Hallo zusammen.
Letztens habe wir mal wieder Charaktere erschaffen und mir ist dabei die Idee zu einer Kampfschule gekommen und ich wollte sie hier mal vorstellen um eure Meinungen, Ideen und Kritiken zu hören.

Ein wichtiger Gedanke hinter der Schule war das sie zwar auf einen bestimmten Gegnertyp ausgerichtet ist, aber nicht total nutzlos wird wenn man sich auch mal mit anderen Schurken auseinander setzen muss.
Primär ist dies natürlich eine Kampfschule und bietet nur wenig Möglichkeiten für nicht-kämpferische Aktionen....außer man ist kreativ.
Die Kampfschule der DrachenwürgerDie Schule der Drachenwürger wurde begründet vom Zwergen Bardas, Sohn das Burdor. Dieser verlor bei dem Angriff des großen Drachen Va´hagas seine gesamte Familie und seine beiden jüngeren Schwestern wurden von den Schergen des Drachen, zusammen mit allen überlebenden Kindern der Stadt, verschleppt. Bardas verfolgte den Drachen unermüdlich, schlich sich an den Wachen des Drachen vorbei und erreichte den Thornsaal von Va´hagas. Aber dieser hatte sein magisches Ritual schon vollendet und saugte die Seelen der Zwergenkinder aus um sich durch sie zu stärken. Außersich vor Schmerz und Wut sprang Bardas aus seinem Versteck, direkt auf den Hals des Drachen und verkrallte sich so stark in den Schuppen des Drachen das dieser ihn nicht abschütteln konnte. Der Kampf wehrte lange und selbst die Schergen Va´hagas konnten ihrem Herren nicht helfen während dieser langsam von Bardas erwürgt wurde. Dem Hass der Wachen konnte Bardas aber nur noch mit letzter Kraft entkommen und
nahm nur ein Horn des Drachen und den Schal seiner jüngsten Schwester mit auf seiner Flucht aus dem Thornsaal. So mit knapper Not entkommen schwor Bardas von da an jeden Drachen zu jagen und ihn zur Strecke zu bringen, koste es was es wolle. Er schor sich einen Teil seines Haupthaares und -Bartes, färbte sich diese in einer grellen Farbe um zu zeigen das sein normales Leben weit hinter im lag und er nie mehr einern normalen Tätigkeit nachgehen würde. Einzig die Vernichtung aller Drachen war fortan sein Tagwerk. Aus dem Horn fertigte er einen Glücksbringer der ihn fortan gute Dienste leisten sollte.
Viele Drachen und andere Monster besiegte Bardas in laufe seines Lebens, wobei er nie auf seine Sicherheit oder seinen Schutz achtete. Er schlich sich meist so nahe es ging an seinen Gegner oder stellte ihm einen Hinterherhalt um ihm dann überraschend anzuspringen und niederzuringen. Getrieben wurde er dabei von einer kalten Rachewut die sich im Kampf in lodernen Zorn verwandelte.
Mit dem bekannt werden seiner Erfolge wurde Bardas berühmt und viele junge Kämpfer scharten sich um ihn, begierig auch Drachenjäger zu werden. Bardas lehrte einigen von ihnen seine Art zu jagen und zu kämpfen. Aber nach dem er mit seiner letzten Jagdgruppe verschollen ging gibt es nur noch ein Dutzend, zwergischer Drachenwürger auf Kreor.
Stufe 1"Seid euch im klaren darüber das ihr einen Drachen nie besiegen könnt, wenn sein Tod nicht euer ganzer Lebensinhalt wird."-Drachenwürger
Waffenlose Angriffe ignorieren die natürliche Rüstung des Gegners.
- Kein normales Leben mehr
Der Drachenwürger muss sein Äußeres immer so halten das es für seine
Kultur untypisch ist und bekommt dadurch einen Malus von -2 auf alle sozialen Interaktionen.
Stufe 2"Natürlich könnt ihr sie einfach nur töten, aber es gibt keinen besseren Schutz gegen Drachenfeuer als ein Umhang aus Drachenschuppen."Der Kämpfer kann alle Arten von Gegenständen erschaffen die aus dem Leichnahm eines Monsters (was dazu zählt entscheidet der Spielleiter aber hierzu können auch Dämone oder Untote zählen) zusammen gesetzt werden könnten.
Er kann im Zuge solch einer Herstellung auch Runen oder Boni oder auch magische Effekte (nach Wahl des Spielleiters) auf den hergestellten Gegenstand legen. Genauso wie es ein Waffenmeister es könnte, hierfür kann aus allen Runen gewählt werden, aber diese müssen zum Wesen des Monsters passen.
EP kosten wie Waffenmeister bzw. bei magischen Effekten nach Wahl des Spielleiters.
Stufe 3"Da! Feuerkraut, giftig und es färbt sich rot wenn man ihm zu nahe kommt. Aber es bekommt nur DIESES rot wenn ein Drache in
der Nähe war."- Der Kämpfer bekommt einen Bonus auf Wahrnehmung um die Anwesenheit
eines Drachen zu bemerken in Höhe seiner Stufe.
Für alle 4 Tage die vergangen sind seit dem der Drache länger als eine
Minute an einem Ort war bzw.durch den er durch gezogen ist wird die
Probe zusätzlich um 1 erschwert.
- Waffenloser Kampf und Speere können vom Drachenwürge mit Konstitution geführt werden. *geändert*
Stufe 4"Du willst ihn als wirklich töten ja?! Na das glaube ich ja nicht - oder warum fuchtelst du immer nur mit dieser langen Lanze vor ihm rum!?"Der Kämpfer bekommt einen Bonus in Höher seiner halben Schulstufe um sich an seinem Gegner fest zu halten oder auf ihn drauf zu springen. Der Bonus verdoppelt sich gegen Drachen.
Stufe 5"Nein! So!...Genau!"Der Kämpfer sucht sich eine Waffenart aus und bekommt in dieser und mit seinen Waffenlosen Angriffen einen Trefferbonus in Höhe seiner halben Schulstufe. Hält sich der Drachenwürger an einem Gegner fest erhält er keine Abzüge auf die Trefferzone an der er sich festhält
oder eine angrenzende.*geändert*
Stufe 6"Die Viecher sind gemein, können ne ganze verdammte Armee mit einem heißen Huster ausradieren."Kämpft der Drachenwürger ohne Behinderung muss jeder gegen ihn gerichteter Angriff oder feindliche Zauberspruch neu gewürfelt werden und das schlechtere Ergebnis gilt. Gegen Flächenangriffe erhält der Drachenwürger einen Bonus auf sein
Ausweichen in Höhe seiner halben Schulstufe. Würde ihm normalerweise kein Ausweichen zustehen darf er Flächenangriffen trotzdem versuchen auszuweichen und erhält, bei einem Erfolg, nur den halben Schaden.
Stufe 7 "Klar ist eine dicke Rüstung toll, aber Stahl wird im Feuer genauso
heiß wie du. Sogar noch heißer....und das auf deiner Haut."Der Drachenwürger kann Willenskraft anstatt Geschick zu seinem Ausweichen dazu addieren.
Stufe 8"Und die ganz Fiesen von denen hören nicht auf zu Fliegen bis man ihnen nicht die Flüge wegschießt. Und dazu..."Der Kämpfer kann seinen doppelten Wert in Geschützwaffen auf den Schaden eines Geschützes addieren sollte er damit einen Gegner treffen der mindestens die Größe Riesig hat. *wurde geändert*
Stufe 9"Sie werden euch verbrennen, die Knochen brechen, die Glieder ausreißen und vergiften - aber ihr werden nicht aufgeben! NIE!"Für jede komplett verlorene Gesundheitsstufe (Angeschlagen,Verletzt, etc) erhält der Drachenwürger einen Bonus von 1 auf alle seine Widerstandswerte. Ist der Kämpfer "Verwundet" darf er seine halbe Willenskraft zusätzlich auf seine Schockresistenz oder seinen Geistigen Widerstand addieren. Ist er auf "Schwer Verletzt" steht ihm auch Rüstung oder der Verteidigungs Wert
zur Auswahl. Ist er "Außer Gefecht" so kann er seinen vollen, statt dem halben, Willenskraftbons hinzuaddieren.
Stufe 10"Spürt ihr das? Befühlt diesen Knochen, seid still und hört in ihn hinein. Ihr könnt inzwischen Drachen nicht nur bloß erschlagen sondern auch fühlen wenn sie in eurer Nähe sind. Und? Genau. Er ist noch da, hier, in seinen Knochen. Die Viecher sterben erst wenn auch der letzte Rest von ihnen pulverisiert wurde. Aber das kann man auch nutzen."Der Kämpfer kann die Kraft eines von ihm getöteten Monsters auf sich übertragen, vorausgesetzt er besitz einen Talisman oder eine Trophäe die aus den Überresten des Monsters gemacht wurde. Der Talisman muss einen ursprünglichen, unveränderten
Teil des Monsters als Kern haben und darf keine Waffe, Rüstung oder ein Gegenstand sein der irgendeine Art von Boni oder Effekt verleiht.
Die Kraft kann alles vom Feueratem über Regeneration bishin zu einem Zauberspruch oder einer Beschwörung sein. In der Zeit in der die Kraft genutz werden soll muss sich der Kämpfer konzentrieren. Die Kraft wirkt einmal und maximal eine Szene lang. Ausnahmen sind Heilkräfte, diese wirken bis zu einem Tag. Bsp.: Ein Feuerodem würde eine Angriff sein, eine Regeneration wird maximal einen Tag lang anhalten und eine beschworenes Wesen verweilt nur eine Szene.
Bei der Herstellung solch eines Talismanes muss festgelegt werden welche Kraft des besiegten Monsters gefangen gehalten werden soll. Dies muss eine Fähigkeit sein die das Monster selber, ohne Hilfsmittel ausführen konnte.
Passend zu dieser Fähigkeit muss eine Eigenschaft des Monsters gewählt werden gegen die der Drachenwürger würfeln muss um die Kraft zu aktivieren, s.u.
Jedes Mal wenn der Drachenwürger einen solchen Talisman einsetzt muss er gegen die Macht des besiegten Wesen ankämpfen. Sobald der Drachenwürger die Macht eines Talisman beschwört versucht dieser sich an dem Kämpfer zu rächen.
Der Drachenwürger würfelt mit seiner Willenskraft eine vergleichende Probe gegen die Eigenschaft des Monsters, wobei der Drachenwürger noch einen Bonus von 5 erhält. Gewinnt der Drachenwürger die Probe kann er die Kraft nutzen, gewinnt aber der Talisman so kann der Spielleiter entscheiden ob der Drachenwürger das Ziel irgendeiner Kraft des besiegten Monsters wird, ob der Drachenwürger die dreifache Menge der Differenz der misslungenen Probe als Schaden bekommt oder ob der Talisman für Differenz der misslungenen Probe an Runden die komplette Kontrolle über den Körper des Drachenwürgers bekommt.
Die Herstellung eines solchen Talismans kostet 7EP. Oder nichts, aber die Kraft kann dann nur einmal genutz werden und danach zerfällt der Talisman.
Wichtige Eigenschaften für diese Schule sind Geschick, Willenskraft und Konstitution.
Entscheidende Fertigkeiten sind Ausweichen, Waffenloser Kampf oder ein Waffentalent und
eventuell Handwerksfertigkeiten.