1. WeiberzornDer Einsatz der Technik wird vor dem Ermitteln der Initiative angesagt. In dieser Runde steigt sein VW um 1 pro Stufe in Abenteurer. Der Effekt gilt für die ganze Runde. Während dieser Runde kann der Abenteurer mit der freien Hand herumliegende Gegenstände als improvisierte Waffen nach seinen Gegnern werfen und mit seiner Klinge gegnerische Angriffe parieren. Außerdem ist es ihm möglich zu zaubern, wenn er dies gestenlos tut.Andere Angriffe sind für ihn in dieser Runde nicht möglich. Die Angriffe mit den improvisierten Wurfgeschossen und alle anderen Aktionen werden wie gewohnt abgewickelt.
Wie seht ihr den Abenteurer außerhalb des Kampfes (Fluffähigkeiten)? Als Entdecker, Sidekick für Kameraden? Plünderer? Mit einem leicht kriminellen Touch?