Autor Thema: [Kampfschule] Panthera  (Gelesen 2651 mal)

Offline Athlan

[Kampfschule] Panthera
« am: 27. Oktober 2015, 02:15:10 Nachmittag »
Hallo zusammen

Ich reposte hier mal meine Kampfschule. Ich hab den Zugang zu meinem alten Account verloren und die Kampfschule ist hier im Forum nur noch schwer zu finden, da irgendwann mal das Forum aus allen "Panthéra" das Wort "Panthéra" gemacht hat...



Panthera

Es heisst, Panthera stamme ursprünglich aus dem Osten und sei vor noch nicht allzu langer Zeit von einem grossen Meister in die stählernen Königreiche gebracht worden. Man munkelt, dass es irgendwo klosterähnliche Schulen gäbe, welche Panthera lehrten.
Panthera ist eine sehr geheime Kampftechnik, nur wenige wissen überhaupt von ihrer Existenz. Sie wird von den Meistern nur an ausgewählte Schüler weitergegeben. Obwohl die Panthera ihre gesuchten Dienste oft für Geld anbieten, wird kein Meister diese Kampfschule für Geld unterrichten.

Die Anwender sind sehr beliebte Agenten, Assassinen und Spione, weshalb sie aufs Härteste von der Schattenhandgilde verfolgt werden.
Meist ziehen sie umher und bieten ihre Dienste dem Meistbietenden an, doch da die Panthera so selten sind, haben nur wenige mächtige Adlige Panthera in ihren Diensten. Es besteht eine lose Verbindung zwischen den Anwendern dieser Technik, meist dank der engen Beziehung zwischen Lehrer und Schüler und der Loyalität zwischen den Schülern des gleichen Meisters. Der grösste Zusammenhalt liefert jedoch der gemeinsame Hass auf die Schattenhandgilde.

Die Kampfschule ist auf Manöver spezialisiert, die sich sowohl für den offenen Kampf, als auch für Aktionen im Verborgenen eignen. Panthera agieren vorwiegend im Zwielicht und im Dunkeln, selten lassen sie sich am helllichten Tag in einen Kampf verwickeln. Sie sind Meister darin, sich in gut bewachte, einbruchsichere Gebäude zu schleichen um ihr Ziel auszulöschen. Ihre Spezialfähigkeiten sind nützlich um sich an den Wachen vorbei zu schleichen, aber auch um sie im offenen Kampf zu besiegen. Ein wahrer Panthera wird trotzdem wenn möglich den heimlichen Weg wählen.
Die frühen Meister von Panthera liessen sich von der Geschmeidigkeit, der Lautlosigkeit und Heimlichkeit, aber auch von der Kraft, der Geschwindigkeit und Entschlossenheit des schwarzen Panthers inspirieren.
Das geheime Erkennungszeichen der Panthera ist ein zum Sprung geduckter schwarzer Panther.

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Die Manöver dieser Technik sind nicht ausführbar, wenn Rüstung mit einer Belastung höher als 1 getragen wird.
Techniken, welche die Rüstungsbelastung senken sind nicht kombinierbar: Auch wenn ein Stahlfaust Stufe 8 mit Plattenpanzer keine Rüstungsbelastung spürt, kann er die Techniken von Panthera nicht anwenden, da seine Rüstung eine höhere Belastung als 1 aufweist.
Panthera dürfen für ihre Technik nur Waffen einsetzen, die höchstens die gleiche Grössenklasse wie sie selbst aufweisen. Grössere Waffen würden die auf Schnelligkeit und Überraschung ausgelegten Manöver zu stark behindern.

1. Unberührbar
Der Panthera bewegt sich mit der Geschmeidigkeit des Panthers. Er bekommt einen VW-Bonus in Höhe seiner Schulstufe / 2 aufgerundet.

2. Unbemerkt
Greift der Panthera einen Gegner überraschend an, fällt der Malus von 6 um ihn bewusstlos zu schlagen weg. Der Schaden muss noch immer das Zweifache der Konstitution erreichen.

3. Ungehindert
Pro zwei Schulstufen in Panthera kann der Panthera eine Fertigkeit aus der Liste auswählen. Er bekommt einen Bonus von 1 pro 2 Stufen. 
Schleichen, Verbergen, Klettern, Schwimmen, Turnen, Entfesseln, Schlösser öffnen, Fallen stellen/entschärfen.

4. Unaufhaltbar
Der Panthera bekommt einen Schadensbonus von 1 pro Schulstufe auf zwei Waffengattungen, die er frei aus folgender Liste wählen kann. Der Bonus gilt nicht für Waffen, die eine höhere Grössenklasse als der Panthera aufweisen. (Schwerter, Dolche, Fechtwaffen, Kettenwaffen,  Improvisierte Waffen, Stumpfe Hiebwaffen, Speere & Stäbe, Unterarmwaffen, Waffenloser Kampf)

5. Unvorhersehbar
Der Panthera greift seinen Gegner wie ein springender Panther an. Er kann ein Mal pro Runde St x 2 Meter weit und St x 1 Meter hoch springen. Sprung und Angriff gelten zusammen als eine Aktion.
Wird ein Gegner zum ersten Mal mit dem Panthersprung angegriffen, ist er automatisch überrascht (verliert Ge- und Wa- Bonus auf VW, +2 zum angreifen). Beim zweiten Panthersprung (auch in einem nächsten Kampf) auf den gleichen Gegner wirkt die Überraschung nicht mehr.
Der Panthersprung kann auch ausserhalb des Kampfes eingesetzt werden.
Diese Technik ist besonders effektiv in Verbindung mit Stufe 2.

6. Untäuschbar
Der Panthera bekommt die scharfen Sinne eines Panthers. Auf alle Wahrnehmungsproben die vom Gehör- oder Geruchsinn abhängen, bekommt er einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe. Schlägt eine solche Probe fehl, darf er sie ein Mal wiederholen und sich für das bessere Ergebnis entscheiden.

Im Nahkampf entfallen alle Mali aufgrund von eingeschränkter Sicht, da er sich an den kleinsten Geräuschen und Gerüchen orientieren kann (in diese Kategorie fallen auch Dunkelheit, Unsichtbarkeit des Gegners, usw.).

7. Unüberwindbar
Geschmeidig wie ein Panther ist er kaum zu treffen. Der Panthera bekommt ein freies Ausweichmanöver pro Runde.

8. Unfassbar
Diese Technik wird auch „Zweites Selbst“ genannt. Der Panthera bewegt sich von seinem Standpunkt weg und hinterlässt ein Abbild seiner selbst, welches mit den Handlungen weiterfährt, die der Panthera zuletzt ausführte. Das Abbild ist lediglich eine Sinnestäuschung und fliegt auf, wenn es berührt, getroffen oder mit dem Panthera zusammen gesehen wird. Das Abbild kann im Kampf ausweichen, aber weder parieren noch angreifen. Es verursacht keine Geräusche.
Der Panthera würfelt mit seiner Stufe in der Schultechnik + Willenskraftbonus + 2w10. Für alle, deren GW niedriger oder gleich hoch wie dieser Wurf ist, erscheint das Abbild genauso echt wie das Original.
Wird die Technik im hellen Tageslicht aktiviert, erleidet der Panthera einen Malus von 4 auf diesen Wurf, da das Abbild leicht durchsichtig ist. Im dichten Wald, Fackelschein, Zwielicht, Halbdunkel, Dunkel, oder in grosser Distanz fällt der Malus weg.

Die Technik zu aktivieren kostet 1 KP und sie hält 1 Minute. Jede Minute kann der Panthera erneut einen KP ausgeben, um das Abbild eine weitere Minute aufrecht zu erhalten.

9. Unbesiegbar
Der Panthera kämpft nun mit der Geschwindigkeit und Entschlossenheit eines Panthers. Er erhält pro Runde einen freien Angriff.

10. Unsichtbar
Dies ist die höchste Kunst von Panthera. Der Panthera kann jetzt vollkommen unsichtbar werden. Er würfelt mit seiner Schulstufe +Willenskraftbonus+ 2w10. Der Panthera wird für alle, deren GW gleich hoch oder niedriger als der Wurf ist, unsichtbar. Getäuschte Gegner müssen einen Malus von 6 in Kauf nehmen, um ihn zu treffen (falls sie ihn überhaupt bemerken).
Die Technik zu aktivieren kostet 1 KP und sie hält 1 Minute. Jede Minute kann der Panthera erneut einen KP ausgeben, um für eine weitere Minute unsichtbar zu bleiben.

Wird diese Technik zusammen mit der Technik 8 "Unfassbar" aktiviert, gilt es als eine Aktion und kostet 1 KP.




Lektionen - Pfad der Schatten

Aus den Schatten
Voraussetzung: Unbemerkt (Panthera 2)
Kosten: 1 KP
Die Schatten beschleunigen die Bewegungen des Panthera. Er kann spontan einen KP ausgeben, um seinen Initiativewurf um 1 pro 2 Stufen aufgerundet zu erhöhen.


Schattensprung
Voraussetzung: Unvorhersehbar (Panthera 5)
Mit dieser Technik wird der Panthersprung perfektioniert. Der Panthera wird während seines Panthersprungs für einige Sekundenbruchteile unsichtbar. Beherrscht er diese Lektion, sind die Gegner von der Technik Unvorhersehbar überrascht (kein Ge & Wa-Bonus auf VW, +2 zum angreifen) auch wenn es nicht das erste Mal ist, dass sie angesprungen werden.


Mantel der Schatten
Voraussetzung: Unfassbar (Panthera 8 )
Kosten: 1KP
Der Panthera lernt, seinen Geist für den Gegner unsichtbar zu machen. Er verbirgt sein Bewusstsein hinter einem Mantel aus Schatten. Sein Geist entschlüpft allen Versuchen, ihn einzufangen oder  zu beeinflussen, lässt Einschüchterungsversuche von sich abperlen und bringt feindliche Zauberer zur Verzweiflung.
Einmal pro Tag kann er spontan 1 KP ausgeben, um seinen GW um 1 pro Stufe zu erhöhen.  Erfolgreiche Proben gegen seinen GW müssen wiederholt und das schlechtere Ergebnis muss gewählt werden.
Die Technik hält 1 Runde pro 2 Stufen abgerundet.
« Letzte Änderung: 26. November 2016, 06:34:21 Nachmittag von Athlan1 »

 

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