Autor Thema: Neue Zauber (mal wieder)  (Gelesen 3699 mal)

Offline daradam

Neue Zauber (mal wieder)
« am: 16. März 2019, 11:45:36 Nachmittag »
Hallo Ihr,

ich hab da mal ein paar neue Zauber und würde gerne Eure Meinung hören :)

Geistersense
Eigenschaft/Grad: Intelligenz/10
MW/Widerstandswert: 22/VW
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 10m/Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Effekt:
Der Nekromant fixiert ein Ziel und zeichnet mit ausgestrecktem Zeigefinger die Linie in dem die Sense schwingen soll. Eine geisterhafte Sense erscheint und schlägt den Feind in gezeichneter Weise. Die Sense verursacht einen Schaden von 2W10+1T Schaden, gegen den keine Rüstung hilft. Sollen spezielle Regionen getroffen werden, gelten die üblichen Mali.

Untote Kraft/Ausdauer
Eigenschaft/Grad: Willenskraft/7
MW/Widerstandswert: 19/-
Kosten: 1KP/Punkt
Zeitaufwand: 2 Aktionen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1min/Stufe
Effekt:
Der Nekromant speist die Energie der Geisterwelt in seinen Körper. So kann er seine Muskulatur auf unnatürliche Weise verändern. Pro investiertem KP wird die Stärke/Konstitution um 1 Punkt erhöht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer sind die Muskeln so überstrapaziert, das das Ziel des Zaubers bis Ende der Szene einen Malus von -2 auf alle Aktionen die auf Stärke/Konstitution basieren. Die Anzahl der Punkte ist auf den Willenskraftbonus beschränkt.

Ritual der untoten Kriegers
Eigenschaft/Grad: Willenskraft/15
MW/Widerstandswert: 27/-
Kosten: 5KP + 2KP/Punkt
Zeitaufwand: 12min
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Effekt:
Um diesen Zauber wirken zu können, muss der Nekromant die Zauber „Geisterrüstung“, „Untote Kraft/Ausdauer“, Beschleunigung untoter Diener“ und „Schnittersense“ beherrschen.
Der Nekromant wirkt alle Zauber auf einmal auf sich selbst, um so auch körperlichen Auseinandersetzungen gewappnet zu sein. Die Anzahl der Punkte ist auf den Willenskraftbonus beschränkt.

Arkaner Tunnel
Eigenschaft/Grad: Intelligenz/14
MW/Widerstandswert: 26/gegnerischer Zauberwurf
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 1m/Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Effekt: Der Magier öffnet einen kleinen Riss zur Elementarebene seiner Schule, um einen gegnerischen Zauber auf diese umzuleiten. Danach öffnet er ein zweiten Riss innerhalb der Reichweite, in dem der Zauber die Elementarebene wieder verlässt. Sollte der so umgeleitete Zauber der selben Schule entspringen, wird dieser durch die Ebene verstärkt, in dem er weitere Energie aufnimmt. Der Schaden erhöht sich um 1W10T. Sollte der Zauber der entgegengesetzten Ebene entspringen, wird der Schaden um 1W10T vermindert (minimum 1T Schaden), da die Ebene dem Zauber Kraft entzieht. Ist die Ebene nicht entgegengesetzt bleibt der Schaden unverändert.

Entgegengesetzte Ebenen: Feuer – Wasser, Erde – Luft, Nekromantie - Hexerei (hab erst an Illusion gedacht, aber die haben keine Schadenszauber soweit ich weiß)
« Letzte Änderung: 17. März 2019, 09:51:13 Nachmittag von daradam »
mfg Daradam
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Offline Baraknas

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #1 am: 17. März 2019, 03:05:11 Nachmittag »
Also die Geistersense Macht zu viel Schaden. Schadenszauber auf Sichtweite sind schon ziemlich gemein (kein Reichweitemalus wie bei Fernkampfwaffen). Sie hätte das Potenzial 4W10+2 Schaden zu verursachen (Effektlevel 52 kam nach meiner Berechnung raus). Dieser wäre allerdings NICHT rüstungsignorierend. Wäre auf Sichtweite ja auch der absolute Killer. Da der Effektlevel effizient halbiert werden muss um rüstingsignorierenden Schaden zu verursachen blieben 26. Also 2W10+1. Immernoch sehr hart auf Sichtweite...
Aber kommt schon more balanced.

Sorry, aber selbst mein erstellter Luftmagie 14er Zauber hat begrenzte Reichweite (Stufe x 10m) und verursacht "nur" 4W10 rüstungsignorierend. Und Luftmagie bekommt Rabatt auf das Ignorieren von Rüstung.

Edit: Huch, andere Zauber vergessen. Also find ich alles sehr ansprechend, v.A. weil Nekromantie  ;D
Der Arkane Tunnel...
Illusionsmagie hat z.B. das Illusionäre Geschoss. Da machen die Zauber aber generell nur B Schaden (so man diesen verwendet).

Ich weigere mich irgendwie in Traumebene, Todesebene und Abyss strikte Gegensätze zu sehen.
Man könnte es einfach in Elementarer Tunnel für die Elementarebenen aufteilen, dann mit deinem Effekt +/- 1W10.
Und den drei anderen Magiearten einfach einen Arkanen Tunnel geben, der den Schaden unberührt lässt.

(Oder ihn im Illusionsfall kostenlos in B Schaden umwandelt, wenn der Magier will... Für die Pazifisten-Illusionisten da draußen)
« Letzte Änderung: 17. März 2019, 03:15:41 Nachmittag von Baraknas »

Offline daradam

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #2 am: 17. März 2019, 04:23:16 Nachmittag »
Also die Geistersense Macht zu viel Schaden. Schadenszauber auf Sichtweite sind schon ziemlich gemein (kein Reichweitemalus wie bei Fernkampfwaffen). Sie hätte das Potenzial 4W10+2 Schaden zu verursachen (Effektlevel 52 kam nach meiner Berechnung raus). Dieser wäre allerdings NICHT rüstungsignorierend. Wäre auf Sichtweite ja auch der absolute Killer. Da der Effektlevel effizient halbiert werden muss um rüstingsignorierenden Schaden zu verursachen blieben 26. Also 2W10+1.
Du hast völlig recht! Ich hab vergessen das mit einzurechnen ::)
Die Reichweite ist auch ein gutes Argument, habe ich ebenfalls geändert. Dadurch neuer Rang 10.

Vielleicht sollten die drei Nicht-Elementaren Schulen einen speziellen Effekt bekommen:
Nekromantie: Der Zauber kann nun auch Geister/ätherische Wesen verletzen.
Illusion: Das Ziel des umgeleiteten Zaubers hat einen Malus von -2 wenn er dem Zauber ausweichen/parieren möchte, da der Zauber verschwommen wirkt.
Hexerei: Der Zauber verursacht nun infernalischen Schaden.

Zu Hexerei konnte ich nichts zum infernalem Schaden im GRW2 finden, hab es aus einem Hexereizauber übernommen. Was genau ist der Effekt von infernalem Schaden?

Und als Nachtrag:
Wir sind ein paar Szenarien mit dem Zauber mal durchgegangen, und dabei kam uns nämlich die Idee auch einen normalen Angriff damit "abzufangen". Sprich:
Gegner greift an, Zauberer wirkt Tunnel und fängt Waffenarm ab, Zauberer schließt Tunnel --> Arm ist ab.
Da sagte mein SL eiskalt: Kannst den ersten Riss ja aus sicherer Entfernung um den Kopf des Gegners erscheinen lassen, deswegen:
Der erste Riss muss in unmittelbarer nähe des Zauberers aufgerissen werden. Es ist also nicht möglich den (ersten) Riss entfernt zu öffnen (nur den zweiten innerhalb der Reichweite).
« Letzte Änderung: 17. März 2019, 04:35:16 Nachmittag von daradam »
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Offline Baraknas

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #3 am: 18. März 2019, 01:46:27 Nachmittag »
Naja, der Zauber ist ja quasi ne andere Variante vom Dimensionsriss in Reise und Bewegung. Also ne Verteidigungsaktion.

Offline daradam

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #4 am: 18. März 2019, 09:23:59 Nachmittag »
Naja, der Zauber ist ja quasi ne andere Variante vom Dimensionsriss in Reise und Bewegung. Also ne Verteidigungsaktion.
Loooooooool auch da hast du Recht! Ich schau mir die Aspektzauber so gut wie nie an, wusste nicht einmal das es den gibt!

Der ist Stufe 8, meiner Stufe 14 (hab ich gewählt, da ich dachte das das schon ein mächtiger Zauber wäre, der ziemliche Probleme verursachen kann). Vielleicht sollte ich die Stufe nach unten anpassen... vielleicht auch auf 10?
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Offline Baraknas

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #5 am: 19. März 2019, 10:51:33 Vormittag »
Also da Aspektzauber ja 2 Stufen weniger benötigen kann man bei gleichen Zauberwerten (KP, Aktionen, etc) von zwei Graden mehr ausgehen, wenn man sie ins Arkane überträgt. Da finde ich dann 10 auch in Ordnung.

Offline daradam

Re: Neue Zauber (mal wieder)
« Antwort #6 am: 22. März 2019, 04:19:08 Nachmittag »
So, hab ihn mal angepasst. Tendiere zu Rang 11, da der Zauber ja auch ein paar mehr Zusatzeffekte hat (jeweils 1W10T Schaden mehr oder weniger, bzw. spezielle Auswirkung). Bin bei Hexerei immernoch etwas verunsichert, weiß einfach nicht was da so richtig gut passen würde, hab mich jetzt ein bisschen von Warcraft3 inspirieren lassen :) wenn die Hexer unter euch Ideen haben=?

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MW/Widerstandswert: 23/speziell
Kosten: 2KP
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 1m/Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Effekt: Der Magier öffnet einen kleinen Riss zur Elementarebene seiner Schule, um einen gegnerischen Angriff auf diese umzuleiten. Danach öffnet er ein zweiten Riss innerhalb der Reichweite, in dem der Angriff die Elementarebene wieder verlässt. Sollte ein so umgeleitete Zauber der selben Schule entspringen, wird dieser durch die Ebene verstärkt, in dem er weitere Energie aufnimmt. Der Schaden erhöht sich um 1W10T. Sollte der Zauber der entgegengesetzten Elementarebene entspringen wird der Schaden um 1W10T vermindert, da die Ebene dem Zauber Kraft entzieht. Ist die Ebene nicht entgegengesetzt bleibt der Schaden unverändert.
Sollte so ein Nahkampf-Angriff umgeleitet werden erhält der Angreifer 1W10T Schaden an der Körperstelle die durch die Ebene gelenkt wird.
Sollten Fernkampfangriffe so abgefangen werden, erhalten diese 1W10T spezifischen Schaden dazu, da die Geschosse ebenfalls Energie aufnehmen.

Entgegengesetzte Ebenen: Feuer – Wasser, Erde – Luft
Spezielle Ebenen:
Nekromantie: Angriffe können nun auch Geister/ätherische Wesen verletzen.
Illusion: Angriffe wirken verschwommen, das Ziel erhält einen Malus von -2 um dem Angriff/Zauber auszuweichen/parieren zu können.
Hexerei: Angriffe werde infernalisch, können also auch Götter und Dämonen verletzen.
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