Arcane Codex > Quelle des Schicksals - Die Spielleitung
Hausregel - Seeschlachten
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DreyFeon:
Hallo Menschen,
da an anderer Stelle explizit gewünscht hier mal unsere Hausregeln zu Seeschlachten.
Wir spielen momentan ein Piraten-Abenteuer und testen die Hausregel dabei aus. Bisher läuft das ganze recht gut. Vorweg sei gesagt, dass das ganze an einem Abend entstanden ist und es bisher nur einmal (gerade eben) überarbeitet worden ist. Es ist also noch ein Rohling.
Hier die Regeln zum Download. (Passwort: arcanecodex)
Wir benutzen allerdings einige Hilfsmittel:
* Eine Liste mit Schiffstypen und dessen Werte aus einer sehr alten Ausgabe von ANDUIN(Nr. 89, September 2004), Seite 31ff., welche auch ein Arcane Codex Abenteuer enthält
* Manöver-Schablonen aus einem Tabletop-Spiel
* Ein Whiteboard und ausgedruckte Schiffe wie in Anduin89 Seite 32 oben rechts, welche mit einem Magneten auf der Rückseite auf dem Whiteboard verschoben werden könnenDie Schiffskarten aus der Zeitschrift dienen als Hilfe, welches Schiff sich wie schnell bewegen kann, wie viel Ladungskapazität es hat, die Rumpfstärke, etc.
Als VW der Schiffe haben wir uns grundsätzlich auf 0-5 geeinigt, welches ganz gut funktioniert. Das meiste läuft über Mali, welche beim Schuss auf ein Schiff gegeben werden (zum Beispiel: wie sehr schwankt das eigene Schiff, wie hoch sind die Wellen, wie weit ist es entfernt, will man einen speziellen Punkt treffen oder freut man sich wenn man überhaupt was trifft) - diese Mali sind aber oft nach Gefühl vom SL angegeben, können aber verringert werden.
Das, was bei uns noch fehlt sind Schiffsaktionen um ein Schiff am sinken zu hindern. Ich will noch etwas einführen, was Zimmermännern während eines Kampfes ermöglicht entstandene Löcher grob zu flicken um das Schlimmste zu verhindern. Das Allermeiste läuft jedoch ohne die Regeln ab. Wir haben es uns als Ziel gemacht, dass wir so kurz wie möglich in einer Seeschlacht verweilen wollen und zum Entern kommen wollen. Das Ziel unserer Schlachten ist also nie: Wir zerschießen ein Schiff - sondern immer: Wir verlangsamen es und Entern es dann!
Das was nicht so richtig läuft und auch nicht so wichtig ist: Die Bewegung.
Generell verzichten wir in letzter Zeit stark darauf die Bewegung punktgenau abzuarbeiten, sondern ich als SL steuere die Schiffe grob nach dessen Möglichkeiten in die von den Spielern gewünschten Weisen.
Normalerweise ist angedacht, dass wir vor jeder Runde die aktuelle Geschwindigkeit anhand von Windrichtung und Stärke aus der Tabelle ablesen, die dortige Zahl durch zehn Teilen und diese als Zollbewegung haben. Beispiel: Wind steht NW, das Schiff ist in "Quartering" (siehe Schiffsblätter) und bewegt sich 210 Meter in der Runde. Wir benutzen also 21" insgesammt in der Bewegung, welche vom Steuermann mit beliebiger zulässiger Kombination aus den Manöverschablonen abgehandelt wird. Wir haben nur festgestellt, dass das auf einem Whiteboard noch immer sehr viel ist, daher werden wir das wohl noch verringern.
Auch die Initiative der einzelnen Rollen ist noch in den Kinderschuhen. Wir haben uns mittlerweile darauf geeinigt, dass alle Matrosen, die die Fähigkeit Unterstützen wählen dies zum Zeitpunkt desjenigen tun, die sie unterstützen wollen.
Ihr könnt es euch ja mal anschauen und euren Senf dazugeben oder in eurer Runde testweise ausprobieren.
Liebe Grüße
Drey
EDIT [06.03.2019] Downloadlink aktualisiert
AngeliAter:
Ich habe mir jetzt deine Hausregeln noch nicht angeschaut aber was das Verhindern vom absaufen angeht:
Wasser wurde mit Pumpen raus gepumpt, das kann jedes Besatzungsmitglied übernehmen.
Das flicken der Löcher selbst macht dann der Zimmerman (aber er hat es dann nicht mehr ganz so eilig wenn die Pumpenmanschaft gut arbeitet).
Gedanke war, Zimmerman dürfte wohl nur ein Held sein, aber um die Pumpen zu bedienen dürften die Fertigkeit Ausdauer/Kraftakt ausreichend sein, sprich: das sollten auch die Charaktere erledigen können die aktuell nichts zu tun haben.
DreyFeon:
--- Zitat von: AngeliAter am 24. Oktober 2018, 05:13:47 Nachmittag ---Wasser wurde mit Pumpen raus gepumpt, das kann jedes Besatzungsmitglied übernehmen.
Das flicken der Löcher selbst macht dann der Zimmerman (aber er hat es dann nicht mehr ganz so eilig wenn die Pumpenmanschaft gut arbeitet).
--- Ende Zitat ---
So in etwa habe ich das vor, nur dass ich statt Pumpen auch eine Eimer-Reihe o.ä. angedacht hatte. Und das Flicken im Kampf von einem fähigen Bootsbauer/Holzarbeiter, welcher mit Teer und Holz Löcher flicken und damit quasi "Wundmali" des Schiffes für die Dauer des Kampfes verringern kann. Aber da muss ich mich in Ruhe mal mit beschäftigen.
Heute Abend geht's auf jeden Fall wieder los und diesmal mit einer größeren Schlacht (wobei ich natürlich NPC-Schiffe die gegen NPC-Schiffe kämpfen nicht auswürfeln werde). Aber meine Spieler haben sich die Arbeit gemacht und eine kleine Flotte auf die Beine gestellt in dem sie andere Schiffe angeworben haben die mit ihnen segeln. Gegen die böse ESC (East-Saphirian-Tradingcompany).
Stahlfaust:
Und, gibt es neue Erkenntnisse? Deine Hausregeln sind leider unter dem Link nicht mehr verfügbar.
Ich habe mir hierzu auch schon mal Gedankwn gemacht und mich würden Deine Hausregeln interessieren.
DreyFeon:
Hui, gut, dass ich hier so oft rein schaue und mich erst ein Freund auf das Update hier aufmerksam machen musste.
Die Regeln haben sich seitdem nur ein wenig geändert, aber wir haben ein wenig getestet und sind dabei zu folgendem Schluss gekommen:
Das "schreddern" der Segel geht noch zu einfach, es ist zu leicht momentan mit entsprechender Ausrüstung ein Schiff komplett aus dem Seekampf raus zu nehmen indem man es manövrierunfähig macht. Das muss man anpassen oder die Möglichkeit komplett raus nehmen.
Außerdem haben wir angefangen die Bewegungen der Schiffe nach Meisterentscheid zu regeln. Gesunder Menschenverstand hat sich hier am ehesten bewährt, da hilft auch kein klarer Regelsatz und um die Spannung zu kontrollieren kann man hier als Meister etwas Freiraum schaffen.
Grundsätzlich benutzen wir aber die erste Seite des Dokumentes. Unser Captain ist sehr fähig, das wirkt manchmal etwas stark, aber schließlich sind es ja auch unsere Helden die hier segeln und keine 0815-Matrosen ;-) Ist also durchaus gewollt, dass die Crew stärker ist als die NPCs.
Außerdem haben wir noch ein paar "Gimmiks" eingeführt. Es gibt jetzt Seeminen (unsere Halblings-Tüftler haben sich ausgetobt), die haben aber noch keine klaren Regeln, sondern funktionieren einfach je nachdem wie der Meister die ausgeführte Aktion und Auslegung der Minen empfindet. Viel Spiel wird immer belohnt.
Ich habe den Link oben in der Beschreibung aktualisiert.
Deine Meinung würde mich trotzdem sehr interessieren, wenn du Anmerkungen, Verbesserungen hast, etc, immer raus damit.
--- Zitat von: Stahlfaust am 30. November 2018, 11:42:08 Vormittag ---Und, gibt es neue Erkenntnisse? Deine Hausregeln sind leider unter dem Link nicht mehr verfügbar.
Ich habe mir hierzu auch schon mal Gedankwn gemacht und mich würden Deine Hausregeln interessieren.
--- Ende Zitat ---
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