Hallo zusammen
Eine neue Kampfschule... inspiriert vom blinden Samurai und einem Buch, das ich gerade lese.
Freue mich sehr über konstruktive Kritik!
Da die Kampfschule verlangt, dass der ausübende sich selber die Augen ausbrennt (!) muss sie entsprechend attraktiv sein, sonst nimmt niemand diesen gewaltigen Nachteil auf sich.
Findet ihr sie stark und stylisch genug? Ausgewogen? Würde ein Charakter dafür sein Augenlicht aufgeben?
Ach: Und habt ihr Ideen für Lektionen?
Auge des AltharusDie Kampfschule Auge des Altharus wird von dem gleichnamigen, kleinen Mönchsorden praktiziert. Der Orden verfügt kaum über Struktur oder Organisation, die Mönche sind Einzelgänger. Viele von ihnen führen ein Leben als einfache, arme Wanderer, stets auf der Suche, ihre Einsicht in die Weisheit von Altharus zu vertiefen.
Kaum jemand ausserhalb des Ordens praktiziert diese Kampfschule, da sie verlangt, dass der Mönch sich in einer Zeremonie selber die Augen ausbrennt. Das Ziel dieses Rituals ist es, die äussere Sicht aufzugeben, um dafür die innere Sicht auf die Weisheit des Altharus zu verstärken.
Viele der Mönche tragen Augenbinden, auf welche in der Mitte ein einzelnes Auge aufgemalt ist. Einige von ihnen tätowieren sich gar ein Auge auf die Mitte der Stirn.
Im Austausch gegen ihr Augenlicht gewährt Altharus den Mönchen in Momenten der Bedrohung spezielle Visionen, die „Kampfsicht“, welche den Mönchen im Kampf und in anderen lebensbedrohlichen Situationen einzigartige Vorteile verschafft.
Die Sicht funktioniert nur bei direkten und ernsthaften Bedrohungen des körperlichen Wohls. Die blinden Mönche stolpern wie jeder Blinde über Steine auf dem Weg, laufen im Wald in Bäume oder schlagen sich den Kopf an überhängenden Ästen an. Ein tiefer Abgrund erscheint ihnen aber beispielsweise in der Kampfsicht, bevor sie über die Kante hinausgehen.
Einige der Mönche scheinen in ihrer Blindheit an den Rand des Wahnsinns gelangt zu sein... immer wieder suchen sie sich lebensbedrohliche Situationen und Kämpfe, um wenigstens für kurze Zeit wieder sehen zu können.
Version 3 (aktuell):Ein Charakter, welcher die Kampfschule Auge des Altharus erlernt, bekommt die Schwäche "blind", ohne dafür Punkte zu bekommen.
1 Klarheit Wird der Mönch bedroht, lüftet Altharus für ihn kurzzeitig teilweise den Schleier der Blindheit. Der Mönch sieht gegen ihn gerichtete direkte Bedrohungen (Angriffe, ein Steinschlag, eine Fallgrube, etc.) in einer Art Schwarz-auf-Schwarz-Sicht, welche ihm Zeit lässt, zu reagieren. Der Malus um blind zu kämpfen (-6) wird um 1 pro Stufe verringert, bis er auf der 6. Stufe ganz wegfällt.
2 KonzentrationDie spezielle Sicht, welche Altharus dem Mönch gewährt, zeigt nur, was für den Kampf und das unmittelbare Überleben von Bedeutung ist. Durch den so gewonnenen Fokus fällt es dem Auge viel einfacher, seine Gegner zu treffen oder Gefahren zu vermeiden. Es bekommt einen Bonus von eins pro zwei Stufen auf alle Kampfmanöver (Angriff, Parade, Ausweichen...) und auf den Schaden gegen Gegner, welche ihn in dieser Runde angreifen.
3 GelassenheitGleichmütig bewegt sich der Mönch durch seine innere Vision der Bedrohungen. Es ist für ihn ein leichtes, mit kleinsten Bewegungen seinen Körper so zu platzieren, dass er dort steht, wo die Angriffe ihn nicht treffen. Sein Verteidigungswert steigt um 1 pro 2 Stufen in dieser Kampfschule, solange seine Rüstungsbelastung höchstens 1 ist.
4 Einsicht des AltharusDie innere Klarheit nimmt zu. Der Mönch sieht Angriffe schon kommen, bevor sie richtig begonnen haben. Er bekommt einmal pro Runde ein freies Ausweich- oder Parademanöver.
5 BescheidenheitInnerhalb einer Runde kann der Mönch seine Waffe als Gehhilfe für Blinde tarnen. Ein Schwert sieht wie ein Gehstock aus, ein Speer verwandelt sich in einen Wanderstab mit knorrigem Ende. Die Tarnung fliegt auf, wenn mit der Waffe gekämpft wird. Auf diese Weise können Waffen bis zur Grössenklasse des Mönchs getarnt werden. Stangenwaffen und Speere & Stäbe dürfen eine Grössenklasse grösser sein.
Er bekommt ausserdem seine halbe Stufe in dieser Kampfschule als Bonus auf Aktionen, welche darauf abzielen, andere von seiner Harmlosigkeit zu überzeugen.
6 Offenbarung des AltharusUm ihre Weisheit zu vertiefen, gewährt Altharus seinen Mönchen Einblicke in bewegende Erlebnisse anderer Personen. Berührt der Mönch ein intelligentes Lebewesen für mindestens eine Minute und gibt 1 KP aus, erlebt er lebensbedrohliche Situationen aus der Vergangenheit dieser Person als Vision. Er würfelt dafür mit Stufe + Wahrnehmungsbonus gegen einen vom SL gesetzten Mindestwert zwischen 15 und 20 ( abhängig davon, wie lange das Ereignis zurück liegt). Bezahlt er 1 EP, kann er sogar lebensbedrohliche Situationen aus der Zukunft sehen.
7 LoyalitätDer Mönch kann eine Person zu seinem Verbündeten bestimmen. Dazu muss er sie berühren und Altharus Segen auf sie legen (eine Aktion). Er sieht jetzt auch alle direkten Bedrohungen gegen den Verbündeten und kann entsprechend alle Techniken dieser Schule ebenfalls gegen dessen Angreifer anwenden, solange der Verbündete nicht mehr als 10m pro Stufe vom Mönch entfernt ist.
8 VoraussichtWie in Zeitlupe bewegen sich die Gefahrenquellen in der Kampfsicht des Mönchs. Einmal pro Runde bekommt er einen freien Angriff gegen einen Gegner, der ihn in dieser Runde angreift. Er darf sich dabei um seine Sprintbewegungsweite auf den Gegner zu bewegen.
9 GeistesgegenwartImmer deutlicher wird die Sicht, immer wacher und präsenter wird der Geist des Mönches. Im Wachzustand kann der Mönch nicht mehr überraschend angegriffen werden.
10 ErleuchtungDer Mönch sieht Bedrohungen nun in absoluter Klarheit, er kann sogar einige Augenblicke in die Zukunft schauen. Für zwei Kraftpunkte kann er Stufe 8 „Voraussicht“ so einsetzen, dass der zusätzliche Angriff und die vorhergehende Sprintbewegung unabhängig von der Initiative VOR dem Angriff des Gegners geschehen.
Ideen für passende Lektionen: - Parieren von Fernkampfwaffen
- Klarheit: Durch die äussere Blindheit sieht der Mönch sein Inneres mit grösserer Klarheit. Er bekommt einen Bonus auf seinen geistigen Widerstand.
- „Ich gehe nach dir los und komme vor dir an.“ Darf Angriffen auch ausweichen oder sie parieren, wenn es seine Initiative nicht zulassen würde.
Version 2 (alt):Ein Charakter, welcher die Kampfschule Auge des Altharus erlernt, bekommt die Schwäche "blind", ohne dafür Punkte zu bekommen.
1 Klarheit Wird der Mönch bedroht, lüftet Altharus für ihn kurzzeitig teilweise den Schleier der Blindheit. Der Mönch sieht gegen ihn gerichtete direkte Bedrohungen (Angriffe, ein Steinschlag, eine Fallgrube, etc.) in einer Art Schwarz-auf-Schwarz-Sicht, welche ihm Zeit lässt, zu reagieren. Der Malus um blind zu kämpfen (-6) entfällt.
2 KonzentrationDie spezielle Sicht, welche Altharus dem Mönch gewährt, zeigt nur, was für den Kampf und das unmittelbare Überleben von Bedeutung ist. Durch den so gewonnenen Fokus fällt es dem Auge viel einfacher, seine Gegner zu treffen oder Gefahren zu vermeiden. Es bekommt einen Bonus von eins pro Stufe auf alle Kampfmanöver (Angriff, Parade, Ausweichen...) gegen Gegner, welche ihn in dieser Runde angreifen.
3 GelassenheitGleichmütig bewegt sich der Mönch durch seine innere Vision der Bedrohungen. Es ist für ihn ein leichtes, mit kleinsten Bewegungen seinen Körper so zu platzieren, dass er dort steht, wo die Angriffe ihn nicht treffen. Sein Verteidigungswert steigt um 1 pro 2 Stufen in dieser Kampfschule, solange seine Rüstungsbelastung höchstens 1 ist.
4 Einsicht des AltharusDie innere Klarheit nimmt zu. Der Mönch sieht Angriffe schon kommen, bevor sie richtig begonnen haben. Er bekommt einmal pro Runde ein freies Ausweich- oder Parademanöver.
5 BescheidenheitInnerhalb einer Runde kann der Mönch seine Waffe als Gehhilfe für Blinde tarnen. Ein Schwert sieht wie ein Gehstock aus, ein Speer verwandelt sich in einen Wanderstab mit knorrigem Ende. Die Tarnung fliegt auf, wenn mit der Waffe gekämpft wird.
Er bekommt ausserdem seine halbe Stufe in dieser Kampfschule als Bonus auf Aktionen, welche darauf abzielen, andere von seiner Harmlosigkeit zu überzeugen.
6 Offenbarung des AltharusUm ihre Weisheit zu vertiefen, gewährt Altharus seinen Mönchen Einblicke in bewegende Erlebnisse anderer Personen. Berührt der Mönch ein intelligentes Lebewesen für mindestens eine Minute und gibt 1 KP aus, erlebt er lebensbedrohliche Situationen aus der Vergangenheit dieser Person als Vision. Er würfelt dafür mit Stufe + Wahrnehmungsbonus gegen einen vom SL gesetzten Mindestwert zwischen 15 und 20 ( abhängig davon, wie lange das Ereignis zurück liegt). Bezahlt er 1 EP, kann er sogar lebensbedrohliche Situationen aus der Zukunft sehen.
7 LoyalitätDer Mönch kann eine Person zu seinem Verbündeten bestimmen. Dazu muss er sie berühren und Altharus Segen auf sie legen (eine Aktion). Er sieht jetzt auch alle direkten Bedrohungen gegen den Verbündeten und kann entsprechend alle Techniken dieser Schule ebenfalls gegen dessen Angreifer anwenden, solange der Verbündete nicht mehr als 10m pro Stufe vom Mönch entfernt ist.
8 VoraussichtWie in Zeitlupe bewegen sich die Gefahrenquellen in der Kampfsicht des Mönchs. Einmal pro Runde bekommt er einen freien Angriff gegen einen Gegner, der ihn in dieser Runde angreift. Er darf sich dabei um seine Sprintbewegungsweite auf den Gegner zu bewegen.
9 GeistesgegenwartImmer deutlicher wird die Sicht, immer wacher und präsenter wird der Geist des Mönches. Im Wachzustand kann der Mönch nicht mehr überraschend angegriffen werden.
10 ErleuchtungDer Mönch sieht Bedrohungen nun in absoluter Klarheit, er kann sogar einige Augenblicke in die Zukunft schauen. Für zwei Kraftpunkte kann er Stufe 8 „Voraussicht“ so einsetzen, dass der zusätzliche Angriff und die vorhergehende Sprintbewegung unabhängig von der Initiative VOR dem Angriff des Gegners geschehen.
Version 1 (alt): Ein Charakter, welcher die Kampfschule Auge des Altharus erlernt, bekommt die Schwäche "blind", ohne dafür Punkte zu bekommen.
1 Kampfsicht Wird der Mönch bedroht, lüftet Altharus für ihn kurzzeitig teilweise den Schleier der Blindheit. Der Mönch sieht gegen ihn gerichtete direkte Bedrohungen (Angriffe, ein Steinschlag, eine Fallgrube, etc.) in einer Art Schwarz-auf-Schwarz-Sicht, welche ihm Zeit lässt, zu reagieren. Der Malus um blind zu kämpfen (-6) entfällt.
2 KonzentrationDie spezielle Sicht, welche Altharus dem Mönch gewährt, zeigt nur was für den Kampf und das unmittelbare Überleben von Bedeutung ist. Durch den so gewonnenen Fokus fällt es dem Auge viel einfacher, seine Gegner zu treffen. Es bekommt einen Bonus von eins pro Stufe auf alle Kampfmanöver (Angriff, Parade, Ausweichen...) gegen Gegner, welche ihn in dieser Runde angreifen.
3 Einsicht des AltharusDie Sicht verbessert sich. Das Auge sieht Angriffe schon kommen, bevor sie richtig begonnen haben. Es bekommt einmal pro Runde ein freies Ausweich- oder Parademanöver und darf Angriffen auch ausweichen oder sie parieren, wenn es seine Initiative nicht zulassen würde.
4 BescheidenheitInnerhalb einer Runde kann der Mönch seine Waffe als Gehhilfe für Blinde tarnen. Ein Schwert sieht wie ein Gehstock aus, ein Speer verwandelt sich in einen Wanderstab mit knorrigem Ende. Die Tarnung fliegt auf, wenn mit der Waffe gekämpft wird.
Er bekommt ausserdem seine halbe Stufe in dieser Kampfschule als Bonus auf Aktionen, welche darauf abzielen, andere von seiner Harmlosigkeit zu überzeugen.
5 KlarheitDurch die äussere Blindheit sieht der Mönch sein Inneres mit grösserer Klarheit. Er bekommt die halbe Stufe in dieser Kampfschule als Bonus auf seinen geistigen Widerstand.
6 Vertiefte Einsicht des AltharusDie gewährte Sicht verbessert sich. Der Mönch bekommt eine zweite freie Aktion, welche er nur zum Parieren oder Ausweichen nutzen kann. Er kann jetzt auch Fernkampfwaffen parieren.
7 LoyalitätDer Mönch kann bis zu fünf Personen zu seinen Verbündeten bestimmen. Dazu muss er sie berühren und Altharus Segen auf sie legen (eine Aktion). Er sieht jetzt auch alle direkten Bedrohungen gegen seine Verbündeten und kann entsprechend alle Techniken dieser Schule ebenfalls gegen deren Angreifer anwenden, solange die Verbündeten nicht mehr als 10m pro Stufe vom Mönch entfernt sind.
8 Voraussicht„Ich gehe nach dir los und komme vor dir an.“ Wie in Zeitlupe bewegen sich die Gefahrenquellen in der Kampfsicht des Mönchs. Einmal pro Runde bekommt er einen freien Angriff gegen einen Gegner, der ihn in dieser Runde angreift. Er darf sich dabei um seine Sprintbewegung auf den Gegner zubewegen. Dieser Angriff kommt unabhängig vom Initiativewurf VOR dem Angriff des Gegners an.
9 GeistesgegenwartImmer deutlicher wird die Sicht, immer wacher und präsenter wird der Geist des Mönches. Droht Gefahr, weckt ihn die Sicht auch aus dem Schlaf. Ausserdem kann der Mönch nicht mehr überraschend angegriffen werden.
10 ErleuchtungDer Mönch sieht Bedrohungen nun in absoluter Klarheit. Es ist ihm ein leichtes, die empfindlichsten Stellen seiner Angreifer zu treffen.
Gegen Gegner, welche ihn in dieser Runde angreifen, entfallen alle Mali für gezielte Treffer.