Autor Thema: Der Glücksritter  (Gelesen 14181 mal)

Offline NackterStahl

Der Glücksritter
« am: 2. Januar 2015, 11:28:00 Nachmittag »
Hier die nächste Community-Inspirierte Schule, die es ins GRW3 schaffen kann.  :D

EDIT 2: Stufe 8 neu, Stufe 4+5 getauscht
EDIT 3: Stufe 9 ausgetauscht
EDIT 4: Stufenloser Neuaufriss  ;D
EDIT 5: Neue Techniken und Umtaufe
EDIT 6: Klarstellung von KP-Blockern und dem Glücksvorzug-Einsatz
EDIT 7: Finetuning

Glücksritter

„Lasst mir ein paar von den Amphoren an der Treppe stehen. Ich werde sie schon irgendwie aufhalten… Was hängt eigentlich an dieser Kette? Der Kronleuchter?“
- Kerrick Gotteshand, Glücksritter aus Vargoth

Der Glücksritter ist ein wandernder Entdecker oder Lokalheld. Er verlässt sich auf sein Glück und seine Intuition, seine Reflexe und seine Menschenkenntnis. Sein bevorzugter Kampfstil ist die Einhandklinge bei freibleibender zweiter Hand. Mit letzterer unterstützt der Glücksritter seine waghalsigen Bewegungen und nutzt die Umgebung für überraschende Angriffe und improvisierte Verteidigungsmanöver. Auch wenn er bei der Bewältigung von Herausforderungen gerne pragmatisch und unkonventionell vorgeht, brennt doch die romantische Sehnsucht nach dem Unbekannten in seiner Seele. Neugier, Kameradschaft und Abenteuerlust treiben ihn in unerforschte Gegenden und an gefährliche Orte. Seine Techniken erfordern gerade wegen ihrer intuitiven Art und den kurzfristig erzielten Höchstleistungen volle Konzentration und einen starken Willen.

Jeder Glücksritter erhält kostenlos den Vorzug „Glück“ auf der ersten Stufe und ein zusätzliches Mal bei Erlangen jeder neuen Stufe. Der Vorzug kann neben dem eigentlichen Glückseffekt alternativ eingesetzt werden, um Techniken, die sich nur einmal pro Szene aktivieren lassen, erneut zu aktivieren.  Jede Aktivierung kostet dabei eine Anwendung des Glücksvorzuges. Eine Probe, die mit der normalen Anwendung des Glücksvorzuges wiederholt wird, kann auf diese Weise nicht mehr als einmal wiederholt werden. Die Techniken der Schule können in beliebiger Reihenfolge erlernt werden. Die Steigerung der Arkanen Macht und die Ermittlung der Schulstufen erfolgt wie gewohnt. Der Vorzug Glück kann zusätzlich wie gewohnt als Vorzug erworben und auch für die Schultechniken eingesetzt werden. Fähigkeiten, die einen Gegner am Einsatz von KP hindern, verhindern auch den Einsatz des Glücksvorzugs für die erneute Aktivierung von Techniken.

Alter Halblingtrick
Seine Gegner zu überstürzter Überheblichkeit zu provozieren ist das Spezialgebiet des Glücksritters. Auch eine große Portion Glück muss wohl dabei sein. Einmal pro Szene kann der Glücksritter für einen Angriff den GW des Gegners als Widerstandswert anstelle von dessen VW überwinden. Dazu muss ihm zuvor in der gleichen Szene eine Verspottenprobe gegen den GW des Angegriffenen gelingen. Diese ist eine Aktion und der Angegriffene muss den Glücksritter hören und seine Sprache verstehen können.

Aufschneiden
Der Glücksritter erhält einen Bonus in Höhe seines derzeit nicht ausgegebenen Glückspools auf die Fertigkeit Beeindrucken. Die Technik wirkt die ganze Zeit und muss nicht extra aktiviert werden. Der maximale Bonus ist 10.

Bei allen Göttern!
Einmal pro Szene kann der Glücksritter alle Götter um Hilfe anrufen und verflucht sie gleichzeitig für den Fall, dass sie ihn im Stich lassen. Dies ist eine Aktion. Ein Magiewirkender in Hörweite des Glücksritters, der gerade zaubert, muss daraufhin diese Zauberprobe einmal wiederholen, wobei das schlechtere Ergebnis gilt. Der Glücksritter kann vor der Probe zusätzliche KP opfern, um die Probe weiter zu verschlechtern. Jeder eingesetzte KP verschlechtert die geltende Probe dabei um 1.

Blutwette
Einmal pro Szene kann der Glücksritter eine Blutwette eingehen. Anstatt KP für eine Probe einzusetzen, wettet er sie gegen seine Lebenspunkte. Beschwingt durch das Risiko wird die Wirkung bzw. die Anzahl der KP verdoppelt. Außerdem gilt der Bonus der gewetteten KP für alle Proben, die der Glücksritter in der gleichen Runde ablegt. Bei Erfolg der Probe, für die er die geliehenen KP eingesetzt hat, geschieht nichts. Bei Misserfolg verliert er LP in Höhe der eingesetzten KP. Die Technik lässt sich auch für Zauber einsetzen.

Es sieht so leicht aus
Sein Gespür für Gefahren und der scheinbar pure Zufall haben dem Glücksritter schon oft das Genick gerettet. Einmal pro Szene kann der Glücksritter sich zu Beginn der Runde entscheiden, dass jeder Gegner diese Runde jede Initiative- und Angriffsprobe gegen den Glücksritter  und seine Gefährten einmal wiederholen muss. Das schlechtere Ergebnis gilt. Der Glücksritter kann für die zweite Probe eines Gegners KP als freie Aktion einsetzen, um sie pro eingesetztem KP um eins zu verringern. Dies muss er bestimmen, bevor der Gegner die Probe ablegt. Wie stets ist er dabei durch sein Potential eingeschränkt.

Feiert für Drei
Der Glücksritter erhält einen Bonus in Höhe seines derzeit nicht ausgegebenen Glückspools auf die Fertigkeit Zechen. Die Technik wirkt die ganze Zeit und muss nicht extra aktiviert werden. Der maximale Bonus ist 10.

Gefahrenmeider
Der Glücksritter erhält einen Bonus in Höhe seines derzeit nicht ausgegebenen Glückspools auf die Fertigkeit Ausweichen. Die Technik wirkt die ganze Zeit und muss nicht extra aktiviert werden. Der maximale Bonus ist 10.

Geliebt vom Glück
Einmal pro Szene kann der Glücksritter anstelle einer seiner Würfelproben für ein Kampfmanöver, das kein Angriff ist, entscheiden, dass diese automatisch gelingt, als würde es sich um eine gewürfelte 19 handeln. Bei dem Manöver kann es sich um eine Parade, ein Ausweichen oder eine beliebige Kampfoption handeln, die keine Probe für den Angriff benötigt.

Glücksreserve
Wann immer der Glücksritter ein sehr hohes Risiko eingeht, schärfen sich seine Sinne. Durch ermutigende Rufe muntert er auch seine Gefährten zu Höchstleistungen auf. Einmal pro Szene kann er auf sein Glück vertrauen und das Beste aus sich und seiner Gruppe heraus holen. Alle seine Proben erhalten eine Runde lang einen zusätzlichen Würfel. Für jeden Glückseffekt, den der Glücksritter dabei als freie Aktion zu Beginn der Runde vor dem Ermitteln der Initiative einsetzt, gilt der Effekt für einen weiteren Gefährten in Hörweite nach Wahl des Spielers.

Glückstreffer
Einmal pro Szene kann der Glücksritter einen Angriff vortragen, der den gegnerischen RS ignoriert. Der Glücksritter trifft genau die Schwachstelle der Rüstung, die an dieser Stelle auch noch bereits beschädigt oder schlecht verarbeitet ist. Er muss sich vor dem Angriff entscheiden, ob er die Technik einsetzen will. Schlägt der Angriff fehl, so ist die Anwendung der Technik dennoch verbraucht.

Goldene Tagesform
Gelingt es dem Glücksritter einen Gegner zu überwinden oder zum Rückzug zu bewegen, ohne, dass er diesen dabei verletzt, regeneriert er sofort eine verbrauchte Stufe des Glücksvorzugs. Die Technik lässt sich nur einmal pro Gegner in jeder Szene einsetzen. Der Gegner muss den Glücksritter mindestens einmal persönlich angegriffen haben während des Kampfes.

Heute ein Held
Gelingt es dem Glücksritter einen Gefährten vor dem sicheren Tod zu bewahren, regeneriert er sofort eine verbrauchte Stufe des Glücksvorzugs. Die tödliche Situation darf dabei nicht absichtlich direkt von ihm oder seinem Gefährten verursacht sein, nur um den Glückspool zu regenerieren.

Keiner wird zurück gelassen
Stirbt ein Gefährte in Sichtweite vom Glücksritter oder fällt er ins Koma, kann der Glücksritter die letzte das Verhängnis auslösende Probe einmal wiederholen lassen. Die niedrigere Probe gilt. Der Glücksritter kann KP einsetzen, um die zweite Probe je nach Wunsch positiv oder negativ zu beeinflussen. Die eingesetzten KP entsprechen dabei dem Bonus oder Malus auf die Probe. Die Technik lässt sich einmal pro Szene kostenlos aktivieren.

Nein hier!
Solange der Glücksritter eine Hand frei hat, kann er sich einmal pro Szene in einer spektakulären Hangelaktion seine Sprintbewegungsweite als freie Aktion fortbewegen. Er benötigt dazu eine geeignete Umgebung (Geländer, Fackelhalter, Mauervorsprünge, Vorhänge etc.). In der offenen Steppe funktioniert die Technik also nicht.

Verwegener Streich
Einmal pro Szene kann der Glücksritter zu einem Verwegenen Streich ansetzen. Der Angriff ist eine Aktion und verursacht keinen Schaden. Trifft er und würde der Schaden mindestens die einfache Konstitution des Gegners erreichen, bevor der RS abgezogen wird, so ist der Gegner sowohl aus dem Gleichgewicht gebracht, als auch entwaffnet.

Weiberzorn
Einmal pro Szene kann der Glücksritter den Weiberzorn beschwören. Der Einsatz der Technik wird vor dem Ermitteln der Initiative angesagt. Der Effekt gilt die ganze Runde. Der Glücksritter wirft mit der freien Hand herumliegende Gegenstände als improvisierte Waffen nach seinen Gegnern. Mit seiner Klinge wehrt er gegnerische Angriffe ab. Dies sind freie Aktionen und haben allein den Effekt, dass sein VW in dieser Runde um 1 pro Stufe in der Schule ansteigt. Die Technik strengt den Abenteuerer an, so dass er nach jeder Runde der Anwendung eine Runde lang warten muss, bis er sie erneut mittels des Glücksvorzugs reaktivieren kann.
« Letzte Änderung: 13. Januar 2015, 12:37:45 Vormittag von NackterStahl »

Offline DER TROLL

Re: Der Abenteurer
« Antwort #1 am: 3. Januar 2015, 01:11:20 Vormittag »
Gefällt mir vom Prinzip her sehr gut.
Das Einzige wo es mir noch an genauerer Definition (außerhalb der Schulbeschreibung) fehlt ist die 10. Stufe:
Was zählt alles zu Kampfmanövern, die keine Angriffe sind?
- Parade, Ausweichen, ? (Ich hab grad kein Buch zur Hand)
- Sind entwaffnen, Waffe verhaken, Niederschlag auch Angriffe, oder sind ausschließlich Angriffe im "normalen" Fall gemeint?

Außerdem: Ist einmal pro Szene nicht fast ein bisschen viel, trotz Stufe 10? Wenn ich die Zeiteinheit Szene richtig verstehe, würde das ja "beinahe" gleichbedeutend mit einmal pro Kampf sein, oder vertue ich mich da?

Gruß, Alex.
Stell die nie zwischen einen TROLL und seine Beute, sonst wirst DU zur Beute!

Offline Daij_Djan

Re: Der Abenteurer
« Antwort #2 am: 3. Januar 2015, 02:29:35 Vormittag »
Bin immer glücklich Schulen zu sehen, die mit Schwertern arbeiten  :)

Stufe 1 liest sich für mich irgendwie so, als habe sie das Potential komplette Kämpfe zu dominieren - selbst wenn ich den entsprechenden Weg zugegebenermaßen nicht wirklich sehe. Aber am Ende +10 auf den VW zu erhalten und trotzdem noch irgendwie angreifen zu dürfen ist halt eine ganz schöne Ansage.. Oder ist das nur meine Einbildung? ;)

Stufe 3 klingt nach einem Must-Have für fast jeden kämpfenden Charakter, selbst wenn man danach der Schule keinen Blick mehr hinterher wirft. Schon in der dritten Stufe die Möglichkeit zu haben, hohe VW's für 2 KP komplett zu ignorieren, klingt verdammt stark. Vor allem da Charaktere mit hohem VW (sprich jene, bei denen sich diese Fähigkeit anzuwenden lohnt) in der Regel kaum Rüstung haben - einer oder zwei Treffer sind zumeist ausreichend..

Offline Silverhawk

Re: Der Abenteurer
« Antwort #3 am: 3. Januar 2015, 03:07:52 Vormittag »
Ich hoffe, der Alchemist ist deswegen noch nicht abgehakt, uns fehlen da immer noch Machtkosten, um weiteres Feedback zu geben.

Ich würd' den Begriff Abenteurer als Eigennamen vielleicht vermeiden, weil sonst bestimmt irgendwo früher oder später mal Verwirrung im Fließtext aufkommt. Klingt auch etwas nichtssagend, tbh. Glücksritter oder Streuner würden glaube ich beide auch gut passen...

@Stufe 2
Mein erster Impuls wäre, zu sagen 3 LP pro KP ist einer zuviel. Das is meist weit mehr als ein Wundgrad, den der Charakter damit riskiert. Mit 2 LP pro KP ist es immer noch scheiße genug, wenn's nicht klappt...

@Stufe 3
Prinzipiell cool, bin aber auch der Meinung, das es etwas höher in der Schule erst kommen sollte. Nur eine Stufe weiter oben wäre schon besser, glaube ich.

@Stufe 6
Geil, nicht zu stark, nicht zu schwach und vor allem echt spektakulär!

@Stufe 8
Hier will ich wirklich behaupten, das Verhältnis stimmt nicht so recht. Ich würde auch sagen, das der Charakter sich vielleicht etwas stark auf den Kampf fixiert. Noch 'ne Fluffstufe für ausserhalb des Kampfes würden der Schule bestimmt gut tun.

Optionen, die mir zu diesem "Daredevil" Konzept noch einfielen wären für draufgängerische Aktionen 3 Würfel statt 2 zu werfen (hatte ich vor langer Zeit mal als analogen Vorteil zu Glück vorgeschlagen) oder vielleicht etwas mit Zechen und Alkohol für so 'nen liebenswerten Halunken? Könnte mir auch vorstellen, Stufe 10 nur einmal pro Spielabend zuzulassen und dafür dann auf alle Aktionen zu beziehen, die irgendwie aussergewöhnlich spektakulär sind.

Offline CertusRaven

Re: Der Abenteurer
« Antwort #4 am: 3. Januar 2015, 03:19:38 Vormittag »
@Daij~:
Zu 1: Lies nochmal, Angriffe werden ausgeschlossen, Zauber erschwert. Klingt für mich in Ordnung.

@Troll:
Alles, wofür du einen Angriff würfelst, ist auch einer. Dazu gehören auch die von dir genannten Manöver.
Paraden gehören nicht dazu, Ausweichenproben auch nicht, auch keine Proben auf Turnen und dergleichen, wenn sie in einem Kampf benutzt werden (beispielsweise zum herumschwingen an einem Kronleuchter oder solche Späße.

@NaSta:
Die neun erscheint mir aufgrund des Fehlens eines Fertigkeitsbonus eher verschenkt. Dann eher eine zusätzliche freie Aktion je Runde, die er wahlweise zum Ausweichen, Turnen oder Klettern benutzen kann. Das würde sich auch sehr gut mit der zehn ergänzen. Vieleicht fällt dir auch etwas besseres ein?
Bei der sechs halte ich die Kombination Niedergeschlagen und Entwaffnet für eher unpassend. Dann lieber entwaffnet und aus dem Gleichgewicht gebracht.
Alles andere gefällt mir durchweg gut.

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Daij_Djan

Re: Der Abenteurer
« Antwort #5 am: 3. Januar 2015, 11:35:50 Vormittag »
@CertusRaven: Hatte ich so gelesen  ;) Es sind ja nur Angriffe mit dem Schwert ausgeschlossen, Gegenstände werfen darf ich ohne Einschränkungen - und ich zauber gerne gestenlos für +Stufe auf VW..

Offline Globus647

Re: Der Abenteurer
« Antwort #6 am: 3. Januar 2015, 12:24:17 Nachmittag »
Finde ich sehr interessant!

@Stufe 5:
Kann sich ein Kämpfer nicht sowieso um seine Bewegungsreichweite als freie Aktion bewegen oder ist das zusätzlich gemeint?

Offline Silverhawk

Re: Der Abenteurer
« Antwort #7 am: 3. Januar 2015, 01:13:43 Nachmittag »
@Globus
jup, zusätzlich.

@Certus
Ich hatte das persönlich als diese klassische Szene im Kopf, wo der Gegner dann nach dem Angriff auf dem Arsch sitzt und verdattert guckt. Aus dem Gleichgewicht bringen wäre halt wieder 'n Eck schwächer, 2m in eine Richtung bewegen vs. aufstehen als Mehrfachaktion erzwingen bzw. am Boden angegriffen werden...

@Daij
Die Sachen, die du werfen kannst sind aber nahezu alles Dinge mit Schadenscode von ungefähr 1w10/2. Klingt OK... :P

Offline CertusRaven

Re: Der Abenteurer
« Antwort #8 am: 3. Januar 2015, 03:06:04 Nachmittag »
Ich hatte die Stufe 1 tatsächlich so verstanden, dass das parieren mit dem Schwert und das um sich werfen eine reine Fluff-Erklärung darstellt. Und ich verstehe es auch weiterhin so.

@NaSta:
Bitte stell klar, wie die eins zu interpretieren ist. Offenbar haben wir hier wieder einen Fall, wo die einen von fluffiger Umschreibung ausgehen, während die anderen darin klare Regeln sehen.

@Globus#:
Eine zusätzliche freie Bewegung, wenn man so möchte. Sich darüber hinaus nochmal seine Kampfreichweite zu bewegen ist eine Aktion, daher die Formulierung.

@Silverhawk:
Dann könnte der Abenteurer in der Summe seiner Techniken sowohl VW als auch SR aushebeln. Das ist saustark, quasi die eierlegende Wollmilchsau.
Außerdem nimmt man einen aus dem Gleichgewicht gebrachten Gegner damit eine Aktion weg, die er aufwenden muss um wieder handeln zu können. Klar, aufzustehen kostet auch eine Aktion, aber er muss ja nicht aufstehen.
Für einen eher flinken Abenteurer empfinde ich das als bei weitem passender, als jemanden in einer Hauruckaktion zu Boden zu schicken.
Und gerade bei gefährlichem Gelände (Treppen, Abgründe, etc.) ist es immer gut, einen Gegner kontrolliert in eine Richtung drängen zu können.
Ich würde hierbei vieleicht noch die Option in die Stufe einfügen, dass sich der Abenteurer entscheiden kann, ob er Schaden anrichtet oder ob nicht.
« Letzte Änderung: 3. Januar 2015, 03:18:18 Nachmittag von CertusRaven »

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Frostdrache

Re: Der Abenteurer
« Antwort #9 am: 3. Januar 2015, 05:19:09 Nachmittag »
Hey, es geht weiter und mich freut das!

In aller Kürze:
Die Schule wirkt interessant und scheint viele mächtige Aspekte zu besitzen. GW statt VW und Rüstung ignorieren kann für einige harte Gegner das aus bedeuten. Hier scheint die Schule viele Konzepte zu umgehen. Das stört mich aber noch nicht so sehr. Den "Nachteil" der Schule sehe ich in den häufigen KP-Anwendungen. Dieser "Nachteil" wird leider durch Stufe 2 -Blutwette- ausgehebelt. Dass finde ich schade. Die drei Schadenpunkte bei nichtgelingen finde ich daher nicht zu viel, ich würde auch noch eine weitere Schwelle einbauen.

Stufe 3 -Bei den Göttern- sollte auch eine Strafe bekommen, wenn sie nicht gelingt. Vieleicht kann man die Fähigkeit für einen Tag nicht einsetzten, wenn sie einmal nicht gelingt...

Weiter so

Gruß

Frostdrache
« Letzte Änderung: 4. Januar 2015, 12:38:26 Vormittag von Frostdrache »

Offline Silverhawk

Re: Der Abenteurer
« Antwort #10 am: 3. Januar 2015, 06:53:50 Nachmittag »
Ah, ich hab vergessen, das aus dem Gleichgewicht bringen auch 'ne Aktion frisst. Dann wäre das definitiv stimmiger ohne groß Änderungen an der Stärke der Schulstufe zu haben, da hast du Recht.

Offline Daij_Djan

Re: Der Abenteurer
« Antwort #11 am: 3. Januar 2015, 08:09:38 Nachmittag »
@CertusRaven: Als reine Fluff-Erklärung habe ich das in der Tat nicht gelesen, weil insbesondere der letzte Satz momentan diese in meinen Augen zumindest komplett ausschließt. Wäre es so gedacht, würde es mir in der Tat sehr gefallen ;)

Offline NackterStahl

Re: Der Abenteurer
« Antwort #12 am: 3. Januar 2015, 10:23:12 Nachmittag »
@ Cert
Irgendeine Idee für die Klarstellung bei 1? Der letzte Satz sollte eigentlich dazu dienen. Aus dem Gleichgewicht passt besser beim Verwegenen Streich.  :D

@ Silverhawk
Streuner klingt für mich nach Dieb/Schurke.

@ DER TROLL
Hab bei 10 versucht das klarer zu machen.

@ Alle
Wie seht ihr den Abenteurer außerhalb des Kampfes (Fluffähigkeiten)? Als Entdecker, Sidekick für Kameraden? Plünderer? Mit einem leicht kriminellen Touch?
« Letzte Änderung: 3. Januar 2015, 10:27:13 Nachmittag von NackterStahl »

Offline CertusRaven

Re: Der Abenteurer
« Antwort #13 am: 4. Januar 2015, 12:11:26 Vormittag »
Vieleicht so?
Zitat
1. Weiberzorn
Der Einsatz der Technik wird vor dem Ermitteln der Initiative angesagt. In dieser Runde steigt sein VW um 1 pro Stufe in Abenteurer. Der Effekt gilt für die ganze Runde.
Während dieser Runde kann der Abenteurer mit der freien Hand herumliegende Gegenstände als improvisierte Waffen nach seinen Gegnern werfen und mit seiner Klinge gegnerische Angriffe parieren. Außerdem ist es ihm möglich zu zaubern, wenn er dies gestenlos tut.
Andere Angriffe sind für ihn in dieser Runde nicht möglich. Die Angriffe mit den improvisierten Wurfgeschossen und alle anderen Aktionen werden wie gewohnt abgewickelt.

Davon ab neige ich dazu, die Ansage hier nicht vor dem ermitteln der Ini zu verlangen, sondern an den Begin der Runde zu legen - dorthin wo auch Blindwütig und Defensiv angesagt werden müssen. Das erleichtert die Verwendung in der Praxis.

Außerhalb des Kampfes, also für Flufffähigkeiten, sehe ich ihn vor allem als flexibles Charakterkonzept. Die Schule ermöglicht so viele schöne Konzepte, dass es schade wäre sie auf eines davon zu begrenzen. In keinem Fall würde ich ihn zwangsweise zu einem Halunken machen wollen.

Evtl. wäre aber ein Bonus in Höhe seiner halben Stufe auf Wissen: Ortskunde-Fertigkeiten interessant, sofern er diese mindestens auf 1 beherrscht.
Ein alternativer Bonus auf Zechen und Empathie um sich beliebt zu machen wäre sicher auch denkbar.
Oder ein Bonus auf Verspotten. Gerade bei einem aus dem Gleichgewicht gebrachten und entwaffneten Gegner hat das seinen Reiz. Vieleicht auch mit Lektion dazu, sowas wie "für 1KP halbe Stufe als Bonus auf Verspotten gegen einen entwaffneten Gegner".

Evtl. macht man bei Stufe 1 auch so etwas wie einen von X Verhaltenskodexen wählbar, mit dem dann eben ein paar fluffige Fertigkeitsboni einhergehen. Darüber ließe sich dann wunderbar zwischen beliebtem Sidekick, verwegenem Streuner oder Gräber plünderndem Halunken unterscheiden.

Sowas bläht die Schule natürlich ungemein auf. Zumal mir die schlanke Art dieser Schule eigentlich sehr gefällt.
« Letzte Änderung: 4. Januar 2015, 12:14:52 Vormittag von CertusRaven »

"Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist." (Terry Pratchett)
"Nur der chaotische Geist ist auf der Suche nach der Freiheit." (Jiddu Krishnamurti)

Offline Frostdrache

Re: Der Abenteurer
« Antwort #14 am: 4. Januar 2015, 12:34:18 Vormittag »
Der Abenteuer ist für mich die Klassische (DSA-) Einsteiger-Helden-Figur meiner Kindheit. Ein Charakter, der Auszog um sein Glück zu machen, Heldentaten zu begehen - die sich anbieten und nicht zu gefährlich erscheinen - und aus den heimischen Strukturen (Acker, Adel, Angetraute) flieht.
Er ist eher der Überlebenskünstler, als der große Kämpfer, auch wenn er sich durchaus behaupten kann.
Neugierig, immer bereit für ein Abenteuer, ein wenig belohnungs- und ruhmgierig, aber auch naiv und tollkühn.
Er prahlt gerne, haut sein Gold in der Taverne auf den Kopf und freut sich über Begleitung, ob nun auf seiner Reise, oder im Heu.
Ich denke, der Char weiß manchmal auch nicht so recht, wohin er unterwegs ist oder warum, höchstens warum er weg ist. Er stellt ein wenig das "Greenhorn" dar, welches sein altes Leben aufgibt um von seinen Abenteuerreisen geprägt zu werden. Die klassische Heldenreise halt (https://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise)...
Hier lässt sich eine wunderbare Laufbahn eines Charakters beschreiben, wie ein alter Abenteuer aussieht? Keine Ahnung, hab noch keinen gesehen^^

In einer Gruppe sorgt ein Abenteuer immer für ein wenig Unsicherheit, weil er durch seine Art etwas unberechenbar ist und dazu neigt etwas dummes zu tun. Andererseits kann er auch zu einem starken Motor werden und eine Gruppe durch seine Unbekümmertheit und Bestimmtheit vorantreiben und auch wieder aufbauen.

Wie seht ihr den Abenteurer außerhalb des Kampfes (Fluffähigkeiten)? Als Entdecker, Sidekick für Kameraden? Plünderer? Mit einem leicht kriminellen Touch?
Ich denke, dass von der Spielweise der Barde und der Abenteuer für mich sehr viel Ähnlichkeit besitzen.
Der Abenteuer stellt für mich ein sehr breites Charakterkonzept dar, welches auf sehr vielfältige Art und Weise ausgefüllt werden kann, daher kann er alle diese Bereiche gut ausfüllen. Einzeln oder etwas von allem. Nur mit dem Plünderer als volles Konzept will ich mich nicht so recht anfreunden.
So gesehen stellt das Charakterkonzept eine etwas "seichtere" Spielweise dar, die sowohl etwas freier zu spielen ist, gleichzeitig auch über weniger "Tiefgang" verfügt.
Die Charakterklasse des Abenteurers bietet sich dazu an, mit ihr zu starten um dann im Lauf des Spiels mit einer anderen Schule ergänzt und damit spezialisiert zu werden. Aus dem Anfänger wird ein erfahrener Charakter (Held will ja bei AC häufig nicht so recht passen...).

Worauf ziehlt deine Frage ab?

Edit:
Was ich bei dem Charakter schön und passend fände währe eine Erhöhung der Initiative. Der Abenteuer ist halt ein wenig vorschnell... Dafür sollte halt etwas anderes raus...

Edit2:
Zu Stufe 3 -Bei allen Göttern- Den Text könnte man so lesen, dass er gegen mehrere Zauberer einsetzbar währe. Ist das absicht?
« Letzte Änderung: 4. Januar 2015, 12:36:45 Vormittag von Frostdrache »

 

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