Autor Thema: [Neue Rasse] Igniphite - Feuerteufel; Mit Schule, Lektionen und Vorzügen  (Gelesen 5760 mal)

Offline Lutz

[Neue Rasse] Igniphite - Feuerteufel; Mit Schule, Lektionen und Vorzügen
« am: 27. September 2020, 05:25:44 Nachmittag »
Hallo :D

Ich wollte mal einer meiner Schöpfungen mit euch teilen :)
Würde mich freuen wenn jemand drüber schauen und vielleicht Verbesserungsvorschläge geben könnte.


Igniphite

Eigenschaften
Stärke             1 3 7
Kon                 1 3 7
Geschick          4 7 12
Int                   2 5 10
Wahrnehmung  4 7 12
Wille                3 6 11
Charisma         2 4 9


Ursprünglich eine Gruppe von Feuerteufelchen die einen Feuerelementaristen der Morai entkommen ist, fanden die Igniphite eine neue Heimat im Blutmeer. Seit dessen leben sie über viele Jahrzehnte dort und haben gelernt, sich an ihre neue Umgebung anzupassen. Ernähren tuen sie sich von Hitze, Feuer und Fleisch. Igniphite sind kleine schadenfrohe Pyromanen, die ein schönes Feuer zu schätzen wissen, meist jedoch auf den Kosten aller anderen.


Größe: Die Igniphite sind mit den letzten Generationen über Größer geworden. So sind diese Sie im Durchschnitt nun zwischen 90 cm bis 110 cm groß.
Ihre Feuerflügel haben dabei eine Spannweite von bis zu 60 cm. Wie ihre "Vorfahren" aus der Feuerebene haben sie noch ihre kleinen Hörner beibehalten

Gewicht: Ein Igniphite wiegt zwischen 5 bis 30 KG

Haut und Haar: Ein Igniphite besitzt kein einziges Haar auf dem Körper, was jedoch diesen am nächsten kommt sind die kleinen Glutflammen, die aus seinem Haupte und Kopf ragen können. Ihre Haut ist glühend heiß und kann gelb-, orange- und Rottönen beinhalten. Sie haben jedoch gelernt dieses Glühen immer stärker zu unterdrücken damit sie außerhalb ihrer Heimat von Jägern nicht zu schnell entdeckt werden.

Augen: Die Augen der Igniphite, oder wenn man sie so nennen darf, brennen in allen gängigen Farben des Feuers. Sollte es schlafen so dimmen diese nur leicht.

Alter: Die meisten intelligenten Rassen könnten nicht sagen ob ein Igniphit altert. Böse Zungen behaupten sogar, sie wären wegen ihrer Schadenfreude und kindhaften Größe auf ewig Kinder, doch tatsächlich altern Sie.
Ein Igniphite ist aber erst mit 80 Jahren ausgewachsen und mit 100 erwachsen. 






Größenklasse: K

Bewegungsreichweite: 3/6/24         Fliegend: 3/6/24

Feuerkörper: Der Körper eins Teufelchens besteht nur aus Feuer und deren Essenz. Ihre Körpertemperatur beträgt 80 Grad, welche sie jedoch auf Wunsch erhöhen können. Dadurch kann ein Igniphit bei Berührung 1w10/2 Feuerschaden verursachen. Die Entflammbarkeit ist jedoch immer noch 1 zu 10. Jedoch hat er genau deshalb auch ein Problem mit nicht Feuerwiderstandsfähigen Gegenständen.
Genau aus diesem Grunde laufen viele Igniphite frei rum, so wie die Elemente sie einst geschaffen haben

Fliegen: Ein Feuerteufelchen kann mit seiner gleichen Bewegungsreichweite fliegen. Dies kann er für seine Kon x 10 in Minuten Mühelos.

Feuerform: Ein Igniphit kann sich selbst für 1 KP die Runde halbätherisch machen. Das gilt nicht für seine Ausrüstung

Immun gegen Feuer und Hitze: Igniphite sind immun gegen Feuer und feuerbasierende Angriffe

Feuerverschmelzung: Ein Igniphit ist in der Lage sich mit Feuer zu vereinigen. Für das "Eintauchen" und "Austauchen" benötigt er jeweils 2 Aktionen

Regeneration: In Feuer regeneriert der Igniphit 1 Wundgrad die Minute

Wasserempfindlich: Der Igniphit erleidet durch Wasser und Eisbasierende Angriffe den doppelten Schaden. Dieser Schaden kann nur geheilt werden, wenn er sich in einem Feuer befindet.
Zusätzlich sollte er ins Wasser fallen so erhält er 1w10 Rüstungsignorierenden Schaden die Runde

Pyromane: Sieht der Igniphit die Möglichkeit ein großes Feuer zu verursachen so muss ihn eine Willenskraftprobe gegen den MW 12 gelingen, um dies nicht zu tun.
Der MW kann je nach Situation gesteigert oder gesenkt werden (SL-Entscheidung)

Hydrophobie: Der Igniphite erhält die Schwäche Hydrophobie ohne Punkte dafür zu bekommen






Kampfschule: Drak Balrond
Voraussetzung: Kann nur von Igniphiten gelernt werden.
Durch die schrecklichen Bedingungen in welcher die Igniphite aufwachsen mussten, haben sie gelernt, die Macht des Feuers in sich zu kanalisieren und in der Form dieser Kampfschule zu entfalten. Der Name dieser Schule kommt von den Morai, die den Infernoteufel gesehen haben und Ihn dann Drak Balrond – „Feuer Dämon“ tauften.

1. Feuerpfeil
Der Igniphit erschafft einen kleinen Feuerbogen. Die Pfeile erschafft er aus seiner eigenen Essenz und machen 1w10 Feuerschaden. Das Nachladen ist eine freie Aktion. Die Reichweite vom Bogen beträgt 30/60/120. Lässt der die Waffe fallen, verschwindet sie innerhalb 2 Runden.
Außerdem wird die Entflammbarkeit des Drak Balrond und aller seiner eigen erschaffenen Flammenwaffen auf die seiner Stufe gesetzt.

2. Rauchwolke 
Der Drak Balrond gibt 2KP. Dabei macht er in 1 Aktion eine Rauchwolke von 15 Meter Radius um ihn herum. Die Handlungen für alle Wesen die nicht Igniphite sind und auf Sicht und/oder Geruch basieren werden um -2 erschwert, solange Sie drinnen stehen oder versuchen hineinzuschießen. Die Wolke hält seine Stufe in Runden

3. Flugmanöver
Der Igniphit lernt in der Luft besser auszuweichen. Sein VW wird während er sich in der Luft befindet um seine halbe Stufe erhöht.

4. Schadenfreude ist die beste Freude
Der Drak Balrond lernt seine Opfer mental fertig zu machen. Denn ein gebrochener Geist verfolgt Sie nicht im Nachhinein. Er kann nun als freie Aktion eine Verspottenprobe gegen den GW des Opfers durchführen, wenn er etwas von dieser Person anzündet, und sagt dabei Erfolge an. Dabei manipuliert er sie so sehr, dass er sie entweder wütend oder traurig machen kann. Der Effekt wird mit der Anzahl der Erfolge stärker oder schwächer ausfallen. Bei 10 Erfolgen wäre das Ziel blind vor Wut oder auch komplett am Boden zerstört, Außerdem erhält er nun seine Halbe Stufe auf Verspotten.

5. Feuer frei
Die vom Drak Balrond erschaffenen Flammenwaffen verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Stufe

6. Signalfeuerpfeil
Manchmal muss man für Ablenkung sorgen, oder ein Signal senden. Egal für was er es nutzt, der Drak Balrond kann nun einen Signalfeuerpfeil feuern. Dieser kostet 2 KP. Dieser Pfeil macht 2w10 Feuerschaden in 1 Meter umkreis vom Ziel und erhellt in 100 Meter Radius kurzzeitig die Gegend. Dieser ist auch auf Feiern sehr beliebt, da er von den Farben einer Feuerwerksrakete ähnelt.

7. Feuerschwingen
Der Charakter ist nun in der Lage ein Teil seiner wahren Macht zu entfesseln. 1-mal pro Szene kann dieser die Feuerschwingen erwachen, welche die Flugbewegung verdoppeln. Diese halten seine Stufe in Runden an.

8. Feuerfurie
Der Drak Balrond meistert den Umgang mit seinen Flammenwaffen. Er erhält einen zusätzlichen feien Angriff mit seiner Flammenwaffe

9. Essenz des Feuers
Der Feuerteufel perfektioniert die Kontrolle seiner eigenen Essenz. Dadurch ist er in der Lage, 1-mal pro Szene für 1 Runde Ätherisch zu werden. Jedoch strengt dies den Drak Balrond sehr an, was dazu führt, dass er durch Erschöpfung für den Rest der Szene oder bis er sich ausruht -2 auf alle körperlichen Aktionen erhält.

10. Infernoteufel
Der Charakter ist bereit die Form des Feuerdämons anzunehmen. Dafür muss dieser im Feuer stehen, 3 KP ausgeben und 3 Runden die Macht des Feuers herbeizurufen. Danach wird dieser für die nächsten 10 Runden mitsamt seiner Ausrüstung zum Feuerdämon. Seine Größenklasse wird zu G, er erhält +2 Stärke, +2 Konstitution, +2 Wahrnehmung, ihm wachsen 2 zusätzliche Arme, seine Hörner werden groß und ein drittes Auge wächst ihm auf der Stirn. Seine Flammenwaffen machen nun 1w10 zusätzlichen Schaden. Die Feuerflügel sind automatisch aktiv und er strahlt Furcht mit einer Stärke von 4 aus. Wenn er sich zurückverwandelt erhält er in seinen Werten 1 Wundgrad an B Schaden.




Lektionen

Flammenwaffen erschaffen (1): 1 Aktion, 1 KP
Er kann sich eine zusätzliche Feuerwaffe erschaffen. Die darf maximal um eine Größenklasse größer sein als er selbst und er muss sie ansatzweise führen können. Er benötigt jedoch keine Mindeststärke für die Waffen, da sie aus Flammen bestehen und sehr wenig wiegen.

Gezielte Rauchwolke (2): 1 Aktion, 2 KP
Er kann als 1 Aktion eine gezielte Improvisierte Waffenprobe aufs Gesicht durchführen. Trifft dieser so gilt das Opfer für seine Stufe in Runden als Blind und ist am Husten. Das resultiert zu einem Malus von -6 auf alles

Mein Traum in Flammen (4): Spontan, 1 KP
Das Opfer wird von dem Willen des Teufels unterdrückt. Das Teufelchen kann spontan 1 KP ausgeben bei seiner Verspottenprobe. Bei der Berechnung des Fertigkeitswerts wird anstelle von Charisma nun Willenskraft verwendet

Scheunenpfeil (6): 10 Runden, 10 KP, 2 Wundgräde
Der Drak Balrond lernt, wie er mit dem Signalpfeil einen Scheunenpfeil verschießt. Der Teufel fliegt hoch in die Luft, zielt 10 Runden und erschafft in dieser Zeit einen Pfeil der Größe R. Dieser Macht 10w10 Feuerschaden. Er kann nur auf unbewegliche Dinge zielen und ist äußerst auffällig (Verbergen-10). Eine Person bemerkt normalerweise diesen Pfeil und hat genug Zeit sich in Sicherheit zu bringen. Der Scheunenpfeil wird benutzt um Gebäude, vorzugsweise Scheunen von armen Bauern, in einen Schlag in Brand zu setzen.

Längere Ätherischeform (9): 3 KP pro Runde.
Der Drak Balrond kann seine Ätherischeform länger aufrecht halten. Alle 3 KP die er ausgibt hält diese 1 Runde länger. Jedoch addieren sich auch die Erschöpfungsmalis.

Schergen beschwören (10): 1 KP pro Feuerteufel
Der Feuer Dämon lernt sich Verstärkung zu holen. Er kann als 1 Aktion beliebig viele KP ausgeben. Er beschwört dabei für die Dauer seiner Verwandlung einen Feuerteufel pro KP aus der Feuerebene, die alles in ihrer Umgebung versuchen abzufackeln. Nach Ablauf der Verwandlung kehren seine Schergen zurück auf ihre Ebene

Andauernder Teufel (10): spontan, 1 EP
Der Teufel braucht manchmal länger, um seine Arbeit zu tun. Er kann, wenn er sich zurückverwandeln würde, spontan 1 EP ausgeben. Seine Verwandlung hält nochmal 10 Runden.

Waffenmeister (1), Drak Balrond (1): Runen auf den Flammenwaffen, Kosten der Rune
Diese Lektion erlaubt es dem Drak Balrond, Runen auf seine Flammenwaffen zu legen. Dabei erschafft er seine Waffe und lässt sie für die Dauer des Schmiedeprozesses ausgefahren. Sobald er fertig ist, hat sich das Feuer die Eigenschaften der Rune gemerkt und besitzt fort an die Fähigkeit dieser Rune. Die einzige Rune die der Schmied hier nicht nutzen kann ist die Feuerrune.

Feuermagie (3) (Brand beschleunigen), Drak Balrond (5):
Feuerheilung, 1 Aktion, 2 KP
Der Drak Balrond ist in der Lage seine eigenen Wunden zu heilen. Dabei zaubert er „Brand beschleunigung“ auf sich selbst und gibt 1 KP mehr aus. Ist dies Erfolgreich heilt er augenblicklich 1w10 LP




Vorzüge für Igniphite

Besonderes Teufelchen (6)
(Wie Aussehen für 5) Bekommt +1 Auf soziale Interaktion. Dazu gilt er selbst für die Feuermagie als +3 Fokus.

Feuerhaut (3)
Seine Feuerkörperfähigkeit wird dabei verstärkt. Auf Wunsch wird er nun so heiß, dass es sogar nun 1w10 Feuerschaden macht

« Letzte Änderung: 27. September 2020, 08:57:11 Nachmittag von Lutz »

 

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