Autor Thema: Neue Vorzüge  (Gelesen 7646 mal)

Offline Mister X

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Re: Neue Vorzüge
« Antwort #15 am: 28. Oktober 2012, 07:48:58 Nachmittag »
Weitere, rassenspezifische Vorzüge:

Warmblütig (nur Krask, 4)

Durch eine seltsame Laune der Drachenmutter rennt warmes Blut, manche Krask sagen "Drachenfeuer", durch die Adern des Charakters. Er ist somit Kälteresistent und in der Lage, in kalten Regionen zu Überleben. Er erhält keinen Malus auf seine Schockresistenz gegen Kälte, jedoch muss er eine große Menge Fleisch essen, um seine innere Wärme erzeugen zu können zu können. Nimmt er nicht alle 24 Stunden wenigstens ein Kilogramm Fleisch zu sich, verfällt der Vorteil, bis er wieder in den Genuß seiner Energiequelle kommt.

Menschenfresser (Trolle, Krask oder Orks, 4)

Einige monströse Wesen sind in der Lage, Kraft aus dem Fleisch anderer intelligenten Rassen zu ziehen. Der Charakter gehört dazu. Frisst er sich an einem intelligenten Lebewesen satt, so verfallen jeglich Mali aufgrund Erschöpfung oder Ermüdung, die der Charakter bis jetzt angesammelt hat, er muss aber immer noch Würfe bestehen, um nicht einzuschlafen. Außerdem heilt ihm 1 Lebenspunkt. Er kann diese Fähigkeit nur 1 Mal pro Woche einsetzen.
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Re: Neue Vorzüge
« Antwort #16 am: 9. November 2012, 09:00:59 Nachmittag »
Falls es noch interessiert, weitere Ideen zu Vorzügen;

Asexuell (5/8)

Der Charakter besitzt keinen Sexualtrieb und ist somit gegen alle Verführungsversuche Immun. Er erhält bei der Version für 8 CP einen Bonus von +10 auf seine Widerstandswerte, um Zaubern, Fähigkeiten u.Ä., die ihn sexuell erregen sollen, zu widerstehen. Die Dämonenkraft "Gefallener Engel" gewährt dann auch keine Boni auf soziale Interaktionsproben gegen ihn. Er hat nicht einmal ein Verlangen nach irgendeiner Form sexueller Beziehung, sodass es ihm vollkommen unmöglich ist, Verführungsversuche selbst zu starten. Geschlechtsverkehr ist für ihn annährend so kompliziert. Ohne einen triftigen Grund sieht er keinerlei  Probleme damit, ihn nicht zu vollziehen. Selbst dann sollte ihm ein Willenskraftwurf gegen MW 12 gelingen. Er empfindet beim Akt dann ebenfalls wenig Freude, ebenso wie sein Partner, der es mit einem vollkommenen Grünschnabel zu tun bekommt...

Leidenschaft (4/8)
Einige Teile seiner Persönlichkeit gehören so stark zum Charakter, dass seine Seele durch sie gestärkt werden. Ob sie als gut, böse oder etwas vollkommen anderes gelten, zum Guten oder zum Schlechten sind sie ein Teil des Charakters und werden ihn immer begleiten. Bei allen Schwierigkeiten,die sie bringen, nützen sie aber auch dem Charakter; Kann er ihre Bedingung erfüllen, regeneriert er Augenblicklich 2W10 KP. Der SL kann nach Belieben größere Mengen bei größeren Taten oder Ereignissen austeilen. Es gibt viele Formen der Leidenschaft, aber Folgende sind weit verbreitet und relativ leicht umzusetzen:

-Wut: Der Charakter lässt seiner Wut freien Lauf, ohne auf Andere zu achten. Er muss dazu jedoch nicht immer gewaltätig sein.
-Rache: Der Charakter nimmt an jemanden für ein erlittenes Unrecht Rache.
-Stolz: Der Charakter nimmt eine Demütigung nicht hin, sondern konfrontiert den Beleiduger und trägt einen Sieg davon.
-Wissgier: Der Charakter lernt etwas Neues, nachdem er persönlich größere Anstrengungen auf sich nahm, um dieses Wissen zu erlangen. Büchereibesuche etc. zählen nicht.
-Überzeugung: Der Charakter handelt entsprechend seines Weltbildes.
-Hedonismus: Der Charakter vergnügt sich auf eine Weise, die Anderen oder ihm schadet bzw. verletzt.
-Sammeln: Der Charakter fügt ein neues Objekt, das sich von den Anderen unterscheidet, seiner Sammlung spezifizerter Dinge hinzu.

Eine Leidenschaft kann nur einmal alle zwei Tage auf eine Weise ausgelebt werden, die KP einbringt. Für 4 CP besitzt der Charakter eine Leidenschaft, die er nutzen kann. Für 8 CP kann der Spieler eine zweite Ledienschaft wählen oder täglich von einer Leidenschaft Nutzen ziehen

mfg
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Re: Neue Vorzüge
« Antwort #17 am: 13. Februar 2013, 09:58:51 Vormittag »
[Thread-Nekromantie]

Informanten (1+)

Der Charakter verfügt über Netzwerke aus Spitzeln die ihm kleine Geheimnisse zutragen. Die Kosten für ein Netzwerk hängen von der Qualität der Informanten ab und beziehen sich jeweils auf ein Stadt und ihre Umgebung; Für 1 CP handelt es sich um Wirtshausbesitzer, Prostituierte, Bettler und ähnliche Gerüchteküchen. Für 2 CP berichten auch Handwerker, Waffenschmiede etc. dem Charakter vom Treiben in der Stadt. Für 3 CP plaudern Bedienstete und andere Personen aus dem Dunstkreis der Herrscher in der Stadt.
Der Vorzug kann beliebig oft gekauft werden. In den CP-Kosten des Vorzugs wird der Preis der Informanten schon miteinberechnet. Der Charakter hat durch ihn ausreichend Mittel, um den Informationsstrom am Laufen zu halten.


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