Autor Thema: Frischer Wind in meiner Gruppe  (Gelesen 2915 mal)

Offline Acharak

Frischer Wind in meiner Gruppe
« am: 9. Dezember 2015, 10:28:37 Nachmittag »
Ich habe mit meiner Spielrunde in 2 unterschiedlichen Konstellationen an Charakteren bereits fast 2 Jahre gespielt (300EP und 100EP).
Die aktuelle Kampagne neigt sich so langsam dem Ende zu und ich möchte mal etwas neues ausprobieren.
Kreijor ist ja sehr schön beschrieben und meine Spieler kennen alles und wissen OT einfach viel zu viel was sie dann einbringen (leider).
Deswegen möchte ich meine Gruppe mal ins kalte Wasser werfen und eine große Expedition starten, angeführt von einem reichen Adligen namens Christopherus Columb(stöhnen ist an der Stelle erlaubt), der mittels Magie herausgefunden hat, das weit im Westen ein neuer Kontinent wartet. :D
Hier geht es nun darum, nach einer unvorhergesehen Katastrophe erstmal Überlebende zu sammeln und eine Art stützpunkt aufzubauen, von dem man aus startet.

Mein Grundgedanke für diesen Kontinent: Viel wildes Getier, eine alte verlorene (vlt technologisch viel weitere) Zivilisation die jetzt untergegangen ist, an deren Stelle ein Nomadenstammes-Kult getreten ist.
Was kann einer völlig zufälligen Gruppe an Spielern denn da so passieren? Ich hätte da gerne mal eure Vorschläge und Anregen zu :)


Offline Barbaren-Dave

Re: Frischer Wind in meiner Gruppe
« Antwort #1 am: 10. Dezember 2015, 03:40:38 Vormittag »
Da kann Vieles gehen. Frag dich ein paar Sachen vorweg:

-Wie reagieren andere Nationen darauf, dass jemand solch eine Expedition startet? Sabotage? Agenten einschleusen? Kooperation suchen? Eigene Expedition starten? Schließlich gilt es neue Reichtümer abzugreifen!

-Wie reagieren die Nomaden auf die Fremden? Freundlich? Feindlich? Warum? Wie soll die erste Begegnung aussehen?
-Wenn es eine fortschrittlichere Kultur gibt oder gab: Warum sind diese nicht nach Kreijor gekommen? Oder warum weiß niemand(?) davon?
-Neue Krankheiten, Gifte oder alchimistische Gebräue sollten niemanden verwundern... Aber wie sieht es mit Krafttieren, Kulten und Göttern (evtl. ganz neue Aspekte?) aus? Vielleicht sind einige hiervon ja Exilanten aus Kreijor, die ihre Meinung über die "Neuankömmlinge" haben... und ihre Verehrer entsprechend instruieren, wie sie mit den Neuen umgehen sollen.
Zitat: Barbarisch!!!

Offline DreyFeon

Re: Frischer Wind in meiner Gruppe
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2015, 12:50:36 Nachmittag »
extraterrestrisches Leben!

Ein Kumpel hatte auch mal vor eine große Expedition zu starten, nur ging es dort Richtung Osten weit hinter der Steppe von Trulk, wo die Charaktere auf eine große Mauer treffen sollten. ;) Asien ist nämlich bisher als Thema bisher noch nicht in Kreijor vorhanden (soweit ich weiß). Vielleicht kannst du auch aus der asiatischen Kultur etwas Inspiration holen.

Ansonsten:

Dunkelelfische Invasoren, die ebenfalls dort eintreffen und mit ihren Flugschiffen nach exotischen Sklaven suchen.
Ansonsten hat Dave schon viel gesagt.
Vielleicht "zivilisiert" Orks/Trolle? So als Kontrast zu denen aus Kreijor. Das schafft ein bisschen Spiel um Vorurteile.

Offline Acharak

Re: Frischer Wind in meiner Gruppe
« Antwort #3 am: 10. Dezember 2015, 02:26:53 Nachmittag »
Erstmal danke and Dave und DreyFeon. :)

Ich hatte mir vorgestellt, das diese Aktion zumindest der Ankündigung nach frei für jeden ist, der es schafft auf einem der Schiffe anzuheuern oder eben ein eigenes Schiff stellt. Die Intentionen der Schiffssteller und Personen an Bord...das ist eine andere Angelegenheit :D

Zur alten Zivilisation:
Ich hatte mir hier den "Erstversuch" der Götter vorgestellt: Eine Zivilation weit vor der aktuellen, die viel länger existierte und technologisch weiter war, aber den Zorn der Götter mit ihrer Verruchtheit und Gottlosigkeit auf sich zogen.(maybe durch ganz fiese Magieanwendungen/magokratische Gesellschaft ala Khoras). Deshalb belegte man diesen Kontinent auch mit einem Fluch, der arkane Magie erschwert, aber auch zum erstarken göttlicher(und schamanistischer/druidischer) geführt hat.

Es wird auf dem Meer eine Grenze geben mit furchtbaren Stürmen und Seeungeheuern, die der Flotte ordentlich einheizen werden.
Es werden natürlich auch nicht alle Schiffe ankommen, wahrscheinlich nur ein kleiner Bruchteil wenn überhaupt welche intakt ankommen. Dadurch gebe ich den Spielern freiraum was ihre Charaktere angeht und kann gleichzeitig die verschiedenen Weltansichten aufeinanderprallen lassen, weil man eben zusammenarbeiten MUSS um zu überleben.


Das Nomadenvolk wird wahrscheinlich etwas ganz neues werden, ähnlich den Orks in Kreijor. Entfernte Verwandte sozusagen. ^^
Die erste Begegnung wird wahrscheinlich erst viel später passieren, das ganze wird auf ein Survivalabenteuer die ersten Spielabende hinauslaufen. Ich werde mir auf jedenfall sehr sehr viel neues in Sachen Magie, Technologie, und ganz mundanen Dingen wie Pflanzen, Tiere und Krankheiten ausdenken.


@DreyFeon: Das einzig asiatische in Kreijor sind bisher die Orks(=Mongolen). Ich wollte in dieser Kampagne aber eben verhindern das die Gruppe sagen kann "ääähh is kacke hier, wir drehen um!", deshalb keine Reise gen Osten.

Offline FieserMoep

Re: Frischer Wind in meiner Gruppe
« Antwort #4 am: 15. Dezember 2015, 05:04:13 Vormittag »
Das vordringen in eine neue Welt ist ein klassisches Motiv und bietet einige Erzählstränge die sehr interessant sein können.
Je nach Gruppe und Meister ist es hier nur sehr wichtig einen gewissen Fokus zu legen und nicht alles gleichzeitig sondern wenn, dann in strukturierten Kapitel abzuhandeln.


Das erste in der neuen Welt ist natürlich sich eine Basis aufzubauen, von denStrapazien einer solchen Reise und deren Spätwirkungen zu erholen. Du hattest ja gesagt das du bereits vor hast die Flotte Leiden zu lassen. Der Verlust bedeutender Transportschiffe kann unter der Flotte und deren Splitterfraktionen zur verknappung wichtiger Resourcen geführt haben. Der Mangel an einer ausgewogenen Nahrung (Nicht jedes Schiff kann auf so einer langen Reise alles perfekt vorrätig halten) könnte zu Mangelerscheinungen etc. geführt haben weshalb ein Gros der Expedition noch geschwächt oder gar krank ist.

Nun gilt es nicht nur eine Basis aufzubauen sondern sich auch um die Geschwächten zu kümmern. Jeder muss irgendwie mit jedem zusammen arbeiten und alleine wird in dieser Phase keiner wirklich weit kommen. Etwas foreshadowinist hier schon durchaus möglich. Auf der Suche nach Kräutern und essbaren Pflanzen stolpert man über alte Säulen und komische Steine aber nichts das einem etwas sagen würde oder um das man sich jetzt wirklich kümmern könnte.

Das ganze könnte den ersten Akt gestalten und ein anbandeln der Charaktere mit etwaigen Personen erlauben. Nachdem die Situation soweit stabilisiert ist sollten nunmehr die einzelnen Fraktionen in der Expedition eine Rolle spielen. Jeder hat so seine eigenen Ziele und ob der Verluste der Flotte haben sich nunmehr vielleicht auch die Machtverhältnisse drastisch verändert. Wie verhalten sich die PCs? Bleiben sie ihrem eigentlichen Auftraggeber treu oder gab es besondere Personen die ihnen in der ersten Phase der Expedition wichtig geworden waren? Entpuppt sich ihr Auftraggeber vielleicht als opportunistischer Pragmatiker der selbst die schwäche anderer Ausnutzt? Finden sie das in Ordnung oder glauben sie an andere ideale? Oder spalten sie sich selbst ab und machen ihr eigenes Ding mit welchen Ambitionen auch immer?

Hier könnte man auch schon erste Kontakte mit einheimischen Einbauen. Diese haben die Neuankömlinge bisher lediglich beobachtet und vielleicht gibt es den ein oder anderen kleinen Encounter. Allerdings würde ich hier auf weitere Interaktion verzichten da die Bildung einzelner Fraktionen unter den Expeditionsteilnehmern wesentlich interessanter sind. Eine Pro/Contra-Einheimische einstellung einer solchen Fraktion ist wesentlich interessanter solange eben diese Fraktion selber noch nicht genau weiß ob diese Einheimischen nun Kanibalen oder nette weichspüler Indianer sind. Besonders die PCs kommen so in eine Situation wo sie sich vielleicht für die Falsche seite entschieden haben und nun nette Kerle nieder metzeln und das garnicht wollten oder heimtückische Mörder in schutz genommen haben. Natürlich kann man auch hier sehr viel im grauen Berreich mit einzelnen Stämmen etc. skalieren.

Jetzt erst sollte mMn die eigentliche Erkundung los gehen, nur mit einer stabilen Basis kann man sich in ein derartiges gebiet vorwagen. Beispiele an den christlichen Eroberern sind dabei natürlich perfekt heran zu ziehen. Blutige Eroberung? Selbstdarstellung als Gott oder überlegene Persönlichkeit? Vereinigung kleinerer Stämme um ein reiches Imperium zu stürtzen das wertvolle Resources oder Artefaktet hortet? Die einheimisches Ignorieren und nur nach Wissen suchen? Mit allen im einklang leben und Eierkuchen essen? Das typische Abenteurerleben eben, nur mit vollkommen anderer Gesellschaftsordnung und dem "Twist" selbst der Außenseiter zu sein.

Adventure-Seeds können hier viele Auftreten. "Dungeons" in denen man Artefakte der alten Zivilisation vermutet, Hilfsleistungen für Stämme, sprich die Dörfer in Not. Aufträge der Fraktionen so man sich nicht eigenständig gemacht hat, das Streiten um besonders "tollige" Entdeckungen, das errichten einer eigenen Zivilisation, die Bekehrung der Heiden.
Meta-Plots können solche Sachen wie erwähnte Imperien sein oder eben die überreste einer Alten Zivilisation obwohl ich das mit Atlantea im normalen AC bereits zur genüge abgedeckt finde. Wenn die Zivilisation auf diesem Kontinent noch "fortgeschrittener" war muss man schon mit potentiel Funktionstüchtigen risen Flugschiffen mit Arkanen geschützten und weiß Gott was aufwarten und mir ware das schon etwas zu abgespaced und letztendlich kann man das mit Atlantea auch so haben. Ich finde die neue Welt an sich sollte die primäre Rolle spielen.

Die Jagd nach Luftschlössern wie El Dorado oder die Tatsache das man sich mit den Konsequenzen seiner Ankunft konfrontiert sieht: Wie zum Beispiel reagieren die PCs darauf, das sie eine Krankheit eingeschleppt haben, welche nunmehr zehntausende dahin rafft? Nutzen sie das aus oder versuchen sie den Einheimischen zu helfen? Wollen sie aus den "noblen Wilden" zivilisierte Menschen machen? Will der ein oder andere sich vielleicht ein neues Leben aufbauen? In der realität haben solche Expeditionen extrem viele Kriminelle etc. angezogen. Manch einem reicht es sich irgendwo nieder zu lassen, vielleicht eine Einheimische zu heiraten, während andere mit Gewalt kleine Dörfer unterdrücken und ihr eigenes Reich errichten.

Zur abwechslung bietet eine solche Kampagne ein Motiv bei dem man sehr gut auf die große Apokalypse im Hintergrund (Oder deren Folgen in Form untergegangener Zivilisationen), den fiesen Oberschurken und anderes verzichten kann. Darüber Hinaus besaßen die Atzteken/Maia etc. ja auch über eine sehr reiche, mit mythen ausgestatete Geschichte und das alles in unserer "mundanen" Welt. Ob sich die PCs dafür interessieren ist natürlich etwas ganz anderes, aber das ist deren Entscheidung ob die Geschichte von Wilden überhaupt für sie eine Rolle spielt. Letztendlich sollten es aber ihre Taten sein welche diese neue Welt formen und die Ankunft einer solchen Expedition wird diese ohne weiteres verändern. Als gnadenlose Eroberer haben sie dann eben vielleicht irgendwann die geeinten Stämme unter einem charismatischen Freiheitskämpfer gegen sich etc.
Einfach nutzen das die Welt vollkommen frei Reagieren kann und nicht alles in Quellenbüchern bereits mehr oder weniger in gewisse Rahmen gefasst wurde.

 

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