Autor Thema: Magierverstärker Droge  (Gelesen 4176 mal)

Offline CaptainSpeck

Magierverstärker Droge
« am: 29. März 2019, 09:13:09 Nachmittag »
Leuchtblut (Magieverstärker)
Stärker: 30
Herstellung: MW 10 (Benötigt Öl und Salz)
Die Droge wird hergestellt indem Salz und Öl in der richtigen Zusammensetzung gemischt werden und dann mit der Essenz der zu verstärkenden Arkanen Magieart aufgeladen werden (Grad-0-Zauber). Dies funktioniert nur bei Arkanen Schulen. Danach verwandelt sich das Gemisch in die Droge. Die Herstellungszeit beträgt bei dem Verfahren 10min.

Art: Verletzung (Injektion) Funktioniert nur wenn die Flüssigkeit direkt in die Adergespritzt wird
Zustand: Flüssig
Wirkungszeit: 2W10 Minuten
Wirkungsdauer: 24 Stunde
Effekt: Leuchtblut skaliert auf der Höhe des Magiegrads des Herstellers. In erster Linie verstärkt es die Zauberwürfe und kann somit zu dem Fokus eines Magiers addiert werden. Dieser Bonus ist der Grad des Herstellers/5 aufgerundet.  Ein weiterer Positiver Effekt ist das Anwender, die keine Magie beherrschen, Zauber bis zu dem Grad des Herstellers mit Roher Magie wirken können.
Zu den negativen Effekten. Anwender die, die Arkane Magieschule nicht beherrschen bekommen den Grad des Herstellers an T-Schaden auf die Lebenswichtigen Organe (Siehe gezielte Treffer). 5 Minuten lang nach der Einnahme  Fangen die Adern des Anwenders an zu leuchten. Dies passiert in der Zur Arcanen Schule passenden Farbe(Feuer=rot, Wasser=Blau,Erde=grau,Luft=weiß,Necromantie=Türkis,Hexerei=Schwarz,Illusion=Regenbogenfarben)
Der Anwender bekommt optische Merkmale während der Wirkdauer wie Eiskristalle in der Körperbehaarung, Funken zwischen den Fingern Steigende oder sinkende Körpertemperatur usw. SL Entscheidung. Zudem bekommt er Leichte Halluzinationen wie Elementarwesen oder Hitzeflirren. So als würde die Arkane Ebene leicht auf die von ihm wahrgenommene Realität überlagern.
Preis :    -Für Rohmaterial 5KM
   -Für fertiges Produkt 1GM
   -Fixxer-Set (Glaskolbenspritze, 2 Metallnadeln, Etui) 3GM

Das sind die ersten Gedanken dazu was denkt ihr so darüber bin für verbesserungs vorschläge offen

Offline AngeliAter

Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #1 am: 29. März 2019, 09:39:17 Nachmittag »
Egal was noch kommt, es müssen blaue Augen während der Wirkungsdauer sein.

Offline Baraknas

Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #2 am: 30. März 2019, 02:09:41 Nachmittag »
Stärke 30 für ein mögliches 15 rüstungsignorierenden Schaden an lebenswichtigen Organen-Gift (ja, man kann es ja auch unfreiwillig injiziert bekommen)... zu hart. Man kann auch einfach nur Schaden ohne lebw. Org. bekommen, schlimm genug.
Vor allem Stärke 30?? Ich verweise auf das stärkste existierende Gift Kuss der Nachtorchidee (30). Man stirbt evtl. bei falscher Herstellung, es existiert wahrscheinlich nur ein lebender, der es herstellen kann...

Drogen können nunmal vom Körper abgewehrt werden. Wenn es stark sein soll, mach doch 5+zugehörige Magieschulstufe des Herstellers.

Auch die Kosten... 1 Gold zum Kauf der fertigen Droge? Egal welche Stufe? Wenn man nach den Kostenregeln für mag. Ggst. geht 1 GM/Schulstufe... Da es nicht viel Aufwand zu sein scheint, wäre natürlich auch 5 SM/Schulstufe denkbar. Besserer Stoff kostet ja auch mehr.

Offline Corillin

  • Administrator
  • Gefürchteter Veteran
  • *****
  • Beiträge: 192
  • Total likes: 159
  • Lord Kraghar Palo
    • AC Charakterersteller
Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #3 am: 30. März 2019, 03:57:25 Nachmittag »
Auch ich finde eine Stärke 10 besser und das mit dem gestaffelten Geld ist auch ne gute Sache. Ebenso könnte ich mir das erzielen von Erfolgen sehr gut damit vorstellen. Wer bei der Herstellung erfolge erzielt der kann auch die Droge besser herstellen als er es durch seine Stufe könnte.
Wer es nicht mag mit Generierungspunkten herumzurechnen, kann hier nen Arcane Codex Charakterersteller herunter laden: zum Download

Komm zu uns auf den offiziellen Discord!

Offline CaptainSpeck

Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #4 am: 30. März 2019, 07:56:49 Nachmittag »
Verzeihung ich hab mich da verchrieben 30 ist die Macht nicht die Stärke
Ja Stärke 30 wäre zu heftig
Hab über die Stärke noch nicht nachgedacht wollte erstmal die Rückmeldung hier erfahren

Offline CaptainSpeck

Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #5 am: 30. März 2019, 07:59:25 Nachmittag »
Stärke von 8-10 würde ich für ne gute idee halten was denkt ihr darüber

und Ja Leuchtende augen geht auch hatte ja beim optischen effekt extra gesagt SL entscheidung damit Ihr euch dazu dann Je nach Runde selbst Variationen mit reinbringen Könnt

Aber schon mal danke zur schnellen Antwort und den bereits eingegangenen Vorschlägen

Offline CaptainSpeck

Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #6 am: 5. April 2019, 09:32:34 Nachmittag »
Aktuell Wäre es nun:

Leuchtblut (Magieverstärker)
Herstellung: MW 10 (Benötigt Öl und Salz)
Die Droge wird hergestellt indem Salz und Öl in der richtigen Zusammensetzung gemischt werden und dann mit der Essenz der zu verstärkenden Arkanen Magieart aufgeladen werden (Grad-0-Zauber). Dies funktioniert nur bei Arkanen Schulen. Danach verwandelt sich das Gemisch in die Droge. Die Herstellungszeit beträgt bei dem Verfahren 10min.
Stärke: 10
Art: Verletzung (Injektion) Funktioniert nur wenn die Flüssigkeit direkt in die Adergespritzt wird
Zustand: Flüssig
Wirkungszeit: 2W10 Minuten
Wirkungsdauer: 24 Stunde
Effekt: Leuchtblut skaliert auf der Höhe des Magiegrads des Herstellers. In erster Linie verstärkt es die Zauberwürfe und kann somit zu dem Fokus eines Magiers addiert werden. Dieser Bonus ist der Grad des Herstellers/5 aufgerundet.  Ein weiterer Positiver Effekt ist das Anwender, die keine Magie beherrschen, Zauber bis zu dem Grad des Herstellers mit Roher Magie wirken können.
Zu den negativen Effekten. Anwender die, die Arkane Magieschule nicht beherrschen bekommen den Grad des Herstellers an T-Schaden auf die Lebenswichtigen Organe (Siehe gezielte Treffer). 5 Minuten lang nach der Einnahme  Fangen die Adern des Anwenders an zu leuchten. Dies passiert in der Zur Arcanen Schule passenden Farbe(Feuer=rot, Wasser=Blau,Erde=grau,Luft=weiß,Necromantie=Türkis,Hexerei=Schwarz,Illusion=Regenbogenfarben)
Der Anwender bekommt optische Merkmale während der Wirkdauer wie Eiskristalle in der Körperbehaarung, Funken zwischen den Fingern Steigende oder sinkende Körpertemperatur oder Leuchtende Augen usw. SL Entscheidung. Zudem bekommt er Leichte Halluzinationen wie Elementarwesen oder Hitzeflirren. So als würde die Arkane Ebene leicht auf die von ihm wahrgenommene Realität überlagern.
Preis :    -Für Rohmaterial 5KM
   -Für fertiges Produkt 1 GM/Grad
   -Fixxer-Set (Glaskolbenspritze, 2 Metallnadeln, Etui) 3GM




Den Schaden Würde ich gern beibehalten da ich finde es ist ein guter ausgleich für die Fähigkeit auf dem Grad zu zaubern da ja auch nur leute den schaden bekommen die durch ebendiese Fähigkeit profitieren

denn noch würde ich mich über weitere Verbesserungsvorschläge freuen sowohl positive als auch negative Kritik wird dankbar angenommen

Offline Corillin

  • Administrator
  • Gefürchteter Veteran
  • *****
  • Beiträge: 192
  • Total likes: 159
  • Lord Kraghar Palo
    • AC Charakterersteller
Re: Magierverstärker Droge
« Antwort #7 am: 6. April 2019, 02:00:15 Nachmittag »
Ich finde es so ganz gut und werde es mal ingame mit den Spielern testen
Wer es nicht mag mit Generierungspunkten herumzurechnen, kann hier nen Arcane Codex Charakterersteller herunter laden: zum Download

Komm zu uns auf den offiziellen Discord!

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2023, SimplePortal