Stufe 7: Mittlerweile ist dem Alchemist seine Arbeit in Fleisch und Blut übergegangen. Er kann eine Anzahl von Tinkturen in seinem Körper speichern, die seiner Schulstufe entsprechen. Diese erscheinen als verschlungene Formeln auf seinem Körper. Zahlt er im Kampf 1 KP, so darf er eine eingespeicherte Dosis auf einen seiner Feinde speien oder spucken. Dies gilt als eine Aktion und es wird die Fertigkeit improvisierte Waffen verwendet. Natürlich kann er die Substanz auch unbenutzt aus seinem Körper entfernen.
Irre ich mich oder ist Stufe 4 der Schule einfach völlig redundant mit bereits existierenden Alchemieregeln? Man darf bereits ohne KP einsetzen zu müssen pro 5 Erfolge eine weitere Dosis herstellen, und um in den Bereich zu kommen, wo diese Schulstufe besser wäre müsste man beides miteinander kombinieren und dann auch noch 'nen Wurf mit 10 Erfolgen auf 'ne Fertigkeit mit generell schon hohen Mindestwürfen schaffen. Erscheint mir nicht besonders attraktiv für den Spieler...
Auf Stufe 8 hätte ich als Spieler keinen Bock, weil das 'ne sehr langwierige Angelegenheit ist, jedesmal das Kompendium rauszukramen und Machtpunktetabellen durchzulesen, wenn ich Erfolge erwürfle. Ausserdem kann man auch das ganz einfach schon so, indem man einfach ein neues Gift/Trank/Whatever mit den entsprechend erhöhten Machtkosten erfindet.
Dann noch ein bisschen Korinthenkackerei: Ein Alchemist hat theoretisch gar nichts mit Giften oder Heiltränken zu tun, weil auf Alchemie dabei nur in 1-2 Ausnahmefällen gewürfelt wird. Das wird alles komplett mit Gift/Heilkunde gemacht und erscheint mir dann etwas unsauber, wenn das einfach pauschal zum Alchemiehandwerk dazugehört. Evtl. bietet sich ein breiter gefächerter Name an ("Meister der Tinkturen" oder sowas?).
Mittlerweile (nach diversen Alchemisten) glaube ich auch, dass die Idee einer Alchemieschule einfach nicht genug Stellschrauben hat, um tatsächlich über pure Boni zu funktionieren. Das muss man glaube ich vielmehr mit vielen tollen Sondermanövern locken, die man sonst nicht hätte, weil die Fertigkeit eben derartig vielseitig sein kann.Mir gefällt, dass du dir Gedanken um die Fertigkeiten gemacht hast, die Alchemie unterstützen und auch mal die Beschaffung der Zutaten in der Schule verwurstet hast, muss ich sagen. Letztendlich aber kommt mir die Schule etwas langweilig vor, weil sie eben nur mit Alchemie im Vakuum interagiert, statt irgendwas cooles für den Spieler zu machen. Ich würde versuchen, mehr zu bieten als "nur" Boni auf Fertigkeiten. Gib neue Optionen, die man nur durch diese Kampfschule erhält. Mach sie vllt. sogar noch ein wenig Kampffixierter (bisher ist es sehr viel Herstellung und Fokus auf ein solides Endprodukt, aber wenig praktische Anwendung). Stufe 9 z.B. ist prima insofern, dass Gift als freie Aktion auf eine Waffe aufgetragen werden kann. Ich würde die Schulstufe sogar deutlich weiter unten ansiedeln, damit man beim Charakterstart tatsächlich etwas vom Alchemisten im Kampf hat.Als ich das letzte Mal 'ne alchemistische Kampfschule erstellt habe, kam diese Stufe dabei heraus als mein persönlicher Favourite:Nur um zu veranschaulichen, was ich damit meine, wenn ich sage "Kampforientiert" und "Sonst unmögliche Sondermanöver"...Hast du allgemein schonmal bei den anderen Versuchen, einen Alchemisten zu erstellen kreativ geklaut? Wäre ansonsten mal mein Vorschlag, um mal 'ne andere Perspektive auf dieselbe Schule zu holen. Ich hab dir etwas Arbeit abgenommen und mal rausgesucht, was mir direkt ins Auge gefallen ist.Der dilletantische AlchemistDer GildenalchemistDer Apotheker (Wo ich mich im Voraus etwas entschuldigen muss dafür, da das Rumpelstilzchen gespielt zu haben)Der Drogenmischer
Ich bin sehr gespannt darauf, mein erster Eindruck ist größtenteils positiv (und aus meinem Mund ist das ein Kompliment).Als Wirkungen für solche Tränke wäre folgendes für mich besonders interessant:- eine Substanz die temporär die Eigenschaften eines Gegenstands verändert (vergleichbar mit Runen)- Explosiv-Tränke zum werfen mit Flächeneffekt, (Feuer, Giftwolke, Kälte, Licht zum blenden, Licht zum einfachen Beleuchten, beschleunigtes Pflanzenwachstum oder auch "Tent-In-A-Bottle"-Potions)- Substanzen zur Einpflanzung eines symbiotischen Dämons/Elementarwesens/Naturgeistes/etc. in einen Gegenstand (lebendige Gegenstände mit Bewusstsein, die Fähigkeiten von Kreaturen inne haben und/oder diese ihrem Träger verleihen könne - mit Fleisch überzogene dämonische Schwerter mit 'nem lebendigen Auge welches Dämonenkräfte verleiht, mit Ranken und Blättern verwachsene Rüstungen die einen vor Waldgeistern tarnen oder irgendwas in der Art)Davon ab sei gesagt, ich hatte selbst immer vor ein derartiges Projekt in Angriff zu nehmen, kam aber nie dazu. Um so mehr hoffe ich nun dass dies hier erfolgreich sein wird.
also ich persönlich finde es nicht sehr gut das bestehende system übern haufen zu werfen....wurde sich ja schließlich was bei gedacht mit den Magie/Aspekt Voraussetzungen für die Tränke.(...)aber diese Vorstellung (obengenanntes Beispiel mit dem "Voll-Kriegshund") wäre einfach zu Falsch