Autor Thema: [Vargothia] Vargothia selbst  (Gelesen 2653 mal)

Offline Phinix

[Vargothia] Vargothia selbst
« am: 24. März 2015, 09:01:50 Vormittag »
Meine Runde ist zwar momentan noch in Khoras unterwegs, wird aber unweigerlich auch durch Vargothia müssen und war bereits in der Nähe der nördlichen Grenze. Grund genug also erste Ideen zu sammeln, um diese später umzusetzen.

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Gesellschaftliches
  • Händler nutzen Ohringe als Zunftzeichen, während die Kleidung eher je nach Alltag, Reichtum und Art der Handelsware wechselt
  • Handwerker tragen Zunftzeichen - aber auch Huren haben je nach Fürstentum einen bestimmten Farbcode
  • Klare Unterscheidung zweischen Gesindel (unfrei, aber im Schutz ihres Lehenherren) und Freie (haben keinen Herren, sind vor dem Gesetz aber nicht Geschützt)
  • Bürgertum in Städten im harten Kontrast zu Lehenstum auf dem Land
  • Gerade durch Söldner aus dem Ausland alles gerade im Wandel
  • Der Glaube an die Stählernen Götter spielt große Rolle im Leben des einfachen

Ortschaften:
  • Burgenland - khorasische Bezeichnung für die Grafschaft nördlich der Schwarzklauenberge. Gehört mit zum Fürstentum von Wildgenstein. Zeichnet sich durch viele Klischees  und einer idealisierten Form von Vargothia ab. Es gibt viele Wehrburgen und Ordensburgen. Die Wildnis wurde bis auf wenige Orte zurückgeschlagen und man profitiert von dem warmen Wetter. Jedoch gibt es auch zahlreiche kleinere und größere Monster von den Bergen und aus Khoras. Ebenso wie lauernde Banden sowie feige Khorasi, welche sich als Räuber verdingen. In den letzten Jahren ist die Zahl an Söldnern gestiegen. Diese wurden aber hier mehr den örtlichen Rittern und Grafen unterstellt. Führt aber zu weiteren Konflikten innerhalb der Burgen, da die Söldner vom Fürsten und nicht vom Burgherren bezahlt werden. Mit Kriegsausbruch machen sich die zahlreichen Burgen bezahlt. Seit Generationen wurden Reliquen und Bannsprüche auf die alten Steine gelegt, so dass die Magier bei der nördlichen Eroberung nur schwer vorankommen. Gerade mit steigender Aggresivität der magischen Nachbarn gewann der Glauben immer mehr Zuspruch und die Kosmopolitischen Fernhändler wurden von regionaler klerikaler Seite, ebenso von regionaler weltlicher Seite stärker bedrängt - auch wenn es der Wille des Fürsten war, dass die Händler weiterhin ihrer Arbeit nachgehen können.
  • Stadt an der Wolfsklammbrücke ist dreigeteilt. Der örtliche Grafensitz ist auf der Nordseite, mit vielen Kasernen und Schatzhäusern sowie Trainingsanlagen, auf Militär und Reise ausgelgtes Handwerk sowie zahlreiche Gasthäusern. Auf der Südseite ist die Handelsstraße nicht Teil der zwei anderen Stadtteile, sondern trennt das Händlerviertel im Osten, vom Tempelviertel im Westen. Der Peirondom des Templerviertels ist gewaltig und spiegelt den Reichtum der Stadt wieder. Doch zwischen all den anderen Tempelanlagen, Schreinen und Stadtwohnungen umliegender Adliger, finden sich hier eher ärmere Handwerker. Das Händlerviertel hingen ist die Heimat vieler Fernhändler, welche für die Überquerung der Brücke keine Zölle bezahlen müssen - solange sie in der Stadt wohnen. Hier finden sich ebenfalls Gasthäuser, der große Markt, sowie der Gemmontempel. Das Viertel ist wesentlich kosmopolitischer und nicht selten findet sich hier die neuste thainische Mode - jedoch hat es auch den Ruf von moralischen Verfall und Käuflichkeit.
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Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

Offline Frostdrache

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #1 am: 25. März 2015, 05:52:32 Nachmittag »
Finde ich schön und freue mich, wenn da noch mehr draus wird.

Am besten gefällt mir der Teil:
Gesindel (unfrei, aber im Schutz ihres Lehenherren)

Hab ich so noch nie gesehen und erlaubt eine viel differenziertere und tiefere bespielbarkeit.

Hast du eigendlich auch eine Frage oder präsentierst du uns was du vorhast?

Gruß

Offline Phinix

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #2 am: 26. März 2015, 09:05:17 Vormittag »
Habe den Teil von einer befreundeten LARP-Gruppe übernommen, da er für mich (im Kontrast zu den Freien) Sinn ergibt und auch eine Art göttliche Ordnung schaffen soll. Der einfache Bauer gehört zu einem Ritter/Lehensherr und hat viele Einschränkungen, aber auch den Vorteil, dass er geschützt (im Sinne eines Gesetzes, aber auch vor den Gefahren von Außerhalb) ist und nicht weiter als maximal bis zur Grenze des Landes seines Herren denken muss. Darauf lässt sich ein Glauben aufbauen, wo jeder einen vor sich vorgeschrieben Platz hat und wenn man sich an diesen Platz hält, dann kehrt die Seele nach dem Tod in das Reich der Stählernen Götter ein.

Der dritte Stand wäre dann natürlich der für adlige Charaktere und der vierte für Priester. Händler und Söldner schwanken damit je nach Region zwischen Frei (mit kaum Problemen (Städte) und vielen Represalien (Land)) und Gesindel, während der typische Abenteuerer dann entweder adlig zu sein hat, klerikalen Bezug hat oder Frei ist und entsprechend auch nicht unbedingt als etwas anständiges angesehen.


Mir geht es darum auch Ideen auszutauschen und einen anderen Blickpunkt vielleicht zu bekommen. Ich werde hier unregelmäßig etwas hereinstellen - wenn ich kein Feedback bekomme, kann es vielleicht dennoch später jemand anderes helfen. Aber da es noch sehr weit (Monate bis zu einem Jahr) hin ist, bis meine Gruppe Vargothia erreicht, kann sich hier halt einiges ansammeln und ausgetauscht werden. Später werde ich dann wie bei Aviandor, Doppelaxtkönigreich, Skarland und irgendwann demnächst Khoras eine Datei zusammenstellen und auch online zur Verfügung stellen.
Bei mir liegt aber der Fokus auch auf meine Runde, wo z.B. der Krieg zwischen Vargothia und Khoras seit Monaten aktiv ist und es zu einigen Veränderungen führte, ebenso wie halt z.B. in meinen Grenzelanden Myranor von Ex eher ein gebrechlicher Irrer ist und nicht viel mit dem aus dem Kopfgeldjäger-Band zutun hat - meine Leute waren halt vorher da und mussten für ihn arbeiten.
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Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

Offline Frostdrache

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #3 am: 28. März 2015, 08:44:53 Nachmittag »
Von dem Krieg zwischen Khoras und Vargoth hast du schon berischtet und ich bin gespannt auf mehr. Wir haben kürzlich mit dem Lied der Gier angefangen, mein vorheriger Char stammt aus Khoras und ich fux mich langsam in den Hintergrund ein. Weitere Ideen und Hintergrund interessieren mich daher sehr.


Offline Phinix

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #4 am: 29. März 2015, 11:31:55 Vormittag »
In meiner Runde sind auch drei Khorasi, welche alle ihren eigenen Bezug zu dem Krieg haben, auch wenn keiner aktiv für Erillios kämpfen würde. Dazu habe ich noch eine zweite Runde, welche auf den Pirateninseln von Aviandor läuft und einen völlig anderen Blick auf den sich ausweitenden Konflikt hat

Ich muss mal in meine Aufzeichnungen schauen. Aber bei mir war die Schlacht von Rabenthal ein Sieg für die Vargother (habe es damals ausgewürfelt), jedoch fehlten die Kräfte um nachzurücken, so dass daraus letztlich doch eine Art Stellungskrieg wurde (es gibt halt ein Netz von Festungen und Wehranlagen, statt eine durchgängige Linie). Auf Vargotischer seite ist aber die Herrfürherin (Karolina?) getötet wurden und einer der Stahlfürsten übernahm das Ruder (seine Erben sind in der Schlacht gestorben, so dass für die anderen nicht die Gefahr bestand, dass seine Linie die Macht an sich reisen konnte).

Für die Grenzlande (meine Gruppe war derzeitig dort) begann damit Pläne zur Rückeroberung von Tyrador, um Khoras in einen Zweifrontenkrieg zu zwingen. Dafür sind die grenzländischen Fürsten auch eine Abmachung mit der Horde eingegangen, welche das Skarland angegriffen haben, aber an Soldom scheiterten. Alles Geschichten für sich, aber letztlich war dieser Krieg für mich der Startschuss für immer mehr Schlachtfelder z.B. auch Überfälle auf die Küsten seitens
  • der Piraten von Aviandor: Stahlfürst von Vargoth wollte sie kaufen - sie nutzten aber die Schwäche für eigene Ziele
  • Fylikinger: Die Beute soll die Machtverhältnisse innerhalb von Rhunier noch mehr für die Eistaucher verschieben
  • Svylten unterstützten aber einen Konflikt zwischen diesen zwei Seeräuberfraktionen, um selber mehr Luft zu haben
[li]und den Morai: Diese liegen mit zwei Leviathanen vor der Küste und lassen sich ihre Sklavenjagdt von Khoras bezahlen
[/li][/list]

Das kann wieder Mordain und Uliath und Aquitaine mit ins Spiel bringen, aber da ich zeitlich beim Herbst angekommen bin, werden sich diese Kriesengebiete eher erstmal wieder abkühlen.

Dazu kommen noch weitere Kriesen
  • nach einem versuchten Putsch in Khoras seitens ranghoher Elementaristen hat Erillios ein Tor zur Feuerelementarebene geöffnet und Rahm war zeitweise durch gewalltige Flamensäulen abgeriegelt - inzwischen gibt es Passagen durch den Gotteswall
  • in dessen Zuge wurden diverse magische Kettenreaktionen freigesetzt, welche noch weitere Elemenatgeschichten ausgelöst hatten. So hat die Ader nun ein eigenleben und hat aufgehört zu fließen, Teile des Gebirges leben, der grenzländische Vormarsch wurde von einer lebendigen sich ausbreitenden Gewitterfront gestoppt, es kommt zu wesentlich häufigeren Elementaren Veränderungen und magischen Krankheiten, ein altes Netzwerk aus magischen Verstärkern ist nun gänzlich wieder aktiv, ...
  • ein sehr mächtiger Dämon, führt einen Krieg gegen das Volk Helftans, so dass halblinge immer öffter als verflucht gelten und gemieden oder gar ausgestoßen werden
  • Gwynor hält sich nur aus den Kriegerischen Sachen raus, da es mit den Folgen dieses Halblingsproblem zutun hat
  • überall nutzen kriminelle Elemente und Widerständler, ebenso wie verbotene Kulte, aber auch die offiziellen Religionen das Chaos aus, um ihre Macht zu stärken
  • immer mehr Untergangspropheten predigen vom Ende der Welt

Wenn die Gruppe also Vargothia erreicht, soll es eine triste feudale Fantasylandschaft sein,
  • wo der Adel sich an Eriador die Zähne ausgebissen hat (soll belagert werden, bis die Ader selbst die Belagerer zurückschlägt, aber ab da an wieder fließt)
  • Die Winterlager sind erfüllt von Tunieren und Vorbereitungen in die milderen Ebenen vorzustoßen.
  • Die Küsten liegen am Boden und kaum noch ein Dorf hatte keine Verluste zu beklagen
  • Nahrung ist knapp, da das Herr versorgt werden musste
  • Man hört nichts gutes aus Vargoth, da die dortigen Heerscharen sich auf einen Angriff auf die Glaubenskriegern vorbereiten sollen
  • Die zurückgelassenen Truppen benehmen sich entweder wie Tyrannen, oder bekommen die Probleme nicht unter Kontrolle
  • Bünde wie der Orden der Erleuchtung haben großen Zulauf
  • Helden sucht dieses Land, doch genug Dummköpfe, welche sich für Helden hielten, sind bereits gestorben
  • und ein aufsteigenderDämon, entvölkert ungeschützte Dörfer und unterjocht die Ordensanlagen des Ordens der Erleuchtung, um durch die Opferungen ein Dämonenheer aufzustellen - eigentlicher Plot dem die Gruppe hinterher läuft
.

Es soll also langsam immer mehr der Eindruck entstehen, dass es nur noch schlimmer wird und dass (bisher) großteilig durch die sterblichen Völker und noch nicht durch Dämonenhand.
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Pirateninseln-von-Aviandor-Autor

Offline Frostdrache

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #5 am: 30. März 2015, 12:20:12 Nachmittag »
weiß deine Gruppe schon viel, von diesen Umständen? wenn ja, wie schaffen sie es mit dieser Flut an Informationen umzugehen? Da war jetzt noch kein Abenteurplot dabei und das würde schon reichen um Gruppen in die Verzweiflung zu treiben ;-)

Offline Phinix

Re: [Vargothia] Vargothia selbst
« Antwort #6 am: 30. März 2015, 10:53:17 Nachmittag »
Meine Gruppe hatte Berührung mit einigen Sachen, steht aber mit ihrem aktuellen Mainplot arg unter Zeitdruck (konkurrierende mächtige Gruppe, eigene Probleme etc.). Dieser Plot ist im Prinzip einfach und lässt sich auf: "Da gibts vier Würfel, welche irgendwie richtig heftig für Beschwörungen aus der Hölle genutzt werden können und wenn die noch zusammenkommen wirds noch heftiger. Die Würfel sind an den eh schon schlimmeren Orten der Welt versteckt (Goremound, Ruinen der Skellarin, Schwertergrab und eine stillgelegte Doppelaxtzwergenmine am Rand der Brachen). Ein Dämon möchte diese Würfel in seine Finger bekommen, um sie für seine Zwecke zu benutzen. Seit schneller im unschädlich machen!" Der Plot begann schon in ihrem vorhergehenden Mainplot (in Goremound war das noch ne einfache Einbrechernebenquest mit Hellraicer-Anspielung und der Gegenspieler hatte ihnen schon damals aus anderen Gründen Steine in den Weg gelegt) und ihnen wurde auch nur langsam die Tragweite bewusst. Dazu mussten sie nach Hargodh um die Standorte herauszufinden. Sollte dazu sagen, dass wir schon einige Jahre spielen und inzwischen im 300-plus-EP-Bereich sind.

Die gesamtpolitische Lage ist mal mehr, mal weniger für sie erkennbar (und immer entsprechend der Quelle eingefärbt), hat aber über Landestimmung oder Nebenplots immer mal Auswirkungen auf sie. Sie kamen schon viel rum und haben auch nicht den Überblick, waren aber bei der Grenzland-Skarland-Horden-Geschichte im Prinzip mittem im Brennpunkt, während Rabenthal für ein Gruppenmitglied und ein ehemaliges entscheidungsträchtig waren. Bei der Kriegserklärung zwischen dem Dämon (ist bei mir einer der wichtigeren Hebel für die Gruppe und war seit dem ersten Mainplot immer dabei und wird es auch weiter sein) und Helftan waren sie anwesend, haben aber das volle Ausmaß noch nicht erkennen können. Von dem gescheiterten Putschversuch in Khoras wissen sie und auch dass da gerade noch einiges mehr im Hintergrund und auch offen im Gange ist - da gibt es aber auch viele unterschiedliche und sich auch widersprechende Quellen sowie Auslegungen (von Facetten des Widerstandes bis Erilliostreuen in unterschiedlichen Abstufungen). Vieles müssen sie aber eher erstmal nur wahrnehmen und sich auf ihre Aufgabe konzentrieren, während sich die Welt um sie herum stückchenweise wandelt - erscheint aber auch oft genug als lokales Problem. Wenn sie sich um jedes Strohfeuer kümmern oder vom schmalen Pfad der mehr-oder-weniger-neutralität abkommen, wird es nur schlimmer für sie persönlich.

Die zweite Gruppe liegt zeitlich in einer solchen Ebene, dass sie schon wissen, was an den Küsten passiert und demnächst kommen bei ihnen die Morai mit ins Spiel. Es ist da nicht ausgeschlossen, dass Aktionen der einen Gruppe auf Aktionen der anderen Gruppe Auswirkungen haben werden, sollte diese in Küstennhähe kommen. Aber die Aviandorer interessieren sich weder für den großen Lauf der Welt, noch für das was sich zu tief auf dem Festland ereignet. Es sind halt Piraten mit eigenen Problemen auf der Insel.

Ein Spieler steuert noch einen NSC und erhält damit noch Einblick in einen anderen Weg und einem ganz eigenen Blick auf die Ereignisse in der Welt. Dazu gibt es sporadisch OneShuts, welche nichts mit den Gruppen zutun haben, aber Aha-Ereignisse bei Spielern haben könnten.

Es ist halt im Spiel eingebunden und wir spielen unglaublich viel aus. Was schlichtweg OT zeit verschlingt und so alles irgendwie verdaulicher macht - es ist halt so als wäre es nie anders gewesen. Würde ich sagen: "Und nun reist ihr mal 14 Tage, kommt an eurer Sachen und erfahrt dabei dort das, dort das und hier das" Damit würden sie glaube nicht zurecht kommen. So erfahren sie es zeitlich dosiert. Dazu wird altes dann mal rekapituliert durch NSC's (z.B. der "Mein-Hebel-Dämon") oder wenn Auswirkungen sie einholen und diese ein Update zu veraltetem Wissen bringen. Dazu schreibt ein Spieler aus der Sicht seines Charakters wirklich regelmäßig mit - gut sein Charakter ist ständig betrunken und bekommt deswegen dann auch nicht alles mit. Verzweifeln tun sie nicht daran, bin mir aber sicher, dass sie auch nie alles erkennen werden und das ist auch nicht gewollt. Vieles soll einfach die welt dichter und damit düsterer machen. Die dadurch entstehenden Ansätze und Ausarbeitungen, könnten dann aber vielleicht anderen helfen, weswegen es ja dann auch hier landet.
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