Autor Thema: Ausführliches Alchemiesystem  (Gelesen 9506 mal)

TKPizza

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Ausführliches Alchemiesystem
« am: 5. Mai 2013, 12:16:17 Nachmittag »
Hallo alle,

ich habe mich dann dazu entschieden, mich hier mal anzumelden, um um Input für das ausfürliche Alchemiesystem zu bitten, das ich gerade schreibe. Ich hatte mit der Intention begonnen, ein paar neue Gifte und alchemistische Zutaten nach den im Kompendium beschriebenden Regeln zur Herstellung von Giften zu schreiben und nach und nach kamen mir immer mehr Ideen, sodass ich im Endeffekt gerade dabei bin, mit einer Freundin (und AC-Genossin), die für das Artwork zuständig ist, ein richtiges Quellenbuch zu schreiben. Ich sitze da jetzt schon ein gutes halbes Jahr dran und habe inzwischen etwa 70 DIN-A4 Seiten Content generiert. Dazu gehören aktuell insgesamt 200 Zutaten mit allen nötigen Werten und Beschreibung, gut 2 dutzend Seiten Regelwerk, teilweise schon mit Beispielen, und zahlreichen Taballen und insgesamt knapp 70 neue Tränke und Gifte.
Unglücklicherweise kann ich euch noch nicht viel Content bieten, da das Regelwerk noch nicht ganz vollendet ist (wird in meiner AC-Runde gerade ausführlich getestet) und demnach alle möglichen Abschnitte, die ich posten könnte, vermutlich Abschnitte zum Verständnis brauchen würden, die noch nicht bestehen, usw. usf.
Ich kann euch allerdings die Kampfschule "Alchemist" ohne ihre Lektionen anbieten, da kommt kaum etwas vor, was nicht im Kompendium steht.

Alchemist

Beschreibung

Alchemisten sind Wissenschaftler, die über lange Jahre des Studiums die Kunst der Alchemie erlernt haben. Sie sind Meister in der Herstellung der verschiedensten alchemistischen Substanzen. Dazu gehören als zwei wesentliche Gruppen die '''Gifte''' und die '''Tränke''', aber auch Medikamente gegen die verschiedenen Krankheiten Kreijors und Drogen, die normalerweise missbräuchlich angewandte Tränke oder gelegentlich auch Gifte sind.
Alchemisten lernen in ihrer Ausbildung nicht nur, wie man alchemistische Gebräue effizienter herstellt und Zutaten, die für die Herstellung nötig sind, findet, sondern auch, Gifte und Tränke effizienter anzuwenden. Da es im Gegensatz zu vielen anderen Handwerken kaum größere Alchemistengilden gibt, wird ein angehender Alchemist normalerweise direkt von seinem Meister ausgebildet, der selten mehr als einen Schüler beschäftigt. Meistens beginnt diese zeitaufwändige Ausbildung bereits im Kindesalter.
Die meisten Alchemisten bevorzugen es, allein in ihrem Labor zu arbeiten und verdienen ihr Geld durch den Verkauf ihrer Kreationen. Allerdings ist es auch nicht selten, dass Alchemisten von der Abenteuerlust gepackt werden und sich von ihrem Heimatort entfernen, um auf dem ganzen Kontinent nach den seltensten und wertvollsten Zutaten zu suchen, die nötig sind, um die mächtigsten aller Substanzen herzustellen.
Spätestens, wenn er die dritte Stufe seiner Schule erreicht, muss sich der Alchemist spezialisieren. Dabei hat er die Möglichkeit, sich entweder für die Herstellung von tödlichen Giften oder von heilsamen und stärkenden Tränken zu entscheiden. Die meisten Alchemisten wählen dabei wohl oder übel den Weg, dem ihr Meister folgt.
Heilkundler sind in den meisten Gebieten Kreijors insbesondere in der Bevölkerung sehr beliebt, da sie den Menschen Leid ersparen und Krankheiten und Verletzungen heilen. Von bekannten Giftmischern hingegen nehmen die gemeinen Leute meist eher Abstand und diese werden in vielen Gebieten Kreijors sogar als Verbrecher verfolgt, weswegen viele ihre Kunst im Geheimen ausüben. Doch gerade in der Unterwelt sind Giftmischer begehrte Personen und auch so mancher Adliger wendet sich an Giftmischer, um unbeliebte Rivalen aus dem Weg zu räumen.

Besonderheiten

Der Alchemist lernt mit jeder seiner Stufen zwei weitere Rezepte für alchemistische Substanzen seiner Wahl auswendig. Sollte der Charakter die Stufe mit EP bei einem Lehrmeister trainieren, so ist zu beachten, dass sein Lehrmeister selbst diese Substanz auch beherrschen muss.
Ein Alchemist, der mindestens die fünfte Stufe der Schule erlernt hat, kann außerdem eigene Substanzen kreieren. Er benötigt dafür mindestens die Machtpunkte der Substanz an Arbeitsstunden, die sechsfache Menge der zur Herstellung einer Portion nötigen Zutaten und muss einen Teil seiner Seele in Form des zwanzigstenTeils der Machtkosten der Substanz (aufgerundet) in EP in die Kreation einfließen lassen. Wie immer entscheidet der SL, ob die Substanz in seiner Runde zulässig ist.

Schulstufen

=== 1. Fachmann ===

Die Fähigkeiten des Alchemisten wachsen mit seiner Erfahrung. Daher erhält er einen Bonus in Höhe seiner Schulstufe auf Alchemie. Außerdem ist das tägliche Brot eines Alchemisten, die Zutaten für seine alchemistischen Gebräue zu sammeln. Zu diesem Zweck erhält er jeweils einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe auf die Fertigkeiten "Wissen: Kräuterkunde" und "Wissen: Tiere und Bestien", sofern es darum geht, Zutaten für alchemistische Substanzen zu finden, sammeln oder identifizieren.

=== 2. Erfahrenes Testsubjekt ===

Während seiner Arbeit kommt der Alchemist wohl oder übel regelmäßig in Kontakt mit seinen eigenen Kreationen. Da er dadurch über die Jahre des Studium somit eine Resistenz gegen selbige entwickelt, erhält er einen Bonus in Höhe seiner Stufe auf die SR, wenn es darum geht, Giften, Drogen und Säuren zu widerstehen.

=== 3. Giftmischer oder Heilkundler ===

Unter den Alchemisten gibt es im Wesentlichen zwei Fachgebiete, nämlich das der Herstellung von Tränken mit überwiegend heilender Wirkung und das der Herstellung von schädigenden Giften. Unter den Alchemisten gibt es häufig Streit darüber, ob es ethisch vertretbar ist, seine Fertigkeiten zur Herstellung von tödlichen Giften zu nutzen. Der Alchemist muss nun wählen, welcher dieser Schulen er angehören möchte. Als Heilkundler erhält er einen Bonus seiner Stufe auf Wissen: Heilkunde und als Giftkundler einen Bonus auf Wissen: Giftkunde in der selben Höhe. Da die meisten Alchemisten auch eine grundlegende Bildung im jeweils anderen Metier haben, erhalten sie auf die jeweils andere Fertigkeit einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe in Alchemist.

=== 4. Sparsamkeit ===

Mit der Zeit lernt der Alchemist, seine wertvollen Zutaten effizienter zu nutzen. Sagt der Alchemist vor der Herstellung einer Substanz zu diesem Zweck 5 Erfolge an und gibt einen KP für jede Portion der Substanz aus, die er ohne Verdopplung herstellen würde (nicht pro Dosis des verdoppelten Endergebnisses), so kann er bei gleichem Zeitaufwand und mit der gleichen Menge von Zutaten die doppelte Menge an Substanz herstellen. Für 10 Erfolge und 2 KP kann er die Menge sogar verdreifachen, mehr kann allerdings auch ein Meister der Alchemie nicht leisten. Da die Herstellung über einen längeren Zeitraum stattfindet, ist er dabei nicht durch sein Potenzial eingeschränkt.

=== 5. Wie im Wald, so in der Stadt ===

Der Alchemist hat gelernt, an allen möglichen verschiedenen Orten seine wertvollen Zutaten und Zubereitungen zu erlangen. Wenn es darum geht, Alchemistische Gebräue oder Zutaten für diese zu erwerben oder zu finden, erhält der Alchemist Boni in Höhe seiner halben Stufe auf die Fertigkeiten Gassenwissen, Feilschen, Aufmerksamkeit und Klettern.

=== 6. Keine Fehler ===

Da alchemistische Zutaten oft sehr wertvoll sind, darf sich der Alchemist keine Fehler bei der Herstellung erlauben. Fehlgeschlagene Proben zur Herstellung von alchemistischen Gebräuen dürfen demnach einmal wiederholt werden und der Alchemist darf sich für das bessere Ergebnis entscheiden.

=== 7. Destillierte Effizienz ===

Der Heilkundler kennt seine Physiologie bis ins kleinste Detail und kann seine selbst hergestellten Tränke perfekt auf seinen eigenen Organismus abstimmen. Diese wirken beim Heilkundler 50% länger und sollte die Wirkung einmalig auftreten, erhöht sich die Stärke des Effektes um 50%. Außerdem darf der Heilkundler 2 Punkte auf seine SR gegen Gifte addieren, wenn es darum geht, einer Magenverstimmung durch den Konsum von Tränken zu widerstehen.
Der Giftmischer weiß wiederum genau, wie er die Konsistenz seiner Gifte auf seine Waffenart anpassen kann und wie er diese möglichst effektiv in den Organismus seines Feindes integrieren kann. Daher wirken vom Giftmischer selbst hergestellte und angewandte Gifte 50% länger und bei einmalig wirksamen Giften steigt die Stärke der Substanz um 50%.

=== 8. Qualität ist Alles! ===

Auf seinem Weg zum Meister der Alchemie hat der Alchemist gelernt, dass er Substanzen herstellen kann, die deutlich wirksamer sind, als die anderer Alchemisten. Für jeweils 3 Erfolge bei der Herstellung einer alchemistischen Substanz kann der Alchemist die Macht der Substanz erhöhen. Es kann bei Giften jeweils bis zu 5 und bei Tränken jeweils bis zu 3 (ohne diese mit dem bei Tränken üblichen Faktor 1,5 zu multiplizieren) Machtpunkte auf die verschiedenen Aspekte der Substanz verteilen, um bestehende Effekte zu verstärken, die Wirkdauer zu erhöhen, die Stärke oder den MW zum Entdecken zu erhöhen, das Abhängigkeitspotenzial zu erniedrigen oder Einschränkungen zu vermindern bzw. aufzuheben. Er kann der Substanz allerdings keine neuen Wirkungen verleihen, vielmehr ist er in der Kunst der Alchemie so bewandert, dass seine Substanzen qualitativ deutlich hochwertiger sind.

=== 9. Je schneller, desto besser ===

Als Meister seiner Kunst entwickelt der Alchemist nahezu mystische Kräfte bei der Anwendung seiner Substanzen. Eine Alchemistische Substanz anzuwenden ist für den Alchemisten eine freie Aktion, solang er diese Substanz direkt am Körper trägt und er einen KP dafür ausgibt. Darunter fällt z.B. das Auftragen eines Giftes auf eine Waffe, die Einnahme eines Trankes, oder aber auch der Vorgang, ein wenig Aphrodisiakum im Getränk der unaufmerksamen Tischnachbarin verschwinden zu lassen. Auch ein sorgfältiger Beobachter bemerkt den Vorgang an sich nur durch eine Aufmerksamkeitsprobe gegen einen MW von 27, da die Substanz auf mystische Art und Weise an ihren Zielort transportiert wird. Unabhängig davon kann er natürlich ganz normal die Substanz selbst gegen den jeweiligen MW der Substanz entdecken, er weiß dann nur nicht, woher diese Substanz stammt. Diese Fähigkeit lässt sich maximal einmal pro Runde anwenden.

=== 10. Herrscher des Labors ===

Kaum jemand kann dem Alchemisten in seinem Metier mehr das Wasser reichen. Bei der Herstellung von alchemistischen Gebräuen zählt die Differenz zwischen MW und dem Wurf als Erfolge, die er entweder zum verdoppeln oder verdreifachen der Menge (siehe ''„4. Sparsamkeit“'') oder zur Verbesserung der Qualität (siehe ''„8. Qualität ist alles“'') verwenden kann.


Ja, wie gesagt, das gesamte System, an dem ich gerade schreibe, stellt eben eine Erweiterung der Regeln im Kompendium dar. Wenn euch der Machtbegriff, etc. unbekannt ist, schlagt doch dort einfach mal nach. Hier ist zwischendurch noch die Rede von einer Magenverstimmung, das ist eine von mir eingeführte Regel, die verhindern soll, dass man sich einfach 20 Tränke hintereinander reinkloppen kann und dadurch massiv OP wird (Habe ich eingeführt, nachdem mein zugegebenermaßen recht hochlevliger [150EP] 50 Jähriger Alchemist mit seinem Dolch im Alleingang 8 Brecher getötet hat.).

Weswegen ich hier eigentlich schreibe: Viele Menschen sind kreativer als einer. Daher bitte ich jeden, der interessante Ideen für das System hat, darum, diese hier zu posten. Ich suche insbesondere nach Anregungen für Gifte und Tränke (also interessante Ideen für Wirkungen). Macht euch keine Gedanken, wie man das im Endeffekt ins Regelwerk packen soll, schreibt einfach drauflos. Ins Regelwerk integrieren ist, egal was, kein Problem, nur ich habe eben nur meine Phantasie und nicht eure. ;)
Außerdem wäre ich sehr dankbar für Ideen zur Hintergrundgeschichte, z.B. Alchemistengilden, berühmte NSCs, Geschichte der Alchemie, oder was auch immer euch einfällt. Von der Hintergrundgeschichte her ist nur relativ wenig fertig, daher sind da der Phantasie keine Grenzen gesetzt. :)
Konstruktive Kritik bezüglich der Kampfschule ist natürlich auch immer gerne willkommen.

Vielen Dank schonmal fürs Lesen,
TKPizza

PS: Ich werde, sobald ich es für möglich erachte, weiteren Content hier posten. :)
« Letzte Änderung: 5. Mai 2013, 12:25:47 Nachmittag von TKPizza »

Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #1 am: 5. Mai 2013, 08:20:21 Nachmittag »
erst mal mir gefällt das gelesene gut. muss aber auch gestehen das ich das kapietel im kompendium noch mal lesen muss :P
deshalb erst mal "Kritik auf später verschoben" ^^

zu Anregungen:
Ein "Drachen-Halb-Gestallt-Trank" der aus (entgegen den Erwartungen) Bestandteilen von Drachen hergestellt wird.
dieser söllte schwer herzustellen sein und nach einer Schablone sowol erhöhungen von eigenschaftswerten eine Körperlicher verändrung (Schuppen, klauen, flügel verzerrtes Äuseres) sowie je nach quallietät und wirkungswurf auch fähigkeiten wie fligen/nur gleiten und feuer speien verleihen.

nebenwirkungen bei bei diesen Tränken könnten vorübergehende Schwächen wie blutgier oder ein raserei zustand mit willenskraft proben sein.

ein sehr guter alchemist söllte aber auch in der lage sein diese zu unterbinden

:) so mein erster vorschlag und ich hoffe du veröffentlichst dein werk auch hier wenns fertig ist ;)
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TKPizza

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #2 am: 6. Mai 2013, 09:37:05 Vormittag »
Vielen Dank erstmal für die Anregung. Ist auf jeden Fall eine recht spektakuläre Idee, aber so etwas muss ja auch mal sein. In meinen Zutatenlisten stehen sowieso schon einige Teile von Drachen, daher sollte das kein Problem sein. Dann kann ich ja noch ein paar neue Trankeffekte schreiben und dann ließe sich das sicher implementieren, wobei das natürlich ein wirklich mächtiger Trank wäre, der schwer herzustellen wäre und auch EP kosten müsste. Ohne EP für mächtige Tränke wird das ganze ein wenig unausbalanciert, habe ich festgestellt.^^
Wird im Laufe der nächsten Zeit auf jeden Fall umgesetzt, gefällt mir. :)
Mehr davon!

€: Achso, und ja, das Werk wird auf jeden Fall schlussendlich frei verfügbar sein, das dauert allerdings sicher noch einige Monate, wenn nicht ein Jahr.
« Letzte Änderung: 6. Mai 2013, 09:38:54 Vormittag von TKPizza »

Offline CertusRaven

Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #3 am: 6. Mai 2013, 11:53:39 Vormittag »
Ich bin sehr gespannt darauf, mein erster Eindruck ist größtenteils positiv (und aus meinem Mund ist das ein Kompliment).

Als Wirkungen für solche Tränke wäre folgendes für mich besonders interessant:
- eine Substanz die temporär die Eigenschaften eines Gegenstands verändert (vergleichbar mit Runen)
- Explosiv-Tränke zum werfen mit Flächeneffekt, (Feuer, Giftwolke, Kälte, Licht zum blenden, Licht zum einfachen Beleuchten, beschleunigtes Pflanzenwachstum oder auch "Tent-In-A-Bottle"-Potions)
- Substanzen zur Einpflanzung eines symbiotischen Dämons/Elementarwesens/Naturgeistes/etc. in einen Gegenstand (lebendige Gegenstände mit Bewusstsein, die Fähigkeiten von Kreaturen inne haben und/oder diese ihrem Träger verleihen könne - mit Fleisch überzogene dämonische Schwerter mit 'nem lebendigen Auge welches Dämonenkräfte verleiht, mit Ranken und Blättern verwachsene Rüstungen die einen vor Waldgeistern tarnen oder irgendwas in der Art)

Davon ab sei gesagt, ich hatte selbst immer vor ein derartiges Projekt in Angriff zu nehmen, kam aber nie dazu. Um so mehr hoffe ich nun dass dies hier erfolgreich sein wird. :)

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
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Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #4 am: 6. Mai 2013, 12:31:18 Nachmittag »
die Idee Selen von Dämonen, Naturgeistern etc. mit Hilfe der Alchemie in Gegenstände zu "sperren" find ich interessant. würde aber glatt mal vorschlagen das solche Befähigungen einige Kombinations-Lektionen zwischen Alchemist und Hexer benötigen vielleicht auch Nekromantie.

da solche Gegenstände nicht nur vom Stiel dort hin passen sondern auch das Selen stehlen, befehligen, knechten eher in deren Bereich fällt. ( und ich ohne hin Kombinations-Lektionen mag und einfach finde das ein Alchemist der so etwas vermag auch dafür auf dunkle Kräfte zugreifen muss ;) )
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Offline Silverhawk

Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #5 am: 6. Mai 2013, 03:04:22 Nachmittag »
Vorab: Ich bemühe mich konstruktiv zu kritisieren, aber das ist nicht meine Stärke. Sei also bitte nicht sauer, wenn es so klingt als würde ich alles runterreden, ich will nur aufzeigen, wo es für mich noch Verbesserungspotenzial gibt. Ansonsten: WALL OF TEXT INCOMING!

Irre ich mich oder ist Stufe 4 der Schule einfach völlig redundant mit bereits existierenden Alchemieregeln? Man darf bereits ohne KP einsetzen zu müssen pro 5 Erfolge eine weitere Dosis herstellen, und um in den Bereich zu kommen, wo diese Schulstufe besser wäre müsste man beides miteinander kombinieren und dann auch noch 'nen Wurf mit 10 Erfolgen auf 'ne Fertigkeit mit generell schon hohen Mindestwürfen schaffen. Erscheint mir nicht besonders attraktiv für den Spieler...

Auf Stufe 8 hätte ich als Spieler keinen Bock, weil das 'ne sehr langwierige Angelegenheit ist, jedesmal das Kompendium rauszukramen und Machtpunktetabellen durchzulesen, wenn ich Erfolge erwürfle. Ausserdem kann man auch das ganz einfach schon so, indem man einfach ein neues Gift/Trank/Whatever mit den entsprechend erhöhten Machtkosten erfindet.

Dann noch ein bisschen Korinthenkackerei: Ein Alchemist hat theoretisch gar nichts mit Giften oder Heiltränken zu tun, weil auf Alchemie dabei nur in 1-2 Ausnahmefällen gewürfelt wird. Das wird alles komplett mit Gift/Heilkunde gemacht und erscheint mir dann etwas unsauber, wenn das einfach pauschal zum Alchemiehandwerk dazugehört. Evtl. bietet sich ein breiter gefächerter Name an ("Meister der Tinkturen" oder sowas?).

Das mMn größte Problem der Alchemie hast du ansonsten gar nicht aufgegriffen, nämlich, dass sie sehr spezifische und hohe Voraussetzungen hat um überhaupt sinnvolle Tränke herzustellen (Man hat ja als Spieler z.B. nichts davon, wenn man jetzt am Fließband Tränke erstellen könnte aber trotzdem Erdmagie 12 braucht dafür und das nicht erfüllt...) und wenn diese streng nach Regelwerk erfüllt werden sollen auch die Vielseitigkeit sofort flöten geht, weil man sich derartig spezialisieren muss, nur um einen einzigen Trank herstellen zu können (Im GRW sind wenn ich das richtig sehe nur 2-3 Tränke, die keine weitere Magieschule erfordern, meist sogar im Bereich 5-9).

Mittlerweile (nach diversen Alchemisten) glaube ich auch, dass die Idee einer Alchemieschule einfach nicht genug Stellschrauben hat, um tatsächlich über pure Boni zu funktionieren. Das muss man glaube ich vielmehr mit vielen tollen Sondermanövern locken, die man sonst nicht hätte, weil die Fertigkeit eben derartig vielseitig sein kann.

Mir gefällt, dass du dir Gedanken um die Fertigkeiten gemacht hast, die Alchemie unterstützen und auch mal die Beschaffung der Zutaten in der Schule verwurstet hast, muss ich sagen. Letztendlich aber kommt mir die Schule etwas langweilig vor, weil sie eben nur mit Alchemie im Vakuum interagiert, statt irgendwas cooles für den Spieler zu machen. Ich würde versuchen, mehr zu bieten als "nur" Boni auf Fertigkeiten. Gib neue Optionen, die man nur durch diese Kampfschule erhält. Mach sie vllt. sogar noch ein wenig Kampffixierter (bisher ist es sehr viel Herstellung und Fokus auf ein solides Endprodukt, aber wenig praktische Anwendung). Stufe 9 z.B. ist prima insofern, dass Gift als freie Aktion auf eine Waffe aufgetragen werden kann. Ich würde die Schulstufe sogar deutlich weiter unten ansiedeln, damit man beim Charakterstart tatsächlich etwas vom Alchemisten im Kampf hat.

Als ich das letzte Mal 'ne alchemistische Kampfschule erstellt habe, kam diese Stufe dabei heraus als mein persönlicher Favourite:

Zitat
Stufe 7: Mittlerweile ist dem Alchemist seine Arbeit in Fleisch und Blut übergegangen. Er kann eine Anzahl von Tinkturen in seinem Körper speichern, die seiner Schulstufe entsprechen. Diese erscheinen als verschlungene Formeln auf seinem Körper. Zahlt er im Kampf 1 KP, so darf er eine eingespeicherte Dosis auf einen seiner Feinde speien oder spucken. Dies gilt als eine Aktion und es wird die Fertigkeit improvisierte Waffen verwendet. Natürlich kann er die Substanz auch unbenutzt aus seinem Körper entfernen.

Nur um zu veranschaulichen, was ich damit meine, wenn ich sage "Kampforientiert" und "Sonst unmögliche Sondermanöver"...

Hast du allgemein schonmal bei den anderen Versuchen, einen Alchemisten zu erstellen kreativ geklaut? Wäre ansonsten mal mein Vorschlag, um mal 'ne andere Perspektive auf dieselbe Schule zu holen. Ich hab dir etwas Arbeit abgenommen und mal rausgesucht, was mir direkt ins Auge gefallen ist.

Der dilletantische Alchemist
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« Letzte Änderung: 6. Mai 2013, 03:09:03 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #6 am: 6. Mai 2013, 03:28:31 Nachmittag »
wie wäre es das der alchemist bei formeln für Tränke die er durch stufen aufstieg erlernt die erforderliche Stufe in magieschule oder Aspect göttlicher magiee durch seine Stufe in Alchemist ersätzen darf allerdings auch nur solche lernen darf wo dies von der neu ereichten stufe her möglich wäre. (macht neben bei die schule attracktiver ;P )

außerdem könnte er trotzdem nie tränke erstellen die eine magieschule über 10 verlangen ohne diese auch zubesitzen.

bei tränken dessen formeln er nicht über stufen aufstieg erlernt hat müsste er allerdings wie gehabt die voraussetzungen erfüllen

bei ereichen der stufe 10 söllte es dann allerdings noch eine lektion geben die mann (gern auch mehrfach) erlernen kann um für ein weiteres nicht über die schule erlertes rezept wider diesen Austausch anwenden zu können :)
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Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #7 am: 6. Mai 2013, 03:42:41 Nachmittag »
ach gut wäre meines erachtens allerdings wenn dem alchemisten beim/vorm erstmaligem brauen des "artfremden" Trankes ein wissenswurf mit der passenden Wiisensfertigkeit gegen die für den trank erforderliche stufe+5 gelingen muss befor er die spezillen magischen strukturen versteht und und ihm Sache geläufig wird.

bei nicht schaffen wäre dieser wurf dann beim nächsten versuch wieder fällig so würde einem Alemisten zwar der Vorzug Bücherwum und fieleicht noch eine bibliotek nahegelegt ( wenn er sich nicht durch wissensfähigkeiten speziallisieren will) und INT wurde noch mehr ein pflicht atribut.
aber es wäre die mühen ja auch wert  :)

(die schule Explorator aus Veruna wäre dann auch nochmehr eine gute Kombinations möglichkeit für den Alechemisten :) )
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Offline Silverhawk

Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #8 am: 6. Mai 2013, 04:47:01 Nachmittag »
Was hälst du davon, die entsprechende Magieschule in der Voraussetzung durch die Wissensfertigkeit der jeweiligen Magieschule zu ersetzen? Also aus Feuermagie 8 wird Wissen: Feuermagie 8. Es belohnt stark einen hohen INT-Wert und sorgt dafür, dass weiterhin für die Tränke gearbeitet werden muss... Gleichzeitig werden nicht 5 Proben fällig für jeden Trank und das Würfeln wird auf ein Minimum reduziert.

Mit der Reduzierung von Voraussetzungen um 'nen festen Wert habe ich immer meine Probleme gehabt, weil das sehr viel Kuddelmuddel wird, wenn man mehr als eine Voraussetzung nicht erfüllt (Braucht beispielsweise Wassermagie und Illusionsmagie oder so).
« Letzte Änderung: 6. Mai 2013, 04:49:11 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Mister X

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #9 am: 6. Mai 2013, 07:33:57 Nachmittag »
@TKPizza,
Ich bin froh, dass du dir soviel Mühe dabei gibst, das Alchemiesystem zu verbessern.
Wir haben hier eine ziemliche Ansammlung an Versuchen, Alchemie besser zu machen, einer von mir ist auch darunter, aber leider konnten wir uns nicht auf die Lösung des Rätsels einigen. Macht man eine Schule daraus, kann der Charakter meistens nicht viel außer brauen, baut man Lektionen für Magieschulen ein, ist Alchemie dem Rest immer noch vollkommen unzugänglich...
Ansonsten hast du die Idee meines Erachtens schon ganz gut umgesetzt, wenn man vom üblichen Schulstufenproblem absieht und davon, dass du deine neuen Gebräue unabhängig von Schulstufen in anderen Schulen sein müssten, da man sonst lediglich Meisterblendpulver herstellen kann...
mfg
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Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #10 am: 6. Mai 2013, 11:25:46 Nachmittag »
@silverhawk

^^ stimmt manchmal denk ich zu kompliziert.

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TKPizza

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #11 am: 7. Mai 2013, 06:50:44 Vormittag »
Vielen Dank erstmal für das ausführliche Feedback! :)

Also, erst einmal kurz: Nun bricht hier genau die Diskussion los, die ich ein wenig befürchtet habe, nämlich dass ihr all aufgrund dessen, dass das ganze Regelwerk, das ich geschrieben habe, hier noch nicht gepostet ist, die wilde Spekulation losgeht. Ich sage mal nur so viel: Ich habe die Vorraussetzungen für die Herstellung von Tränken grundlegend geändert, diese findet nun analog zu den Giften mit Würfen auf Alchemie gegen den Machtwert statt. Dafür habe ich extra einen ganzen Haufen Tabellen mit Machtwerten für die Tränke geschrieben und nebenbei auch die Werte für die Gifte ergänzt. Magieschulen braucht auf jeden Fall keiner mehr, um Tränke herzustellen.

Irre ich mich oder ist Stufe 4 der Schule einfach völlig redundant mit bereits existierenden Alchemieregeln? Man darf bereits ohne KP einsetzen zu müssen pro 5 Erfolge eine weitere Dosis herstellen, und um in den Bereich zu kommen, wo diese Schulstufe besser wäre müsste man beides miteinander kombinieren und dann auch noch 'nen Wurf mit 10 Erfolgen auf 'ne Fertigkeit mit generell schon hohen Mindestwürfen schaffen. Erscheint mir nicht besonders attraktiv für den Spieler...
Wo steht in den Alchemieregeln, dass man für 5 Erfolge die doppelte Menge Substanz aus den gleichen Zutaten herstellen kann? Hast du ne Quellenangabe für mich? Und 10 Erfolge sind, so wie ich das sehe, bei weitem nicht unrealistisch, da gerade bei weniger mächtigen Substanzen die MWs zur Herstellung teilweise bloß 15 sind und aufgrund des Stufenbonus auf Alchemie Werte in der Fertigkeit von jenseits der 20 nicht ungewöhnlich sind (mein Testalchemist kommt z.B. schon auf 25).

Auf Stufe 8 hätte ich als Spieler keinen Bock, weil das 'ne sehr langwierige Angelegenheit ist, jedesmal das Kompendium rauszukramen und Machtpunktetabellen durchzulesen, wenn ich Erfolge erwürfle. Ausserdem kann man auch das ganz einfach schon so, indem man einfach ein neues Gift/Trank/Whatever mit den entsprechend erhöhten Machtkosten erfindet.
Also erstmal: Wer keine Lust hat, in Tabellen zu graben, für den ist der Alchemist nichts. Ist aufgrund der Vielfältigkeit und der Umfangs meines Alchemisten einfach so, geht kein Weg dran vorbei. Der Kritikpunkt an sich ist aber durchaus berechtigt und angenommen, ich schau mal, was ich da mache.

Dann noch ein bisschen Korinthenkackerei: Ein Alchemist hat theoretisch gar nichts mit Giften oder Heiltränken zu tun, weil auf Alchemie dabei nur in 1-2 Ausnahmefällen gewürfelt wird. Das wird alles komplett mit Gift/Heilkunde gemacht und erscheint mir dann etwas unsauber, wenn das einfach pauschal zum Alchemiehandwerk dazugehört. Evtl. bietet sich ein breiter gefächerter Name an ("Meister der Tinkturen" oder sowas?).
Nach meinen Regeln wird bedeutend häufiger auf Alchemie gewürfelt, als nach den alten Regeln.

Mittlerweile (nach diversen Alchemisten) glaube ich auch, dass die Idee einer Alchemieschule einfach nicht genug Stellschrauben hat, um tatsächlich über pure Boni zu funktionieren. Das muss man glaube ich vielmehr mit vielen tollen Sondermanövern locken, die man sonst nicht hätte, weil die Fertigkeit eben derartig vielseitig sein kann.

Mir gefällt, dass du dir Gedanken um die Fertigkeiten gemacht hast, die Alchemie unterstützen und auch mal die Beschaffung der Zutaten in der Schule verwurstet hast, muss ich sagen. Letztendlich aber kommt mir die Schule etwas langweilig vor, weil sie eben nur mit Alchemie im Vakuum interagiert, statt irgendwas cooles für den Spieler zu machen. Ich würde versuchen, mehr zu bieten als "nur" Boni auf Fertigkeiten. Gib neue Optionen, die man nur durch diese Kampfschule erhält. Mach sie vllt. sogar noch ein wenig Kampffixierter (bisher ist es sehr viel Herstellung und Fokus auf ein solides Endprodukt, aber wenig praktische Anwendung). Stufe 9 z.B. ist prima insofern, dass Gift als freie Aktion auf eine Waffe aufgetragen werden kann. Ich würde die Schulstufe sogar deutlich weiter unten ansiedeln, damit man beim Charakterstart tatsächlich etwas vom Alchemisten im Kampf hat.

Als ich das letzte Mal 'ne alchemistische Kampfschule erstellt habe, kam diese Stufe dabei heraus als mein persönlicher Favourite:

Nur um zu veranschaulichen, was ich damit meine, wenn ich sage "Kampforientiert" und "Sonst unmögliche Sondermanöver"...

Hast du allgemein schonmal bei den anderen Versuchen, einen Alchemisten zu erstellen kreativ geklaut? Wäre ansonsten mal mein Vorschlag, um mal 'ne andere Perspektive auf dieselbe Schule zu holen. Ich hab dir etwas Arbeit abgenommen und mal rausgesucht, was mir direkt ins Auge gefallen ist.

Der dilletantische Alchemist
Der Gildenalchemist
Der Apotheker (Wo ich mich im Voraus etwas entschuldigen muss dafür, da das Rumpelstilzchen gespielt zu haben)
Der Drogenmischer
Danke, die Schulstufe klingt auf jeden Fall sehr cool und auch in die Links werde ich mich nach der Arbeit mal stürzen.

Ich bin sehr gespannt darauf, mein erster Eindruck ist größtenteils positiv (und aus meinem Mund ist das ein Kompliment).

Als Wirkungen für solche Tränke wäre folgendes für mich besonders interessant:
- eine Substanz die temporär die Eigenschaften eines Gegenstands verändert (vergleichbar mit Runen)
- Explosiv-Tränke zum werfen mit Flächeneffekt, (Feuer, Giftwolke, Kälte, Licht zum blenden, Licht zum einfachen Beleuchten, beschleunigtes Pflanzenwachstum oder auch "Tent-In-A-Bottle"-Potions)
- Substanzen zur Einpflanzung eines symbiotischen Dämons/Elementarwesens/Naturgeistes/etc. in einen Gegenstand (lebendige Gegenstände mit Bewusstsein, die Fähigkeiten von Kreaturen inne haben und/oder diese ihrem Träger verleihen könne - mit Fleisch überzogene dämonische Schwerter mit 'nem lebendigen Auge welches Dämonenkräfte verleiht, mit Ranken und Blättern verwachsene Rüstungen die einen vor Waldgeistern tarnen oder irgendwas in der Art)

Davon ab sei gesagt, ich hatte selbst immer vor ein derartiges Projekt in Angriff zu nehmen, kam aber nie dazu. Um so mehr hoffe ich nun dass dies hier erfolgreich sein wird. :)
Gute Ideen auf jeden Fall, vielen Dank dafür. Werden integriert werden. Muss nur noch Zeit dazu finden.^^

Also, der gesamte Content, der bis dato geschrieben ist, befindet sich im passwortgeschützten Rollenspiel-Wiki meiner aktuellen AC-Runde (und ein paar anderen Runden). Der Besitzer (unser Meister) hat mir gestattet, Interessierten den Zugang dazu per PM zu geben. Also, schreibt mir, wenn ihr mehr lesen wollt, dann gebe ich das gerne raus. Sollte auf jeden Fall ein paar Fragen beantworten.

Gruß,
TKPizza


Offline Silverhawk

Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #12 am: 7. Mai 2013, 02:11:24 Nachmittag »
Stufe 4: Die Alchemieregeln im GRW besagen das. GRW(2) auf S. 341, die relevante Zeile ist auf der Höhe des Flugtrankes im linken Fließtext. Der Abschnitt ist generell etwas versteckt, weil man so'n bisschen Goodie-Blindheit hat und die Regeln nicht etwa bei den Giften stehen, die ja ähnlich hergestellt werden.

Stufe 8: Das gilt nicht nur für den, der den Alchemisten spielt. Ich hab auch keinen Bock, dass andere Spieler bei jeder Probe das Regelwerk rausholen müssen und dann erstmal mit dem Baukastensystem in über 20 min 'ne neue Wirkung hinzufügen. Das bricht Spielfluss wie sonst was... Und wie gesagt, die Schulstufe ist insofern wertlos, dass ich das auch einfach so könnte.

Alchemie vs. Heilkunde/Giftkunde: 2 Sachen - Du kannst erstens nicht Schulstufen/Regeln präsentieren und dann sagen "Nach meinem System macht's aber Sinn", dann kann man leider kein vernünftiges Feedback geben, und zweitens erscheint es mir dann doppelt merkwürdig, wenn man bei dir öfter auf Alchemie würfelt, aber die Boni bekommt auf Heil-/Giftkunde. Davon abgesehen würde ich das so beibehalten, weil die Fähigkeiten alle durchaus ihre Vorteile haben (Heilkunde kann evtl. ein- zwei Anwendungsmöglichkeiten mehr gebrauchen)

Aber fetten Dank für den Kommentar mit dem Wiki, jetzt hab ich 'ne neue Arbeit für meine Rollenspielgruppe :D

Offline Nastang

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #13 am: 8. Mai 2013, 09:27:36 Vormittag »
also ich persönlich finde es nicht sehr gut das bestehende system übern haufen zu werfen....
wurde sich ja schließlich was bei gedacht mit den Magie/Aspekt Voraussetzungen für die Tränke.

und mit dieser kleinen Zusatzähigkeit das ein Alchemist(als Kampfschule) in der lage ist die erforderliche Stufe durch seinen Rang in der passenden "Wissen:**** " zu ersätzen würde das ja auch schon ausreichend ermöglichen trotz allem fast alles zu brauen.

nur würde das weiter wie gehabt verhindern das ein stufe 9 Kiregshund: Plünderer (eh schon extrem hart) nun noch mit int 7 und Wissen Alchemie 10 in der lage ist heiltränke herzustellen.

und wäre so eine Fähigkeit auf sagen wir mal stufe 3 wäre es immernoch möglich einen mix aus Alchemist und Krieghund zu spielen aber halt zu seinem Fairen Preis.

^^ nims nicht so harsch ich weiß ja auch noch nicht genau wie du dier das gedacht hast. aber diese Vorstellung (obengenanntes Beispiel mit dem "Voll-Kriegshund") wäre einfach zu Falsch :P
Paranoid zu sein ist keine Garantie dafuer nicht Wirklich verfolgt zu werden....

Offline Mister X

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Re: Ausführliches Alchemiesystem
« Antwort #14 am: 8. Mai 2013, 02:59:00 Nachmittag »
also ich persönlich finde es nicht sehr gut das bestehende system übern haufen zu werfen....
wurde sich ja schließlich was bei gedacht mit den Magie/Aspekt Voraussetzungen für die Tränke.

(...)aber diese Vorstellung (obengenanntes Beispiel mit dem "Voll-Kriegshund") wäre einfach zu Falsch :P

Zur Verteidigung der Pizza wäre hinsichtlich des Verändern vom Systems zu sagen, dass die Fähigkeiten, die man mit Alchemie erhält, wenn man nicht die Magieschulen mit weniger vorgestellten Alchemietränken spielt, es redundant ( d.h. überflüssig) ist, Alchemie zu besitzen.

Bsp.: Der Wassermagier erhält mit einem Alchemiewert von 7 und seiner Schulstufe auf 6, die Fähigkeit, einen, und nur diesen einzigen, schulspezifischen Trank, nämlich Wasseratmung, zu brauen. Dieser verhält sich fast genauso wie der Zauber "Wasser atmen", den er auf Stufe 6 erhält, nur ist er etwas flexibler, hält dafür aber auch wesentlich kürzer an.
Gehen wir von einem Magier aus Khoras aus oder einem sonstigen Land aus, zu dem kein QB draußen ist, dann kann er noch das Blendpulver und evtl. die Leuchtsalbe sowie die Genesungssalbe (Aber bei den Voraussetzungen der Salbe ist das unwahrscheinlich).

Das sind vier Tränke und drei Säuren, von denen nur eine (Metallfresser) erwähnenswert ist.
Das ist nicht viel. Würde der Charakter dagegen zum Beispiel Giftkunde nehmen, könnte er 9 Gifte herstellen, die alle einen hilfreichen Effekt haben (Lähmung, KP-Block) und für die man keine weiteren Voraussetzungen hat und kann diese auch heilen.

Das ist in etwa mein Kritikpunkt an dem Alchemiesystem;
Vieles kannst du schon mit deiner Magieschule erreichen und die Tränke sind nur z.T. besser als die Zauber. Dafür wie blöd zu suchen und zu questen und  wochenlang daran zu brauen und dazu noch für eine Fertigkeit EP auszugeben, ist die Sache einfach nicht wert. Man könnte stattdessen in etwas sinnvolles investieren.
Auch NaSta macht Fehler (das heißt nicht, dass ich die Arbeit der Autoren nicht schätze, versteht das nicht falsch).

Zur Alchemie für Nicht-Zauberer:
Kämpfer muss nicht Idiot heißen. Entgegen dem Klischee kann es auch kluge und gelehrte Krieger geben. Du hast selber, nach GRW-Beschreibungen, eine "geistesscharfe" "Legende" als Beispiel angeführt. Er hat einen +12 Bonus auf Alchemie (!). Das ist eine Rechtfertigung. Vor allem, weil er, um als Kriegshund nicht von Anfang nutzlos zu sein, seine Intelligenz für wenigstens 40 EP hat steigern müssen. Alchmie auf 10 kostet, später dazu gekauft, 30 EP. Das sind ingesamt genug EP für vier Schulstufen. Stell dir den Charakter mit Schnitter/Berserker/etc. auf 4 vor.

mfg
Mister X
Edit:Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 9. Mai 2013, 07:14:53 Vormittag von Mister X »
Look on my work, ye mighty, and despair!
-Percy Shelley, zitiert in Watchmen

 

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