Heyho, alle zusammen.

Erst hatte ich überlegt diesen Post hier in dem Thread "Suche Goblinwerte"
http://forum.nackterstahl.de/index.php/topic,6493.0.html zu posten, aber es geht mir hier nicht darum einen fertigen Entwurf zu liefern, sondern einen unvollständigen Entwurf zur Diskussion freizugeben.
Also, mein Bruder hat vor eine Pathfinder-Kampagne mit den Regeln, vielleicht auch generell der Welt, von Arcane Codex zu leiten. Weil er bei vergangenen Runden solchen Spaß daran hatte wie ich meinen Goblin gespielt habe, kam ihm die Idee Goblins als Spielervolk einzubringen.
Die Idee meines Bruders war das Goblins durch Experimente eines Hexers aus alter Zeit entstanden, dessen Versuche katastrophal fehlschlugen und statt gehorsamer sklavischer Handlanger, kleine chaotische Unruhestifter erschufen welche sich auch noch wie die Karnickel vermehren.


Im Moment geht es aber mehr um die Werte als um den Hintergrund.
Ich habe versucht die Pathfinder-Goblins im Hinterkopf zu behalten bei dem ersten Entwurf und hier ist der bisherige Stand:
Bewegungsweiten: Kampf 4, Marsch 8, Sprint 32, Schwimmen 3
Die Bewegungsweiten sind recht weit für die GK, was an die PF-Goblins angelehnt ist, welche auch trotz ihrer geringen Größe verdammt schnell laufen. Allerdings fand ich das sie trotz ihrer Schnelligkeit zu Fuß im Wasser langsamer sein sollten, weil sie nicht soviel Wasser in Bewegung bekommen wie ein menschengroßes Wesen.Größenklasse: K (+1VW, +1 Kampfmanöver)
Fertigkeiten: +2 Verbergen (durch GK), +1 Schleichen (durch GK)
Verringertes Höchstalter : 60 Jahre
Falls ein Goblin überhaupt dieses höchstweise Alter erreicht.Eigenschaften (minimal/durchschnitt/maximal):Stärke 1(-4)/3(-2)/8(+3)
Konstitution 2(-3)/5(0)/10(+5)
Geschick 4(-1)/7(+2)/12(+7)
Wahrnehmung 2(-3)/5(0)/10(+5)
Intelligenz 2(-3)/5(0)/10(+5)
Willenskraft 3(-2)/6(+1)/11(+6)
Charisma 2(-3)/4(-1)/9(+4)
Bei den Eigenschaften habe ich versucht mich an einem Ausgleich zu orientieren und die Boni/Mali von System zu System zu übertragen.
In PF haben Goblins -2 Stärke, +4 Geschick, -2 Charisma.
Im Vergleich zum AC-Mensch haben die Werte die ich hier vorschlage -2 Stärke, +2 Geschick, +1 Willenskraft, -1 Charisma.
Durch die verschlechterten Eigenschaften kam ich auf ein Defizit von 3 Punkten (-2 Stärke, -1 Charisma), aber ich wollte nicht einfach Geschick bis auf 14 steigerbar machen, auf 13 allerdings auch nicht. Also blieb ich bei +2 Geschick. Dann war die Frage welche Eigenschaft ich um einen Punkt höher ansetze. Wahrnehmung war mein erster Gedanke bis mir einfiel das kein GRW-Volk eine höhere Willenskraft hat. Ich stelle mir die durchschnittlich höhere Willenskraft als eine Mischung aus Tatendrang, übersteigertem Selbstvertrauen und vielleicht einem gestörten Gefahrenverständnis vor. Eine angeborene "Ich pack das!"-Einstellung.Dann begann die größte Frage. Welche Fähigkeit kann man den AC-Goblins andichten welche ihnen
ihr Alleinstellungsmerkmal gibt.
Hier die ersten Entwürfe:
Großer Kopf und kurze Beine: -4 SR gegen Angriffe zum Niederwerfen.
Goblinmagen: +4 SR gegen Einnahme-Gifte und wenn es darum geht Übelkeit zu widerstehen, zusätzlich können Goblins selbst aus Lederstücken, fruchtbarer Erde oder Holz Nährstoffe gewinnen um nicht zu verhungern, obwohl es ziemlich langweilig schmeckt.
Was denkt ihr? Welche Fähigkeit könnte interessant wirken?
Freundlicher Gruß, Stummknecht.