Autor Thema: Vorteile für Wiedergänger  (Gelesen 15274 mal)

Offline Marcennon

Vorteile für Wiedergänger
« am: 5. Januar 2014, 04:46:35 Nachmittag »
Da ich mir die Wiedergänger angesehen habe und sehr interessant finde, habe ich mir ein paar Gedanken gemacht. Auch wenn ich nur wenig Erfahrung habe, aber vielleicht könnt Ihr mir ja gute Ratschläge geben.

(1-5) Gesicherte Organe (Nur Wiedergänger)
Ob der Charakter nun aus Goremound stammt, oder nur zu Besuch war, er hat diese Zeit genutzt um seine Organe in die Obhut der Koros-Garde zu geben. Seine Organe befinden in den Kanopen und werden sicher in den Magazinen der Katakomben aufbewahrt. Ob er dies nun durch einen Gefallen oder viel Geld erkauft hat, spielt keine Rolle. Dies hat den Vorteil, dass der Charakter nicht durch Zauber der Nekromantie beherrscht oder durch einen Meister der seine Organe besitzt beherrscht werden kann. Die Kosten des Vorteils richten sich danach wie sicher die Organe verwahrt werden und reichen von 1: Durch gute Bestechung kann jemand der es richtig auf den Charakter abgesehen hat (z.B. Feind Stufe 3+) an die Kanopen kommen, bis 5: Erst wenn Goremound, die Koros-Garde und die Katakomben gefallen sind und jede Sicherung der Magazine geknackt wurde kommt jemand vielleicht an die Kanopen mit den Organen.

(5) Nicht verwesend (Nur Wiedergänger)
Mit Hilfe eines Machtvollen nekromatischen Rituals, welches eine dauerhafte Variante des Stufe 2 Zaubers "Verfall aufhalten" ist, oder puren Zufall, wurde der körperliche Verfall des Charakters dauerhaft gestoppt. Er erhält keine Verwesungspunkte mehr, muss dafür aber nicht mehr auf das "Öl der Bewahrung" oder den Zauber "Verfall aufhalten" zurückgreifen.
Auch wenn man meinen Sollte, dass diese Praktik weitere Verbreitung unter den Wiedergängern gefunden hat, auf Grund der Hohen Preise, welche die Zauberer oft verlangen (bis zum 25-Fachen einer normalen Einbalsamierung) und weil viele Wiedergänger schlicht nicht mehr auf Ihr menschliches Aussehen achten, kommt es nicht so häufig zu einer dauerhaften Anwendung.

Offline Silverhawk

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #1 am: 5. Januar 2014, 09:38:34 Nachmittag »
Ich würde maximal drei Unterscheidungsstufen beim ersten Vorteil wählen. Du hast ja selbst sicherlich schon Probleme, mehr als drei verschieden schwere Fälle als Beispiel zu definieren. 1-3 CP erscheint mir gerecht für etwas, das sonst oftmals sowieso unter den Tisch fällt (Den Abschnitt dazu im Goremound QB kann man mMn sogar so interpretieren, dass das prinzipiell auch ohne Ausgabe von CP möglich ist). Wenn ich so drüber nachdenke würde ich wahrscheinlich sogar einen 1 CP Vorteil daraus machen, und du kriegst als Vorteil, dass deine Eingeweide dort Lagern. Ob nun jemand drankommt oder nicht ist sowieso 'ne Sache des Spielleiters. Da finde ich es sogar ganz gut, wenn der Spieler nicht die Möglichkeit bekommt zu sagen "Nee, darfste nicht, hab ich 5 CP für bezahlt damit das nicht geht." und sich damit gleich automatisch quer zu 'nem prima Aufhänger stellt.

Der zweite Vorteil liegt mir prinzipiell quer als Spielleiter. Nicht, weil er zu stark wäre (Verfall aufhalten ist 'n niedrigstufiger Zauber. Nekromant sein sollte der Charakter sowieso, weil er sonst kaum Möglichkeiten hat, sich von eventuellen Verletzungen zu erholen), sondern weil das einfach ein starker Stilbruch ist, der sich für mich mit der etablierten Welt in AC beißt. Wiedergänger gewinnen den Kampf gegen das Alter, aber zu einem schrecklichen Preis. Alles was ihnen widerfährt hat eine gewisse Endgültigkeit (Nekromantiezauber sind hier das einzige, was Abhilfe schaffen kann), und das gilt besonders für ihre Verwesung. Sie können nicht zurück. Ihnen jetzt den Nachteil der Sozialen Unverträglichkeit, bzw. sogar der aktiven Verfolgung als widernatürliches Wesen abspenstig machen zu wollen sehe ich eher skeptisch. Du merkst es ja sicherlich bei der Charakterplanung schon selbst: Das Öl ständig greifbar zu haben ist ein riesig beschissener Nachteil, der Nekromant als Magieschule fast schon zwingend nötig macht. Das jetzt für 5 CP mal eben so wegzunehmen macht aus dem Zombie, der gegen seinen eigenen Verfall kämpft (einen Kampf, den er per Definition nicht gewinnen kann, selbst mit solch lebensverhöhnender Magie nicht) einen generischen Unsterblichen, der halt nicht heilt. Sofern dein Spielleiter das anders sieht, sind die CP für den Vorteil mehr oder weniger Willkür, und mMn schwer auf 'nen bestimmten Wert festzusetzen. Das würde ich dann ganz und gar dem SL überlassen.
« Letzte Änderung: 5. Januar 2014, 09:47:40 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #2 am: 5. Januar 2014, 10:14:37 Nachmittag »
Gut, du hast Recht, den Vorteil "Gesicherte Organe" kann man in den Punkten reduzieren.

Die Schwierigkeiten mit dem "Nicht verwesend" kann ich jedoch nicht wirklich teilen.
Zum einen sagst du selbst, dass es für einen Wiedergänger auf Abenteuer schon praktisch zwingend ist, selbst ein Nekromant zu sein, oder einen in der Gruppe zu haben, weil man sonst schlicht nicht heilt. Die Heilungszauber sind beide Stufe 4.
Zum anderen sagst du, dass das Öl so teuer ist, mit 2 Gold pro Wochen, dass es ein unglaublich gravierender Nachteil ist. Wenn man aber auf jeden Fall ein Nekromant sein, oder einen in der Gruppe haben muss, um einen Wiedergängern länger spielen zu können, dann fällt das Problem mit dem Öl im Regelfall eh weg und der Vorteil ist reiner Luxus um nicht immer wieder den Stufe 2 Zauber wirken zu müssen.

Stilbruch sehe ich im Übrigen auch nicht, da es ja einen einfachen Stufe 2 Zauber gibt mit der gleichen, nur zeitlich eingeschränkten Wirkung.
Und der Soziale Nachteil fällt auch nicht einfach weg. Zum einen, wer einen offensichtlich untoten Charakter spielen will, der nimmt für 1 Punkt den Vorteil Mumifiziert, oder für 12 Punkte den Nachteil verwest. Wobei man sich selbst dann noch tarnen kann, wenn der SL einem das Artefakt Maske Harlekin erlaubt (3 CP).

Aber hier hast du mehr Erfahrung, sehe ich das so falsch? Laufen wirklich so viele Wiedergänger als Abenteurer herum, die keinerlei Möglichkeit der Heilung haben und überleben das auch noch?

Offline CertusRaven

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #3 am: 6. Januar 2014, 01:33:55 Vormittag »
Gibt es beides in deutlich günstigerer Variante im Goremound:

Eines der m.M.n. fast schon grotesk gut bewachten Schließfächer in den Katakomben Goremounds kostet 20KM pro Jahr, hierfür ist kein Vorzug notwendig. Wenn es für einen Charakter plausibel ist, sollte er dies also ohne CP auszugeben hinbekommen.

Den Verfall eines Wiedergängers aufzuhalten ohne dass er danach automatisch als Untoter zu erkennen ist erscheint mir unheimlich mächtig, sonst wäre es in einem der Rituale im Goremound oder bereits im Grundregelwerk bereits erwähnt. Als Spielleiter würde ich es nicht als Vorzug zulassen und wenn ich es doch täte, dann nur als Grabeskraft (siehe Goremound). Grabeskräfte kosten jeweils 10 CP. Wie so eine Grabeskraft dann genau aussehen würde steht auf einem anderen Blatt, da möchte ich keinen Schnellschuss abliefern.
Für Charaktere ohne scheu vor fiesem Aussehen empfehle ich den Vorzug Einbalsamiert für 1 CP aus dem Goremound-Quellenbuch (S.119).
« Letzte Änderung: 6. Januar 2014, 01:38:14 Vormittag von CertusRaven »

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #4 am: 6. Januar 2014, 07:39:26 Vormittag »
Hm, 20 KM pro Jahr, habe ich wohl überlesen... aber ja, da kann man mal schnell bei der Startausrüstung 200 KM abziehen und ein Fach für 10 Jahre Mieten, ist einer verdammt gute Investition. Also kann man den streichen, den Vorteil.

Tja, hier sehe ich immer noch keine große Macht drin. Der Vorteil sorgt nur dafür, dass man kein Öl mehr braucht und keine regelmäßigen Nekromantischen Zauber.
Klar, kann man darauf verzichten, in meinem jugendlichen Leichtsinn gehe ich ja eh mal davon aus, dass die meisten Wiedergänger, die auf Abentuer gehen, Nekromanten sind und den passenden Stufe 2 Zauber haben. Es ist also nur ein Luxus der alle 2+ Nächte eine Neuverzauberung unnötig macht.

Balsamiert halte ich eh für einen ziemlich unsinnigen Vorteil. Da kann ich für 12 CP auch gleich "verwest" nehmen. In Beiden Fällen bin ich sofort als Untoter zu erkennen, habe gewisse soziale Erleichterungen und Erschwernisse. Ich muss mir beide Sachen noch mal durchlesen um zu sehen wo bitte der Vorteil des Vorteils "Balsamiert" ist, gegenüber dem Nachteil "Verwest".

Offline CertusRaven

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #5 am: 6. Januar 2014, 11:29:54 Vormittag »
Bei Verrottet (S.130 Goremound) sind die entstehenden Nachteile deutlich krasser. Die Mali auf soziale Proben sind noch höher. Eine Mumie stinkt z.B. nicht und obwohl sie klar als Untoter zu erkennen ist, fällt einem nicht gleich das Essen aus'm Gesicht, wenn ein verrotteter, stinkender, madenzerfressener Leichnam mit einem spricht. In einer Stadt wie Goremound ist man so in den meisten Vierteln schnell unten durch.
Bedenke auch, dass sich die CP-Kosten immer auf das jeweilige Quellenbuch beziehen - dem Spielleiter steht es frei, Anpassungen vorzunehmen, wenn er etwas in seiner Kampagne für weniger wertig erachtet als in jenem Quellenband, in welchem es steht.
Davon ab gibt es noch den Vorzug In der Fremde aufgewachsen, der solche Kostenunterschiede ausgleichen soll.

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Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #6 am: 6. Januar 2014, 12:12:23 Nachmittag »
Stimmt auffallend, da hast du vollkommen Recht.
Ich denke bei meinem Wiedergänger werde ich schlicht Startgeld abstreichen für 10 Jahre, oder 20, damit die Organe sicher gelagert sind. Bis dahin sollte die JKampagne meines SL eh durch sein. Was die dauerhafte Version des Verwesung's Stop angeht, werde ich mal darüber mit meinem SL sprechen, was der von nem selbst entwickelten Zauber hält. Ist eh interessanter sowas im Spiel zu entwickeln, als schon vorher zu kaufen.

Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #7 am: 7. Januar 2014, 04:54:08 Nachmittag »
Ich habe mir die "Grabeskräfte" einmal genau angesehen. Aufbauend auf "Regeneration der toten Hülle" (und mit dieser Kraft als Voraussetzung) könnte man eine Variante von "Gebeine Rufen" nutzen um abgetrennte Körperteile wieder anzufügen und ggf. durch neue Teile zu ersetzen. Und mit beiden als Voraussetzung könnte man sogar eine Kraft schaffen, welche den Verfall für eine bestimmte Zeit, oder gar dauerhaft aufhält. Wobei ich nicht weiß ob 7 Tage wie das Öl, oder 15 Tage, wie ein Meisternekromant, oder sogar 28 Tage alleine wegen den Kosten und Vorbedingungen der Kraft.

Wobei das fast nicht zu erreichen ist, zumindest nicht auf kurze Zeit. Jede Grabeskraft kostet 20 EP. Alleine "Regeneration der toten Hülle" erfordert die Beherrschung von 3 anderen Kräften. Da ist man zum Schluss mindestens bei 6 Kräften, also 120 EP. Gut, der Wiedergänger kann alleine durch die Gegend ziehen und braucht keine Nekromantie und keinen Nekromanten. Aber bei den Kosten ist das Meistern der Nekromantie schon billiger und effektiver...

Offline Anya

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #8 am: 7. Januar 2014, 05:35:03 Nachmittag »
Ich versteh das Problem mit dem verwesen nicht wirklich. Ich spiele seit Jahren eine Wiedergängerin und sie ist Nekromantin und zaubert halt den Zauber regelmäßig, meist auf der Nachtwache, die sie immer zur dämlichsten Zeit für alle anderen übernimmt, weil sie eh nicht schlafen muss. Den Rest der Nacht meditiert sie sich die Punkte zurück.
Sie ist mit dem Nachteil "Einbeinig" gestartet weil ich ihr aus Fluff ein Bein durch ein belebtes Skelettbein ersetzt habe, das ging mit dem Ritual "Totes mit Lebendem verschmelzen" und dazu hat sie noch "Untotes Körperteil bewegen" gelernt, damit sie das Hinkebein auch benutzen kann. Dann noch nen stylischen Stab als Gehhilfe dazu und gut ist.

Oder seh ich das jetzt zu locker?

Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #9 am: 7. Januar 2014, 05:43:36 Nachmittag »
Och ein Problem ist das nicht wirklich. Klar ist es einfach das Ritual immer wieder neu zu wirken, dauert ja nicht lange und kostet nicht viel.
Auch mir geht es hier mehr um Fluff, mein Charakter ist Wiedergänger wider willen, der zu Lebzeiten Medikus war und noch immer sehr am Leben hängt und gerne unter Menschen lebt. Daher ist verwesen ein blöder Nachteil, wenn man rumgammelt und fault. Zudem ist er ein eitler Kerl, der die Vorzüge der quasi unendlichen Ausdauer gerne auf sehr angenehme Weise nutzen möchte, auch hier ist rumgammeln eher hinderlich. Ach ja und er ist eitel und will nicht hässlich werden^^

Offline Silverhawk

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #10 am: 7. Januar 2014, 06:11:50 Nachmittag »
Aber dann muss ich doch sagen, das es sehr reizvoll ist, wenn dieser Charakter sich darum bemühen muss, einen gewissen Vorrat an Öl der Bewahrung zu bekommen, bzw. immer in der Lage sein muss, dieses kaufen zu können. Da hat der SL dann immer 'nen Hebel, mit dem er den Charakter in Bewegung setzen kann (Beispiel: Der Zuliefernde Nekromant ist verschollen, und die Stadtwache kümmert das natürlich nicht, weil Nekromantie fast überall eh verboten ist). Das Geld sollte hier glaube ich kein besonderer Nachteil sein, wenn man mit dem Spielleiter mal abklärt, wieviel Einkommen der Charakter so durch die Abenteurerei kriegen sollte (Wir finden immer mal wieder so um die 200-300GM, die dann in der Gruppe aufgeteilt werden. AC ist ziemlich cool insofern, das du mit zuviel Geld nicht wirklich große Dummheiten anstellen kannst).

Offline Marcennon

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #11 am: 7. Januar 2014, 06:38:50 Nachmittag »
Ich finde schon genug Reiz dabei, wenn sich der Charakter verbergen muss um nicht von einem Mob von Bauern mit Fackeln und Mistgabeln, oder gar schlimmerem verfolgt und gelyncht zu werden. Zudem, ein Wiedergänger ohne Nekromanten oder Nekromantie zu spielen, der nicht heilen kann, könnte zu einem kurzen Abenteuer werden. Daher wird wohl auch das Ritual dabei sein. Oder irre da so sehr?

Offline Anya

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #12 am: 7. Januar 2014, 10:16:21 Nachmittag »
Mein Charakter ist auch Wiedergänger ohne es gewollt zu haben und zieht mit einem Wanderzirkus durch die Lande. Da trifft man auch einige Leute und sollte als Puppenspieler nicht gerade komisch riechen.
Außerdem stelle ich es mir schwierig vor, das Öl der Bewahrung so regelmäßig aufzutreiben, von dem Geldproblem mal ganz abgesehen. Zwei Gold sind bei uns kein Pappenstiel. Da ist mir die Nekromant-Lösung lieber.

Offline Zordan

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #13 am: 8. Januar 2014, 06:25:09 Nachmittag »
Das Geld Thema dürfte aber eigentlich keines sein.
Da du als Wiedergänger kein Geld für essen und trinken ausgibst, kommst du ungefähr Null auf Null raus im Vergleich zu lebenden Charakteren.
Und da das Öl eigentlich zum konservieren von Lebensmitteln benutzt wird, sollte es in zumindest in Städten legal erwerblich sein.

Just my two cent.
Wenn Krieg die Antwort ist, dann muß es eine verdammt beschissene Frage gewesen sein!!!

Offline CertusRaven

Re: Vorteile für Wiedergänger
« Antwort #14 am: 8. Januar 2014, 08:12:11 Nachmittag »
Und da das Öl eigentlich zum konservieren von Lebensmitteln benutzt wird, sollte es in zumindest in Städten legal erwerblich sein.

Signed.

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