Autor Thema: [Kampfschule] Adler Klinge  (Gelesen 4915 mal)

Offline Chronos

[Kampfschule] Adler Klinge
« am: 16. November 2015, 08:27:51 Nachmittag »
Hallo alle miteinander

hatte das problem das mir der Tiermeister zuwenig auf den Kampf mit seinen Gefärtern eingeht.
Also habe ich mich hingesetzt und einwenig rumgebastelt um zu sehen was man da so machen kann
und hir ist das Ergebnis, leider ist mir noch keine passende geschicht eingefallen.

Hoffe es Gefällt bin für Verbesserungsvorschläge und Geschichtsidehen offen.

Adler Klinge


Kann nur mit Rüstungen ausgeführt werden deren Belastung nicht höher als -1 ist.
Zu dem funktioniert diese Schule nur mit Fechtwaffen.
Die speziellen Adler dieser Schuhle, welche nur im Säulen der Welt Gebirge vorkommen haben eine Int von -3 und St von -1 und machen aufgrund dieser Änderungen  1W10/2 +1 Schaden ansonsten wie das Übliche Adlerprofil.


1 Adler Ei
Der Anwärter dieser Schule hat die Aufgabe im Säulen der Welt Gebirge ein Adlerei zu holen, um dieses dann Auszubrüten und das Jungtier groß zu ziehen.(Nur die Adler aus den Säulen der Welt sind für diese Kampfschule geeignet)
Während der Aufzucht geht man einen Seelenbund mit dem Tier ein was 2CP oder 4EP kostet.
Das ganze dauert 5 Monate + Brutzeit. Die Paarungszeit fängt mitte Helniar an.
Das so erhaltene Tier ist legenderer Qualität und mit jeder weiteren Stufe in dieser Schule erhält das Tier 8 weitere Vorzugspunkte.
Sollte der Klingenmeister den Adler schlecht behandeln oder dieser Sterben, so verlässt er diesen.
Egal wie der Verlust zu stande kommt, aufgrund des gebrochenen Seelenbandes ist er nicht mehr in der lage eine Technicken oder Lektionen aus dieser Schule einzusetzten.
Dies hält solange an bis er einen neuen Adler hat.
Schlimmer noch, sollte der Bruch des Bansdes durch schlechte Behandlung herrühren, so kann er für die dauer von 1 Jahr keine Kraftpunkte einsetzen. Und siche erst einen neuen Adler besorgen, wenn er über seine Fehler bescheid weiß welche er gemacht hat. (dies ist auch erst nach 1 Jahr Möglich)

Der Seelenbund

Dieses Band gestattet es den beiden, immer zu wissen in welcher Richtung und Entfernung sich der Andere aufhält. Zudem wissen sie immer in welcher körperlichen Verfassug der Andere ist, wenn der Klingen Meister den Adler ruft so hört er diesen immer und kommt. Zudem kann der Adler selbstständig angreifen, wenn der Partner es wünscht. Aufgrund des Bandes beherrscht der Gefährte die selben Befehle wie die Kreaturen eines Tiermeisters. Diese wiederum können Mental übermittelt werden und müssen nicht laut gesagt werden.

2 Lücke Reißen
Bei einem Erfolgreichen Angriffswurf wird kein Schaden verursacht stattdessen, wird die gegnerische Waffe beiseite gedrückt um so eine Angriffslücke zu schaffen, der Meister oder der Adler erhalten sofort einen freien Angriff (je nachdem wer nicht den hauptangriff gemacht hat). Auf diesen erhalten sie dan einen Bonus in Höhe der halben Stufe auf Schaden und Manöver bei Ausgabe 1 KP wird die volle Stufe angerechnet

3 Dem Adler gleich   
Verteidigungswert um den halben unmodifiezierten Fechtwaffenwert erhöhen
Bei erreichen von Stufe 6 kompletter unmodifizierter Wert   

4 Beuteschlag
Wen der Hauptangriff von Lücke Reißen erfolgreich war kann der freie Angriff aufgewendet werden um die Rüstung des gegners zu umgehn, oder Vitalpunkte anzugreiffen, was keinen Abzug verursacht
Diese Technick zu aktivieren kostet 1KP

5 Lebensband
Der Meister kann eine Anzahl von Schadenspunkten welche der Adler erhält augenblicklich auf sich transverieren, maximal in Höhe seiner Stufe. Im Gegenzug kann er für die Ausgabe von 1 KP, seinen frisch erhaltenen Schaden auf den Adler Übertragen, bis zu einem Maximum in Höhe seiner Stufe.

6 Der Handschuh hilft
Jetzt ist der Klingenmeister mit seiner Ausrüstung so geübt das er seien Falknerhandschuh wie ein Schild einsetzen kann. Welcher ihm einen Paradebonus von +2 auf die Fertigkeit Schilde verleiht.
Zu dem kann er mit Waffenlosen Kampf angreifen was dann 1W10/2T an Schaden macht.

7 Die Klauen des Adler
Auf dieser Stufe ist es möglich ein erweitertes Ritual für den Seelenbund zu machen was den Körper des Adlers permanent verändert.
Dadurch verhärten sich seine Klauen und werden länger wodurch sich der Grundschaden verdoppelt
(Qualität wird erst danach aufgerenchnet), zudem erhält er St und Ge +1.
Die Stärkung des Seelenbund Rituals kostet 5EP und dauert 2 Stunden. Danach muss der Vogel 1 Woche getragen und gefüttert werden, da er während der Verwandlung nichts selbstständig machen kann.
   
8 Finte des Adlers
Wenn der „eigene“ Angriff Parriert wurde erhält der Meister oder der Adler (je nach dem welcher nicht angegriffen hat) sofort einen freien Angriff.

9 Adlerauge    
Diese Technik ist eine erweiterung von Beuteschlag. Da man mittlerweile eine solche Perfektion im Umgang mit der Waffe hat, das man einen kumulatiefen Bonus in der Höhe der Stufe auf den Schaden und das Manöver erhält.


10 Klauen und Klinge
Der Gefährte und der Meister erhalten beide einen zusätzlichen Angriff welcher mit allen vorherigen Techniken kombinierbar ist.

Lektionen

Geteilter Sinn: Voraussetzung 5 Lebensband
Der Adeler Klingen Meister kann nun durch die Augen seines Adlers die Welt sehen und umgekehrt.


Mächtiger Adler: Voraussetzung 7 Lebensband, Geteilter Sinn
Bei Ausgabe von 2KP wächst der Adler um zwei Größenklasse und erhält dadurch:
- Schaden wird verdoppelt
- +3 Verteidigungswert
- +3 Angriff
- +8 Schockresistenz
- +4 Stärke
- +4 Konstitution
- +2 Wahrnehmung
- +2 Aufmerksamkeit
- Bewegungsweite wird verdoppelt
Diese hält 2 Stunden an und die Verwandlung dauert  5 Runden


Adler Stoß:  Voraussetzung  10 Klauen und Klinge, Mächtiger Adler
   Wenn Mächtiger Adler eingesetzt wurde kann man für die Ausgabe von 2KP
(Während der Wirkungsdauer), sein Gewicht auf mystische Weise soweit verringern, dass es
dem Adler möglich ist seinen Meister in die Luft zu heben und diesen dann, aus einer Höhe von bis zu 12m auf seinen Gegner zu schleudern.
Ohne dass sich der Meister selbst durch den Sturz verletzt.
Mindestens 4m Höhe ist von nöten, dass diese Angriffsart einen Bonus von 1 pro 1m auf den
Schaden gibt. Zum Angreifen muss man hierfür den Angriffswert des Adlers verwenden.
Man kann auch mehr wie 12m hoch in die Luft, geht dabei aber die Gefahr ein, dass man den
Normalen Sturzschaden –12m erhält. Dieser kann durch die normalen Regeln reduziert
werden. Max Höhe ist die Bewegungsweite des Adlers im Kampf.


Ein Falkner Handschuh kostet 90KM, wobei Handschuh exzellenter Qualität einen RS von 1 geben
und legendärer Qualität einen RS von 2. Beide haben keine Belastung.

Offline Silverhawk

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #1 am: 16. November 2015, 10:18:05 Nachmittag »
Hallo Chronos, erstmal wilkommen im Forum!

Das der Tiermeister deine Erwartungen nicht ganz erfüllt ist 'ne Kerbe, in die schon einige von uns reingeschlagen haben. Ich glaube der letzte Ansatz kam von Fiddelschnarf und davor wurde bunt in einigen Themen schon darüber diskutiert. Vllt. findest du da Ansatz für weitere Gedanken.

Stufe 1:
Ich sage folgendes voraus - Der Adler wird relativ einfach umgekloppt werden, da er mit VW 18 und KON 3 ziemlich erbärmliche Defensivwerte hat. Dieses Problem haben auch Feen und die meisten anderen Tiermeistergefährten und mein Ansatz wäre es, solchen kleinen Wesen irgendeine Form von "One-Hit-Kill-Protection" zu geben, die nicht gleich mit 'nem astronomischen VW realisiert wird.

Stufe 2:
Ist völlig OK vom Flavor her, nur der Bonus dazu erschließt sich mir nicht. Wenn damit 'ne "Lücke" im Gegner geöffnet wird, dann ist das für mich eher ein Angriff in Rücken oder Flanke für den Charakter/seinen Adler, kein Schadensbonus.

Stufe 3:
Es gibt keine Kampfschule, die mehr als 5 Punkte VW kompromisslos und passiv gibt, und aus gutem Grund. Ich salutiere deinem Versuch, nicht einfach VW/halbe Stufe zu machen, aber du bist da über dein Ziel hinausgeschossen. Ich denke es ist völlig OK, wenn der VW Bonus an den halben Fechtwaffenwert gebunden ist, das muss man nicht auf Stufe 6 noch verstärken.

Stufe 4:
Hier wirst du definitiv sehr stark. Ohne Abzug Rüstung umgehen ist effektiv ein Manöverbonus von +10, Vitalpunkte angreifen ebenfalls. Auf 'ner Stufe 4, vor allem wenn man bedenkt das das wahrscheinlich auch noch 'n Flankenangriff sein wird (nochmal +2) viel zu stark.

Stufe 5:
Schaden vom Adler fernhalten ist löblich, hatte das Problem ja schon bei Stufe 1 angeschnitten, aber anders herum wird das Tier wohl einfach in 'ner blutigen Wolke explodieren, wenn du den Schaden auf ihn lenkst. Ist cool, solange der SL die NPCs so spielt, das sie das Tier ignorieren, aber sobald mal einer der Banditen nach dem Adler schlägt sind das sicher 2w10 Schaden. Ihn dann noch als weiteren Wundgrad zu benutzen halte ich nicht so für 'ne gute Idee... :P

Stufe 6:
Macht logisch keinen Sinn und ist sehr konfus geschrieben. Er kriegt entweder einen Paradebonus von +2 oder einen Bonus von +2 auf die Fertigkeit Schilde. Aber vor allem stellt sich mir vielmehr die Frage "warum kriegt er den?" - Der Falknerhandschuh ist kein Schild und wenn man ihn in Kombination mit einem Schild führt gibt es keinen Grund, warum er beim blocken hilfreich sein sollte. Sinniger wäre da, einen Bonus auf Waffenlosen Kampf zu geben, denn damit wird auch geblockt, und dem Spieler weiterhin zu ermöglichen, Klingenwaffen damit abzublocken, ohne Schaden an der Hand zu nehmen. Insgesamt aber mMn viel zu schwach und situativ für 'ne Stufe 6, das würde ich weiter nach unten in der Schule eher sehen.

Stufe 7:
Ich sag's hier stellvertretend auch für Stufe 1 - Ich find's persönlich Käse, wenn man so 'ne Schulstufe mit EP bezahlt und dafür dann nichts ausser der Möglichkeit bekommt, die Schulstufe für EP freizuschalten. Die Kosten kann man durchaus drin behalten, aber man sollte davon ausgehen, das das für eventuelle "Ersatzadler" gemacht werden muss, nicht für den, den man beim erlenen der Schulstufe hat (oder erhält, im Falle von Stufe 1).

Dann die Verwandlungszeit - Ich kann verstehen, das man die höheren Werte rechtfertigen will, aber ich hatte die Diskussion vor kurzem erst: Wenn der Adler 5 Runden braucht, um sich zu verwandeln, dann kann man das nur benutzen, wenn man weiß, das jetzt 'n Kampf kommt. Sonst ist das Tier tot. Ich würde davon aber generell abraten, weil du dem Naturaspekt damit einen der coolsten Zauber wegnimmst, den er zu bieten hat. Der Tiermeister kann schließlich auch nicht sein Tier vergrößern, warum soll's ein spezialisierter Tiermeister können?

Stufe 8:
Voll OK vom Prinzip her, könnte man vllt. noch um 'ne Stufe nach unten schieben was die Stärke angeht.

Stufe 9:
Ich fasse mal zusammen: Der Charakter kriegt also 'nen äquivalenten Manöverbonus von sage und schreibe +15 Punkten, +5 Schaden UND 'nen freien Angriff, wenn sein Adler den Gegner trifft? Das kann man zur gezielten Sprengung von Gebäuden nehmen, aber nicht als Kampfschulbonus :P
Es fühlt sich zudem etwas langweilig an, wenn auf Stufe 2 gesagt wird "Manöver und Schadensbonus" und auf Stufe 9 dann "Öhhhm... Manöver und Schadensbonus!" - Du hast etliche coole Ideen in der Schule und es gibt einen schlechten Nachgeschmack, wenn dann derartig die Boni gestapelt werden. Ist etwas uninspiriert und überschattet die Sachen, die die Schule eigentlich cool machen sollen.

Stufe 10:
Zwei freie Angriffe, einer davon mit dem Adler, voll OK als Stufe 10.

Abschließend sag' ich nochmal:
Durchschnittswurf von 2w10 = 10,5 d.h. man braucht 'nen leicht überdurchschnittlichen Wurf bei Fertigkeitswert 5 (den der 08/15 Bandit schon durchaus haben darf) um den Adler zu treffen (VW 18, wie gesagt). Und dann hat das Vieh 18 HP, bevor es nur noch als Suppenhuhn taugt. Ich denke da ist durchaus potenzial für 'ne potentere Defensivstufe (dann ständig den Schaden vom Adler zu übernehmen erscheint mir mehr ein Handicap der Schule als ein Vorteil).

Offline Acharak

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #2 am: 17. November 2015, 01:29:58 Nachmittag »
Ich stimme Silverhawk soweit zu, nur hast du dich etwas verrechnet: Der Bonus ist bei +25 :D
Kein Abzug (+10, Stufe 4), Bonus in Höhe der Stufe (+10, Stufe 9), Lücke reißen(+5).
Mal ganz abgesehen von etwaiigen Boni durch Flanke etc, ist das schon ein bombastischer Bonus in Angriffswert und Schaden! *von 20 angesagten Erfolgen träum*

Offline Silverhawk

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #3 am: 17. November 2015, 02:01:55 Nachmittag »
Ist mMn etwas offen für Interpretation, ob Stufe 9 nicht einfach Lücke Reißen ersetzt, statt oben drauf gerechnet zu werden. Ich wollt' lieber mit dem kleineren Wert argumentieren, der war schon hoch genug ;)

Mich stört bei diesen Manövern vor allem, das ein in die Zange nehmen beschrieben wird, aber ein anderer Bonus gewährt wird, also kann man eigentlich immer beim SL zusätzlich auf Flankenangriff pochen.
« Letzte Änderung: 17. November 2015, 02:03:33 Nachmittag von Silverhawk »

Offline Daij_Djan

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #4 am: 17. November 2015, 05:18:56 Nachmittag »
Durchschnittswurf von 2w10 = 10,5

Eigentlich ist der Durchschnittswurf von 1w10 gleich 5,5 und der von 2w10 gleich 11. Stimme sonst aber in allen Punkten zu :)

Offline Chronos

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #5 am: 18. November 2015, 11:56:41 Vormittag »
So hab sie jetzt mal überarbeitet.
Danke für die Kritik hoffe es past jetzt besser
und hoffe das beim nächsten mal nicht nur kritik kommt sondern auch noch ein paar Verbesserungsvorschläge mehr ;D
hoffe das Dalancing stimt noch das sich die Stufen etwas verschoben hat.

Adler Klinge

Kann nur mit Rüstungen ausgeführt werden deren Belastung nicht höher als -1 ist.
Zu dem funktioniert diese Schule nur mit Fechtwaffen.
Die speziellen Adler dieser Schuhle, welche nur im Säulen der Welt Gebirge vorkommen haben eine Int von -3 und St von -1 und machen aufgrund dieser Änderungen  1W10/2 +1 Schaden ansonsten wie das Übliche Adlerprofil.
1 Adler Ei
Der Anwärter dieser Schule hat die Aufgabe im Säulen der Welt Gebirge ein Adlerei zu holen, um dieses dann Auszubrüten und das Jungtier groß zu ziehen.(Nur die Adler aus den Säulen der Welt sind für diese Kampfschule geeignet)
Während der Aufzucht geht man einen Seelenbund mit dem Tier ein, was 4EP kostet wenn es sich nicht um den ersten Adler handelt.
Das ganze dauert 5 Monate + Brutzeit. Die Paarungszeit fängt mitte Helniar an.
Das so erhaltene Tier ist legenderer Qualität und mit jeder weiteren Stufe in dieser Schule erhält das Tier 8 weitere Vorzugspunkte.
Sollte der Klingenmeister den Adler schlecht behandeln oder dieser Sterben, so verlässt er diesen.
Egal wie der Verlust zu stande kommt, aufgrund des gebrochenen Seelenbandes ist er nicht mehr in der lage eine Technick oder Lektionen aus dieser Schule einzusetzten.
Dies hält solange an bis er einen neuen Adler hat.
Schlimmer noch, sollte der Bruch des Bansdes durch schlechte Behandlung herrühren, so kann er für die dauer von 1 Jahr keine Kraftpunkte einsetzen. Und siche erst einen neuen Adler besorgen, wenn er über seine Fehler bescheid weiß welche er gemacht hat. (dies ist auch erst nach 1 Jahr Möglich)

Der Seelenbund
Dieses Band gestattet es den beiden, immer zu wissen in welcher Richtung und Entfernung sich der Andere aufhält. Zudem wissen sie immer in welcher körperlichen Verfassug der Andere ist, wenn der Klingen Meister den Adler ruft so hört er diesen immer und kommt. Zudem kann der Adler selbstständig angreifen, wenn der Partner es wünscht. Aufgrund des Bandes beherrscht der Gefährte die selben Befehle wie die Kreaturen eines Tiermeisters. Diese wiederum können Mental übermittelt werden und müssen nicht laut gesagt werden.

2 Lücke Reißen – (Bearbeitet)
Bei einem Erfolgreichen Angriffswurf wird kein Schaden verursacht stattdessen, wird die gegnerische Waffe beiseite gedrückt um so eine Angriffslücke zu schaffen, der Meister oder der Adler erhalten sofort einen freien Angriff (je nachdem wer nicht den hauptangriff gemacht hat). Auf diesen erhalten sie dan einen Bonus in Höhe von +4 auf Manöver.

3 Augen des Adlers – ( Bearbeitet neu)
Der Klingenmeister hat ein unglaubliches Gefühl für die Bewegund und seine Umgebung entwickelt.
Solange es auf Sicht ankommt erhält er seine Stufe in Adler Klinge auf seine Aufmerksamkeit.
Zudem darf er seinen halben unmodifiezierten Aufmerksamkeitswert auf den Verteidigungswert anrechnen, solange er seine Gegner sehen kann. 

4 Lebensband - ( Bearbeitet)
Der Meister kann eine Anzahl von Schadenspunkten welche der Adler erhält augenblicklich auf sich transverieren, maximal in Höhe seiner Stufe. Im Gegenzug kann er für die Ausgabe von 1 KP.




5 Die Klauen des Adler – ( Bearbeitet)
Auf dieser Stufe ist es möglich ein erweitertes Ritual für den Seelenbund zu machen was den Körper des Adlers permanent verändert.
Dadurch verhärten sich seine Klauen und werden länger wodurch sich der Grundschaden verdoppelt
(Qualität wird erst danach aufgerenchnet), zudem erhält er St und Ge +1.
Die Stärkung des Seelenbund Rituals kostet 5EP und dauert 2 Stunden. Danach muss der Vogel 1 Woche getragen und gefüttert werden, da er während der Verwandlung nichts selbstständig machen kann.
Die EP kosten treffen nur dan zu wenn es sich nicht um den Ersten Adler handelt.
   

6 Beuteschlag
Wen der Hauptangriff von Lücke Reißen erfolgreich war kann der freie Angriff aufgewendet werden um die Rüstung des gegners zu umgehn, oder Vitalpunkte anzugreiffen, was keinen Abzug verursacht
Diese Technick zu aktivieren kostet 1KP

7  Finte des Adlers
Wenn der „eigene“ Angriff Parriert wurde erhält der Meister oder der Adler (je nach dem welcher nicht angegriffen hat) sofort einen freien Angriff.

8 Mystisches Auge – (Bearbeitet neu)
Dem Adler werden Mystische und Prophetische fehigkeiten zu geschrieben, da ist es nicht verwunderlich das eineige der Aktionen der Adler Klinge diesen Efekt hervorrufen.
Solte der Adler mit einem Angriff getroffen werden darf der Meister sofort eine Aufmerksamkeitsprobe machen.
Solte diese den Angrifswurf des Gegners übertreffen, so war er in der lage einen kurzen mentalen Befel zu senden wo durch der Adler noch rechzeitig seine position verendern kann
und der Angriff geht ins lehre.


9 Adlerauge    
Diese Technik ist eine erweiterung von Beuteschlag. Da man mittlerweile eine solche Perfektion im Umgang mit der Waffe hat, das man einen Bonus in der Höhe der Stufe auf den Schaden erhält.

10 Klauen und Klinge
Der Gefährte und der Meister erhalten beide einen zusätzlichen Angriff welcher mit allen vorherigen Techniken kombinierbar ist.

Lektionen

Geteilter Sinn: Voraussetzung 5 Lebensband
Der Adeler Klingen Meister kann nun durch die Augen seines Adlers die Welt sehen und umgekehrt.

Mächtiger Adler: Voraussetzung 7 Lebensband, Naturaspeckt 8, Geteilter Sinn
Bei Ausgabe von 4KP wächst der Adler um zwei Größenklasse und erhält dadurch:
- Schaden wird verdoppelt
- +3 Verteidigungswert
- +3 Angriff
- +8 Schockresistenz
- +4 Stärke
- +4 Konstitution
- +2 Wahrnehmung
- +2 Aufmerksamkeit
- Bewegungsweite wird verdoppelt
Diese hält 2 Stunden an und die Verwandlung dauert  3 Runden





Adler Stoß:   Voraussetzung  10 Klauen und Klinge, Mächtiger Adler
   Wenn Mächtiger Adler eingesetzt wurde kann man für die Ausgabe von 2KP
(Während der Wirkungsdauer), sein Gewicht auf mystische Weise soweit verringern, dass es
dem Adler möglich ist seinen Meister in die Luft zu heben und diesen dann, aus einer Höhe von bis zu 12m auf seinen Gegner zu schleudern.
Ohne dass sich der Meister selbst durch den Sturz verletzt.
Mindestens 4m Höhe ist von nöten, dass diese Angriffsart einen Bonus von 1 pro 1m auf den
Schaden gibt. Zum Angreifen muss man hierfür den Angriffswert des Adlers verwenden.
Man kann auch mehr wie 12m hoch in die Luft, geht dabei aber die Gefahr ein, dass man den
Normalen Sturzschaden –12m erhält. Dieser kann durch die normalen Regeln reduziert
werden. Max Höhe ist die Bewegungsweite des Adlers im Kampf.


Ein Falkner Handschuh kostet 90KM, wobei Handschuh exzellenter Qualität einen RS von 1 geben
und legendärer Qualität einen RS von 2. Beide haben keine Belastung.


Alter Version

Adler Klinge


Kann nur mit Rüstungen ausgeführt werden deren Belastung nicht höher als -1 ist.
Zu dem funktioniert diese Schule nur mit Fechtwaffen.
Die speziellen Adler dieser Schuhle, welche nur im Säulen der Welt Gebirge vorkommen haben eine Int von -3 und St von -1 und machen aufgrund dieser Änderungen  1W10/2 +1 Schaden ansonsten wie das Übliche Adlerprofil.


1 Adler Ei
Der Anwärter dieser Schule hat die Aufgabe im Säulen der Welt Gebirge ein Adlerei zu holen, um dieses dann Auszubrüten und das Jungtier groß zu ziehen.(Nur die Adler aus den Säulen der Welt sind für diese Kampfschule geeignet)
Während der Aufzucht geht man einen Seelenbund mit dem Tier ein was 2CP oder 4EP kostet.
Das ganze dauert 5 Monate + Brutzeit. Die Paarungszeit fängt mitte Helniar an.
Das so erhaltene Tier ist legenderer Qualität und mit jeder weiteren Stufe in dieser Schule erhält das Tier 8 weitere Vorzugspunkte.
Sollte der Klingenmeister den Adler schlecht behandeln oder dieser Sterben, so verlässt er diesen.
Egal wie der Verlust zu stande kommt, aufgrund des gebrochenen Seelenbandes ist er nicht mehr in der lage eine Technicken oder Lektionen aus dieser Schule einzusetzten.
Dies hält solange an bis er einen neuen Adler hat.
Schlimmer noch, sollte der Bruch des Bansdes durch schlechte Behandlung herrühren, so kann er für die dauer von 1 Jahr keine Kraftpunkte einsetzen. Und siche erst einen neuen Adler besorgen, wenn er über seine Fehler bescheid weiß welche er gemacht hat. (dies ist auch erst nach 1 Jahr Möglich)

Der Seelenbund

Dieses Band gestattet es den beiden, immer zu wissen in welcher Richtung und Entfernung sich der Andere aufhält. Zudem wissen sie immer in welcher körperlichen Verfassug der Andere ist, wenn der Klingen Meister den Adler ruft so hört er diesen immer und kommt. Zudem kann der Adler selbstständig angreifen, wenn der Partner es wünscht. Aufgrund des Bandes beherrscht der Gefährte die selben Befehle wie die Kreaturen eines Tiermeisters. Diese wiederum können Mental übermittelt werden und müssen nicht laut gesagt werden.

2 Lücke Reißen
Bei einem Erfolgreichen Angriffswurf wird kein Schaden verursacht stattdessen, wird die gegnerische Waffe beiseite gedrückt um so eine Angriffslücke zu schaffen, der Meister oder der Adler erhalten sofort einen freien Angriff (je nachdem wer nicht den hauptangriff gemacht hat). Auf diesen erhalten sie dan einen Bonus in Höhe der halben Stufe auf Schaden und Manöver bei Ausgabe 1 KP wird die volle Stufe angerechnet

3 Dem Adler gleich   
Verteidigungswert um den halben unmodifiezierten Fechtwaffenwert erhöhen
Bei erreichen von Stufe 6 kompletter unmodifizierter Wert   

4 Beuteschlag
Wen der Hauptangriff von Lücke Reißen erfolgreich war kann der freie Angriff aufgewendet werden um die Rüstung des gegners zu umgehn, oder Vitalpunkte anzugreiffen, was keinen Abzug verursacht
Diese Technick zu aktivieren kostet 1KP

5 Lebensband
Der Meister kann eine Anzahl von Schadenspunkten welche der Adler erhält augenblicklich auf sich transverieren, maximal in Höhe seiner Stufe. Im Gegenzug kann er für die Ausgabe von 1 KP, seinen frisch erhaltenen Schaden auf den Adler Übertragen, bis zu einem Maximum in Höhe seiner Stufe.

6 Der Handschuh hilft
Jetzt ist der Klingenmeister mit seiner Ausrüstung so geübt das er seien Falknerhandschuh wie ein Schild einsetzen kann. Welcher ihm einen Paradebonus von +2 auf die Fertigkeit Schilde verleiht.
Zu dem kann er mit Waffenlosen Kampf angreifen was dann 1W10/2T an Schaden macht.

7 Die Klauen des Adler
Auf dieser Stufe ist es möglich ein erweitertes Ritual für den Seelenbund zu machen was den Körper des Adlers permanent verändert.
Dadurch verhärten sich seine Klauen und werden länger wodurch sich der Grundschaden verdoppelt
(Qualität wird erst danach aufgerenchnet), zudem erhält er St und Ge +1.
Die Stärkung des Seelenbund Rituals kostet 5EP und dauert 2 Stunden. Danach muss der Vogel 1 Woche getragen und gefüttert werden, da er während der Verwandlung nichts selbstständig machen kann.
   
8 Finte des Adlers
Wenn der „eigene“ Angriff Parriert wurde erhält der Meister oder der Adler (je nach dem welcher nicht angegriffen hat) sofort einen freien Angriff.

9 Adlerauge    
Diese Technik ist eine erweiterung von Beuteschlag. Da man mittlerweile eine solche Perfektion im Umgang mit der Waffe hat, das man einen kumulatiefen Bonus in der Höhe der Stufe auf den Schaden und das Manöver erhält.


10 Klauen und Klinge
Der Gefährte und der Meister erhalten beide einen zusätzlichen Angriff welcher mit allen vorherigen Techniken kombinierbar ist.

Lektionen

Geteilter Sinn: Voraussetzung 5 Lebensband
Der Adeler Klingen Meister kann nun durch die Augen seines Adlers die Welt sehen und umgekehrt.


Mächtiger Adler: Voraussetzung 7 Lebensband, Geteilter Sinn
Bei Ausgabe von 2KP wächst der Adler um zwei Größenklasse und erhält dadurch:
- Schaden wird verdoppelt
- +3 Verteidigungswert
- +3 Angriff
- +8 Schockresistenz
- +4 Stärke
- +4 Konstitution
- +2 Wahrnehmung
- +2 Aufmerksamkeit
- Bewegungsweite wird verdoppelt
Diese hält 2 Stunden an und die Verwandlung dauert  5 Runden


Adler Stoß:  Voraussetzung  10 Klauen und Klinge, Mächtiger Adler
   Wenn Mächtiger Adler eingesetzt wurde kann man für die Ausgabe von 2KP
(Während der Wirkungsdauer), sein Gewicht auf mystische Weise soweit verringern, dass es
dem Adler möglich ist seinen Meister in die Luft zu heben und diesen dann, aus einer Höhe von bis zu 12m auf seinen Gegner zu schleudern.
Ohne dass sich der Meister selbst durch den Sturz verletzt.
Mindestens 4m Höhe ist von nöten, dass diese Angriffsart einen Bonus von 1 pro 1m auf den
Schaden gibt. Zum Angreifen muss man hierfür den Angriffswert des Adlers verwenden.
Man kann auch mehr wie 12m hoch in die Luft, geht dabei aber die Gefahr ein, dass man den
Normalen Sturzschaden –12m erhält. Dieser kann durch die normalen Regeln reduziert
werden. Max Höhe ist die Bewegungsweite des Adlers im Kampf.

Offline DreyFeon

Re: [Kampfschule] Adler Klinge
« Antwort #6 am: 30. November 2015, 09:33:09 Vormittag »
Gefällt mir sehr!

Ich mag die Idee des Kriegers, der mit seinem Freund aus der Luft die Gegner niedermäht. Gerade die Stufe Lücke reißen empfinde ich als sehr schön und balanciert.

Einige Verbesserungsvorschläge hätte ich dennoch, erstmal zum Seelenbund.
Der Tiermeister erhält die Übertragung mentaler Befehle auf Stufe 7, der Sturmreiter auf Stufe 5. Der Adler Klinge das auf Level 1 zu erlauben finde ich noch etwas zu stark, allerdings kann man das ganze anders und schöner lösen, wie ich finde:

Der Seelenbund
Dieses Band gestattet es den beiden, immer zu wissen in welcher Richtung und Entfernung sich der Andere aufhält. Zudem wissen sie immer in welcher körperlichen Verfassug der Andere ist, Wenn der Klingen Meister den Adler ruft so hört er diesen immer und kommt. Zudem kann der Adler selbstständig angreifen, wenn der Partner es wünscht. Aufgrund des Bandes beherrscht der Gefährte die selben Befehle wie die Kreaturen eines Tiermeisters. Außerdem hat der Adler gelernt sich voll und ganz auf den Charakter zu verlassen und dieser kann dem Tier non-verbal Befehle übermitteln, solange der Adler den Charakter sehen kann. Dies gilt nicht als Aktion, da die Adler Klinge gelernt hat, die Befehlsbewegungen in seine Kampfbewegungen einzupflechten. Ab Stufe 5 in der Kampfschule, können sowohl der Charakter als auch sein Gefährte nicht nur die Richtung und die Entfernung voneinander, sondern auch die genaue körperliche Verfassung des Anderen spüren.

So ist es für mein Gefühl etwas ausgeglichener.

Stufe 6 ist so ein Ding, aber in Ordnung. Der freie Angriff ist schon stark, ist aber auf "kosten" eines anderen Angriffes also in Ordnung. Der Malus von -10 auf null für einen KP zu reduzieren ist stark, ist aber halt ebenfalls an die Bedingung geknüpft, dass der "Andere" vorher trifft. Dadurch, dass man entweder Lebenswichtige Organe ODER Rüstung umgehen (was ja nur mit spitzen Waffen klappt) werden auch andere Waffenfertigkeiten berücksichtigt. Ob der direkt auf null oder nur verringert werden soll ist halt die Frage. (Klingenlied bekommt Rüstung ignorieren auf Stufe 10 (was ja ebenfalls -10 ist, zumindest für Stichwaffen), Kopfgeldjäger erhält auf Stufe 9+ die Fähigkeit den Malus von -8 für Waffe umleiten auf -2 zu reduzieren, alles sehr hohe Stufen)

Übrigens sollte irgendwo unmissverständlich gemacht werden, dass der Adler ein "Flyby" veranstalten kann (denn so ist es wahrscheinlich gedacht, oder?). Es gibt immer wieder Regeldiskussionen ab wann etwas als "Flucht aus dem Nahkampf" gilt, da diese einen Angriff provozieren, der dann vorgezogen werden kann (falls der Gegner noch eine Aktion hat). Es wäre Schade, wenn alle Gegner im Kampfgetümmel ihre Aktion vorziehen dürften um einmal den Adler in den Rücken attackieren zu dürfen. Am besten durch eine besondere Fähigkeit wie:
"Im Vorbeifliegen
Es gilt für das Tier nicht als Flucht aus den Nahkampf, wenn es seine Bewegungsreichweite ausnutzt um einen Gegner zu attackieren und sich anschließend wieder in die Lüfte erhebt."
Wie gesagt, da gibt es immer wieder Diskussionen und ich hoffe dass ich damit gerade keine provoziere, da sie hier nichts zu suchen hat. ;)

 

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