
wie auch immer, hier sind erstmal weitere Vorzüge:

Politischer Status (1-4)

Herrscher vergeben spezielle Ämter als Zeichen ihrer Gunst. Durch Befähigung oder Intrigen ist der Charakter an ein solches gekommen. Ein solches Amt auszuüben hat Vor- und Nachteile. Zum einen genießt der Charakter einen gewissen rechtlichen Sonderstatus und andere Privilegien, andererseits muss er seinem Herren gegenüber loyal sein. Da dieser Vorzug breitgefächert ist, werden die Kosten jeweils für jede Untergliederung einzeln berechnet:

Diplomat einer Fraktion einer uneinigen bzw. politsch schwachen Region (Fürstentümer der Grenzlande,  Clan von Gwynor): 1
            eines gespaltenen oder kleineren Landes (Fyregorn, Rhunir, Sirria Skarlande, Fürstentümer Vargoths): 2
            eines geeinigten Landes (Aquitaine, Uliath, Vargoth, sollte ein anerkannter König herrschen, Khoras, Goremound, Khem und
            Saphiria auf verunischem Boden): 3
            des Verunischen Imperiums oder Xirr Nageshs (auch wenn man es nicht zugeben will): 4
Berater: Die Hälfte der CP-Kosten des Adelstitels, Militärrangs, der Gildenmitgliedschaft etc. der zu Beratenden Person   
            zusammengerechnet
Herold: Ein Viertel der CP-Kosten bei einer Person, ansonsten 2 CP bei Ländern, 1 CP bei Anderem
Leibwächter: Ein Viertel der CP-Kosten
Bediensteter: Ein Viertel (evtll. mit "unfrei" zu kombinieren)
Hofmagier: 4 CP

Die jeweiligen Funktionen, Belohnungen, sowie Rechte und Pflichten hängen von dem jeweiligen Land ab.

Visionen (1-4)

Der Charakter ist ein Visionär; Im wahrsten Sinne des Wortes. Er ist in der Lage, durch diese unerklärliche Gabe einen kurzen Blick in die Traumwelt zu werfen, um überraschende Einsichten zu erlangen. Je nach Höhe der Punkte ist der Blick akkurat oder in Symbolik gehüllt. Die Einsichten, die der Charakter erlangt, beziehen sich auf Probleme, denen er gegenüberteht. Jedoch geben sie nie eine komplette Lösung des Problems, sondern Weisen nur auf einige Möglichkeiten hin.

Bsp.: Die Gruppe ist auf der Suche nach einem Verbrecher. Sie haben einen wichtigen Gehilfen entkommen lassen, der ihnen das Versteck hätte verraten können. Der Charakter konzentriert sich also und versucht, eine frische Spur zu erhalten. Er sieht eine Höhle und eine Lichtung. Die Höhle ist jedoch nicht das Versteck des Schurcken, sondern lediglich das des Gehilfen. Auf der Lichtung ist ein weiterer wichtiger Hinweis auf den Aufenthaltsort ihres Feindes. Jedoch müssen die Charakterer erst herausfinden, wo Höhle und Lichtung liegen...

Da die Visionen jedoch unberechenbar sind, ist die SL auch dazu angehalten, im Spiel den Spieler zur Seite zu ziehen und ihm von der plötzlichen Vision des Charakters zu erzählen. In diesem Fall kann sie jedoch auch von Zukünftigen Ereignissen handeln.

Regeln: Es kostet 2 KP und erfordert keinen Wurf, eine Vision aktiv empfangen zu wollen. Der Vorzug kann einmal pro Szene eingesetzt werden. Wie akkurat sie ist, hängt von den investierten CP ab:
1 CP: Nahezu alles wird in Symbole, Metaphern und Allegorien gehüllt oder nicht erwähnt. Im Beispiel würde der Charakter sehen, wie eine Schlangeaus der Dunkelheit starrt und ein Wolf seine Beute im Wald zurücklässt.
2 CP: Etwas genauer: Handlungen und Personen sind immer noch verschleiert, aber Orte sind klar sichtlich: Im Beipiel würde die Schlange in einer Höhle hausen und der Wolf auf einer Lichtung zu sehen sein.
3 CP: Fast klar: Jetzt sind nur noch die Personen unkenntlich. Bsp.: Die Schlange kriecht in eine Höhle, Der Wolf hinterlässt Spuren auf einer Lichtung.
4 CP: Genau: Keine Anspielungen, sondern glasklare Einsichten. Dann hat entspricht die Qualität des Wachtraumes der aus dem ersten Beispiel.


So, das wars erstmal
MfG
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Nibenay

Re: Neue Vorzüge
« Antwort #7 am: 12. Oktober 2012, 12:34:13 Nachmittag »
Hallo Mister X,

mit dem Vorzug "Visionen" hebelt man zum großen Teil den Wissens Aspekt aus, welcher sehr mächtig ist und demnach auch nur einem stark eingeschränkten Kreis an Spielern zur Verfügung stehen sollte.
Wenn ich mir nun vorstelle, dass meine Gruppe, an der Zahl 6 Spieler, alle den Vorzug "Vision(4)" hätten, dann könnte ich ihnen auch das Abenteuer einfach vorlesen.

Deine anderen Vorzüge fand ich bislang irgendwie stimmiger und besser zu implementieren :)

Gruß,
Nib
Es ist nicht der Stahl der tötet, es ist der Wille.

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #8 am: 12. Oktober 2012, 04:08:15 Nachmittag »
Hallo Nibenay,
ich habe mir bei dem Vorzug schon Gedanken gemacht. Der Unterschied zum Wissensaspekt ist, dass der Vorzug NICHT gezielt auf die Zukunft, einen heiß begehrten Gegenstand, der Vergangenheit, zum Gefahrenvorraussehen (was nach dieser Logik ja durch Gefahreninstinkt redundant gemacht werden würde) oder Artefakterforschung genutzt werden kann, sondern lediglich auf Ein Problem, dass den Charakter beschäftigt. Das heißt, im Bezug auf den momentanen Plot. Außerdem werden nur Hinweise, keine Informationen gegeben.
mfg
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Silverhawk

Re: Neue Vorzüge
« Antwort #9 am: 13. Oktober 2012, 07:15:11 Nachmittag »
Sorry, wenn ich mich da mal einklinken muss, aber Visionen ist exakt Wissensaspekt 7. Vergleich nochmal die Beschreibung mit deinem Vorteil, das ist theoretisch alles von Visionen Stufe 1-4, je nachdem, wie der SL den Wissen 7 Zauber ausspielen will.

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #10 am: 14. Oktober 2012, 11:59:33 Vormittag »
Okay, hier sind meine Gedanken zu Visionen und warum ich sie für keinen Ersatz des Wissensaspektes halte:

1. Es gibt "Aufhänger", die die Gruppe auf ein Abenteuer bringen. Diese nützen mehr dem SL, da er Questen etc. leichter vergeben kann. Diese bringen dem Charakter Keinen Vorteil (außer Questbelohnungen, aber die gäbs auch für alle anderen Sachen). Dazu ist dieser Zukünftige Ereignisse -Teil von "Visionen" da. Vor allem da der Charakter und sein Spieler nicht festlegen können, ob sie diese Visionen bekommen.
2. Es gibt Fähigkeiten, die dem Charakter innerhalb des Spiels Vorteile in einigen Situationen bringen. Dazu ist der Teil mit "Probleme, denen der Charakter gerade gegenübersteht" (=Plot des Abenteuers). Was sich von "bedeutsame Ereignisse einer möglichen und wahrscheinlichen Zukunft, in die der Charakter verwickelt sein könnte" darin unterscheidet, dass er den Meta-Plot massiv verändern kann und nicht, wie bei Visionen, besser mit dem momentanen Plot zurecht kommt oder auf einen neuen Plot gebracht wird.

Bsp. Ein Anwärter auf den Königsthron beauftragt die Charaktere damit, seinen Rivalen mit Beweisen zu erpressen. Die Gruppe würdet mithilfe von Visionen auf die Idee kommen, ihn auf Korruption zu untersuchen.  Würde sie die beiden Anwärter mithilfe von Vision der nahen Zukunft untersuchen, erführe sie, dass der andere Anwärter dem Königreich bessere Zeiten bringen wird, währrend ihr Auftraggeber es durch tragische Verwicklungen ins Verderben stürzen wird.

Ich weiß, dass ist etwas verworren und kann leicht so gedreht werden, dass es ein unfairer Vorteil sein könnte, aber hier erfordert es Kooperation zwischen dem SL und der Gruppe, zu überlegen, was ein Charakter in einer Vision erfahren würde und was der Zauber ihm bringt. Da ich bei meiner Gruppe aber sehr gute Erfahrungen zu Urteilen über angemessene und unangemessene Vorteile gemacht habe, weiß ich, dass solche Vorzüge extrem Spaß machen können, wenn man weiß wie. Ich meine; Klar, wenn ich will und gerade nichts zu tun habe, kann ich in einer viertel Stunde einen Charakter bauen, der die meisten NSCs der Bücher töten könnte (Palastwachen etc. miteingerechnet) oder jeden anderen SC ein Schild mit "unnötig" drauf auf den Rücken kleben könnte, aber was ist daran so toll? Ähnlich verhält es sich mit "Visionen"; entweder machen sie Spaß oder sie brechen den Plot. Aber das trifft auch auf Ketzerhammer, Lichtaspekt, Graue Eminenz, Berserker, Schnitter und magische Gegenstände zu...

Du hast es selbst gesagt:
"je nachdem, wie der SL den Wissen 7 Zauber ausspielen will."

Was mich selbst bei meinem Entwurf stört, ist der "frei verfügbar"- Faktor der Visionen, was ein klarer Vorteil gegenüber dem Wissensaspekt ist und das Konzept kaputt macht. Da werde ich in jedem Fall Beschränkungen vornehmen.

mfg
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Nibenay

Re: Neue Vorzüge
« Antwort #11 am: 15. Oktober 2012, 12:19:52 Nachmittag »
Hallo Mister X,

ich verstehe, was du mit diesem Vorzug erreichen willst, allerdings halte ich es für meine Gruppe für nicht tragfähig. In meiner Gruppe hat ein Spieler auf den Wissensaspekt Zugriff und somit habe ich die Möglichkeit hierüber gewisse Eingebungen oder Visionen in die Gruppe zu streuen.

Trotzdem danke für die Mühen, die du dir mit den Vorzügen machst.

Gruß,
Nib
Es ist nicht der Stahl der tötet, es ist der Wille.

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #12 am: 15. Oktober 2012, 06:07:10 Nachmittag »
@Nibenay: Ich nehms ja nicht persönlich, ich will nur genau erklären, was ich mit den Vorzügen erreichen will. ;)

Jedenfalls, zwei Vorzüge, die gerade in meinem Kopf spuken:

Anerkannt (1 CP)

Vorraussetzungen: Mindestens Ruhm 2, Vertreter einer Minderheit
Ein Charakter mit diesem Vorzug ist in jeder Region, in der er von seinem Ruhm her einen guten Ruf hat, dass er trotz seines Status als Außenseiter (z.B. Krask nördlich von Saruan, Morai außerhalb Xirr Nageshs, Magier in einigen Regionen) nicht mehr Ärger hat als andere bekannte, den Normen der Region entsprechende Helden hat. Er wird nicht geschröpft, verachtet etc.- von einigen Einzelfällen abgesehen. Sollte der Charakter unter Ruhm 2 sinken oder sein Ruf in der Region sich zum Schlechteren ändern, geht der Vorzug verloren.

Angeborener Zauber (3/6/9)

Dem Charakter ist für alle 3 CP ein Zauber angeboren, den er wirken kann, ohne jemals ein Zauberbuch gelesen zu haben. Er zählt auch für alle Effekte nicht als Zauberer. Der Zauber hat die Stufe 1 irgendeiner Magieschule (auch Klerikaler). Um ihn auszuführen, muss der Charakter keine Gesten und Formeln aufführen, sondern eine halbwegs alltägliche Tätigkeit vollführen (Singen, einen persönlichen Gegenstand Sauberwischen, summen, gegen Irgendetwas klopfen, laut fluchen, mit leerem Mund kauen etc.). Er würfelt mit seinem beim Zauber angegebenen Attributsbonus +2 gegen den MW (13) und evtll. den WW, um den Zauber zu wirken. Er darf dabei keinen Fokus dazuzählen oder vielseitige Magie einsetzen. Ansonsten funktionieren diese Zauber wie normale Zauber. Lernt er später die  Magieschule des Zaubers, darf er seine Schulstufe dazuzählen und flexibele Magie einsetzen. Niemand kann sagen, woher diese Gaben kommen, noch wer sie erhält. Einstellungen zur Magie spielen jedenfalls keine Rolle. Es heißt, Einige vollführen diese Kunststücke, ohne sich dessen Bewusst zu sein. Magierfeindliche Organisationen jedenfalls greifen nach Art des Zaubers ein (d.h. bei allen außer denen der göttlichen Magieschulen). Magier versuchen den Charakter auszubilden, für ihre Zwecke einzuspannen oder zu vivisektieren (je nach Magier). Das heißt sollten sie von diesen Kräften erfahren. Die Versuche, einen solchen Zauber zu spüren, schlagen meistens fehl: Sie sind mit einer MW- und WW-Erhöhung von 10 belegt.

MfG
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #13 am: 18. Oktober 2012, 07:37:51 Nachmittag »
Und weiter;

Fundiertes Wissen (5)

Voraussetzungen: Bücherwurm, Intelligenz von 8 oder höher.
Der Charakter hat nicht nur eine äußerst breite Allgemeinbildung, er hat entweder durch eigene Erfahrung oder durch herausragende Quellen Wichtiges von Unwichtigem zu trennen gelernt und wichtige Fakten verinnerlicht. Der Charakterweiß über die meisten (d.h. die aus dem GRW) Zaubersprüche bis zum 5. Grad bescheid, erkennt die Berühmten der höheren Grade (z.B. Feuerball), besitzt rudimentäres Wissen über alle Regionen Kreijors und kann zwischen Morai, Arborim und Sidhe unterscheiden- Als Rhunier. Auf Informationen aus dem 2. Kapitel sollte nur aus essentiel wichtigen Plot-Gründen gewürfelt werden und der Charakter sollte selten Furchtproben aufgrund erschreckendem Wissen ausgesetzt sein.

Goldener Riecher (Nur Zwerge; 4)

Der Charakter ist ein besonders von Gombar gesegneter Zwerg. Er ist in der Lage Drakonium, Schatzhorte, Gold und Silber zu spüren, wenn er größtenteils von Gestein oder Erdreich umgeben ist. Dazu würfelt er auf die Fertigkeit Schätzen gegen einen MW von 12 für offenliegende Schätze oder kleine Gesteinsproben, 15 für Adern oder Truhen und 20 für absichtlich versteckte Horte. Ist der Schatz magisch gesichert, ist der Zauberwurf der MW. Diese Fähigkeit kann einmal pro Szene eingesetzt werden.

Kind des Waldes (Nur Arborim; 5)

Der Charakter hat eine besondere Verbindung mit allen Wäldern. Er und sein Reittier können genauso schnell durch den Wald reisen, wie durch eine flache Ebene. Er erhält einen Bonus von +4 auf Verfolgungsjagden im Wald, wird von Waldtieren wie Wölfen, Füchsen und Ähnlichem in Ruhe gelassen und schließlich kann er selbst im Wald überleben, ohne auf Jagdproben würfeln zu müssen.

mfg
Mister X
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

Offline Mister X

  • Gefürchteter Veteran
  • ***
  • Beiträge: 137
  • Total likes: 0
  • My name is Ozymandias, King of Kings/
Re: Neue Vorzüge
« Antwort #14 am: 20. Oktober 2012, 09:20:49 Nachmittag »
und weiter:

Ewige Jugend (15)

Der Charakter ist alterslos. Das heißt, dass sein Körper ab einem Zeitpunkt aufhörte zu Altern. Er hat jetzt eine potentielle Ewigkeit vor sich, wenn er nicht gewaltsam umkommt...
Er erhält jedoch automatisch einen Nachteil aus einer der folgenden Listen, ohne dass er dafür Punkte erhält oder, dass es gegen sein 20 Punkte Limit des Anfangs zählt:

-Depressionen 4, Halluzinationen 4, Schwarzer Humor und Hitzköpfig 2, Lüstern 4, Unbeherrscht oder Sadist, 2 Zwangsvorstellungen (Unsterblichkeit sorgt für Wahnsinn)
-Dunkles Schicksal, Spuk, Naiv 4, Schwer von Begriff und Waise (Der tragische Unsterbliche),
-Dämonische Blutschwäche, Dunkles Geheimnis 4, Hexenmal 3 und dämonische Verseuchung 1 Untertan, Gelübde 4 (Der Paktierer)
-Macke und schwer von Begriff,  Pech 4, Albino, Stigma und Auffällig Und Magieempfindlichkeit 1 (Der seltsame, weltfremde Unsterbliche)

Dieser Vorzug kann natürlich nicht mit anderen Altersvorzüge, -nachteilen gekauft werden. Schlussendlich muss gesagt werden, dass der SL immer informiert werden sollte, wenn man diesen Vorzug kauft. Er sollte bei der Erlaubnis für diesen Vorzug SEHR konservativ sein, da er ein wichtiges Thema von AC betrifft. Er sollte stets Teil eines faszinierenden Konzepts und ein wichtiger Teil des Charakters sein. Ebenso sollte er nicht einfach durch eine Untotenfäule, spontane Vampirifizierung u.Ä. verloren gehen. Es sei denn die  Charakterentwicklung schreit danach.


mfg
Mister X
Edit; Grüße und Layout
« Letzte Änderung: 20. Oktober 2012, 09:46:49 Nachmittag von Mister X »
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2022, SimplePortal