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[Skarland] Skarland selbst
Phinix:
Heho,
da meine Gruppe nun eher durchdas Skarland reisen muss, habe ich mal meine Vorstellung von der Geschichte und dem Menschenschlag zu Papier gebracht (gerade keine Zeit nochmal drüberzulesen, könnten also noch ein paar schlechtformulierte Sachen und Fehler drinne stecken). Würde mich interessieren war ihr davon haltet und wo ich vielleicht mehr ergänzen sollte. Werde dann auch Stück für Stück die durchreisten Orte mit aufnehmen - aber halt nicht vorher, falls sich doch mal einer von ihnen hier her verläuft.
Geschichte
Sehr Alte Geschichte: Hargodh, das vernarbte Land, durch Blut kam es den Niedergang sehr nah, doch durch Blut wurde es auch begründet. Dargred, der Kriegsgott der Zwerge, bezwang die widerwärtige Drachenmutter und ihr Leib legte sich über die Heimat der Zwerge. Einige der Dragodrim konnten dies nie akzeptieren und getrieben von der Unruhe ihres Gottes zogen sie gen Süden, um das Land zusehen was ihr Herr befreite. Was sie fanden waren wilde Wälder durchzogenen von Mooren und Seen. Bestien und gar Drachen gab es dort und so zogen bald immer mehr kriegshungrige Zwerge in den Süden.
Auch Menschen lebten in diesen Wäldern, doch waren diese nicht mehr wert als die Tiere, welche Bestien und Zwerge gleichermaßen nährten. Sie und ihre Götter waren schwach und ihre Schwäche brachten Dargred das Verderben und störten nun nur im Jagtwäldern der Dragodrim.
Alte Geschichte: Erst als die Grenzen von Pantheaphis sich den Jagtwäldern näherten änderte sich im Süden das Verhältnis zwischen Zwerg und Mensch. Bereits im Norden handelten Gombaranhänger mit den Hochgewachsenen vom Stern des Nordens und nach einigen Scharmützeln einigte man sich auch im Süden auf ein nebeneinander Leben. Den Menschen wurde es gestattet einige Ortschaften zu gründen und Straßen auszubauen, während die Zwerge ihre Waren in diesen Ortschaften anboten und sie als Ausgangsort für ihre Feldzüge nutzen. Nicht jedem behagte diese Einigung, doch die Vorteile überwogen – zumal die Menschen emsige Lehrlinge waren und auch gern für den Schutz der Ortschaften und Straßen zahlten.
Als das Reich des Nordens unterging stellten sich viele der menschlichen Verwalter gegeneinander und beanspruchten jeweils das Gebiet der anderen. Unterdes gab es jedoch schon viele Zwergenfamilien innerhalb der Ortschaften und diesen war der Streit lästig, schließlich konnten nur durch sie diese Ortschaften bestehen. So sahen sie sich gezwungen einzuschreiten, übernahmen kurzerhand die Ortschaften und machten sich selbst wieder zu den Herren des Landes. Von Fyregorn und dem Doppelaxtkönigreich aus wurden Baumeister, Gestein und Berater eingeladen und die zentrale Stadt Hargodh eingerichtet. Im Gegenzug dafür wurden weite Teile des nördlichen Landes abgeholzt und als Weideland für die Vettern versprochen. Einige der heutigen Adelsfamilien verweisen mit Stolz noch immer auf das Mitwirken ihrer Ahnen.
Atlanteische Zeit: Den Menschen ging es nicht schlecht und weit besser als diesen Barbaren im Süden, doch frei waren sie auch nicht. Die Hargodher jener Zeit sahen in den Langbeinen nur günstige Arbeitskräfte, welche eh Führung und Schutz brauchten und nicht zur Eigenständigkeit geschaffen sind. Ihn wurde es stets freigestellt zu gehen, doch im Süden lebten nur Barbaren und Bestien, nur zurückgehalten von blutigen Zwergenäxten und überlegenem Stahl. Und dann kehrten die Drachen zurück.
Atlantea breitete sich wie eine Seuche aus und überall fingen die unterworfenen Menschen an Drachen anzubeten, als hätten sie Gwymangar vergessen. Die Vettern rüsteten sich und es kam zu schweren Kämpfen und verlustreichen Schlachten. Die Atlanteaer schienen zu nächst siegreich, doch wo sie auf das Gestein der Gebirge trafen, endete stets der Vormarsch. Phobos war kein Narr und sah kein Sinn darin die Zwergengötter, allen voran den Drachentöter, gegen sich aufzubringen. Also kam es zu einem Treffen in Hargodh, wo die Grenzen festgelegt wurden. Im Osten wurde Thalamnoris als der nördlichste und den Dragodrim nahegelegenste Grenzposten festgemacht, der Blautannenwald, das letzte wilde Überbleibsel des alten Jagtwaldes galt als neutrales Land, während sich an dessen Südenwesten ein Pferch für Aufständige und Schwerverbrecher anschloss. Südlich von Hargodh entstanden tatsächlich noch einige unbedeutende Grenzsiedlungen, welche unbedeutend geblieben wären, hätten sie nicht all den Luxus geboten, welchen selbst einem einfachen Drachenanbeter zugute kam.
So kam es zur Abwanderung der Menschen und Zwerge waren erstmalig dazu gezwungen selbst die niedersten Dienste zu übernehmen, doch ihre Zahl war groß und Sturheit verfestigte nur ihre abschätzige Meinung über die Menschen.
Mit dem Unterschied zwischen den erblichen Verwaltern der einzelnen Ortschaften und jenen Zwergen welche auch niedere Arbeiten verrichten mussten, entstand das auch noch heutige skarländische Verständnis für Adel und auch dem Drang keinem Menschen je auch nur ein Stück land dauerhaft zuzugestehen – in ein zwei Generationen ziehen diese eh woanders hin und lassen das kostbare Stück Land verkommen. Es brauchte einige Generationen, um sich von der Abwanderung zu erholen, aber Hargodh rüstete sich, denn im Gegensatz zu den nördlichen Vettern gab es hier kein schützenden Fels, sondern nur Drachen am Himmel. Orte wie Mardurs Tor und Varulis entstanden, während der Osten weiterhin wild und unbeugsam blieb.
Jüngere Geschichte: Doch auch Atlantea hatte keinen Bestand und ging unter, zerfleischt von ihren eigenen Dienern - widerwärtiger Dämonen und anderes geschupptes Getier. Die braven Menschen flohen oder starben und die wilden erhoben sich ebenso gegen alte Knechter. Barbarei herrschte im Süden und die Hargodher und Dargredanhänger erschlugen erneut Seite an Seite die Feinde ihrer Heimat oder zogen gar weiter in den Süden. Es kam an den Grenzen zu beständigen Kriegen, doch da die Nordgrenzen sicher schienen, kam man zurecht oder unternahm gar den ein oder anderen größeren Feldzug in die Barbarenreiche, um die Zahl der Dämonenhorte auszuradieren – nicht ohne auch in den alten Ruinen der Drachenanbeter viel Beute zu machen.
Nicht einmal der Reichtum, sondern die Sicherheit zwang immer mehr Menschen wieder zurück in das Zwergenreich und spätestens mit dem Aufstieg des Phönix flohen sie zu den Heimen der Zwerge.
Diese hatten inzwischen eine feste Grenze zwischen Adel und Nichtadel, auch wenn sie für Zwerge noch immer recht fließend war. Doch war dies nun gänzlich ihr Land. Jedoch hatten sie auch gelernt, dass Menschenreiche kommen und gehen und wenn sie weiterhin auf eine breite durchaus fähige Arbeiterschicht zurückgreifen wollen, muss auch diese – verdient oder nicht – besser behandelt werden. Also gestand man ihnen das gleiche Gesetz und mehr Eigenverantwortung zu. Die einfachen Dragodrim mussten nicht mehr die niedersten Arbeiten machen und konnten sich höherem oder dem Kampf widmen. So entstanden viele Schmelzen, wo das Beutegut aufgereinigt wurde und einem ehrlichen Sinn erhielt und nicht für Drachenketzerei missbraucht wurde. Hargodher, egal ob Zwerge oder Menschen, wurde stolz, gierig und fürchteten mehr und mehr um ihren Besitz. Schwere Fehler wie der Drakoniumkrieg und die damit verbundene Verwüstung des Balutannenwaldes waren die Folge. Auch wurde bald Gombar das Leitbild eines anständigen Zwergen und die Verehrung des Dargred ging mehr und mehr unter. Wohlstand zählte mehr als Kühnheit und Festungen wie Soldron sollten diesen Sichern und nicht kühne Taten. Die Grenzen waren gezogenen und sollten sich auch nicht ändern als die Horde sich erhob.
Dakhan hatte viel Zeit an Goremound verloren, doch nun stand ihm ein Reich gegenüber, wo selbst die kleinsten Dörfer Steinmauern besaßen, sowie Tunnel durch welche seine Krieger nicht hindurchreiten konnten. Auf der anderen Seite sah der König von Hargodh sehr wohl die Gefahr einer Niederlage und den Verlust zahlreicher, steuerzahlender Zwergen- und Menschenleben und so schickte er frühzeitig einen vertrauenswürdigen Unterhändler zum Führer der Horde und ließ anfragen wie viel die Führung keines Krieges kosten würde. Dakhan witterte zunächst darin eine Falle, doch sah er darin auch einen auch für ihn durchführbaren Weg das Zwergenreich zu meiden und nannte einen Preis. Nachdem der Preis vom Stab des Königs durchgerechnet und als weit billiger als ein Krieg angegeben wurde, wurde eben diese Summe heimlich zur Horde gebracht. Dakhan wiederum setzte wie abgemacht einen alten Veteranen ein, welcher im Grenzgebiet für etwas Unruhe sorgen, aber tatsächlich keine wichtigen Ziele bekämpfen soll. Den Vettern im Norden, den meisten Barbarenstämmen, ebenso wie vielen Orks ist dieser Handel für Jahrzehnte nicht bekannt gewesen. Es gibt auch auf beiden Seiten Patrioten welche den Handel als absurdes, hartnäckiges, wahnwitziges Gerücht darstellen, schließlich gibt es doch unzählige Geschichten und Denkmäler über Siege und Niederlagen im Grenzkrieg gegen besagten Veteran.
Jahre der weißen Erde: Im Jahr 1402 V.Z. kam dann der Fall des Reichs. Der Norden von Hargodh war ungeschützt und Varulis traf es als erstes. Die dortigen Zwerge schafften es gerade noch Warnung gen Süden und zu den Vettern zu geben, als sich die Heerscharen der Hölle um die Stadt schlossen. Es kam nicht einmal zu einer Belagerung, doch zu tagelangen Scharmützeln innerhalb der Stadt. Bei Hargodh folgte eine weitere Schlacht, doch die Truppen waren weiterhin zu weit verstreut und auch diese Stadt fiel an die Dämonen und von dort aus ergoss sich die Flut über das ganze Land. Zwerge wie Menschen wurden in diesen Tagen zu Helden und Helden starben. Erst als sich die Heere aus Soldron und Fyregorn, ebenso wie die aus Mardurs Tor, Noria und Corm vereinten und der Schreckendem gerechten Zorn wich, wendete sich das Blatt für die Hargodher. In einem verlustreichen Schlachtenzug wurden die Ausgeburten der Hölle aufgerieben. Das Unglück ist geschehen, doch war das kein Grund zu verzagen.
Die Menschen standen diesmal den Zwergen bei und blieben auch in dem verheerten Land. Die gehorteten Reichtümer wurden nun eingesetzt, um aufzubauen was zerschlagen wurde. Keiner der Nachbarn wagte einen Angriff auf die am Boden liegenden. Zum einen wegen den Vettern, welche ihre Heere weiterhin wachsam auf das vernarbte Land blicken ließen. Zum anderen weil Otmar, der Löwe des Nordens, geschworen hat, jeden zu vernichten, welcher die Vettern seiner Verbündeten anrührt. Und so hatten verschorfte das Land Hargodh, nunmehr bekannt als das Skarland.
Heute sind viele Landstriche noch immer verseucht und verheert. Die Skarländer sind verbittern wenn sie auf ihre Vergangenheit blicken, doch zeigen sich herzlich gegenüber den meisten Gästen. Die Allerältesten sind in den Jahren des Wiederaufbaus gerade mal geboren und so verschwindet langsam die Erinnerung an gesunde Wissen und Wälder aus der Erinnerung des Volkes. Umso wichtiger sind die wenigen nicht verseuchten Orte, einst war man leichtfertig mit dem Blautannenwald umgegangen und so etwas soll mit den wenigen noch bestehenden nicht passieren. So liegen die wenigen Wälder in verbotene Länderein, welche fast schon eifersüchtiger als Gold geschützt werden. Holz kommt entweder von Außerhalb, aus dem Knochenwald oder den dunklen Wäldern, dort wo Bäume wandern, Wanderer verschwinden und Rinden von weißen Adern durchzogenen sind. Gerade in diesen Wäldern, meist an verseuchten Flüssen gelegen, wurden sonst harmlose Tiere zu etwas widerwärtigen.
Doch Hunger herrscht oft im Land und wenn man etwas lange genug kocht, dann treibt man damit sicher auch das Böse aus. Gerade in den ärmeren Schichten sind Zeichen von Dämonischer Verseuchung oder gar Halbdämonische Auswüchse an der Tagesordnung. Was anderenorts als schlechtes Omen gilt, wird hier mit sehr viel mehr Toleranz aufgenommen. Doch ist der Verkauf von Schutzrunen, Amuletten, Elixieren und anderem Tand ein leichtes Geschäft. Schließlich möchte dennoch niemand ein verschrobenes Kind mit Auswüchsen der Hölle. Aber nicht nur die ärmeren Schichten haben so ihre Verschrobenheiten, auch gibt es Zwergenfesten, welche in einem Mahlstrom aus verseuchten Staub liegen, wo aber die Grafen zu verbohrt sind ihren Boden aufzugeben, egal wie verderbt er inzwischen auch sein mag.
Paradoxerweise sind im Skarland auch Hexer nicht selten. Doch sind sie streng überwacht und so gern gesehen wie Vampirjäger in einem drakischem Dorf. Die Pioniere dieser Zunft gingen einst in die südlichen Reiche, um mehr über die Hölle und wie man ihre Ausgeburten bann zu erfahren. Noch heute sind die Hexer weniger auf Eigennutz, sondern auf die Bannung der Dämonen ausgelegt. Ihr Orden ist ein nochhartnäckiger Feind von Kultisten, als es die zahlreichen Dämonenjäger sind. So gibt es eine gewisse Anzahl von Dargredanhängern, welche lieber diesen Weg zurück zu Ehre nehmen, als den klassischen Weg mit der Axt.
Die Menschen in dem Land wirken wesentlich direkter als andernorts. Die meisten streben nicht nach höheren Zielen wie Landbesitz, sondern sind dankbar für das was sie haben. Auch haben sie den Umgang mit Zwergen gelernt und sind ebenso stolz, ehrlich, gelegentlich gierig und haben auch viele Zwergensitten übernommen. Wenn die nördlichen Vettern die Zwerge für vermenschlicht halten, so dürfen die südlichen das umgekehrte über die Menschen sagen.
Overmind:
--- Zitat ---Und so hatten verschorfte das Land Hargodh, nunmehr bekannt als das Skarland.
--- Ende Zitat ---
da fehlt was =) mich interessiert das Fehlende :P
insgesamt: Ich finde den Text sehr hübsch und man bekommt einen schönen Einblick.
Ich freue mich auf mehr detaillierte Beschreibungen, obwohl meine Gruppe vorraussichtlich nicht in die Skarlande muss/will.
Jagt --> Jagd ;)
aber keine Angst ich kenne es viel zu gut, wenn man Texte nicht nochmal durchliest und solche Dinge passieren.
Wie gesagt ein sehr schöner Einblick in die Geschichte. *thumbsup* weiter so
Zordan:
Dafür das du ihn nicht nochmal durchgelesen hast ist er doch schon gut gelungen.
Inhaltlich finde ich ihn auch sehr schön. Ein paar nette Ideen die du eingebaut hast, ein paar Sachen die ich anders sehen.
Also alles in allem Quellenbuchmaterial ;)
Vor allem, da es meines Wissens nach keinen Autor für irgendeines der Zwergenreiche gibt und wir somit noch Ewigkeiten auf offizielles Material warten dürfen.
Phinix:
Meine Gruppe ist momentan noch in und um Soldorn unterwegs, wenn sie von dort aus (hoffentlich) gen Westen weiterreist, werde ich meine Notizen dazu auch in einen Text fassen und ergänzen.
Die Gruppe hat in den letzten Jahren eine Strecke von Fylton in Gwynor, nach Dhom Karakun, über Mardurs Tor und den Tiefwald nach Rham und von dort aus zur grenzländischen Grenze des Dornenwaldes, um dann gen Norden über Orktod durch dieses Land zu ziehen, aber ab Ostgratland durch Trulk in Goremound einzukehren und nach einem erfolgreichen Auftrag letztlich in Averra zu landen, dort rausgeschmissen zu werden und noch vor einem größeren Orkheer Soldron zu erreichen.
Derzeitig sind es zwei Khorasi, ein Troll, ein Zwerg und ein Grenzländer. Wegen den erstengenannten vier haben sie gerade in den Grenzlanden und Goremound eine sehr zweigeteilte Meinung über die dortigen Einwohner aufbauen können. Und da auch die Gerüchte über das was aus Fylton kommt nicht wirklich einladend ist und Khoras sich bereits im Krieg mit Vargothia befindet, wirkten bisher die Skarländer irgendwie mit am symphatischsten.
Deswegen will ich es mit einer erhöhten Neigung zu Gier, Neid & Verschroebenheit, ebenso wie mit einem großen Konflikt zwischen der Tollaranz für die allgegenwertigen Folgen in einem dämonisch verseuchten Land zu leben und dem brodelnden Zorn Vergeltung an allem Dämonenpack zu üben aufzubauen. Zumal bei einer erhöhten Zahl an Verunstalltung bzw. Dämonenmahlen etc. sich auch die wahren Übel besser verstecken können. Gar einige abgelegen Grafschaften ganz übernommen oder entvölkert zu haben. Deren Schatzkammern wiederum locken auch andere aus reiner gier an.
Ein weiterer Ansatz ist dazu auch die letzten unberührten Orte als eine Art Statussymbol und Wertanlage zu schützen, während andernorts die Techgilde ungehindert oder gar mit Auftrag verfemte und verdrobene Naturgeister jagen und ausmerzen kann. Dass die Techgilde versucht dies auszunutzen versteht sich von selbst.
Und trotz allem herrscht eine gewisse Ordnung auf den Straßen und auch Gastfreundschaft bei dem gemeinen Volk.
@ Zordan & Overmind,
danke, aber was fehlt und wo siehst du Dinge anders? Gerade das kan mir momentan helfen =)
Phinix:
So langsam kam wieder etwas zusammen und wir sicher in den nächsten Wochen erweitert, wobei bisher bis auf alles um Soldorn (habe es lange nur auf der Karte als Soldorn gelesen und in der Runde genutzt, bevor ich dann im GRW Soldom im Skarlandteil gesehen habe) öffters eher nur als Randinformtion genutzt wurde oder noch als Planung nicht weit ist.
Alltag
Küche: Die skarländische Küche lässt sich sehr gut als „Schwer & Wurzelreich“ beschreiben. So finden Pastinake (Germanenwurzel) ihren Weg in fast jede Speiße der Skarländer, wobei in dem handelsstärkeren Westen des Landes auch Getreide nicht unüblich ist. Ebenso werden auch Möhren, Spakel (Delikatesse) und Zuckerrüben kultiviert. Fleisch liefern vor allem Zuchtigel (haben die Höhe von kleinen Ziegen), Ziegen, aber gelentlich auch Ponys, Wildschweine und diverse Wildvogelarten. In ärmeren Ländereien schrecken die hungrigen Bewohner aber auch nicht zurück versehrte Tiere zu jagen oder Fische aus den nur selten unbelasteten Flüssen zu angeln. Wenn Gewürze nicht aus dem Ausland kommen, so wird hauptsächlich mit Knoblauch, Zwiebeln und Lauch gewürzt, wobei Salz über die nördlichen Vettern nicht unüblich ist.
Der Nordosten
Dhom Vrudul
Miene im Ausgelaugten Wurzelwaldgebiet. Es werden Tunnel in die Gesunde Erde getrieben, um selbige abzubauen, um das Geflecht mit toten Wurzelholz aufzufüllen – oder so was halt.
Der Osten
Hintergrund: Der Osten des Skarlandes war von je her ein bevölkerungsarmer und wilder Teil des Landes. Große Weiler oder Motten waren die entlegenen Außenposten ziwschen den Wäldern und wilden Hügelgebieten. Zwerge jagten wie in alter Zeit die Monstren der Region oder das was aus dem Knochenwald versuchte einzusickern, während Menschen von Waldweidewirtschaft oder der Jagt lebten. Von jeher galt die Verteidigung der Handelsstraßen und Grenzen als das erträglichste Geschäft für die Skarländer des Ostens. Darum änderte sich auch recht wenig an ihrem Leben, als die Seuchen kamen. Die Wälder änderten sich und mit ihnen die Monster darin, doch kam weiterhin nichts vor, was nicht mit einer anständigen Zwergenaxt gefällt werden konnte. Auch sind Zeichen von Dämonischer Verseuchung und diverse Mahle nicht unüblich, da man sich noch immer von der krankhaften Natur ernährt. Aber damit wurde inzwischen Erfahrung angesammelt und die Ostskarländer haben gelernt damit zu leben, oder es gar zu knotrollieren.
Soldorn
des vaters tor gen sonnenaufgang, beginnend über den säulen der welt,
des schatzmeisters tor gen mittagslauf, hin zu den landen der menschen,
des drachentöters tor gen sonnenuntergang, mit blick zu den treusten der vettern.
stehen hier die wächter,
bereit zu schlagen gegen welkende tannen, und dem grauen dahinter,
bereit zu schlagen gegen die reiche des brennenden vogels,
bereit zu schlagen gegen die reiter des donners.
auf festem Stein,
geformt um zu bestehen,
geschlagen um niemals zu brechen,
gerüstet um niemals zu weichen.
und mit stahl in ihren händen,
geschaffen für das blutigen handwerk,
geschmiedet um den feind zu brechen,
und die heime des erzvolkes zu bewahren.
2710 nach Dargreds Sieg (880 n.V)
Inschrift an den drei Toren von Soldron
Hintergrund: Soldorn ist die einzige wichtige Stadt im Osten des Skarlandes. Als Verteidigungsbollwerk gegen die südlichen Barbaren und Veruner gedacht etaplierte sich der Militärposten zunächst eher als stark befestigtes Handelszentrum. So laufen hier noch immer die Straßen aus dem Knochenwald, dem restlichen Skarland und dem Süden zusammen. Auch werden hier von je her die Erzeugnisse der Region angeboten oder von Einheimischen das notwenige von Außerhalb eingekauft. Mit der Zeit der Seuchen gewann die Stadt wieder mehr Beachtung als Militärposten, zumal hier ein großes Kontingend Zwerge stadioniert wurde, um gesundes Land dem südlichen Nachbarn abzuringen. Noch gab es bis auf kleinere Scharmützel keinen Heereszug gegen die Grenzländer, doch sind die Skarländer vorbereitet und warten nur auf ihre Gelegenheit.
Kreise, Viertel und Schichten
Soldron ist in drei Kreise eingeteilt und in vier Schichten. Dazu gehen drei große Straßen von Außen gerade ins Zentrum der Stadt. Dort wo die Straßen einen Wall kreuzen erhält das Tor den Namen der Straße: Gombartor im Süden, Durgadortor im Nordosten und Dargredtor im Nordwesten.
Der Äußerste Kreis wird vom Weißen Wall begrenzt und liegt technisch gesehen außerhalb der eigentlichen Stadt. Hier wurde jedoch auf einen Bereich von 3 km die Verseuchte Erde abgetragen und im Umland und als Wall aufgeschüttet. Die gesunde Erde wird genutzt um Pastinaken anzubauen, was dann auch so in jeder Speiße und Bier hier genutzt wird. Jedoch wohnt niemand in diesem Bereich, da der Weiße Wall in Nichtkriegszeiten nur sperrlich bewacht wird und nur als Absreckbereich gilt.
Die Stadt selbst wird vom Grauwall geschützt, was eine massive Steinmauer ist, welche an den drei Toren jeweils eine Festung stehen hat. Hier verläuft das eigentliche Stadtleben. Soldatenkneipen, Schmieden, Unterkünfte, sowie Handwerker aller Art finden sich je nach Reichtum auf den drei Ebenen, welche die Stadt für Fremdländer zu einem Labyrint aus Tunneln, Treppen und Vorsprüngen macht. So finden sich die lauteren Werkstädten und Manufaktoren, ebenso wie die Unterkünfte und Kaschemmen der ärmeren Beölkerungsschicht in einer Art städtischen Kellergeschoss. Im Erdgeschoss hingegen finden sich eigenständige Handwerker und Zunftstraßen, ebenso wie größere Gästequatiere. Oft ragen Gaststädten über mehrere Etagen, entweder in das Kellergeschoss oder in die höhere Ebene. Auf dieser finden sich dann eher gewinnbringende Handwerker, Kontore von Manufaktoren oder eingesessene Familien, aber auch die Häuser von Beamten, Hauptleuten oder Verwalter. Diese befinden sich dann im inneren Halben. Die Halben sind eine weitere Unterteilung der Stadt, wobei beständigeres (Zwerge) eher im inneren und wechselhaftes (Menschen und Ausländer) in äußeren zu finden sind. So schneidet ein Ring alle drei Straßen genau auf der Hälfte ihrer Strecke zwischen Tor und Zentrum (bei 1 km) und gibt Platz für weitere wichtige Einrichtung entlang dieses Rings.
Das Zentrum bildet eine Festung in der Mitte der Stadt (die Stahlfeste) und die Freifläche darum und in der Festung. Beide Flächen werden als Markt oder Apellplatz genutzt, während die Verwaltung, ebenso wie taktische Planungsstädten, sowie die Kaserne für Truppenausbildung in der Festung zu finden sind. Wohnhaft ist kein einziger der Verwalter, jedoch die Führer der in dieser Region eingesetzten Regimenter. Ersteres liegt daran, um die verschrobenen Ostskarländer daran zu erinnern, dass der König die Verwalter hier einsetzt und letzteres an reinem Pragmatismus. So ist der Heerführer in der Kaserne bei seinen Leuten und Nahe seines Planungsstab einquartiert. Ebenso zu erwähnen ist, dass sich im Zentrum der einzige Zugang zu einem nochmals gesicherten vierten Ebene im Untergrund befindet. Dort wurde ein gigantisches Lager für den Fall einer drohenden Niederlage eingerichtet und kann theoretisch die ganze Stadt (mit ihren Waren) aufnehmen. Diese Schicht stammt aus der Planungszeit, wo die Erinnerungen an Atlantea noch wenige Generationen zurücklagen und von der Horde erneut in Erinnerung gerufen wurden. Heutzutage liegt diese Ebene verlassen da und wird nur noch bei einer fünfjährigen Inspektion tatsächlich und dann gründlich überprüft. In den Folgejahren werden dann Handwerker damit beschäftigt Mengel auszubessern. Auch wird seit Längerem der Sinn der Schicht in Frage gestellt und offen über eine Verkleinerung nachgedacht.
Interessante Örtlichkeiten der Stadt
Dom der Stählernen: Auf der Südwesthälfte des Rings befindet sich der Dom der Stählernen (Götter). Dieser Ort war ursprünglich nicht von der Stadtplanern bedacht wurden. Jedoch kauften über die Zeit die verschiedenen einflussreichen menschlichen Familien unter den wohlwollenden Augen zwergischer Gönner mehrere Häuserebereiche auf und begannen diese zu Schreinen umzubauen. Der Komplex wuchs und wurde immer mehr zu einem wirklichen Gotteshaus angepasst. Die unterschiedlichen Bauepisoden sind dem Komplex, wo alle Götter verehrt werden, anzusehen. Von vielen altgotischen Elementen bis hin zu zwergischer Baukunst ist dort vieles zu finden. Auch in Sachen des Glaubens fanden selbst Koros (Finanziert durch einen Priester aus Goremound) und Ryse (es ist zwar nicht offiziell, aber es gibt einen einzelnen fensterlosen, leeren, unbeleuchteten Saal, welcher als Baustelle markiert ist) ihren Platz im Dom.
Große Humpen: Der Große Humpen befindet sich ca. auf der Hälfte der Dargredstraße und ist eine reine Arbeiterkneipe der Keller- und Mittelschicht. Dort läuft Glücksspiel und Ausländer bekommen gestrecktes Bier. Auch finden sich hier viele Partioten ein, welche außer Patriotismus nicht mehr vieles haben. So kann es auch passieren, dass gerade in dieser Kneipe Grenzländer, welche was falsches sagen, einfach so verschwinden.
Halle des Schmieds: Es gibt über die Stadt viele Tempel und Schreine der Zwergischen Götter, doch der Haupttempel befindet sich auf der nördlichen Kurve des Rings. Dieser Tempel ist nicht allein Durgador geweiht, sondern Zeigt ihn als Vater der Zwerge und Herr des Pantheons. Ursprünglich galt er tatsächlich nur dem Schmied, doch nachdem die Menschen bei ihren Göttern im Dom soviel Einigkeit zeigten, konnten die Dragodrim dies nicht einfach so stehen lassen und erweiterten ebenfalls die Halle des Schmieds.
Kristallturm: Der Turm der Erdelementaristen ist das erste Gebäude auf der Dargredstraße, wenn man vom Zentrum zum Tor geht. Von Außen sieht er aus wie ein imensgroßer Leuchtkristall, welcher regelmäßig seine Farbe ändert, während das reich verzierte Tor den Anschein einer Drakoniumlegierung macht und überall krisallerne Gargylen über die Sicherheit des Turms wachen. Nain, der Diamandspalter, ist der oberste Erzmagus des Turms und leitet ihn mit stoischer Ruhe, Weitblick und einem Schuss Schnapps in seinem Pastinaktee. Das Innere ist recht heimelig eingerichtet und nicht selten gibt es in den hohen, prunkvollen Hallen gemütliche & gepolsterte Sitzecken an Kaminen und kleine magische Helfer, welche den wenigen hiesigen Magiern die Unerträglichkeiten des Alltags abnehmen sollen.
Rostiges Fass: Diese Taverne gehört eher zur mittleren Preisklasse, besitzt jedoch Ausgängen zu jeder Schicht der Stadt, ebenso wie einen gut gesicherten Hinterhof. Das Skarländische Bier stammt von hiesigen Brauerein und ist nicht übel und günstig, ebenso das Essen. Auch ist Ibun, der Wirt, gern bereit wahren Patrioten einen kleinen Nachlass zu spendieren.
Schmieden: Die Schmieden umfassen ein Manufakturgebiet nahe des Gombartors und westlich der Gombarstraße, um Reisenden aus dem südlichen Ausland den Schein von einer nie pausierenden Kriegsmaschinerie zu vermitteln. So liegt der Schall von schlagenden Hämmern, sowie der Rauch aus den unterirdischen Abzügen im ganzen Bereich in der Luft. Hier wird Erz aus dem Fyregorngebirge weiterverarbeitet oder für den Verkauf gen Süden gestreckt.
Techgildenkontor: Die Gilde hat schon vor langer Zeit die Bedeutung eines Handelsposten in dieser Region erkannt und so auf ca. der Hälfte der Dargredstraße eingenistet. Es ist primär ein Koordinations- und Handelsgildehaus. Denn hier können Expeditionen in den Knochenwald (zur Findung des Drakoniums, Auslöschung verbliebener Naturgeister oder dem schlichten Testen neuer Waffen) vorbereitet und ausgestattet werden, ebenso wie Goremounder sowie Fyregorner Waren hier durchlaufen müssen, ebenso wie die Skarländer sehr an neuen Methoden zur Reinigung von Rauchabzügen in ihren Manufaktoren, ebenso wie an Kriegsgerät gegen die Grenzlande interessiert sind. Der Halbling Bentos ist der offizielle Leiter des Hauses, wobei er sich kaum außerhalb seiner Forschungsbereiche blicken lässt. Viel mehr haben die Zwerge mit Fureon zutun, welcher sich um die Ein- und Verkäufe kümmert, ebenso wie mit dem alten Bastler Delpho, welcher dort seinen Lebensabend verbringt und ungestört an einer Möglichkeit zur Übertragung seiner Seele auf einen mechanoiden Körper heimlich forscht.
Speerburg
Hintergrund: Speerburg war vor dem zweiten Siegelbruch eine kleine Burg nahe der Grenze zum Knochenwald. Heute ragt lediglich nur noch ein einzelner Turm aus einem Hügel voll verseuchter Erde. Die meisten Einwohner sind Dämonen zum Opfer gefallen und nur wenige haben überlebt. Doch die Besatzung hat nicht aufgeben. Sie gruben nach fruchtbarer Erde und häuften die versechte Erde um ihre Burg an. Inzwischen ist selbige unter der Erde vergraben und lediglich der Turm deutet an, was sich in der Tiefe befindet. Hier ist die Residenz der Speerburger. Einer kleinen Söldnertruppe, welche aus den Nachkommen von Speerbrug besteht. Unter zwergischer Führung halten sie die Feste, verteidigen die umliegende Bevölkerung gegen das Pack des Knochenwaldes und dem Skarland und verdingen sich auch anderweitig im ganzen Land als Söldner. Dabei haben sie sich auf Aufspür- und Defensivaufträge spezialisiert und werden dafür auch gelegentlich von anderen Einheiten wie dem Wolfspack oder dem Adel des Landes angeheuert.
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