Autor Thema: Spielbericht: Asche auf dem Hügelgrab (Eigenkreation)  (Gelesen 3675 mal)

Offline Stummknecht

Spielbericht: Asche auf dem Hügelgrab (Eigenkreation)
« am: 29. Januar 2016, 03:35:51 Nachmittag »
So, da das Abenteuer "der Händler" meiner Gruppe so gut gefiel wollten wir gleich weiterspielen. Ich marterte also meinen Kopf ein wenig und bastelte ein Szenario zurecht das im Fürstentum Avernus seinen Anfang nehmen soll und vielleicht als Kampagne weiter nach Norden führen wird. Mal sehen. ;)
Zudem haben wir Zuwachs bekommen und die Gruppe um eine weitere Spielerin vergrößert. Die Zusammenstellung ist also wie folgt:

Yuu: Ein Morai der seine dunkelelfische Herkunft nicht an die große Glocke hängt und lieber leugnet woher er stammt kam über den Seeweg schließlich nach Vargothia, wo er in Asgoth landete und ins Inland weiterzog.
Was genau ihn umtreibt hält er geheim, doch scheint etwas in seiner Vergangenheit ihm eine tiefsitzende Furcht vor Frauen eingeimpft zu haben. (Kampfschule: Schnitter 5)

Sindri: Als Fee hat man es fern Illyriens nicht leicht, was Sindri schnell einsehen musste, vor allem wenn man sich für die Nekromantie begeistert. Auf der Suche nach mehr des dunklen Wissens über das was dem Tod folgen kann und einem Ort wo er eben jener Forschung in Frieden nachgehen kann, verschlug es ihn nach Vargothia. Dort umging er das Fürstentum Rabental großzügig, aufgrund der Geschichten über die dortige Inquisition und erreichte das zentrale Fürstentum Vargoth. (Magieschule: Nekromantie 5)

Marlak: Aus Rhunir stammend zog es den Jäger und Bogenschützen tiefer in den Süden, immer dem nächsten Beutetier auf der Spur. Doch hatte der junge Nordmann dabei nicht die Trophäen im Sinn oder den Ruhm, sondern bloß schnöden Mammon. Ja, das liebe Geld lockte ihn immer weiter von zu Hause fort, was auf seiner Reise zu manch seltsamer Begegnung führte und zu dem einen oder anderen beeindruckenden Fund. (Kampfschule: Jäger 1, Blattschuss 4)

Leylani: Die schöne Waldelfe zog aus dem Dornenwald nach Westen um dem Wunsch ihres Lehrmeisters zu folgen und nach Allem Ausschau zu halten was den Dornenwald direkt betreffen könnte. Zudem sollte sie soviel Wissen wie möglich über den Aschenwald erlangen und schließlich Bericht erstatten. Begleitet wird sie dabei von ihrem treuen Greif, auf dessen Rücken sie ihre weite Reise in Windeseile hatte bewältigen können. (Kampfschule: Tiermeister 3 Gefährte: Greif)

Szene 1: Zusammenkunft

Es ist noch nicht viel Zeit in Avernus vergangen seit Marlak, Sindri und Yuu den Händler Morhal Laukner nach Avernus geleitet haben. Tatsächlich ist gerade einmal ein Tag ins Land gegangen, seit sie sich auf dem Marktplatz von dem freundlichen Kuriositäten-Händler verabschiedet haben. Nun gönnten sich die drei Charaktere etwas Ruhe nach den dramatischen Ereignissen in der Nähe der Ader und nutzten die Zeit für einige Einkäufe.
Marlak versetzte eine erbeutete Armbrust nebst Munition und kaufte sich einige Pfeile, ehe er sich auf der Hallenstraße nach einer Alchemisten-Gilde umsah. Eine Gilde fand er zwar nicht aber einen Laden namens "Alchemistenstube". Dort hatte er vor einen Heiltrank zu kaufen, doch mit 22 Goldmünzen war ihm dieser zu teuer. Nach ein wenig Verhandlungsgeplänkel konnte der Jäger allerdings einen Beutel mit Zwanzig Harpyien-Klauen gegen eine Genesungssalbe tauschen und einige Auskünfte zu Kräutern die es sich vielleicht lohnen könnte zu sammeln.
An dieser Stelle geriet ich ins Grübeln. Über Kräuter hatte ich nicht genügend Infos im Kopf also ließ ich den studierten Alchemisten verkünden das es in der Gegend lohnen würde "Sonnenkelch" zu sammeln. Eine Pflanze deren kräftig gelbe Kelche gern genutzt würden, deren Stengel aber völlig nutzlos für die höhere Alchemie sei.
Daraufhin zog sich Marlak zurück und machte sich auf den Weg zurück zur Taverne am Marktplatz.

Unterdessen waren Yuu und Sindri auf dem Weg zum "Schwarzen Stichel". Laut einer Auskunft von Morhal sollte es sich dabei um eine Gasse handeln in der die Werkstatt eines ehemaligen Medikus lag, der auf den Namen Friedrich Landner hörte. Kaum hatten die beiden die Gasse erreicht platzte klirrend ein Fenster in Scherben und dicker schwarzer Rauch quoll, untermalt von Flüchen und Husten, aus dem zerbrochenem Fenster. Rasch machten sie die Türe auf, um den Rauch aus der Stube dahinter zu vertreiben und nachdem dieser tatsächlich abzog, kam eine Werkstatt mit alchemistischen Geräten auf einem stabilen Tisch zum Vorschein. Nahe des Fensters stand, immernoch hustend, ein Mann in ehemals brauner, nunmehr schwarzer Lederschürze der sich einen öligen Schmierfilm von der Arbeits-Brille wischte. Der etwas zerstreute Mann war Friedrich Landner, der Drogenhändler und Amateur-Alchemist. Der feeische Nekromant kam gleich zum Geschäftlichen und wollte von Landner einige Portionen Wächtertreu kaufen, unter dem Vorwand für seine Studien länger wach bleiben zu können. Jedoch war der wahre Beweggrund schlicht eine Sucht Sindris der er in den letzten drei tagen nicht hatte nachkommen können und so langsam eine steigende Unruhe deswegen verspürte.
Etwas Geld wechselte den Behälter und ein paar Kugeln Wächtertreu wanderten in Sindris Gepäck über. Nun neu bestückt machten sich Yuu und Sindri dann wieder auf den Weg zurück zur Taverne wo sie mit Marlak zusammentrafen.
In der Taverne tauchte später, man saß gerade bei Tisch, eine in seltsame Ranken und Blätter gekleidete Elfe auf, welche sogleich auf Sindri zu kam. Dabei ging sie so zielstrebig vor das der Nekromant reichlich nervös wurde und im folgenden Gespräch alles abblockte was in irgendeiner Form nach seiner Herkunft fragte. Der Dunkelelf Yuu, der seine Abstammung geheim zu halten versuchte, fühlte sich in Gegenwart der Waldelfe sehr unwohl. Mit giftigen Einwürfen versuchte er das Gespräch frühzeitig zu beenden und die Elfe zum Verschwinden zu bewegen, doch Marlak lenkte dagegen. Dem Jäger war das Verhalten seiner Reisegefährten schleierhaft weshalb er auch nicht in die selbe Kerbe schlug. Sindri bemerkte dann während des Geredes das die Waldelfe, namens Leylani, nicht etwa auf der Suche nach ihm im Speziellen, sondern auf der Suche nach Informationen war.
Leylani beabsichtigte im Auftrag ihres Lehrmeisters die Lage der Stahlfürstentümer zu beobachten und nach Bedrohungen oder Entwicklungen Ausschau zu halten die direkt Arborea betreffen könnten. Zudem sollte sie mehr über den Aschenwald in Erfahrung bringen an dem ihr Lehrmeister ein großes Interesse hegte.

Noch während man darüber sprach ja ohnehin weiterreisen zu wollen und bei der Suche nach Informationen helfen zu können, kam ein bekanntes Gesicht in die Taverne. Morhal Laukner. Der Händler hatte die Charaktere erneut aufgesucht um ihnen von einem Freund zu erzählen der ihre Hilfe gebrauchen könnte. In der Kundschafter-Zunft "Wildwehr" traf vor wenigen tagen ein Hilfegesuch eines nahen Dorfes ein. Die Zunft hatte aber alle Hände voll zu tun Aufträge des Fürsten zu bearbeiten, weshalb es nicht möglich war schnell auf das Gesuch zu reagieren. Morhal bat die Gruppe in der Wildwehr vorbei zu schauen und empfahl sich dann wieder um wichtigen Angelegenheiten nachzugehen.

Szene 2: Zerwühlte Äcker

Noch am selben, sehr späten, Abend gingen Marlak und Leylani auf die Hallenstraße und suchten die Kundschafter-Zunft auf. Dort angekommen fanden sie nur noch einen Knecht der die Tische wischte und einen Schreiber vor. Als Marlak bekannt gab weshalb sie hergekommen waren, stellte sich der Schreiber als Rudger Tremen vor, der Freund des Händlers Morhal. Er zeigte ihnen den Aushang den er angefertigt hatte für das Gesuch des Dorfes Birdbrechta. Laut des Gesuches hatte das Dorf von Getreidebauern schlechte Ernte, da ein tobendes Wildschwein von der Größe eines Karrens mitsamt Ochse die Äcker verwüstete. Knechte und Mägde wagten sich nicht mehr auf die Felder, geschweigedenn in den Wald aus dem das Tier wohl stammte. Das Dorf war direkt an den berüchtigten Aschenwald geschmiegt. Nebenbei erfuhren Marlak und Leylani noch das es im nahen Waldstück beim Dorf einen "Schwurstein" gab. Was es mit diesem Stein auf sich hatte und was er mit dem Wildschwein-Drama zu tun hatte konnte Rudger aber nicht mehr nachvollziehen. Er händigte ihnen aber noch eine Karte des Bereiches mit allen wichtigen Einträgen aus und versprach ihnen sein Möglichstes zu tun um die Angelegenheit für die Gruppe lohnend zu machen. Die Gelegenheit nutzte Leylani auch um den Schreiber über den Aschenwald auszufragen, erfuhr aber nur das es vor über Hundert Jahren eine große Hexenverbrennung dort gab und ein alter Fluch die Asche der Hexer und Nekromanten seither im Wald umherwehte. Viele behaupteten es spuke im Wald, Dämonen und Untote würden dort Umgehen, weshalb sich niemand tiefer in den gewaltigen Wald hineinwagte und Viele sich weigern Holz das im Wald geschlagen wurde zu verarbeiten.

Besagte Karte:


Hurtig machte man sich auf den Weg zurück zur Taverne und übernachtete in den Gästezimmern. Am nächsten Morgen noch vor Sonnenaufgang machte sich die Gruppe auf den Weg nach Süden. Gerade einmal eine halbe Stunde von der Stadtmauer Avernus' entfernt blieb Leylani stehen und begab sich abseits des Weges auf einen flachen Hügel. Sie stieß einen lauten Pfiff aus der wohl weit zu vernehmen sein würde und bekam einen Moment später Antwort als auf kraftvollen Schwingen herabsteigend ein Greif neben ihr landete. Die Gruppe war erstaunt bis erschrocken über das seltene Gefährten-Tier, nahm es aber geschlossen hin das dieses Geschöpf ihnen nun folgte, solange es nicht versuchte Sindri zu fressen.
In einem kleinen Flecken Waldes trafen die Charaktere dann auf eine Weggabelung wo sie einige Unstimmigkeiten bezüglich der richtigen Biegung klärten und die Sitzung damit endete.
« Letzte Änderung: 14. Februar 2016, 02:26:09 Nachmittag von Stummknecht »

Offline Stummknecht

Re: Spielbericht: Asche auf dem Hügelgrab (Eigenkreation)
« Antwort #1 am: 10. Februar 2016, 01:02:58 Vormittag »
Die zweite Sitzung unseres Abenteuers in Avernus begann damit das unsre Gruppe sich entschied die rechte Abzweigung nach Süden zu nehmen. So kam die seltsam anzuschauende Gruppe schließlich nach Birdbrechta. Noch bevor sie das Dorf erreichten sahen sie abseits des Dorfes die verwüsteten Felder die teils umgegraben wirkten. Was zu einem besonders großen Wildschwein schon gut passen würde. Vor dem Dorf wurden sie schließlich von einer Gruppe Dorfbewohner in Empfang genommen, welche die Charaktere bereits schon hatten kommen sehen.

Szene 2: Zerwühlte Äcker (Fortsetzung)

Der Wortführer der Bauern, ein zwei Schritt großer stabiler Kerl in besten Jahren fragte die Charaktere nach ihrem Vorhaben und wollte ihnen nicht so recht glauben als sie behaupteten im Auftrag der Wildwehr gekommen zu sein. Der sture Bauer ließ sich nicht davon überzeugen das die Gruppe nur helfen wolle, was auch die diplomatischen Bemühungen Sindris nicht änderten.
(Mir als Spielleiter fiel Begegnung für Begegnung auf das Sindri, der Feen-Nekromant, sich mehr und mehr zum Aushängeschild und Unterhändler der Gruppe machte. Vielleicht sollte ich dem Spieler nahelegen EP in Empathie und Verhandeln zu investieren, oder ihm nahelegen vielleicht irgendwann die "Graue Eminenz" anzupeilen.)
Der Streit mit dem Bauern wuchs in ein hitziges Wortgefecht, das beinahe dazu geführt hätte das die Gruppe ohne das Dorf zu besuchen ihrem Auftrag nachgeht. Jedoch kam ein alter ergrauter Mann hinzu, der sich auf einen Spazierstock stützte. Der Alte stellte sich als Bertram vor und hörte sich noch einmal an was die Gruppe zu sagen hatte. Der große Kerl neben ihm war sein Sohn, Humbold, welchen Bertram auch gleich scharf zurecht wies. Nun waren die Wogen erst wieder geglättet und die Gruppe stellte dem alten Bertram ihre Fragen.
Sie erfuhren davon das erst seit ungefähr acht Tagen Angriffe des Wildschweins erfolgt sind, drei an der Zahl. Menschen wurden keine verletzt, da jeder in Panik floh wenn das Schwein aus dem Wald kam. Es kam einmal des Nachts, beim zweiten Angriff morgens und beim Dritten in den Abendstunden. Die Dörfler fürchteten das Schwein könne, wenn es erst die Felder umgegraben hat, das ganze Dorf einebnen wenn nicht etwas unternommen würde, vor allem jetzt wo die Druiden sich nicht mehr zeigten.
Da wurde die Gruppe plötzlich hellhörig. "Was weiß ich über Druiden?" war die erste Frage die ich hörte und ein paar Charakteren konnte ich kleine Infos zukommen lassen. Da aber keiner von ihnen über Wissen:Religionen verfügte blieb alles oberflächlich. Sindri und Leylani kamen aus dem Dornenwald wo das Druidentum noch starke Präsenz hat. Marlak kannte aus Rhunir nur Geschichten über die Druiden der Winterwölfe. Yuu hatte dabei so gut wie kein Wissen beizusteuern. Sindri und Marlak konnten sich daran erinnern das Druiden zurückgezogen in der Wildnis leben sollen, das sie Tiere als Totems/Götter/Krafttiere anbeten und sich sogar in solche Tiere verwandeln können. Da begann bereits in Marlak ein drängender Verdacht aufzukeimen...
Leylani kannte die Druiden etwas näher und konnte beisteuern das Druidenzirkel nicht zwangsläufig friedlich sind. Sie hatte Geschichten über den Erzdruiden "Schwarzer Herbst" gehört der ein äußerst menschenfeindlicher und kriegerischer Vertreter des Waschbären war.
Von Bertram erfuhr die Gruppe davon das Birdbrechta einen Pakt mit einem Druidenzirkel geschlossen hatte die hier im Wald lebten. Die Druiden boten dem Dorf damals an es vor den Übeln aus dem Wald zu schützen, wenn das Dorf jeden Monat Opfergaben zum Schwurstein brächte. Die Gaben bestanden dabei aus Säcken mit Getreide, einem Fass Wein oder Bier. Nahrungsmittel welche die Druiden vermutlich verzehrten.
Die Gruppe wollte sich nun den Schwurstein einmal ansehen und wurde von Humbold dorthin geführt. Er führte die Gruppe außen um das Dorf herum und hinein in den Aschenwald. Das Stück des Waldes war noch frei von den ergrauten Birken und wirkte auf die Gruppe wie jeder andere dichtere Laubwald. Beim Stein angelangt, verkündete Humbold keinen Schritt weiter in den Wald zu gehen. Die Druiden hätten damals den Dörflern abgeraten in den Wald zu gehen, weshalb selbst die Jäger der Gegend nie tief in den Aschenwald vordringen.
Am Stein fand die Gruppe Fetzen eines Jutesacks und verstreutes Getreide, ein zerschmettertes Fass dessen feuchte Umgebung nach Bier stank, eingetrocknetes Blut auf dem runden flachen "Schwurstein" und den beiden flankierenden verzierten Hinkelsteinen. Schädel, teils tierisch, teils menschlich lagen am rückwärtigen Rand des Schwursteins und Spuren eines sehr großen Wildschweins waren zu sehen.

Szene 3: Auf den Spuren des Keilers

Die Gruppe schickte Humbold ins Dorf zurück. Der Greif Leylanis erhob sich auf der Lichtung des Steins in die Lüfte über die Wipfel und die Gruppe stieß tiefer in den unbekannten Wald vor. In südöstlicher Richtung stießen sie schließlich aus sumpfigen morast-artigen Boden. Der Sumpf auf den die Gruppe hier stieß war recht groß und erstreckte sich noch weiter nach Süden. Am Rande des Sumpfes entdeckten sie dabei einen Baum der etwas schief stand, verzweifelt die Wurzeln in den Boden krallend. Auf ungefähr einem Meter Höhe bis in drei Meter Höhe war die Rinde des Baumes abgeschabt, wies verkrusteten Schlamm, kleine Büschel grauen Fells und trockene verschmierte Blutspuren auf. Marlaks Vermutung: "Das Biest war hier. Und das nicht nur ein mal."
(Damit hatte er auch völlig Recht. Auch ein Riesenkeiler suhlt sich im Schlamm und schubbert sich an Bäumen ab. Der Sumpf diente dem Keiler als Suhle und an den nahen Bäumen scheuerte er dann das borstige Fell ab.)
Die Fellbüschel wiesen bei der näheren Untersuchung des Jägers eine feine staubartige Verschmutzung auf. Feine Asche. Marlak gab Sindri ein Büschel des Fells um es auf negative Energie zu untersuchen, doch der Zauber des Feen-Nekromanten ergab keine Spuren von solcher Energie. Im Boden fanden die Charaktere auch menschliche Spuren die sie zu einem Zeltlager zurückverfolgen konnten. Das Lager bestand aus einer Handvoll Zelten die groß genug waren um jeweils zwei bis drei Personen aufzunehmen. Doch das Lager war leer. In den Zelten war niemand drin. Es lagen Felle und Decken aus. Eine Feuerstelle war vor Stunden zuletzt benutzt worden und am Eingang eines der Zelte hingen bemalte menschliche Schädel. Ein unbequemer Ort, den die Gruppe nicht länger belagern wollte und beschloss den Spuren vorerst tiefer in den Wald zu folgen.

Richtung Osten, fanden die Charaktere ein weiteres Sumpfloch auf dessen gegenüberliegenden Ufer Sindri etwas metallisch Aufblitzen sah. Dank der Flügel war er rasch auf der andren Seite des Sumpfes und entdeckte dort eine abgebrochene Hellebarde die mit der Klinge im Boden steckte. Als die andren der Gruppe nachzogen und sich umsahen fanden sie einige Fetzen grauen Stoffes, ein paar Lederstiefel in denen noch skelettierte Füße steckten, Fragmente von Rippen und ein Stück des Gesichts aus einem menschlichen Schädel. Die Charaktere nahmen vorerst an es handle sich um jemanden der sich dem Wildschwein gestellt habe und es nicht überlebte. Nach dieser Entdeckung fanden sie abseits der Knochen eine Stelle, etwas höher gelegen, wo ein Kampf getobt haben musste. Hier lagen drei Leichen am Boden. Die Untersuchung ergab das es sich um Menschen handelte. Männer. Zwei junge Erwachsene und ein älterer Herr. Alle drei trugen keine Schuhe. Die Hosen waren entweder aus gestreiftem Stoff (rot-weiß) oder aus Lederflicken. Wo die jüngeren keine Hemden oder Rüstung trugen, hatte der Ältere einen langen ärmellosen Mantel an, der aus grobem Stoff und Leder bestand. Ein Breitschwert lag verbogen neben ihm. Die Jüngeren hatten je eine zweihändige Streitaxt bei sich. "Das müssen die Druiden sein.", war die Klare Schlussfolgerung. War nur die Frage ob das die einzigen Druiden waren, oder ob es noch mehr des Zirkels gab. Die Leiche des Älteren wies dabei eine sehr eigenartige Wunde auf. In seiner Brust klaffte ein Loch, dessen Wundränder von einer feinen körnigen Substanz verschmutzt waren. Sindri erkannte das es sich dabei um Knochenmehl handelte und war sich an dieser Stelle absolut sicher nekromantische Spuren zu entdecken und er sollte nicht enttäuscht werden. Das Wirken von Nekromantie war hier als Nachhall präsent, ebenso am Fundort der skelettierten Leichenteile und der gebrochenen Hellebarde. So hatte es die Gruppe nun nicht nur mit einem riesigen Keiler sondern auch noch mit Untoten zu tun.

Szene 4: Vyngréagóir

Wieder ging es weiter durch den Wald und auf ihrer Spurensuche erstarrte die Gruppe atemlos. Zwischen den Bäumen und Sträuchern bewegte sich etwas. Etwas sehr... sehr Großes... Der Riesenkeiler trat zwischen den Birken hervor und schnaubte schwer, als er in Richtung der Charaktere schaute.
"Hat das Vieh uns gesehen!?"
"Ich möchte gern einen Pfeil auflegen..."
"Kann ich das Schwein irgendwie besänftigen?"
"Wirkt es angriffslustig?"
Die Gruppe wurde recht nervös als der riesenhafte Keiler mit mehreren Metern Höhe und einem Kopf der fast so groß sein musste wie der Torso eines erwachsenen Menschen, auf sie zustapfte. An dieser Stelle machte sich Marlaks Verdacht bemerkbar. Der Jäger zog keine Waffe und versuchte über Proben auf Tiere abrichten und pflegen den Keiler zur Ruhe zu bringen, denn das Tier wirkte aufgeregt. Als es näher kam sah man das dieser Berg aus Muskeln, bedeckt von borstigem aschgrauen Fell, blutende Wunden im Gesicht hatte. Ein verbeulter Topfhelm klemmte auf einem seiner Hauer fest und Fetzen eines Schuppenpanzers. Mit seiner Genesungssalbe in der Hand versuchte Marlak dem Schwein zu vermitteln das er dem Tier nur helfen wolle. Bei einem einfachen Tier hätte dies nie gefruchtet, aber Marlak war sich sicher, das dieser Keiler ein verwandelter Druide sei, der aus irgendeinem Grund nicht mehr seine ursprüngliche Form annehmen konnte und über seine Angriffe auf die Felder versuchte die Dörfler zu warnen/zu ihrem Schutz zu vertreiben. Die Bemühungen von Marlak animierten auch Leylani dazu den Bogen zu senken und auf das Tier beruhigend einzuwirken. Gemeinsam schafften es beide das Tier zu besänftigen und der starke Kräutergeruch der Salbe machte das Schwein, das über einen guten Geruchssinn verfügte, schon recht neugierig. Doch da tönten plötzlich laute Stimmen durch den Wald und schallend rollte ein herber Gesang an die Ohren der Abenteurer.

"Gus, Ugach, ni ceachtar scath bas!
Beifear Mordainach! Beifear Mordainach!
Cath muid a tabhtair,
Torc! Torc!"


Kaum war dies erklungen stürmten aus dem Unterholz plötzlich drei muskelstarrende Gestalten heran, wild brüllend und Waffen schwingend. Der Riesenkeiler schrie auf und zog es vor dieser ganzen Aufregung zu entfliehen. Das Tier stob in den Wald, während sich die drei Wilden näherten.
Marlak versuchte die Wilden mit Worten zu stoppen, doch erst als Sindri sich dem anschloss und sagte sie wollen nur Birdbrechta helfen, bremsten die Männer sich. Einer der drei, ein großer Mann, mit kahlem Kopf und einer langen hässlichen Narbe die von seiner Brust bis zum Mund verlief. Seine Arme waren in Leder gewickelt und zwischen den Riemen schauten Knochen und Steinsplitter hervor. Mit einem harten und musternden Blick starrte er die Gruppe an und verlangte zu erfahren was die Charaktere hier wollten.
Das Gespräch verlief angespannt. Der Mann stellte sich nicht vor und erzählte den Charakteren nur recht knapp bemessen was mit dem Druiden passiert war. Der Druide hatte mit zwei Berserkern eine Nekromantin gestellt die sich im Wald bewegte und mit ihrer Anwesenheit den Wald in Unruhe versetzte. Leider starben Druide und Berserker im Kampf gegen die Zauberin, was die drei Berserker nun rächen wollen. Das Gespräch endete zum Leidwesen der Gruppe an der Stelle wo sie betonten dem Dorf helfen zu wollen. Als sie den Keiler erwähnten ermahnte der Kahlkopf sie das die Berserker nicht zulassen würden das "Vyngréagóir" etwas zustößt und das sie keine Hilfe brauchen würden um das Übel der Zauberin abzuwenden. Der Berserker ging dabei so barsch zu Wort, das Sindri und Marlak ihre Stimmen ebenfalls erhoben und die Charaktere mit den Berserkern im Streit auseinander gingen.
(An dieser Stelle war ich mir nicht ganz sicher wie die Szene ausgehen würde, als die Berserker aus dem Gestrüpp brachen. Das Gespräch entwickelte sich zuerst zu einem Informationsgeplänkel, entartete allerdings zu einem Streit. Man hätte das verhindern können, aber es wurden im Gespräch die richtigen Worte gesprochen um den Stolz der Berserker anzukratzen.)

Szene 5: Lauernde Finsternis

Auf ihrem weiteren Weg kamen die Charaktere dem von Asche belasteten Innern des Waldes immer näher, dabei fanden sie zwei Gestalten die mit Hellebarden durch den Wald stromerten. In ihren Bewegungen wirkten diese Gesellen relativ steif. Die Ausrüstung dieser beiden Kreaturen sah der des zerstörten Untoten am Sumpf so ähnlich, das sie Helden gleich zum Angriff übergingen. Ein Brandpfeil Marlaks eröffnete den Kampf und die Gruppe wurde recht zügig mit den beiden gepanzerten Skeletten fertig. Sindri wirkte mehrmals die Knochenexplosion, während es von Leylani und Marlak Pfeile hagelte. Yuu derweil konnte erneut mit seiner Schwertkunst glänzen und die Untoten von den Bogenschützen fernhalten.
Nachdem die beiden Untoten besiegt waren, war sich die Gruppe sicher das die Nekromantin auch tiefer in den Wald vorgedrungen sein musste und noch mehr untote Sklaven dabei haben musste. Wachsam wanderten sie tiefer und fanden weitere verzierte Wegsteine, denen am Schwurstein nicht unähnlich. Diese schienen eine Art Linie, oder Weg zu markieren. Südlich dieser Linie, fanden die Charaktere schließlich eine große Lichtung auf der ein Hügel lag, auf einer Seite dieses Hügels lagen Steine, die wie eine Art Tor angeordnet waren. "Sieht wie ein Hügelgrab aus.", hieß es und Sindri machte sich daran das noch versiegelte Grab auf nekromantisches Wirken zu untersuchen. Und tatsächlich. In diesem Grab war etwas das massive negative Energie abstrahlte. Energie die scheinbar nicht aus dem Hügelgrab heraus konnte, aber spürbar durch das Grab nach außen sickerte. Kurze Zeit später stand der Beschluss fest das Grab zu öffnen und nachzusehen was diese Energiemengen abstrahlte. Der Eingang war mit schweren Steinen versperrt und jene Steine überwuchert mit zähen Rankengewächsen. Die Ranken waren recht schnell beseitigt, doch die Steine waren zu schwer um sie zu bewegen. Als die Gruppe sich zusammenraufen wollte um die Steine zu bewegen, fiel Leylani auf das sie doch ihren Greif dazurufen konnte um den Eingang zu öffnen. (Ein guter Einfall, da der Greif mit seinem Stärkebonus von +10 sehr wohl in der Lage war allein die Steine nach innen zu drücken.) Der Gefährte der Waldelfe kam auf den Ruf herbeigeflogen und stemmte sich auf Geheiß seiner Meisterin gegen den Eingang des Grabes. Schleifend schoben sich die Steine nach innen und gaben das finstere Innere des Grabes frei.
Bestückt mit einer Fackel traten die Helden in das Innere des Grabes das nach Erde und Verwesung roch. Dort lag, noch in Kleidung und Rüstung gehüllt, eine männliche Leiche, flankiert von zwei verzierten Streitäxten auf einem Stein. Und auf der Brust des toten lag, eingesunken in den Brustkorb, eine seltsame Sphäre. Das Licht brach sich in dieser eigenartigen Kugel, die etwas größer war als eine Männerfaust, dunkles Mitternachtsblau und Violett schimmerten im dunklen Juwel und ein leichtes Glitzern wie von Sternen. Sindri untersuchte die Kugel und spürte massive arkane Macht in dem Stein und noch mehr. Bei dem Versuch die Energie anzuzapfen erlangte der Feen-Nekromant seine sämtliche arkane Macht zurück und sah ein seltsames grünes Wabern auf der Oberfläche der Kugel, das bald darauf verflog. Sindri und Yuu beschlossen den Stein mitzunehmen, dessen Oberfläche sich eiskalt, selbst durch Handschuhe hindurch, anfühlte und brachen ihn aus der Brust der Leiche heraus. Sindri wollte dieses Artefakt unbedingt erforschen, während der Dunkelelf die Sphäre schlicht als unglaublich schön Empfand, da der Glanz irgendwie an Feenflügel erinnerte, was beinahe das Bedürfnis weckte an der kalten Kugel zu lecken.
« Letzte Änderung: 14. Februar 2016, 02:29:18 Nachmittag von Stummknecht »

Offline Stummknecht

Re: Spielbericht: Asche auf dem Hügelgrab (Eigenkreation)
« Antwort #2 am: 19. Februar 2016, 11:16:21 Nachmittag »
Zu dieser Sitzung konnte leider die Spielerin Leylanis nicht erscheinen, doch war die ganze Gruppe (mich eingeschlossen) begierig darauf weiterzuspielen, weshalb ich mit Einverständnis der Spielerin ihren Charakter als NSC spielte. Insgesamt viel die Runde eher kurz aus, da Skype uns an dem Abend herzlich gern foppen wollte. Aber am Ende schafften wir es doch noch ein gutes Stück weiterzukommen und eine sehr bedeutsame Szene zu spielen.  :D

Marlak nahm beide verzierten Streitäxte des Toten an sich, da sonst niemand daran Nutzen zu finden schien. Dergestalt nun mit dem mystischen Artefakt und den beiden Äxten bestückt verließ die Gruppe wieder das Grab, einen recht nervösen Greifen vorfindend. Die Lichtung war still... so still wie das Grab das sie gerade hinter sich gelassen hatten. Beunruhigt beschloss die Gruppe die Lichtung zu verlassen und die Spuren zurück nach Norden zu verfolgen, um irgendwie das vermutete Lager der Nekromantin zu finden. Irgendwo her mussten die Untoten ja gekommen sein.
Doch noch bevor sie die Lichtung verließen hörte der Jäger ein Geräusch von Rechts aus dem Wald kommen. Marlak und Leylani legten sogleich Pfeile auf die Bögen und zielten in die ungefähre Richtung. Sindri erhob sich drei Meter in die Luft, um besseren Überblick zu haben, während Yuu seine Schwerter bereit machte und der Greif in eine zum Sprung bereite Stellung sank.

Aus dem Unterholz und Gebüsch schälten sich zwei der bekannten untoten Krieger mit Hellebarden und Schuppenpanzern. Die Schützen unter den Charakteren eröffneten das Feuer und ließen Pfeil um Pfeil von den Sehnen schnellen. Marlak nutzte dabei seine Fähigkeiten aus um zwei Pfeile als Mehrfachaktion von seinem Bogen abzufeuern und mit einer Freien Aktion nachzuladen. Dabei spickte er gezielt einen der Untoten mit seinen Geschossen, während Leylani sich etwas schwerer damit tat ihre anvisierten Ziele zu treffen. Sindri konzentrierte sich und wirkte mit Hilfe seines Fokus die Knochenexplosion. Dabei kam die Frage auf was Sindri denn mit eventuell angesagten Erfolgen bei der Zauberprobe machen könne. Ich legte erfreut über diese Frage fest das er damit den Schaden eins zu eins erhöhen könne, oder eine Körperzone als gezielten Treffer ansagen könne. Und beides probierte der Feen-Nekromant gern aus um seine Zauber effektiver zu machen.
Derweil traten die zwei übrigen Untoten im Wald hervor und hielten sich hinter einem Gebüsch und einem Baum in Deckung. Es waren zwei in Lederrüstungen gehüllte Armbrustschützen die ihre Waffen auf die Gruppe anlegten. Ein Bolzen verfehlte Yuu, während ein kritischer Treffer den Greifen Leylanis im Hals traf. Schmerzvoll kreischend erhob sich der Greif in die Lüfte um aus der Schussbahn zu kommen, woran ihn seine Meisterin auch nicht hindern wollte.
Einer der Untoten erreichte gerade erst Yuu, bereit zuzuschlagen, da erfasste ihn die magische Kraft Sindris und ließ den skelletierten Krieger in Splitter und Knochenmehl zerplatzen. Kaum erreichte der zweite Untote für einen Sturmangriff die kritische Nahkampfreichweite des Dunkelelfen, holte dieser mit seiner Frostklinge aus. Schneeflocken schwebten schwerelos in der Luft als die magische Klinge ihren Bogen schwang und mit einem trockenen Knacken den Kopf des Untoten von dessen Schultern hackte (erneut ein Angriff mit über 20 Punkten Schaden, im perfekten Moment xD).
Sindri ließ zur selben Zeit eine weitere Knochenexplosion los, doch diesmal auf einen der Armbrustschützen gezielt und fixierte dessen linken Arm. Der Arm wurde durch den Schaden gebrochen und damit unbrauchbar um die Armbrust zu halten. Der Untote ließ die Waffe fallen und zückte ein Kurzschwert um vorwärts zu sprinten. Doch kaum war er zwanzig Meter gelaufen blieb er plötzlich stehen. Beide verbliebenen Untoten standen einfach nur da und ließen die Arme sinken. Einige Sekunden geschah nichts und die etwas perplexen Charaktere waren sich nicht sicher was sie tun sollten, als dann wieder Schritte aus dem Wald ertönten. Schwere Schritte.

Auf die Lichtung trat eine weitere Gruppe Untoter. Vier an der Zahl, alle mit Hellebarden bewaffnet und gepanzert. Diesen folgte ein über zwei Meter großer untoter Troll, teils in Platten gehüllt, mit einem Rundschild und Trollschwert bewaffnet. Neben dieser beunruhigenden Erscheinung betrat eine zierliche Gestalt in schwarzen Roben, mit weißem Ornat, Kapuze und einer schmucklosen konturlosen Porzellanmaske die Lichtung.
Sindri ergriff wieder das Ruder sozialer Interaktion und wollte einen offenen Kampf möglichst vermeiden. Die Gruppe fand sich in der Unterzahl und befürchtete der untote Troll würde wesentlich härter einschlagen als die bisherigen Skelette. Nicht zu vergessen das jetzt die Nekromantin hier war die vielleicht in der Lage war ihre Diener zu stärken. Es war schnell erahnt das diese Frau hinter der Kugel her war und Sindri versuchte zu verbergen das sie die Kugel gefunden hätten. Doch die Nekromantin, welche sich als Galateia Ganymedes, Schwester der Gilde der Totenerwecker vorgestellt hatte, war in der Lage die Kugel im Rucksack des Dunkelelfen zu erspüren, dank ihrer Zauber. Sindri versuchte in Folge einen Handel aufzuziehen und schaffte es die Nekromantin auf zwei Heiltränke, 120 Goldmünzen und einen Blick in ihr Zauberbuch hochzuhandeln. Die Nekromantin willigte ein, doch Sindri wollte dies erst noch mit seinen Gefährten besprechen. Yuu war wenig begeistert, da er nie einen Handel mit so einer zwielichtigen Person, die auch noch weiblich war, eingehen würde. Erst recht da es um diesen wunderschönen Stein ging. Doch Sindri kannte die Schwäche des Dunkelelfen und bot ihm als Wiedergutmachung an regelmäßig ans einen beiden Flügeln lecken zu dürfen. Yuu forderte das der Feen-Mann hin und wieder in heißem Wasser baden würde, heißem Tee genau genommen... Es wurde eingewilligt.
Marlak mahnte an den Verstand Sindris, wessen sich Leylani nur anschließen konnte. Sindri erklärte diesen handel als nützlich. Wenn die Nekromantin bekam was sie wollte, würde sie wieder gehen. Ohne Nekromantin konnten die Druiden sich um den Riesenkeiler kümmern. Würde sich um den Keiler wieder gekümmert, wäre das Leid der Dörfler vorbei. Eine Verkettung mit der alle glücklich wären! Da Leylanis Greif verwundet war und jeder in der Gruppe ein ungutes Gefühl bekam, bei dem Gedanken kämpfen zu müssen, gaben sie Sindri freie Hand.

Vor der Übergabe musste Galateia noch einwilligen weder den Dörflern zu schaden, noch die Druiden zu töten. Galateia nickte die Bedingung ab und schickte ihren Troll-Diener vor um den Austausch vorzunehmen. Sindri prüfte zuerst den Inhalt der Handfläche des Trolls, als dieser mit einem Beutel und zwei Flaschen näher kam. Im Beutel waren Goldmünzen und Edelsteine enthalten, was Sindri reichte um den Handel einzugehen. Yuu trat mit der Kugel näher, doch beunruhigte ihn der starrende Blick des Untoten sehr. Aus den leeren Augenhöhlen starrte ihn das Totenreich selbst an. Und unter dem Druck seiner Angst riss Yuu im entscheidenden Moment das Schwert hoch um dem Kürass des Trolls eine Kluft ins Blech zu hacken. Der Troll taumelte und zog das Schwert, als sich auch schon Sindri dazwischenwarf. "Welch unangebrachtes Verhalten.", sprach Galateia beleidigt und Sindri versuchte verzweifelt die Nekromantin zu beschwichtigen, indem er ihr anbot einfach die Kugel zu nehmen. Galateia nahm die Kugel mit Geisterhand sich und betrachtete den Schaden an ihrem Troll missmutig. Dennoch ließ sie die zuvor vereinbarten Güter für die Gruppe liegen und "versprach" der Gruppe das sie vielleicht von ihrem Meister hören würden, wenn er eine Aufgabe für die Charaktere hätte.

Gerade als die Wege sich nun trennen wollten scholl eine kräftige Stimme voller Zorn und Empörung über die Lichtung. "Sie schänden Mago's Grab!" Dort endete die Sitzung vorerst.

Der Moment den die Gruppe hier erreichte ist sehr entscheidend für den Tonus der Handlung. Entweder bekämpfen sie die Berserker die gerade herannahen, oder sie bekämpfen die Nekromantin und versuchen die Berserker zu bremsen um das Artefakt zurück zu bekommen.
Die Berserker werden aber nicht mit sich reden lassen, weshalb es keinen anderen Weg mehr gibt als die Torc-Jünger zu töten oder niederzuschlagen. Sollten die Helden sich nun doch gegen Berserker UND Galateia wenden, wird diese wenn sie in große Gefahr gerät ein Amulett zerbrechen das um ihren Hals liegt und sich in Geisterform verwandeln um das Artefakt in Sicherheit zu bringen. Töten sie die drei Berserker, haben sie Söhne des Dorfes Birdbrechta auf dem Gewissen und sollten sie nichts dagegen unternehmen wird der zügellose  Vyngréagóir nicht nur die Felder sondern bald auch die Hütten des Dorfes verwüsten, denn niemand kann ihn mehr von der Verderbnis des Aschenwaldes bewahren. Es bleibt spannend... ;)

Offline Stummknecht

Re: Spielbericht: Asche auf dem Hügelgrab (Eigenkreation)
« Antwort #3 am: 29. März 2016, 10:54:16 Nachmittag »
Nun folgt der Finale Teil dieses Spielberichtes.  :D

Der kritische Schmelzpunkt den die Gruppe zuletzt erreicht hatte, schien für mich in einer recht offensichtlichen Kampfhandlung zu enden. Doch weit gefehlt.  ;)  Anders als von mir erwartet, beschloss die Gruppe den entschiedenen Rückzug. Alle schienen damit sehr wohl einverstanden. Die Berserker teilten sich auf. Während zwei der Berserker sich auf die Nekromantin und ihre Schergen warfen, rannte der Dritte im Bunde, ein Kahlkopf mit Lederwickeln am Arm und einer riesigen Narbe auf der Brust, der Gruppe allein entgegen. Brüllend wollte er sich auf die Grabschänder stürzen, doch diese rafften nur hastig die Handelsgüter aus den Verhandlungen mit Galateia auf und ergriffen die Flucht in den Wald.
Dabei ließen sie die Lichtung hinter sich auf der die gepanzerten Skelette gegen die zwei Berserker antraten, während Galateia mit ihrem Troll-Diener die Lichtung mit der mysteriösen Kugel verließ.

Im Wald brachte es die Gruppe tatsächlich fertig den Verfolger abzuhängen der noch lange hinter ihnen brüllend durch den Wald tobte. Auf verschlungenen Pfaden schlichen sich die Helden zurück in das Lager der Druiden, in der Hoffnung das dies der letzte Ort sein würde an welchem die Verfolger suchen könnten. Persönlich war ich der Meinung diese Entscheidung zu würdigen und ließ die Berserker vorerst die Spur verlieren, da die Berserker immerhin keine meisterhaften Spurenleser waren.
Man verschnaufte um die Kräfte zu sammeln und sich kurz zu stärken. Dann beschloss Leylani ihren Greif zu sich zu rufen und ihrem armen verwundeten Gefährten ein wenig Trost zu schenken. Die Wunde am Hals sah übel aus, blutete aber glücklicherweise nicht zu stark. Marlak schlug vor den Bolzen zu entfernen, was die Tiermeisterin nicht unbedingt begeisterte, doch musste das Geschoss aus der Wunde um die Heilung zu ermöglichen. Leylani legte ihre Arme um den schmerzgepeinigten Greifen und flüsterte ihm zu sich hinzulegen und sich zu entspannen. Während Marlak den Bolzen herauszog, beruhigte die Arborim bemüht ihren Gefährten. Mit etwas Genesungssalbe versorgte man dann die offene Wunde der fliegenden Bestie und der Greif nahm diese ganze Prozedur murrend und winselnd auf sich. Dann zog die Gruppe in dem Bewusstsein verfolgt zu werden rasch weiter.
Schließlich erreichten sie das Dorf Birdbrechta, das sie verlassen vorfanden... nun, FAST verlassen. In einer Hütten brannte noch Licht und ein dünner Rauchfaden stieg aus dem Rauchabzug auf. Auf ein Klopfen hin tauchten aus der Hütte der mürrische Humbold und sein Vater, der alte Bertram, auf. Während Humbold sich eher in Schweigen hüllte, fragten die Charaktere Bertram warum er nicht wie die anderen das Dorf verlassen hatte. Wie man es von einem alten Bauern erwarten würde dessen Familie schon lange im Dorf gelebt hatte, brachte er es nicht über sich das Dorf zu verlassen. Und selbst als die Gruppe ihm zu erklären versuchte es sei zu gefährlich da mit einem Angriff der Druiden zu rechnen sei, wollte er nicht gehen. Letzten Endes konnten sie dem alten Bertram jedoch schmackhaft machen das Dorf zeitweilig zu verlassen und Freunde in Diestlingen zu besuchen. Doch vorerst musste die hereingebrochene Nacht überbrückt werden. In einer der größeren Hütten kam die Gruppe gemeinsam unter und Leylani rief ihren verarzteten Greifen zu sich um ihn in dem Ziegenverschlag hinter der Hütte schlafen zu legen. Im Verlauf der nacht hielten Marlak und Leylani abwechselnd Wache. Leylani hatte dabei die zweite Wache, wozu sie wie auch Marlak zuvor das Dach der Hütte erklomm um sich besser umsehen zu können. Oben auf dem Dach sah sie dann Bewegungen am Waldrand, der Greif schreckte aus dem Schlaf auf und horchte in Richtung des Waldes. Die Arborim weckte ihre Mitstreiter eilig auf und berichtete von den seltsamen Bewegungen am Rande des Aschenwaldes. Schnell rappelte sich alles aus dem Schlaf hoch und trat gerüstet nach draußen, wo der Greif mit gespreizten Krallen auf eines der strohgedeckten Dächer sprang und bedrohlich kreischte. Marlak und Leylani bezogen Stellung auf dem Dach der Hütte, die Bögen bereit zum Schuss. Sindri erhob sich in drei Meter Höhe in die Luft, während Yuu die Schwerter zog um auf alles gefasst zu sein. Doch statt des befürchteten Angriffes der Druiden schälte sich aus dem Wald ein einzelner Mann, mit einem bronzenen Signalhorn. Er blkieß hinein und Rotten von Wildschweinen stoben aus dem Wald heraus. Die Woge der Tiere spaltete sich auf und umrundete quiekend, schnaubend und lauernd das Dorf. Bertram und Humbold waren durch den Lärm ebenfalls geweckt worden und standen mittlererweile erschrocken vor ihrer Hütte. Sindri fasste sich ein Herz und flog vor um mit dem Mann zu sprechen der die Wildschweine gerufen hatte. Es war einer der drei Berserker der auch schon auf der Lichtung am Hügelgrab aufgetaucht war. Er verlangte von der Gruppe das Dorf zu verlassen und sich zur Feldschlacht zu stellen. Der Berserker gab ihnen eine Stunde um sich zu stellen. Sollten sie sich weigern, würden sie das Dorf niedermachen und sie unter den Trümmern begraben.

Szene 6: Das Ultimatum

Wieder einmal wurden die Dinge kritisch. Die Gruppe musste etwas unternehmen, um Humbold und Bertram außer Gefahr zu schaffen. Doch der Alte wollte nicht einfach fliehen als er davon hörte die Druiden wären in Zorn über die hilfreichen Abenteurer. Da die Gruppe ihm nicht wahrheitsgemäß erzählte das sie tatsächlich etwas aus dem Grab gestohlen hatten, ging der gutmütige Mann davon aus alles wäre nur ein großes dummes Missverständnis. Diese Sache bedurfte natürlich Klärung, so dachte Bertram und beschloss höchstselbst den Druiden Vernunft einzuimpfen. Man hatte ihm berichtet das zwei Druiden und zwei weitere Männer getötet wurden, was nur noch zwei junge Männer auf Seiten der Druiden übrig ließ. Diese drei Männer waren dereinst Söhne des Dorfes gewesen und Bertram kannte alle der jungen Männer. Um noch mehr Tod und Leid zu verhindern musste etwas geschehen.
Die Gruppe kam folglich auf die Idee den Alten mit Leylani und Sindri zusammen in den Wald zu fliegen, auf dem Rücken des Greifen, um die Belagerung zu durchbrechen und im Wald die Druiden zur Rede zu stellen. Kaum waren sie beim Schwurstein gelandet trafen sie auf zwei der Berserker, darunter den furiosen Kahlkopf der sich "Ferris" nannte. Dies sollte wieder eine Verhandlung werden, doch Sindri traf die falschen Töne, was fast zu einer Eskalation geführt hätte. In einem Anflug von Spielleiter-Gnade wollte ich die Idee meiner Spieler nicht im Desaster enden lassen, den Alten mit einzubeziehen und stimmte ein NSC-Gespräch an. Das erforderte einiges an Improvisation, wo der Berserker Ferris von Bertram zu "Adan, dem Sohn des Hufschmieds" reduziert wurde. Gutgläubig und blauäugig verteidigte der Alte die Ehre der Gruppe und stutzte den Berserker zurecht, der ja nicht tatsächlich gesehen hatte wie die Abenteurer die Artefakte gestohlen hatten. Über die Absichten der Gruppe bezüglich der Artefakte waren die Berserker ebenso im Unklaren. Bertram konnte Adan/Ferris davon überzeugen das keine bösen Absichten hinter den taten der Abenteurer lagen, das sie nur aus gutem Willen die Sphäre aus dem Grab entfernt hatten, da sie böse Energien austrahlte. "Vielleicht ist es besser wenn dieses... Ding... nicht länger im Wald ist. Herr Sindri kennt sich mit magischen Dingen aus! Und die verschwundenen Äxte haben sie den Schergen der Nekromantin abgenommen um den Diebstahl zu verhindern." Der Kahlkopf gab schließlich vor dem alten Bertram nach und mahnte die Abenteurer an bis zum nächsten Zenit der Sonne die Äxte wieder an ihren Platz zu bringen und das Grab wieder zu versiegeln. Dann machte er sich davon um sich mit den zwei verbliebenen Berserkern daran zu machen Vyngréagóir zu besänftigen.
Sindri brach in wilden Dankesbekundungen auf Bertrams Schulter zusammen und der Alte beteuerte nur lächelnd, das er nur das einzig Rechte getan habe. Als Spielleiter bin ich gespannt ob sich noch Gewissensbisse melden werden, wenn sich Spätfolgen einstellen. Und ohja... die werden sich einstellen.  8)

Es kam wie es besprochen war. Marlak gab widerwillig die Äxte zurück und half Leylani dabei das Grab zu verschließen. Der Greif tat dabei sein Bestes um zu helfen. Um den Stein des Eingangs wieder in Pose zu bringen war das auch notwendig. Dann versuchte Marlak den Eingang mit Gras und Erde abzudecken, was der Greif neugierig beobachtete... In einem Anflug plötzlichen Tatendrangs drehte sich der Greif um, grub seine Klauen in den Boden und schleuderte Klumpen von Erde auf den Eingang. Balb war der Eingang abgedeckt und Marlak beinahe gleich mit.
Nach getaner Arbeit begab sich die Gruppe wieder ins Dorf, gab Bertram und Humbold bescheid und verabschiedete sich. Humbold brach hier erstmals seine mürrische Art und bedankte sich bei den Abenteurern für Alles was sie für das Dorf geleistet hatten. Nach dieser weichgespülten Szene machte die Gruppe noch einmal Meldung in Avernus bei der Wildwehr, sammelte eine kleine Belohnung ein und haute in der Schenke ein wenig Geld auf den Kopf um zu feiern.

Doch schon drei Tage später beim Frühstück meldete sich erneut der geschäftige Händler Morhal bei der Gruppe. Eine Karawane von einigen Handelspartnern könnte noch Wachen gebrauchen auf dem langen Weg über Land nach Khoras. Der Auftakt in ein Neues Abenteuer! Weiter geht es im nächsten Spielbericht "Gen Osten". Bin gespannt wie diese kleine Kampagne sich noch entwickeln wird.  ;)

 

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