Autor Thema: [Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze  (Gelesen 3800 mal)

Offline Notna

[Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze
« am: 8. Dezember 2015, 02:58:26 Nachmittag »
Ich wollte meine alte Idee eine dunkelelfische Assasinenschule mit Bögen zu kreieren. Ich glaube ich bin ein wenig über die Stränge geschlagen mit dem Powerlevel.

Deth-Kaxari

Die Schattenschütze

Keine 200 Jahre ist es her als Xarvin Darramistyl sich freiwillig in den Nachtbrunnen stürzte um mit der Finsternis als Nachtgeist eins zu werden. Sein älterer Bruder Siran Darramistyl sollte als Luftmagier ihn am Sturz hindern. Siran fürchtete als Erstgeborener seinen Bruder, da es zum guten Ton eines ehrgeizigen Morai gehörte im Rang aufzusteigen, indem man sich der Person über ihn entledigte. Und die Ausbildung zum Nachtgeist hatte Xarvin zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung gemacht. Arachristar Darramistyl hatte solch einen Verrat zu Sirans Leidwesen bereits erwartet und einen zweiten Luftmagier beauftragt den Frischabsolventen zu erretten sollte. So kam es, dass aus der Finalen Prüfung der Nachtgeister für Xarvin, ein Test für seinen älteren Bruder entstand und Xarvin deutlich tiefer fiel als jedes Nachtgeist davor (von Darramis mal abgesehen).
Nach diesem Tag war Xarvin nicht mehr der Selbe. Er ließ sein Kar Sing unberührt und begann wie ein wahnsinniger mit einem Geek Zuul Bogen zu trainieren. Er entwickelte eine ganz eigene Verbindung zu den Schatten und wurde mehr als nur in übertragenen Sinne ein Teil der Schatten.
Noch heute werden von Xarvin Nachtgeister in diesen Techniken unterrichtet und bilden eine völlig andere Art von Assassinen. Welche die nicht gehört und nicht gesehen ihre Opfer mit einem Präzisen Schuss aus den Schatten das Leben nehmen. Die Traditionelle Waffe ist der Geek Zuul Bogen, dessen Holz von den Schülern selbst beschaffen werden müssen.


Voraussetzung: Nur Dunkelelfen die auch als Nachtgeist akzeptiert wurden können diese Schule erlernen (brauchen keinen Rang aber selbe Voraussetzung)


1. Schritt der Lautlosigkeit

Schattenschützen sind mehr als alle anderen davon abhängig ungehört zu bleiben.
Die Schützen erhalten einen Bonus in Höhe der halben Stufe auf Schleichen und Verbergen. Im Zwielicht oder Schatten erhöht sich dieser Bonus auf die volle Stufe


2. Schattenpfeil

Die Pfeile der Schützen sind nicht selten besonderer Natur. Auf jeder 2. Stufe darf der Schütze eine der Pfeilverbesserungen auswählen. Manche sind hierbei magischer Natur und benötigen KP bei der Erstellung, andere sind eher Technischer Natur und benötigen Zutaten. Außerdem erhält der Schattenschütze einen Bonus auf die Handwerksfertigkeit: Pfeil & Bogenbauer in höhe der Stufe.


3. Tod aus dem Nichts

Der Schütze ist ein Meister darin Feinde zu überraschen wenn sie am verwundbarsten sind. Alle VW Boni entfallen bei Gegner wenn diese überrascht werden (einschließlich Boni durch Schulen oder magische Quellen)


4. Angriff aus den Schatten

Die gefährlichen Angriffe aus dem Nichts die diese Schule so bekannt gemacht haben entstehen nicht von alleine sondern sind eine Gabe des Nachtbrunnens.
Schießt er dabei den Pfeil aus dem Schatten ab und gibt einen KP aus, so legt dieser sich wie ein Mantel um den Pfeil und verdoppelt den Schaden.


5. Gabe der Nacht

Die Nacht gibt den Kindern des Nachtbrunnens die Möglichkeit auf ihr gesamtes Potential zuzugreifen. Greift der Schütze bei Nacht und aus dem Hinterhalt überraschend an kann er sein Potential verdreifachen.


6. Muskelkontrolle

Wie die Nachtgeister lernen die Schattenschützen jeden einzelnen Muskel ihres Körpers perfekt zu beherrschen. Dies ermöglicht ihnen nicht nur belieb lange zu Zielen (Bonus gibt es aber nur bis max. Stufe dieser Schule), sondern auch schneller als andere auf ihr Muskelgedächnis zuzugreifen wodurch das auflegen eines Pfeils keine Aktion mehr ist.



7. Schattenmarkierung

Der Nachtbrunnen lehrte Xarvin eine der gefürchtetsten Techniken dieser Schule. Beginnt der Schattenschütze zu zielen kann er einen KP ausgeben um dieses für sich zu markieren. Keiner sonst kann diese Markierung sehen, einzig für den Schützen scheint die markierte Person von einer dunklen Aura umgeben zu sein. Eine schwarze Corona mit weißem Rand falls sich die Zielperson von Dunkelheit umringt ist.
Der Schütze ist in der Lage weiter zu zielen auch wenn die Person außer Sicht gerät oder sich in Deckung bewegt. Die wirkliche Macht jedoch liegt in der Dauer dieser Markierung, der Schütze kann die Markierung beliebig lange aufrecht erhalten, regeneriert aber den eingesetzten KP solange nicht. Der Bonus vom Zielen hält zwar nur  solange der Bogen gespannt ist bzw. muss neu gezielt werden wenn der Schütze seinen Bogen entspannt, aber solange die Markierung auf dem Ziel liegt weiß der Schütze in welcher Richtung sich sein Opfer befindet.


8. Schattenwandel

Die Schattenschützen werden mit dieser Stufe eins mit der Dunkelheit und den Schatten. Für 2 KP Wird der Körper des Anwenders zu einem flachen Schatten Seiner selbst. In diesem Zustand gilt der Schütze als Ätherisch und kann durch die schmalsten Schlitze dringen und sich in einem anderen Schatten wieder materialisieren.  Während der Schattenphase bewegt sich der Schütze mit der Doppelten Geschwindigkeit (also mit Stufe 3 insgesamt 4 fachen Geschwindigkeit).


9. Schattenschritt

Für den Schützen ist es essenziel nicht entdeckt zu werden daher werden die Morai trainiert nie einen Schuss aus derselben Position abzugeben und in Deckung zu bleiben.

Die Bewegungsreichweite wird auf das Doppelte erhöht. Im Schatten gilt dabei jede Bewegung, sogar gesprintet, als geschlichen.



10. Meisterpfeil

Meisterpfeile sind die größte Gefahr die von den Schattenschützen ausgeht und es gilt als Todsünde solch einen Pfeil einen Fremden zu übergeben. Sollte ein Schütze dabei erwischt werden wird er nicht nur von den Nachtgeistern verstoßen werden, sondern auch eine Blutjagd eröffnet werden.

Auf der 10. Stufe kann der Schattenschütze sich einen Pfeilteil aus der Kathegorie Meisterpfeile herraussuchen und die Herstellung erlernen.


„Blutjagd“

Eine Blutjagd wird von der Hexenmutter der Darramistyl eröffnet. Das Ziel gilt von diesem Moment an als Verräter der Nachtgeister und jeder hat die Aufgabe diesen Verräter zu jagen und qualvoll sterben zu lassen. Wer den Kopf des Verräters der Hexenmutter vorlegt darf nicht nur das gesamte hab und Gut des Verräters beanspruchen, sondern wird auch großzügig belohnt.


Regeln zur Herstellung von Pfeilen sowie bekannte Pfeilteile habe ich gerade unter Sonstiges Gepostet.


Schattenpfeilteile:

Illas (Spitzen):

Name: Brecherspitze
Beschreibung: Diese wie ein Obelisk geformte Spitze wurde gegen schwer gepanzerte Ziele entwickelt. Metallischer RS wird bei diesen Pfeilen um 3 gesenkt
Voraussetzung:  MW 12, beliebiges Metall

Name: Rauchspitze
Beschreibung: Diese Spitze ist im Prinzip eine Barra no Hys (dunkelelfische Rauchgranate) welche beim Aufprall reagiert und den dichten Nebel freigibt.
Diese Spitze wird bei der Benutzung zerstört.
Voraussetzung: MW 15, 4 Stunden, Ton/Stoff/Alchemistische Substanzen (1 Silber für alles), Wissen: Alchemie 6

Name: Sporenspitze
Beschreibung: Diese Spitze ist im Prinzip eine Barra no Zar (dunkelelfische Sporengranate) welche beim Aufprall reagiert und die Sporenwolke freigibt.
Diese Spitze wird bei der Benutzung zerstört.
Voraussetzung:  MW 15, 6 Stunden, Ton/Stoff/Sporen (1 Gold für alles), Wissen: Alchemie 6

Name:
Todessporenspitze
Beschreibung: Diese Spitze ist im Prinzip eine Barra no Zar Grul (dunkelelfische Sporengranate des Todes) welche beim Aufprall reagiert und die Sporenwolke freigibt.
Diese Spitze wird bei der Benutzung zerstört.
Voraussetzung:  MW 15, 12 Stunden, Ton/Stoff/Sporen (5 Gold für alles), Wissen: Alchemie 6

Name: Geheiligte Goldspitze
Beschreibung: Diese gesegneten Goldspitzen werden auf Grund ihrer Kosten nur von Dämonenjägern verwendet oder von sehr eitlen Schattenschützen. Gegen Dämonen gelten die Pfeile als heilige Waffen. Bei der Herstellung muss die Glühende Spitze in gesegnetem Wasser gehärtet werden.
Voraussetzung:  MW 21, 5 Gold, durch eine Priesterin gesegnetes Wasser

Name: Ilas Sing
Beschreibung: Diese sehr aufwendig gearbeitete Spitze besteht aus Stahl welches mit einer Geheimzutat vermischt und 300. Mal gefaltet wird bevor er traditionell in Deiroxechsenblut gehärtet wird. Diese Pfeilspitzen sind nicht nur sehr leicht sondern schneiden durch Leder und Stoffrüstungen wie durch warme Butter (RS von nicht metallischen Rüstungen wird ignoriert)     
Voraussetzung:  MW(Waffenschmied) 25, Stahl, Deiroxechsenblut, 1 Silber für die geheime Zutat die man nur in Xirr kriegt. (Selten und entsprechend teurer auf Schwarzmärkten die Dunkelelfenware anbieten)

Name: Ormarneth Ilas (Obsidian Spitze)
Beschreibung: Es ist ein gut gehütetes Geheimnis wie die Schützen die Obsidian Splitter mit arkaner Energie härten und zu einer Spitze Formen. Es gibt sie in verschiedenen Farben (schwarz, rot, grün, braun, violett) und sind in der Lage Zauber zu Speichern. Ein Zauberer kann einen Zauberspruch der sonst nur auf Berührung gewirkt werden kann in diesen Pfeil leiten. Trifft der Pfeil ein Ziel wird der Zauber ausgeführt und nimmt seinen Lauf. Obsidian kann den Zauber maximal 10 Runden (1 Minute) speichern, danach verfliegt die magische Energie einfach.
Voraussetzung:  MW 25, Stahl, Obsidian, 2 KP

Name: Abyssinium Ilas (Abyssinium Spitze)
Beschreibung: Aus reinstem Abyssiniumpulver gefertigte Spitzen sind sehr klein und werden nur durch Arkane Energie am Schaft befestigt. Trifft der Pfeil und durchdringt die Haut des Opfers so löst sich das Pulver und gelangt in den Blutstrom. Pro Pfeilspitze wird mit 2w10 + 2 pro Spitze gegen die SR des Opfers gewürfelt. Wird die SR geschlagen so erhöht sich die Dämonische Verseuchung um 1. 
Voraussetzung:  MW 27, Abyssiniumpulver (1 Silber in Xirr, selten und entsprechend teurer auf Schwarzmärkten die Dunkelelfenware anbieten), 1 KP

Name: Schwarzkernkirschbaum Spitze
Beschreibung: Dieses Holz ist eigentlich alles andere als schön oder gut zu verarbeiten. Ganz im Gegenteil diese knochigen Bäume werden von Bluttränen bewacht (siehe Xirr-QB) und ist ungewöhnlich Hart (Härte: 6), jedoch hat die dieses Holz eine besondere magische Eigenschaft, sie gibt Spitzen aus dem Holz die Fähigkeit ätherische Wesen zu verletzen und fügen diesen 1W10 Schaden zusätzlich hinzu.
Voraussetzung:  MW 28,  Schwarzkernkirschbaumholz

Name: Injektionsspitze + Schaft
Beschreibung: Diese Spitze funktioniert nur mit einem speziellen Injektionsschaft. Seitlich können kleine Glasampullen mit einer Giftportion in den Schaft eingesetzt werden (1 Aktion). Sobald eine Ampulle eingesetzt wird durchsticht eine kleine Metallnadel due Ampulle und ist bei Entfernung automatisch offen (kann bei einigen Giften ausschlaggebend sein). Solange der Pfeil nicht abgeschossen wird bleibt das Gift verschlossen. Beim Schuss zieht der Schütze einen kleinen Metallstift aus dem Schaft. Das Gift wird durch die Spitze aus porösem Lavagestein beim Treffer übertragen.
Der große Vorteil ist, dass der Pfeil nicht erst im Kampf mit Gift bestrichen werden muss sondern vorbereitet werden kann. Dadurch entfällt nicht nur das Aufbringen des Giftes für Pfeile, die bereits mit einer Ampulle versehen sind, sondern erhöhen die Stärke von Injektionsgiften um 2.
Voraussetzung:  MW 30, Metall, Glassampulle, kalte Lava

Schaft
Name: Schreischaft
Beschreibung: Dieser Schaft hat speziell geformte Löcher, durch die im Flug Luft strömt und ein ohrenbetäubendes Kreischen ertönt. Jeder der Unvorbereitet durch das Kreischen überrascht wird muss einen Willenskraftwurf gegen 10 schaffen, um nicht alles los zu lassen was er gerade hält und sich die Ohren zu zuhalten
Voraussetzung:  MW 16, beliebiges Metall

Name: Schattenschaft
Beschreibung: Dieser Schaft wird mit Arkaner Energie aus reiner Dunkelheit gesponnen. Bei Tag ist der Schaft wie jeder andere Holzschaft, bei Nacht wird die Magie des Schaftes beim Aufprall aktiviert und löst sich sofort auf wenn der Pfeil sein Ziel erreicht. Dies sorgt vor allem dafür, dass die Spitze nicht ohne Behandlung entfernt werden kann (MW 20). Solange die Spitze im Opfer steckt bleiben die entsprechenden Effekte aktiv und die Schmerzen behindern das Ziel bis zur Entfernung (-1 auf alle Aktionen).
Voraussetzung:  MW 22, 3 KP

Name: Spinnendrüsenschaft
Beschreibung: Dieser Schaft besteht aus gut einem Dutzend Spinnendrüsen welche im Flug ausgelöst werden und ein Netz aus purer Spinnenseide aufspannen.  Die Pfeile mit diesem Schaft fliegen nur maximal 100 Meter. Ein Ziel welches mit einem Spinnennetz gefangen wurde kann sich nur mit einem Entfesselungswurf gegen den Schaden des Pfeiles wieder befreien oder muss die Stränge durchschneiden, welche in der Dicke der Härte von 20 und 10 Strukturpunkten verrechnet werden. Man muss mindestens 5 Stränge zerschlagen werden.
Voraussetzung:  MW 21, 2 KP, Spinnendrüsen

Jarxal (Verzauberungen):
Name: Ura Ilas (Flüster Verzauberung)
Beschreibung: Gerade in Kombination mit dem Geek Zuul Bogen ist diese Verzauberung bei den Assassinen sehr begehrt. Die Verzauberung die in die Spitze eingelassen wird in Form einer winzigen Rune sorgt dafür, dass der Pfeil beim Treffer keine Geräusche verursacht.
Voraussetzung:  MW 24, 3 KP

Name: Uthur Ilas (Blut Verzauberung)
Beschreibung: Pfeile mit dieser Verzauberung haben einen rötlichen Schimmer und gelten als eine der brutalsten Tötungsmittel im Arsenal der Schattenschützen. Trifft der Pfeil einen Gegner und fügt mindestens einfache Konstitution als Schaden zu, dringt die Spitze tief genug in das Fleisch des Opfers ein und die Verzauberung beginnt das Blut des Gegners zu entziehen als ob er mit 1 LP pro Minute verblutet. Bei doppelter Konstitution verblutet der Gegner mit 1 LP pro Runde.
Voraussetzung: MW 20, 2 KP

Name: Vhaz Kresra Ilas (Tierfeind Verzauberung)
Beschreibung: Diese Verzauberung wird gerne verwendet um Jagdunglücke herbei zu führen. Spinnen und andere Krabbeltiere finden Pfeile mit dieser Verzauberung sehr angenehm. Trifft der Pfeil ein lebendes Opfer so wird die Magie aktiviert und sorgt dafür, dass alle Tiere im Umkreis von 100 Metern das Ziel als Gefahr, Bedrohung oder Essen sehen und ihn sofort angreifen. Selbst trainierte Echsen Schnappen nach ihren Herren wenn er keinen Wurf mit Tiere Abrichten und Pflegen gegen den MW von 20 gelingen um nicht von seinem Reittier gefressen zu werden. 
Voraussetzung:  MW 24, 3 KP

Meisterpfeil

Name: Geisterverzauberung
Beschreibung: Dieses Meisterstück der Schattenschützen ist der perfekte Pfeil um einen Natürlichen Tod vorzutäuschen. Mit Arkaner Energie wird der Pfeil dematerialisiert und zu einem reinen Schatten. Der Pfeil wird komplett Schwarz und kann nur in Dunkelheit Abgeschossen werden ohne sofort zu Staub zu zerfallen. Die Magie lässt den Pfeil völlig unsichtbar erscheinen und verursacht keine Sichtbaren Wunden auf dem Opfer. Schafft der Schütze einen Todesschuß (Ziel würde ohne die Verzauberung sterben) mit diesem Pfeil, versagt das entsprechende Organ und das Ziel Stirbt.
Voraussetzung:  MW 25, 4 KP

Name: Geschenk des Abyss
Beschreibung: Diese Spitze besteht aus mehreren ineinander gestaffelten Abyssariumspitzen. Bei einem Treffer wird schlagartig eine große Menge der Dämonischen Verseuchung freigesetzt (1W10 DV). Die Pfeile mit diesen Spitzen werden in einem Zylinderförmigen Behälter aus Lunarium oder Drakonium transportiert um die DV unter Kontrolle zu halten.
Voraussetzung:  MW 28, 2 KP, Abyssarium

Name: Zauberertod
Beschreibung: Der Pfeil wird während der Verzauberung mit einem Sud aus Myrmidonkräutern aus Veruna übergossen und funktioniert nur bei einem Schaft aus Humanoiden Knochen (oder zumindest Knochen eines Lebewesens welche Arkane Energie einsetzen konnte).
Bei einem Treffer wird der Schaden (nach Abzug der Rüstung) gegen die SR und den GW verglichen. Wird einer der Beiden geschlagen verliert das Ziel schlagartig alle seine Arkanen Reserven (KP =0), werden beide Werte geschlagen gibt es einen schlagartigen Austritt der Arkanen Energien wo durch das Opfer nicht nur alle KP verliert, sondern auch für jeden verlohren KP einen Punkt Schaden nimmt.
Voraussetzung:  MW 30, 3 KP, Knochenschaft

Name: (Drak Ka Anaraths) Feuer-Rache Anaraths
Beschreibung: Diese Pfeilspitze ist nichts anderes als die zerstörendste Waffe im Arsenal der Schattenschützen welche in der Lage ist Belagerungsmaschinen, Mauern oder ganze Truppen in Asche zu verwandeln.
Die Spitze wird entweder aus einer Magmagranate hergestellt oder mit Hilfe eines EP und einem Feuermagier (ST. 5). Oder Tiermeister (ST. 5).
Die meisterhafte Pfeilverarbeitung sorgt dafür, dass die Waffe nicht nur wie die zerstörerische Granate eingesetzt werden, wenn der Pfeil auf eine harte Oberfläche trifft sondern auch als um die Explosion präzise im Ziel zu starten. Übersteigt der Pfeil die härte eines Ziel oder trifft ein ungerüstetes Ziel bzw. mehr Schaden als RS. , verursacht der Pfeil 12 W 10 Feuerschaden.
Voraussetzung:  Magmagranate, MW 32, 1 KP

« Letzte Änderung: 15. Dezember 2015, 04:32:41 Nachmittag von Notna »
Meister: "Darf ich mich Vorstellen, ich.."
Spieler: "Ich durchbohre ihn mit meinem Schwert"

Offline DreyFeon

Re: [Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze
« Antwort #1 am: 10. Dezember 2015, 01:13:10 Nachmittag »
Wow! Gefällt mir sehr!

Du hast ziemlich viel Arbeit in die Erschaffung der Schule gesteckt und das merkt man.

Hier meine persönlichen Anmerkungen:

Stufe 3 ist zu mächtig für Stufe 3. Doppelte Bewegungsreichweite lernt Tiermeister mit Stufe 5, dazu noch das "immer Schleichen" im Schatten wäre eher Stufe 6 wert. Was mich dazu bringt, dass Stufe 6 nicht so stark ist. Ich würde diese beiden Schulstufen einfach tauschen.

Stufe 7 ist schön. Die Schule deutet jedoch an, dass eher wenige einzelne Ziele als Viele Priorität haben. Ich würde hier eher zur Reservierung des Potentials raten statt 1KP unregenerierbar zu machen. Der Kopfgeldjäger hat etwas ähnliches mit seinen Modi und ich finde das passt ganz schön.

Bei 8 solltest du eine Wirkungsdauer festlegen. Zum Beispiel eine Runde, oder die laufende Runde zu ende und die nächste komplett.

Bei Stufe 10 noch dazu schreiben, dass man sich einen von den Pfeilen aussucht.

Super Sache! Liest sich klasse und die ganze Schule gefällt mir sehr!

Offline Acharak

Re: [Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2015, 02:45:57 Nachmittag »
3 Worte: Rune der Dunkelheit.

Damit erreiche ich +10 auf Schleichen und Verstecken, bewege mich doppelt so schnell und schleiche IMMER, verursache doppelten Schaden. Durch das lange Zielen und die Überraschungsboni ist das ein absolut tödlicher Assassine.
Nahezu unauffindbar, unfassbar schnell, unfassbar tödlich. Und dabei hab ich noch nichtmal die Möglichkeiten durch Pfeile und das ätherische Sein erwähnt.
An eine Kombination mit Blattschuss möchte ich da gar nicht erst denken.


Versteh mich nicht falsch, die Schule klingt ziemlich cool, nur finde ich sie irgendwie sehr sehr stark in der Form.  :-\
Ich will auch nicht nur meckern:
Die Idee der Story, die Geschichte zu den Pfeilen, die ganze Idee mit den Pfeilen finde ich ganz ganz großartig! Das ist ein erschreckend guter Assassine hier, im Gegensatz zu anderen wie der Schattenhand :D Die Fähigkeiten die gegeben werden haben ein klares Ziel: Anschleichen, Töten, und flux wieder verschwinden.

Verbesserungsvorschläge:
- Stufe 9 mit Stufe 3 tauschen. Wir alle wissen, wie unschlagbar die Geschwindigkeit ist
- Stufe 8 ist ein kleines Ritual an Anaranth und benötigt Zeit (1Minute?) und erhöht nicht die Geschwindigkeit weiterhin.
- Stufe 5 ist eine Kombination aus Schattenhand 6(?)und Blattschuss 5. Entweder es muss weiter hinter oder man schwächt es ab.hmm.
- Stufe 2: wie hoch ist denn der Bonus? Ich nehme an +Stufe? Das ist völlig iO und sehr cool. Mehr Handwerk!
- Stufe 3: der Schleicheffekt ist natürlich cool, aber den würde ich denke ich etwas kosten lassen, zumindest wenn du vom o.g. Tausch absiehst.1KP/Runde, nicht mehr.

Offline FieserMoep

Re: [Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze
« Antwort #3 am: 15. Dezember 2015, 05:53:25 Vormittag »
Du hast es ja selber gesagt, das Powerlevel steht, richtig gespielt, in keiner Relation zu etwa gefühlt 99% der in den Regelbüchern veröffentlichen Klassen und auch hier nur zu den extrem geminmaxten Kombinationen.
Wenn hier Klassen gespostet werden, dann meist aus zwei gründen, einmal sie zu teilen und zum anderen um sie mit Feedback zu balancen damit sie sich einfügen. Um hier aber nicht meinerseits eine Falsche Idee zu haben, worum genau geht es dir von den beiden Dingen? Um die Idee zu teilen finden ich sie durchaus ansprechend, aber wenn es um balance geht könnte ich eine Menge dazu schreiben wovon das meiste vielleicht ohnehin nicht erwünscht wäre.
In Kombination mit anderen Schulen haben wir hier dann ja auch noch einen extremfall da z. B. Stufe 5 elegant (und verbessert) die Limitierung des BS auf zwei gleichzeitige Fertigkeiten seiner Schule umgeht was schon eine Notbremse zur Balance dieser Klasse war.

Um noch Kurz ein Wort zum Crafting zu verlieren: Das topt auch so ziemlich alles was es an equivalent gibt und mMn sollte ein "nebenbei" Bonus nicht gerade den Waffenmeister an Optionen und bisweilen Potenz in den Schatten stellen. Desweiteren sind deratig kombinierte Pfeile schon... heftig.

Bsp: Alleine die Brecherspitze (Zu der man noch andere Dinge kombinieren kann) lässt den dedizierten panzerbrechenden Pfeil des Kompendiums bisweilen recht alt aussehen. Letzterer erzielt bei rein metallischem RS lediglich bei RS 12-14 einen Schaden mehr während er darunter immer schlechter ist. Eine Klasse die explizit bessere Ausrüstung als die eigentlich dafür angedachte bekommt, sollte dafür mMn sehr gute Gründe haben und hier kommen wir in den Berreich des Waffenmeisters. Die reine Mitgliedschaft bei einer "Assassinengilde", so exklusiv sie auch sein mag, deckt das für mich nicht ab. Hier kann man natürlich argumentieren ob man bei der Klasse zu sehr ins detail geht oder AC bei der Ausrüstung/Crafting zu allgemein bleibt. Das dann aber noch ein Crafting Bonus durch die Klasse ZU all diesen exklusiven Rezepten kommt... naja.

Eine böse Zunge könnte sagen nur um XP beim Crafting Skill zu spaaren. ;) Letztendlich muss man nur die Schule Skillen und kommt an alles ran, gleiches für Schleichen etc. mit den Fertigkeiten kommt man dann nur eben auf ein extremes Level wobei die günstig auf 5 zu lassen auch schon weit ausreichend ist.

Ein MW von ~30 klingt erstmal viel aber selbst wenn der Stufenbonus nur die Hälfte beträgt hat man so schon mal 5 auf Stufe 10 (Reicht locker für alle "0815" Crafts mit minimaler Fertigkeit). Dazu dann die Fertigkeit auf 10 (Sooo viele Ferteigkeiten braucht ein Assassine auch nicht) und wir haben eine solide 15. Dazu noch legendäre Werkzeuge für +2 und man sitzt auf bequemen 17. Der durchschnittliche Wurf ist 11 und man hat im durchschnitt eine 28 ohne KP.
In relation bekommt eine Klasse die wirklich auf die Herstellung ihres Arsenals ausgelegt ist, wie der Saboteur, nicht noch nen Handwerksbonus oben drauf und bezahlt einzelne Rezepte darüber hinaus mit ganzen Schulstufen.

Offline Notna

Re: [Schule] Deth-Kaxari - Die Schattenschütze
« Antwort #4 am: 15. Dezember 2015, 05:14:28 Nachmittag »
So ich versuche mal auf möglichst viel einzugehen:

Erstmal danke für das Feedback und freut mich das zumindest die Grundidee positiven anklang findet. Dass die Schule zu Stark ist, war mir beim posten bewusst, daher muss sie noch abgeschwächt werden (mit Hilfe der Community). Einige dieser Änderungen habe ich schon eingebaut:

2. war natürlich die volle Stufe gemeint

3. ist jetzt  9.
9. ist jetzt 5.
und 6. ist jetzt 3.
5. ist nun 6.

8. hat 5 Runden zum wirken und ne dauer von 10 Runden pro stufe was einer Minute entspricht.

zu 7. Ich habe Kopfgeldjäger nicht gelesen, daher weiß ich leider nicht was du mit Reservierung des Potentials meinst (Potential -1 pro Markierung?)

zu 10.  Limitierung auf einen Teil dachte ich war klar wurde aber zur Sicherheit explizit erwähnt.


So zu den weiteren Anmerkungen:
Rune der Dunkelheit: Guter Hinweis habe ich tatsächlich nicht darüber nachgedacht ist aber glaube ich weniger schlimm als du denkst, zumindest jetzt nach der Umstrukturierung. Denn nachts oder im verborgenen ist wenn man sich anschleicht eigentlich eh immer schatten, also bringt sie einem da eher wenig bis gar nichts, tagsüber fällt es allerdings mehr auf wenn da ne schwarze Kugel sich bewegt und dann ist es auch egal ob man nicht gehört wird, entdeckt wurde man dann auf jeden Fall.
Die Geschwindigkeitsverbesserung ist jetzt erst bei Stufe 9 daher würde ich sagen ist es halb so schlimm.

Der doppelte Schaden macht mir auch noch gedanken und ich bin auch sehr am überlegen den nicht durch doppelte Reichweite zu verändern.

Zur Brecherspitze:
Ich weiß ja nicht was in deinem Kompendium steht aber in meinem steht bei Panzerbrechendem Pfeil, dass der RS von metallischen Rüstungen um 2 reduziert wird und man Zahlt für 10 Stück gerade mal 2 Gold, da finde ich einen RS mehr in der Reduzierung bei gleichen Voraussetzungen und man muss ja EP für die Stufe ausgeben nicht unbedingt übertrieben.

Des weilen lernt der Schütze auf jeder 2. Stufe ab Stufe 2 einen Teil. Dh. ein Schütze Stufe 6. ist erst bei richtiger Wahl in der Lage eine Spitze, Schaft und eine Verzauberung zu beherrschen. Hinzu kommt, das die einzelnen Teile sehr spezifisch sind und nur auf bestimmte arten oder Gegner Hilfreich.

Zum MW: du gehst gerade natürlich bei Stufe 10 von einem Meisterschützen aus und da sollte es eigentlich auch niemanden mehr wundern, dass er alle 0815 Crafts problemlos schaft. ich nehme als beispiel einen bereits geminmaxten Startchar eher als Richtwert. Ge 9 und Stufe 5 mit legendären Werkzeug. hat einen Wert von 11 ohne was zu investieren und damit einen durchschnittlichen Wurf von 22. und damit gerade so für die meisten Pfeile normaler Qualität. Man kann natürlich auch pauschal alle Werte um 5 erhöhen wenn es dem Balancing eurer Meinung nach mehr Sinn macht.

Zum Saboteur: Das die Schule nicht unbedingt gut ist, ist ja allgemeiner Konsens hier, spätestens seit dem Xirr - QB kann man Bomben besser bauen ohne die Schule und die haben gar keinen MW. des weiteren hat Schattenschütze auch eine ganze schulstufe die nach und nach einzelne Teile freigibt, auf stufe 10 4 normale und einen Meisterteil. Der Handwerksbonus bei Saboteur ist auch deswegen hinfällig weil der MW fürs Bombenbauen bei sage und schreibe 15 liegt dh. ein geschickter Saboteur mit Geschickwert von 9 mit legendärer Ausrüstung hat schon ohne einen Wert in Handwerk zu haben einen Wert von 6 und macht durchschnittlich einen Wurf von 17 was 2 über der Anforderung ist. Wenn du es damit vergleichst sind die schulen da recht ausbalanciert.

Allgemein zu den Pfeilteilen und Waffenmeister:

Von den Meisterpfeilspitzen mal abgesehen und vllt. der schwarzkernkirschbaumspitze sollte selbst ein komplett aus Teilen gebauter Pfeil nicht gegen eine Rune ankommen. Des weilen sind einige der Vorraussetzungen auch alles andere als simpel heran zu kommen und einige sind nach einmaliger Anwendung zerstört. Die hälfte sind Xirrgranaten die als Spitzen umgebaut wurden und die selbe Vor haben wie Granaten an sich nur noch mit zusätzlichem MW. Wenn ein Pfeilteil explizit zu extrem ist sagt mir bitte bescheid, dann kann man überlegen wie man das ganze abschwächen kann.
« Letzte Änderung: 16. Dezember 2015, 12:41:57 Vormittag von Notna »
Meister: "Darf ich mich Vorstellen, ich.."
Spieler: "Ich durchbohre ihn mit meinem Schwert"

 

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