Autor Thema: [Schule] Halbdrache  (Gelesen 4933 mal)

Offline Parastrasz

[Schule] Halbdrache
« am: 19. Juli 2015, 07:26:47 Nachmittag »
Da einer meiner Kollegen einen Narren am Halbdrachen in Shadowrun gefressen hat, haben wir eine Halbdrachenklasse für AC erstellt. Der Anfangsgedanke ging damals eher in die Richtung eines Vampirs, also mit Alterszyklen und Fertigkeiten, das klappte aber nicht so gut, wie wir hofften, also haben wir ihn in eine Kampfschule umgemünzt. Sie mag auf Anhieb etwas stark erscheinen, aber wir spielen jetzt seit einiger Zeit mit diesem Konzept und es klappt recht vernünftig.
Wäre schön, Eure Meinungen und Kritik zu hören und vielleicht kann ja noch sonst wer was mit der Klasse anfangen ;).


Halbdrache

„Manche Legenden sind nur halb so schrecklich wie die Wahrheit“ – Unbekannt

Voraussetzung: Während der Charaktererschaffung können nur Menschen oder Elfen diese Schule lernen.


Auf die Welt gekommen als normale Menschen oder Elfen, versteckt unter der gewöhnlichen Bevölkerung, für die sie nichts weiter als Gerüchte und Legenden sind, leben sie – die Halbdrachen.
Was genau die Verwandlung in einen Halbdrachen verursacht, weiß niemand. Manche glauben, es habe etwas mit dem langsamen Erwachen der Urdrachen zu tun, andere führen es auf das mystische Blut der Drachenlords Atlanteas zurück, das in ihren Adern fließen soll.
In ihrer gewöhnlichen Form sind es nur die giftgelben bis tiefroten, echsenhaften Augen, die sie vom Rest unterscheiden. Viele von ihnen tragen deswegen Augenbinden oder dunkle Gläser, denn wer von den Falschen entdeckt wird, landet schnell als Dämonenbrut auf dem Scheiterhaufen.
Zeigen sie aber ihre wahre Form, sind sie von den Herrschern der Lüfte kaum noch zu unterscheiden und auch ihre Kräfte wachsen –gleich denen der Drachen- ein Leben lang weiter.
Diese Macht zu besitzen und sich dennoch vor der Welt verstecken zu müssen, ist der andauernde Zwiespalt der Halbdrachenexistenz. Viele von ihnen führen deswegen ein einsames Leben und entwickeln mit der Zeit einen starken Hass auf den Rest der Welt – genau wie die wahren Drachen. 

Auf Stufe 1 erhält der Charakter die Schwäche: Hexenmal (Drachenaugen) 3, ohne dafür Punkte zu erhalten.

1: Drachenform
Der Halbdrache kann sich in seine Drachenform verwandeln. Für 2KP verwandelt er sich innerhalb einer Runde in einen Drachen der Größe M (mit einer zu Beginn festgelegten Schuppenfarbe) und misst vom Schwanz bis zur Spitze ca. 3 Meter. In dieser Form erhält er +2 Stärke und +1 Konstitution. Ein Biss mit seinen messerscharfen Zähnen verursacht 1w10T Schaden und seine dolchhaften Klauen 1w10/2 +1T Schaden, die mit waffenloser Angriff verwendet werden. Bewegt er sich auf dem Boden, bleibt seine normale Bewegung bestehen, setzt er seine Flügel ein, verwendet er folgende Werte: Kampf: 5/Marsch: 10/ Sprint: 40. Kämpft er, während er sich in der Luft befindet, können seine physischen Fertigkeitswerte maximal so hoch sein, wie es seine Fertigkeit Fliegen ist.
Der Halbdrache kann seine Drachenform maximal eine Stunde pro Stufe am Tag verwenden, da sowohl die Verwandlung, als auch das Aufrechterhalten der Form sehr kräftezehrend ist. Deshalb erhält er auch sofort 1 Wundgrad B Schaden, gegen den keine Rüstung hilft, wenn er sich zurück in seine menschliche Gestalt verwandelt.

Hat der Halbdrache in seiner menschlichen Form bereits Schaden erlitten und verwandelt sich, übernimmt er sowohl die vollen Wundgrade, als auch den Schaden am angefangenen Wundgrad.
Verwandelt er sich als Drache verletzt zurück in seine Menschenform, übernimmt er jeden vollen Wundgrad. Wenn der Schaden des angefangenen Wundgrades den Wundgrad der menschlichen Form übersteigt, wird der Wundgrad komplettiert; der überschüssige Schaden verfällt.


2: Drachenhaut
Die steigende Kraft des Halbdrachen lässt seine Schuppen härter und härter werden, bis Speere an ihm zersplittern und Schwerter zerbrechen.
In seiner Drachenform erhält er nun einen natürlichen Rüstungsschutz von 1 für jede Stufe, die er in Halbdrache besitzt. Die Augen und Flügel sind davon jedoch ausgenommen.


3: Wachstum

Der Drache in ihm wächst. In seiner Drachenform erhält der Charakter +1 Stärke und +2 Konstitution. (Insgesamt +3 Stärke und +3 Konstitution)


4: Präsenz des Drachen

Selten wird man etwas Furchteinflößenderes erblicken, als einen Drachen in seiner ganzen, zerstörerischen Pracht. In seiner Drachenform verursacht der Halbdrache Furch der Stärke 3, die alle 2 Stufen um 1 steigt.


5: Wachstum (Evolution)
Inzwischen ist der Halbdrache zu einem furchteinflößenden Monster herangewachsen und misst von Kopf zum Schwanz nun in etwa 7 Meter und hat die Größenklasse G (-1 auf VW; -1 auf alle Kampfmanöver; -2 auf Schleichen und Verbergen). Er erhält weitere +2 Stärke und +1 Konstitution in der Drachenform. Folglich ist es auch zeitaufwendiger für den Halbdrachen, seine Drachenform anzunehmen. Er benötigt 2 Runden dafür. Alternativ kann er sich aber auch dazu entscheiden, den Prozess zu beschleunigen und ihn auf 1 Runde zu verkürzen. Die rasante Veränderung des Körpers, die anwachsenden Muskeln und sich verschiebenden Knochen verursachen aber starke Schmerzen, die er im Austausch dafür aushalten muss. Entscheidet er sich für diese Methode, erhält er nach der Verwandlung sofort 1w10T rüstungsignorierenden Schaden. Sein Biss verursacht nun 2w10T Schaden, seine Klauen 1w10 +2T. Zu Boden bewegt er sich nun mit Kampf: 8/Marsch: 16/Sprint: 64 fort, wenn er seine gewaltigen Schwingen benutzt, dann sind es Kampf: 10/Marsch: 20/Sprint: 80

6: Drachenodem
In seiner Drachenform ist der Halbdrache nun endlich in der Lage, alles vernichtende Flammen auf seine Feinde zu speien. Er benutzt 2KP und benötigt eine Runde zum anreichern des Feuers im Inneren. In der 2. Runde spuckt er die Flammen dann, für die improvisierte Waffen verwendet werden. Der Flammenkegel hat eine maximale Reichweite von 2 Metern pro Stufe und ist an seiner breitesten Stelle ½ Meter pro Stufe breit. Die Flammen verursachen 1w10 T Feuerschaden pro 2 Stufen in Halbdrache.


7: Wachstum
Der Drache in ihm wächst. In seiner Drachenform erhält der Charakter weitere +1 Stärke und +2 Konstitution. (Insgesamt +6 Stärke und +6 Konstitution)


8: Partielle Verwandlung

Der Halbdrache ist nun so Vertraut mit seinen Kräften, dass er sogar in der Lage ist, nur bestimmte Teile seines Körpers zu verwandeln. Jede der folgenden Verwandlungen benötigt 1 Runde und kostet 1KP, mit Ausnahme der Odemwaffe. Wahlweise können auch mehrere Verwandlungen innerhalb 1 Runde durchgeführt werden. Der Halbdrache ist aber durch sein Potential beschränkt. Die Verwandlungen halten 1 Szene oder können früher innerhalb 1 Runde zurückverwandelt werden

Gebiss:
Der Mund des Halbdrachen verzieht sich zu einem breiten Maul, das 1w10 +4T Schaden zufügt.

Klauen:
Die Finger des Halbdrachen wachsen zu dolchähnlichen Klauen heran. Sie verursachen 1w10T Schaden. Alle Aktionen, die Feinmotorik benötigen, wie zum Beispiel Taschendiebstahl oder Schlösser knacken erhalten einen Malus von -2.

Flügel:
Innerhalb weniger Augenblicke wachsen schuppenbesetzte Flügel aus den Schulterblättern des Charakters, mit denen er sich seine Bewegungsreichweite fliegend fortbewegen kann.

Schuppen:

Eine schützende Schicht Drachenschuppen überwächst die verletzliche Haut des Halbdrachen. Sie verleihen ihm einen Rüstungsschutz von 5, mit Ausnahme der Augen und Flügel, falls sie mitverwandelt wurden, und lassen sich mit anderer Rüstung kombinieren.

Odemwaffe:
Wie eine kleine Version des Drachenodems funktioniert die Odemwaffe. Für 2KP und 1 Runde Zeitaufwand, spuckt der Halbdrache Flammen mit einer Reichweite von 6 Metern und einer Breite von 2 Metern, die 3w10 T Feuerschaden verursachen

9: Wachstum (ausgewachsen)
Nun hat die Drachenform des Halbdrachen ihren Höhepunkt erreicht. Mit einer Länge von gut 15 Metern ist er ein furchterregendes Ungetüm geworden. Seine Größenklasse ist nun Ri (-2 auf VW; -2 auf alle Kampfmanöver; -4 auf Schleichen und Verbergen). Er erhält weitere +2 Stärke und +1 Konstitution in der Drachenform (Insgesamt +8 Stärke und +7 Konstitution). Nun benötigt er 3 Runden dafür, sich in  dieses Monstrum zu verwandeln. Wie auch zuvor kann er sich entscheiden, das auf 1 Runde zu verkürzen. Entscheidet er sich für diese Methode, erhält er nach der Verwandlung sofort 2w10T rüstungsignorierenden Schaden. Sein Biss verursacht nun 3w10T Schaden, seine Klauen 2w10 +3T. Zu Boden bewegt er sich nun mit Kampf: 12/Marsch: 24/Sprint: 96 fort, wenn er seine scheunentorgroßen Schwingen benutzt, sind es Kampf: 15/Marsch: 30/Sprint: 120

10:  Drachenkaiser
Mit seinen drakonischen Waffen erhält der Charakter einen zusätzlichen Angriff pro Runde (auch in seiner Menschenform). Dadurch kann der Odem in Drachenform auch innerhalb einer Runde gewirkt werden.



Hier noch ein kürzeres Datenblatt:

Halbdrache
Schwäche: Dämonenmal 3 (Drachenaugen) ohne Punkte dafür zu erhalten

1: Drachenform
Größe:                                    M
Kosten:                                   2KP, 1 Wundgrad B Schaden bei der Rückverwandlung
Zeitaufwand:                           1 Runde
Dauer:                                    1 Stunde pro Stufe am Tag
Biss:                                        1w10 T Schaden
Klauen:                                   1w10/2 +1 T Schaden
Flügel:                                     Kampf: 5/Marsch: 10/Sprint: 40
+2 Stärke und +1 Konstitution in der Drachenform
Im Kampf aus der Luft können körperliche Fertigkeiten maximal so hoch sein wie die Fertigkeit Fliegen des Charakters

2: Drachenhaut
NRS in Drachenform:           +1 pro Stufe
Weder die Augen noch die Flügel sind von diesem Rüstungsschutz betroffen.

3: Wachstum
+1 Stärke und +2 Konstitution in der Drachenform

4: Präsenz des Drachen
Furcht in Drachenform:         1 +1 pro 2 Stufen

5: Wachstum (Evolution)

Größe:                                    Groß; -1 auf Kampfmanöver, auf VW und Schleichen, -2 auf Verbergen
Kosten:                                   2KP, 1 Wundgrad B Schaden bei der Rückverwandlung
Zeitaufwand:                          2 Runden / 1 Runde (1w10 T rüstungsignorierender Schaden in Drachenform)
Dauer:                                    1 Stunde pro Stufe am Tag
Biss:                                        2w10 T Schaden
Klauen:                                   1w10 +2 T Schaden
Flügel:                                     Kampf: 10/Marsch: 20/Sprint: 80
+2 Stärke und +1 Konstitution in der Drachenform

6: Drachenodem
Fertigkeit:                                               Improvisierte Waffen
Zeitaufwand:                          2 Runden
Kosten:                                   2 KP
Schaden:                                 1w10 T Feuerschaden pro 2 Stufen
Breite:                                     1/2 Meter pro Stufe
Reichweite:                             2 Meter pro Stufe

7: Wachstum
+1 Stärke und +2 Konstitution in der Drachenform

8: Partielle Verwandlung
Zeitaufwand:                          1 Runde
Dauer:                                    /
Kosten:                                   1 KP
Biss:                                        1w10 +4 T Schaden
Klauen:                                   1w10 Schaden
Flügel:                                     Bewegungsreichweite
Schuppen:                              5 RS

Odem:                                    3w10 T Feuerschaden
Kosten:                                   2KP
Zeitaufwand:                          1 Runde
Breite:                                     2 Meter
Reichweite:                             6 Meter

9: Wachstum (ausgewachsen)

Größe:                                    Riesig; -2 auf Kampfmanöver, auf VW und Schleichen, -4 auf Verbergen
Kosten:                                   2KP, 1 Wundgrad B Schaden bei der Rückverwandlung
Zeitaufwand:                          3 Runden / 1 Runde (2w10 T rüstungsignorierender Schaden in Drachenform)
Dauer:                                    1 Stunde pro Stufe am Tag
Biss:                                        3w10 T Schaden
Klauen:                                   2w10 +3 T Schaden
Flügel:                                     Kampf: 15/Marsch: 30/Sprint: 120
+2 Stärke und +1 Konstitution in der Drachenform

10:  (Freies Angriffsmanöver)
Mit seinen drakonischen Waffen erhält der Charakter einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Dadurch kann der Odem in Drachenform auch innerhalb einer Runde gewirkt werden.

Schadensübernahme zwischen den Formen:
Von Mensch zu Drache:         Wundgrade werden übertragen, angebrauchte Wundgrade werden ebenfalls normal übernommen

Von Drache zu Mensch:         Wundgrade werden übertragen, angebrauchte Wundgrade werden ebenfalls übertragen; wenn der Schaden eines angebrauchten Wundgrades in der Drachenform den menschlichen Wundgrad übersteigt, wird der Wundgrad komplettiert, der restliche Schaden verfällt.

 


Offline Silverhawk

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #1 am: 19. Juli 2015, 09:50:58 Nachmittag »
Ich hab's jetzt nur grob überflogen, aber ist das nicht eher 'n Ding für Krask (Kinder des Drachen und so) im Setting von Arcane Codex? Das jetzt den Menschen und Elfen zuzuweisen erscheint mir arg willkürlich, zumal Halbdrache nach Shadowrun-Stil eine Rasse wäre und kein lernbares Kampfschulpaket, oder?

Rein mechanisch halte ich das wirklich für saustark und kann mir nicht vorstellen, dass das funktioniert wenn man die Möglichkeiten ausreizt die einem von der Schule gegeben werden. Gerade schon direkt auf Stufe 1 ohne Einschränkung Fliegen zu dürfen ist etwas, das nicht mal Feen in der Form können (und die büßen dafür enorm viel Schadenspotenzial ein). Würde ich auf jeden Fall DEUTLICH nach hinten schieben gerade unter Anbetracht der heftigen Attributsboni. Zentauren haben z.B. nur 10 freie Zusatzpunkte, weil sie in der Lage sind durch Bewegungsaktionen ausserhalb der Reichweite von Gegnern zu kämpfen. Der Halbdrache kriegt das "mal eben so" auf Stufe 1 mit. 'ne klassische Kampfsituation sieht also so aus, das der Drache immer auf 5m Höhe in der Luft bleibt und mit freier Bewegungsaktion reingeht, Angriff mit -4 wg. Mehrfachaktion macht und als weitere Bewegungsaktion wieder hochsteigt. Gibt ziemlich wenig Optionen dagegen im Regelsystem und Überzahl als Faktor fällt für den Halbdrachen normalerweise raus.

Insgesamt ist das aber wirklich 'n fliegender, 5w10T feuer speiender Krask (da sind viele Feuermagier auf Stufe 10 neidisch, bei solchem Schaden), der sage und schreibe 15 Attributspunkte einfach geschenkt bekommt. Kann man natürlich so machen, aber es steht absolut in keinem Verhältnis zu anderen Kampfschulen, finde ich. Ausserdem ist es schade um die coole Kampfschule, die man statt dessen auf Kryss hätte obendrauf setzen können. Warum sind das nicht Lektionen aus Feuermagie und Kryss oder so? Dann dürften die auch gern so stark sein und man muss nicht alle 2 Stufen mit Attributsboni füllen.

EDIT 1:
Ich find's nach nochmaligem Drüber lesen nicht besonders schön, wie viel da von Kryss an Spielmechaniken geklaut wird. In Stufe 9 steht quasi "hier haste 4-5 (Ahnen-)Mutationen von Kryss, teilweise in strikt besserer Fassung"... Warum soll ich 'nen Krask spielen wenn ich statt dessen 'nen Menschen nehmen kann und dafür Halbdrache lerne?

Was mir so global auffällt ist, das an vielen Stellen ganz schön gestelzte Zugeständnisse in Punkto Schwachstellen gemacht werden müssen, damit das nicht 100%ig aus dem Ruder läuft. Man muss die Schule "mit beiden Händen zurückhalten", sozusagen. Das z.B. die Verwandlungszeit länger wird mag vllt. von 'ner Flavorperspektive wegerklärt werden können, aber es fühlt sich niemals cool an, wenn eine Kampfschule rückwirkend irgendwelche Zahlen, die man "schon hat", schlechter macht. Verwandlungen innerhalb solcher Zeitspannen sorgen ausserdem für merkwürdige Regelinteraktionen - Wann hat der Charakter die neuen Attribute? Was darf er während der Verwandlung tun? etc. Sehr unklar und sorgt sicherlich für mehr Diskussionen zwischen Spieler und SL als nötig. Der Feueratem fühlt sich ähnlich "zurückgehalten" an. So als müsste er um's verrecken sauviel Schaden machen und dafür dann 'ne Runde aussetzen. Warum nicht ungefähr halb so viel Schaden und dafür als Aktion? Ist doch viel handlicher für Spieler und SL! Auch beim Schaden der "Schnellverwandlung" werd' ich das Gefühl nicht los, das hier der SL sagt "der muss aber Schaden kriegen" und der Halbdrachenspieler antwortet "Nein, das muss nur so aussehen als würde er Schaden kriegen", denn 2w10T ist selten so viel wie der eine Wundgrad B Schaden, den man für die Rückverwandlung z.B. garantiert bekommt und mit +4 Konstitution auf Stufe 5 schüttelt man 'nen Durschnittswurf bei 1w10T einfach ab.
« Letzte Änderung: 19. Juli 2015, 11:17:56 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Acharak

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #2 am: 20. Juli 2015, 11:18:08 Vormittag »
Ich muss auch sagen, 3 Runden warten finde ich äußerst nervig als Spieler, gerade wenn es zum Kampf kommt. Denn ohne die Drachenverwandlung ist der Großteil der Schule für die Katz.

Persönlich finde ich es auch besser als Schule/Lektionenhaufen für Krask, das passt einfach viel besser. Sollte man doch bei der Mensch/Elf Idee bleiben wollen, fände ich die Augen echt mager, vorallem kein großes Hexenmal... Ich hätte mir da eher sowas wie bei einem Kultisten vorgestellt. Man wird halt mit jeder weiteren Stufe mehr eine Mischung aus Drache und Mensch/Elf. Aber das widerspricht wohl auch etwas zu sehr dem SR Ursprung.

Im Großen und Ganzen hat Silver aber recht: Die schule ist friggin heftig und das ganz ohne Kombination mit anderen Schulen!

@Silver: Das mit dem feuerspucken ist die Standardregel bei AC, also an sich okay so ;)

Offline Silverhawk

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #3 am: 20. Juli 2015, 01:59:49 Nachmittag »
3 Runden bei Stufe 10 warten heißt vor allem in 'nem "Metagame" wo andere Charaktere und evtl. auch Gegner 'ne Kampfschule ebenfalls auf 10 haben meist 'n sicheres Todesurteil. Mach' mal 3 Runden lang nix vs. Blattschuss oder so...

Zum Feuer - Naja, was heißt Standardregel? Feuer Speien (Stufe 7 Zauber) braucht eine Aktion und macht 3w10T und Essenz des Feuers kann 10x als einfache Aktion 'nen 4w10T Feuerkegel spucken. Gibt's noch andere Varianten, die mir entfallen?

Offline Acharak

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #4 am: 20. Juli 2015, 02:29:32 Nachmittag »
Jep tust du. Nämlich den Ursprung allen Feuerspuckens: Das Feuer speien des Drachen. :D Der muss auch eine Runde Luft holen um die nächste Runde zu speien.

Vorallem...je weiter man in der Schule kommt, umso "nutzloser" wird sie in engeren Räumen/Gängen/Dungeons...okay, dafür dominiert sie dann das offene Feld/den Himmel.
Riesig zu sein ist ein KO-Kriterium für eine gängige Burg oder Festung.

Offline Silverhawk

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #5 am: 20. Juli 2015, 03:05:41 Nachmittag »
Jo, und die Odemwaffe von Drachen kostet dafür keine KP. Die Fähigkeit auf zwei Arten zurückzuhalten ist ja das, was ich meine. Dann skaliert man statt dessen den Schaden zurück und macht sie in der Praxis auch mal einsetzbar. :P

Offline Parastrasz

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #6 am: 20. Juli 2015, 04:33:48 Nachmittag »
Ok, ich versuch mal zu beantworten, was ich da so gelesen habe:

1. Weiß ich nicht genau, wieso das etwas nur für Krask sein soll. Kinder der Drachen? Wo genau steht das? Soweit ich die Geschichte durchgelesen habe, haben die Tkorr die Drachen als Götter verehrt, verwandt sind sie nicht. Und die Tkorr wurden nach dem Fall der Urdrachen vernichtet und nur wenige von ihnen existieren noch in verborgenen Städten, die noch bestehenden Krask sind Nachkommen derer, die sich von den Tkorr abgewandt hatten und tief in den Dschungel gezogen waren. So steht es jedenfalls in der Storyline.

2. Wir haben bei der Erstellung der Klasse nicht einmal beim Kryss geschaut und soweit ich mich früher schon im Forum umgesehen habe, ist die verbreitete Meinung, dass der Kryss sowieso zu schwach ist. Die Mutationen sind im Vergleich zu anderen Kampfklassen ziemlich nutzlos, einzig das Gift ist meiner Meinung nach wirklich gut. Und weder Gift, noch Angriff zum Niederschlag, noch irgendwelche Mutationen, die nichts mit Kampf zu tun haben, lassen sich mit den Verwandlungen vergleichen.

3. Dass man die Klasse zurückhalten muss, ist natürlich klar. Wir wollten nicht, dass die Klasse wirklich an einen Drachen herankommt, das wäre ja auch irgendwie lächerlich und hier und da muss ich vielleicht wirklich noch mit der Nerf-Axt herumschlagen.
Bei der Verwandlung denke ich mir, dass, da man wächst, länger für die Verwandlung braucht. Je größer, desto länger dauerts, ist klar. Deswegen gibt es ja auch die Möglichkeit, dass man die Verwandlung schnell vollzieht. Damit dass aber einen Unterschied zur normalen Verwandlung macht, gibt es eben zusätzlichen Schaden. Inwiefern der wirklich stark genug ist, muss noch weiter getestet werden.
Und der betäubende Schaden ist einfach dafür da, dass der Spieler sich nicht 20 Mal hin und her verwandelt, sondern sich gut überlegen muss, ob es sinnvoll ist.

4. Das Feuer speien habe ich an das des Drachen angelegt, der ebenfalls eine Runde warten muss, um das zu tun. Ich finde es nicht umständlich, Schnitter muss bei seiner Fertigkeit auch eine Runde abwarten und macht dafür mit dem nächsten Schlag beträchtlichen Schaden. So ist es hier auch, ist eine starke Attacke, die in der folgenden Runde Flächenschaden anrichtet. In der partiellen Verwandlung ist sowieso die "kleine Version" vorhanden, von der du gesprochen hast.

5. Ich weiß nicht genau, wo Diskussionen wegen Attributen und so auftreten sollen. Ich glaube, das ist alles ziemlich explizit beschrieben, sowohl was das erhalten der Punkte angeht, als auch die Umwandlung des Schadens zwischen den Formen. Da haben wir uns recht lange Gedanken drüber gemacht und bis jetzt gab es da auch keinerlei Streit.

6. Das mit dem Vergleich zum Kultisten finde ich eigentlich garnicht so blöd. Wäre eigentlich ganz cool, dass der Charakter immer mehr zum Drachen wird, könnt ich mal mit meiner Gruppe drüber reden.

7. Das mit der Größe ist so eine Sache. Ich persönlich habe kein großes Interesse an der Klasse, mein Kollege ist aber wirklich besessen davon, so groß zu werden, hat zu viel Ego Draconis und so gespielt.

8. Der wichtigste Punkt! Die Klasse wirkt dahingehend stark, weil sie vom SL auch richtig gespielt werden muss. Wenn sich der Spieler in einer Stadt verwandelt und das jemand bemerkt, dann dauert es nicht lang, bis die Inquisition oder sonst welche Organisationen auf ihn aufmerksam werden. Halbdrachen sollen als Gejagte gelten, ebenso wie es bei Dämonen ist. Oder bei Frostriesen. Die können auch Stärke 20 haben, haben Superregeneration, Nachtsicht etc. aber sind halt sozial total ausgegliedert und damit eigentlich überhaupt nicht als Charakter spielbar.
Die Klasse ist ebenso eingeschränkt, als dass (wie Acharak schon erwähnt hat) sie in engen Bereichen nicht benutzbar ist und wenn man die Kämpfe abzieht, die in Städten, Dungeons und Gebäuden stattfinden, merkt man, dass die Klasse eben nicht immer einsetzbar ist.
Zum Thema OP kann ich nicht 100% widersprechen, da mein Spieler erst gerade lvl 9 geworden ist. Bis jetzt ist er aber nicht annähernd der größte Dmg-Dealer, sondern eher ein Tank. Sein Blattschuss-Kollege macht in einer Runde mit Doppelpfeil mal eben 2w10 + X Schaden *2, was meist in 35 Schaden+ ausufert, da er inzwischen einen Runenbogen und recht gute Werte hat.
Und wenn der Drache mal wirklich nur in der Luft fliegen und mit Doppelaktionen attackieren sollte, dann lässt man die NSCs einfach abwarten und dann zuschlagen, wenn er herabkommt ;)

Offline Silverhawk

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #7 am: 20. Juli 2015, 06:19:36 Nachmittag »
1.) S.149 GRW - Krask - Kinder der Drachen. Es ist buchstäblich die Überschrift der Rassenbeschreibung und 'n klares Indiz dafür, das WENN eine Rasse einfach 'nen Drachen draufgeklatscht kriegt, dann wohl die Krask die offensichtliche Wahl sind. Ich will damit nicht behaupten, Krask stammen zwingend von Drachen ab, aber die Implikation ist durchaus da und wie gesagt macht das Krask zur offensichtlichen Wahl für sowas wie Halbdrachen. Wenn man Drakes aus Shadowrun mag ist das ja prima, aber deswegen muss man sie nicht unter Missachtung der bestehenden Hintergrundgeschichte grob 1:1 übertragen.

2.) Ich geh's mal der Reihe nach durch: Verwandlung gibt 1w10T Bissschaden, der Grundschaden von Kraskgebiss. Stufe 9 gibt einfach 4 Mutationen der Krask in fast durchweg besserer Fassung. Das Rasiermessergebiss ist identisch mit weiteren +1 auf Schaden. Scharfe Klauen sind exakt gleich, 1w10T Schaden. Der RS von +5 ist bei Krask so zwischen dem normalen Schuppenpanzer (3 RS) und der dazugehörigen Ahnenmutation (insgesamt 6 RS) und das der Krask gerade mal Gleitflügel als Lektion ausbilden kann zeigt das auch da der Vergleich einfach klar für den Halbdrachen ausgeht. Und dann kriegt er noch die Odemwaffe weil 4 Mutationen für 16 EP wären ja zu wenig weil Kryss voll schwach ist.  ::)

Versteh' mich hier nicht falsch, Stufe 9 ist mMn die beste weil coolste Stufe der Schule, aber sie wird einfach davon überschattet das die restliche Schule quasi dreimal dasselbe macht und dabei relevante Zahlen in die Höhe schraubt.

3.) Es gilt weiterhin: Die Verwandlung wird einfach LÄNGER, je besser der Charakter sich in der Schule auskennt. Er wird buchstäblich schlechter darin, sich in seine Kampfform zu verwandeln und nirgendwo ist festgelegt, WANN er denn nun seine Attributsboni bekommt (um mal Punkt 5 hier mit reinzuwerfen). Wenn ich dem Charakter während seiner Verwandlung Schaden mache, dann hat er welche Konsti? Es gelten welche Wundgrade? Wenn der Berserker da mal drei Runden draufkloppt während der Charakter da vor sich hin wächst ist er vermutlich so im Arsch, das er sich gerade wieder verabschieden kann. Oder anders gesagt: Wenn du meinst, der Blattschütze der Gruppe macht pro Kampfrunde 35 Schaden ist doch die Frage warum der Halbdrache dann drei Runden (=105 Schaden) aussetzen muss. Ist halt von der Spielmechanik her unnötig klobig und man könnte statt dessen Abstriche in der Gesamtstärke machen und dafür darf der Spieler im Kampf auch mehr tun als 3 Runden aussetzen. Mein Feendruide hat sich auch in einer Runde verwandelt, obwohl er von GK W auf GK G gewachsen ist.

4.) Und auch da stellt sich mir die Frage: Warum kann der Halbdrache dann merkwürdigerweise beide Versionen? Wenn das 'ne Odemwaffe ist und man da durch biologische Notwendigkeit 'ne Runde einatmen muss (der Drache macht das mit dem verzögern um 'ne Runde ja z.B. auch nicht weil's sein Hobby ist), warum muss der Charakter das plötzlich dann nicht mehr, wenn er Stufe 9 verwendet statt in Drachengestalt zu sein? Hat sich seine Lunge spontan umentschieden und er verwendet jetzt Magie (Das is ja mehr oder weniger 1:1 dann der Zauber Feuer Speien von den Eckdaten her)? Davon abgesehen ist die Odemwaffe meiner Einschätzung nach deswegen um eine Runde verzögert um die Situation herbeizuführen, in der die Charaktere die Chance haben vor dem bösen Drachen in Deckung zu gehen, nicht so sehr weil's logisch ist (sonst wären wie gesagt die anderen Varianten des Feuer speiens ähnlich geschrieben).

5.) Siehe 3.)

6.) Kultist würde zumindest 'ne Erklärung liefern, warum der Charakter das ganze "lernen" kann. Wie schon weiter oben gesagt, ein Drake in SR lernt das nicht sondern ist so geboren und kann je nach Person unterschiedliche Metamenschliche Formen haben weil Drachen in Shadowrun Gestaltwandeln können. In AC ist das nicht der Fall. Sie können zwar evtl. 'ne arkane Magieschule, aber soweit ich weiß gibt keine davon explizit die Möglichkeit, 'ne physische Menschenform anzunehmen. Wie soll also so'n Halbdrache entstehen? War Drache Magnus bei der Samenbank und hat 'nen Trog vollgemacht? Weiter spinn' ich den Gedanken jetzt nicht, das spar' ich mir für meine Fanfiction. :D

7.) Ist auch voll OK, wenn das bei euch in der Gruppe so durchgeht. Wie gesagt, ist auch kein Problem wenn ein Charakter 'ne brutal starke Kampfschule hat, solange dadurch kein Penisneid bei den anderen Spielern entsteht, aber die Schule ist eben strikt stärker als alles andere was mir im Regelwerk so einfällt und wird nur abgeschwächt dadurch, das Stufe 5 + 10 auf einmal die Verwandlung so brutal hochsetzt. Aber das wird dann wieder mit dem leichten Ausweg trivialisiert, das man einfach statt dessen so wenig Schaden nimmt, das die gewonnene Konsti den auf dem ersten Wundgrad fast automatisch ausgleicht.

8.1.) Und jetzt muss ich's ganz klar sagen und hoffe du bist mir nicht allzu böse - "Ich muss aufpassen, das mich keiner jagt" ist für mich die typische Ausrede von den Super-Special-Snowflake Spielern, die unbedingt in allem der beste sein wollen (Symptome schließen so Zeug wie "mach mir mal 'ne eigene Rasse" ein ;) ). Ein wichtiger Unterschied: Frostriesen sind nicht "nicht spielbar", sondern sie sind "nicht erlaubt", vermutlich eben WEIL sie allem was andere Spieler so mit dem gebaut haben was das Regelsystem hergibt die Show stehlen und den Bossmonstern die den Rest der Gruppe fordern sollen den Kopf abreißen. Dein Argument diesbezüglich hätte durchaus Hand und Fuß, wenn der Charakter sich nicht in seiner normal aussehenden Menschen/Elfenform verkriechen kann und 'ne Sonnenbrille/Maske/Kapuze trägt und dann ist der "Nachteil" wie so oft einfach ausgehebelt. Klar, er kann dann seine Schule nicht verwenden, weil er sonst "verfolgt" wird, aber niemand der am nächsten Tag noch in der Taverne sein Bier trinken will verfolgt ein Wesen, das 15 Attributspunkte extra und Größenklasse Ri hat. Deine Argumentation in allen Ehren, ich find's toll das du deinen Spieler da verteidigst, aber ich bin mir relativ sicher, das die vermeintlichen Nachteile der Schule fast nie aufgekommen sind, bzw. man den Gedanken nicht bis zum Schluss gedacht hat. Vergleich das mal mit den Nachteilen von Wiedergänger oder Vampir. Die haben tatsächlich Probleme damit, sich zu verstecken und sind deutlich verwundbarer (besonders im Falle des Vampirs), und da heißt verstecken nicht nur "Ich benutz' meine Schulstufen gerade nicht".

Ich versteh' wenn man was "besonderes" spielen will, mich reizen auch ausgefallene Charakterkonzepte und Exoten am meisten, ich denke das tun sie bei vielen Spielern, aber man merkt mMn der Schule an, das sie stärker ist als sie sein müsste weil jemand "mehr" wollte. Oder anders gesagt: Wenn der Spieler wirklich gern 'nen Drachen spielen wollen würde, dann würde er ihn spielen selbst wenn er im Kampf Scheiße ist. Das was ich hier sehe fühlt sich mehr so an als wollte er primär toll sein und Drache sein ist ganz cool.

8.2.) Was die Anwendungsmöglichkeiten angeht nimmt dir wieder Stufe 9 den Wind aus den Segeln, finde ich. Beengte Situationen sind kein großes Problem, 7 Meter bis zur Schwanzspitze in Drachengestalt ist ungefähr Trollgröße und man ist immer noch equivalent zu 'nem Kryss Stufe ~8, sollte man das aus irgendeinem Grund nicht ausnutzen und statt dessen auf Stufe 9 zurückfallen. Davon abgesehen sind so Schulen wie Sturmreiter genauso beschränkt in ihrer Anwendung und trotzdem nicht derartig brachial stark.

------

Mich stört aber prinzipiell nicht so sehr, was die Schule so macht sondern vielmehr was sie nicht macht (da ist mMn viel verschwendetes kreatives Potenzial) und wie sehr sie offensichtlich für 'nen bestimmten Spielerarchetypen geschrieben ist, der nicht einsieht irgendwo nicht total cool zu sein. schwierig ist. Wie schon gesagt weine ich den potenziellen Mutationen für Krask hinterher, die man teilweise aus den Ansätzen von euch machen kann und die teilweise von eurer Umsetzung schlicht entwertet werden. Wie gesagt, warum soll ich 'nen Krask spielen - einen Charakter der vielerorts als wildes Tier gilt und nicht mal als Person behandelt wird wenn ich statt dessen den sozialen Elf oder Menschen nehmen kann und Krask sozusagen als Kampfschule mal eben draufsetze ohne dabei dessen Rassennachteile zu kassieren. Ich denke, man könnte auch was daraus machen, das Drachen traditionell arkane Magie können und das z.B. irgendwie in Voraussetzungen einfließen lassen...

Ich muss jetzt vorsichtshalber fragen: Ist das Ziel, die Schule von der grob eingeschätzten Spielstärke und Praxisrelevanz an andere Schulen anzupassen? Sie interessanter zu machen und mehr in den Hintergrund von AC einzufassen? Denn wenn das nicht der Fall ist und du nicht von dem schon etablierten Zeug abweichen willst, dann drehen wir uns hier bestimmt recht bald im Kreis...
« Letzte Änderung: 20. Juli 2015, 06:24:14 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Parastrasz

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #8 am: 22. Juli 2015, 07:33:12 Nachmittag »
1.) Man könnte bei Vargothia bestimmt auch irgendwo "Kinder Peirons" schreiben und das würde sie auch nicht zu Verwandten machen, auch wenn die Priester das bestimmt in ihren Predigten verwenden. Und der Halbdrache ist nicht annähernd aus SR übernommen, da er dort ein automatisch magisches Wesen ist. Da wäre die Lektion mit Feuermagier, die hier vorgeschlagen wurde, eher eine übernahme, als unsere Klasse.
Ich habe die Rassen deswegen ausgesucht, damit es keine Probleme mit den Rassenspezifika gibt. Krask haben schon ein Gebiss, das wäre dann obsolet, Trolle haben Regeneration, die einfach zu stark wäre, Feen haben schon Flügel. Außerdem hat es was mit der Geschichte der Klasse zu tun, die mit ihr erschaffen wurde.

2.) Wie ich schon gesagt hab, finde die Klasse nicht so toll und die Mutationen, die du aufgezählt hast, würde ich sowieso niemals nehmen. Dann eher Schwanzstacheln, Sprungelenke und Gift. Und da keiner der verfügbaren Mutationen wirklich besser ist als ein richtiges Schwert oder eine richtige Rüstung, sehe ich das auch nicht als Problem

3.) Die Attribute erhält er dann, wenn die Verwandlung abgeschlossen ist. Im Kampf setzt er standardgemäß die schnelle Verwandlung ein, so erübrigt sich das Problem. Ich verstehe deine Aussage, du würdest einfach gerne die Attribute etwas verringern und dafür so etwas umständliches wegnehmen. Ist aber daher nicht machbar, weil die Attribute sonst kein bisschen zur Größe passen würden. Dann müsste er also schrumpfen auf G und dann wäre er wieder zu stark, weil dann der Nachteil der Größe wegfällt und dann müsste man wieder an allem anderen rumschrauben.

4.) Ich verstehe deine Frage nicht. Wenn du in einem Fantasy-System mit Wissenschaft und übertriebener Logik spielen möchtest, dann kannst du das machen. Es ist eine kleinere Version des Feuers, es wäre unbalanced, wenn er in der Menschform 2 Runden brauchen würde und auch, wenn er in der Drachenform nur eine braucht.

6.) Wie gesagt, es gibt eine Geschichte zu der Klasse, die ich aber nicht gepostet habe.

7.) Keiner bei uns ist neidisch und in den 6 oder 7 Abenden, in denen die Klasse jetzt gespielt wurde, war sie zu keinem mir bekannten Zeitpunkt übertrieben stark. Von allen Charakteren war er wohl fast am meisten außer Gefecht.

8.) Mag so deine Meinung sein und teilweise hab ich die Schwäche auch nicht so stark eingesetzt, wie ich das oft wollte, weil ich es grundsätzlich verschwitzt habe. Da würden mehr Merkmale bestimmt wirklich helfen. Aber es ist nunmal eine Schwäche. Du kannst dir am Anfang auch Gesuchter Verbrecher holen und solange dein SL das nicht verwendet, hast du eben Gratispunkte bekommen.
Und zu deinen Vergleichen. Vampir ist in einer normalen Gruppe nur ein Hindernis, haben wir schon ausprobiert. Die Gruppe muss immer auf ihn warten und der Spielleiter muss die ganze Geschichte um ihn herumschreiben. Selbst mit einem Diener auf einer Kutsche, der den Vampir bei Tag herumfahren kann, hat es nicht wirklich gut geklappt.
Wiedergänger ist schwer zu vergleichen, solange die Person sich regelmäßig wartet, ist die Fassade auch aufrechterhaltbar. Etwas Öl der Bewahrung, ein wenig Parfum und lange Kleidung.
Also stimme dir soweit zu, dass das eine Merkmal vielleicht nicht ausreicht, aber meine Gruppe ist ziemlich oft in Städten und belebten Gebieten unterwegs und da ist das eine deutliche Schwäche, wenn man sie als SL wahrnimmt.

Die Klasse ist eine Kampfklasse, Punkt. Weitere Sachen können mit Lektionen hinzugefügt werden. Aber ich bin kein Freund von Klassen, die von anderen abhängen und auch viele übergreifende Lektionen sind meiner Meinung nach zu schwach. Spiele schon lange mit dem Gedanken, einen Igeldruiden zu erstellen, aber mich schüchtert es ein, dass ich Stufe 7 Druide UND Tiermeister sein muss, damit ich die Hybridform lernen kann, die für diesen Aufwand nutzlos ist. Wenn ich die lerne, dann wäre das nur aus reinem Fluff. Ebenso Elementarkrieger. Wenn man Stufe 10 Magier ist, wieso dann nicht auf Stufe 15 leveln und mächtiger sein, als die meisten anderen Klassen. Wofür sollte ich dann nochmal 10 Stufen Elementarkrieger leveln, wenn ich nicht im Nahkampf kämpfen muss, weil meine Zauber sowieso alles brutzeln?
Natürlich ist es logisch, dass ein Elementarkrieger irgendwie auch ein Magier sein muss, aber es macht die ganze Sache auch extrem kompliziert. Und ein Feuermagier und Krask sein zu müssen, für diese Klasse, ist einfach nur lächerlich. Da lasse ich meinen Spielern lieber die Freiheit, aber das muss jeder für sich entscheiden.

Ich habe es in erster Linie reingestellt, um Meinungen zu hören und auch kleine Änderungen vorzunehmen, wenn sich die Überlegung vernunftig anhört. Zweitens wollte ich es einfach reinstellen, falls jemand nach so etwas sucht. Dann kann er es so anpassen, wie er möchte oder sich einfach Ideen hier abholen. Dass ich die Klasse verwerfe oder auf extreme Weise ändere ist ausgeschlossen. Wie schon gesagt, momentan passt die Klasse für meine Spieler und mich sehr gut, mein Kollege meint, sie fühlt sich rund an und von übertriebener Stärke spüre ich noch nichts. Wenn es dazu kommt, werde ich dann hier und da noch schnitzen.

Offline Silverhawk

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #9 am: 22. Juli 2015, 08:30:08 Nachmittag »
1.) Okay, es ist mMn ganz schlechte Diskussionsgrundlage, wenn dann auf eine nebulöse Hintergrundgeschichte verwiesen wird, "mit der alles Sinn macht". Ich sage, es ist ohne weitere Infos absolut unlogisch, das Menschen und Elfen irgendwie plötzlich zu Halbdrachen mutieren. Wenn du diese Infos nicht bereitstellst ist es klar, das da Kritik für dich ins leere läuft.

2.) Die Mutationen die du aufzählst würdest du niemals nehmen? Ich meine, DU NIMMST SIE DOCH?! Stufe 8 nimmt all diese Mutationen, das ist doch mein gesamter Kritikpunkt O.o - Ich will hier nicht diskutieren, was der stärkste Kryss-Build ist und wir sind uns offensichtlich einig, das die Schule durchaus 'n paar mehr coole Sachen vertragen würde. Ich will dir aufzeigen, das du der Schule einfach die Daseinsberechtigung nimmst. Das wäre kein Ding, wenn du mal hier mal dort was weggenommen hättest, aber es ist buchstäblich alles Kryss, die ECHSEN-Kampfschule...

3.) Ich stelle in Frage, warum er drei Runden braucht um zu wachsen. Ganz einfach. Wenn ein Feendruide in einer Runde von GK W auf G wachsen kann (immerhin 4 Größenklassen), dann ist es nicht sinnvoll, das der Halbdrache für das Wachstum von M auf Ri (3 Größenklassen) volle 3 Runden braucht. Und wenn er eh immer die schnelle Verwandlung einsetzt dann drängt sich die Frage auf, warum die 3 Runden überhaupt irgendwo stehen, wenn sie sowieso immer trivialisiert werden (und es ist immer noch der Fall, das die 7 Punkte Extra Konstitution einen Durchschnittlichen Wurf nahezu gänzlich absorbieren - Das ist das was ich meine wenn ich sage, die Schule hat keine "echten" Nachteile).

4.) Es geht mir darum, das hier zuerst so drauf gepocht wird, das das bei der Odemwaffe so ist und das was der Halbdrache macht 'ne Odemwaffe sein soll. Im Nächsten Atemzug (no pun intended) werden dann alle etablierten Regeln wieder über den Haufen geworfen. Es könnte auch generell weniger Schaden machen und immer nur eine Runde dauern, oder in meinetwegen in Menschenform mehr Schaden. Warum kann der Drache z.B. nicht auch in einer Runde den 3w10T Flammenkegel benutzen, statt seiner Odemwaffe? Wenn da scheinbar kein biologischer Grund vorliegt ist das einfach das Universum das ihm sagt "sorry, bist gerade nicht balanced, obwohl du's kannst wenn du kleiner bist". Das ist doch 'n klares Zeichen, das man an der Schule noch was drehen sollte, damit solche Situationen nicht enstehen können.

6.) Weiß nicht wie ich darauf antworten soll. Entweder du musst uns diese Geschichte zumindest paraphrasieren oder damit leben, das Leute aufzeigen, das das nicht in die Hintergrundwelt passt. Ich kann's mir nicht vorstellen, tbh.

8.) Der Punkt den ich zum Wiedergänger machen wollte war, das er keine natürliche Heilung hat. Das kann man nur mit Nekromantie beheben oder braucht sehr spezielle magische Gegenstände, die wiederum schwer zu verbergen sind. Wenn der dicke Oger erstmal 'ne Ecke aus dem Arm rausgeschlagen hat wird's eng mit dem verstecken.

Das die Klasse für den Kampf gedacht ist ist löblich, das vergessen leider manche Kampfschulen. Was ich dir aber vermitteln möchte ist das sie einfach langweilig ist. Die hälfte der Schule erhöht einfach passiv und nahezu bedingungslos irgendwelche Zahlen und könnte so viel interessantere Optionen eröffnen. Drachen können fliegen, sind groß und speien Feuer. Was noch? Mit 3 Ideen 10 Stufen füllen zu wollen streckt halt das ganze Konzept ziemlich.

Die Kombilektionen aus dem Kompendium hat keiner als Beispiel angeführt und ich bin völlig deiner Meinung, das die größtenteils viel zu hohe Voraussetzungen haben und teilweise nicht mal Kombilektionen sind (warum soll der Druide z.B. Tiermeister lernen um sich besser verwandeln zu können?). Aber es ist ein Ansatz, den es sich zuende zu denken lohnt bevor man ihn abtut.

Es verlangt sicherlich keiner, das du in deiner Spielgruppe die Schule änderst, wenn du sie schon implementiert hast, aber du kannst nicht erwarten, das deine Spielgruppe = rest der Spielgruppen ist. Meine Spielgruppe schlägt z.B. bei Attributswerten auf maximum die Hände über'm Kopf zusammen und in der Runde von NackterStahl ist das das erste, worauf XP ausgegeben werden. Warum ist jetzt dabei ausgeschlossen, 'nen Schritt zurückzugehen und die Schule auf ein Niveau zu setzen, das anderen Schulen gleichkommt sowohl in der Anzahl von Optionen, die sie bietet (wie gesagt, Fliegen, groß sein, Feuer spucken) als auch von der endgültigen (und natürlich völlig subjektiven, keine Frage) Stärke?

KLEINES EDIT: Nur zur Klarstellung, ich meine das du die Schule ja durchaus so weiter spielen kannst wie du sie konzipiert hast, aber zukünftig Feedback abzublocken mit "ich spiel sie aber schon so" hilft halt nicht, wenn die Leute hier primär daran interessiert sind, Inhalte gemeinsam zu erarbeiten. Spricht ja nichts dagegen, zwei Versionen zu machen.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2015, 08:48:18 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Notna

Re: [Schule] Halbdrache
« Antwort #10 am: 26. Juli 2015, 08:45:12 Nachmittag »
Juhu noch etwas zum Köpfen für meinen Drachentöterchar.

Nein Scherz zur Seite wie die meisten finde ich es Sinnvoller das Ganze als Mutationen der Kryss einzubauen, auch die Augen würden dafür sorgen, dass man gar nicht erst alt genug wird um was auszurichten, entweder müssten die Eltern komplett abgeschottet von allen Leben oder der Säugling würde nach der Geburt von der nächsten Klippe geworfen werden. Außer vllt bei den Dunkelelfen, aber auch sie würden den Char bei der ersten Gelegenheit killen um damit an zugeben.

Ansonsten ist die Schule nur zu gebrauchen wärend man verwandelt ist und damit ziemlich sinnfrei in den meisten Fällen. Nach der ersten Verwandlung würde jeder Dämonenjäger, jeder Priester, jeder Dämon und ein riesiger Mob mit Fackeln und Heugabeln hihnter den Char her und er wäre mehr oder weniger Hilflos.

Also zusammengefasst, Echsen kommen da besser in frage als alles andere und da es sehr auf die verwandlung aus ist plus der Hass gegen Drachen werden schnell dafür Sorgen, dass es praktisch unmöglich ist den Char wirklich zu spielen. Es ist leichter einen Dunkelelfen-Halbdämon-Rysepriester in Uliath zu spielen.

Ich meine in weiten teilen würdest du alleine für ds Feuerspucken gevierteilt werden und du willst dich in das verhassteste Wesen des Planeten verwandeln, welches ohne Ausnahme alle Priester zur jagd freigeben würden. Halbdämonen geniessen mehr Freiheiten.
 
Meister: "Darf ich mich Vorstellen, ich.."
Spieler: "Ich durchbohre ihn mit meinem Schwert"

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2022, SimplePortal