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Pankration (Version 2, aktuell)
Die Kampfschule der „Hopliten“, der Elitesoldaten Atlanteas. Von ihr wurde später die Verunische Kampfschule „Praetoria“ abgeleitet.
1. Gymnasiast
Ein perfekt trainierter Geist in einem perfekt trainierten Körper waren das Ideal, das jeder anstrebte, um Atlantea in Krieg und Frieden dienen zu können. Täglich übte die atlantische Oberschicht dafür im Gymnasion.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf Rennen, Springen, Ausdauer und Kraftakt.
2. Stoiker
Die alltäglichen Gespräche in der Agora waren geprägt von den Ideen und Theorien der grossen Philosophen Atlanteas. Nicht umsonst wurden die Elitesoldaten auch als „Kriegerphilosophen“ bezeichnet.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf den geistigen Widerstand, sowie auf Wissen: Philosophie.
3. Der Speer Atlanteas
Der Hoplit wird immer tödlicher mit den Waffengattungen, mit welchen er den Umgang täglich übt. Er erhält seine Stufe in Pankration als Bonus auf den Schaden mit Speeren, einhändigen Schwertern, Dolchen, Schilden und im waffenlosen Kampf. Den atlantischen Langspeer „Dory“ kann er einhändig führen, ohne Nachteil für Angriffe, Paraden oder Schaden.
4. Schildwall
Geht der Hoplit hinter seinem Schild in Deckung, verdoppelt sich der Rüstungsbonus des Schildes. Das gilt nicht bei Angriffen von hinten. Den Schildwall einzusetzen ist eine freie Aktion.
5. Heldenstoss
Mit einem schnellen Richtungswechsel bewegt sich der Hoplit in die Flanke des Gegners, springt in die Luft und schlägt mit der Kraft der Helden Atlanteas durch Paraden, Schilde und Rüstungen hindurch.
Gibt er 2 KP für einen Angriff aus, bekommt er +2 auf seinen Angriff (Flanke) und es wird aller Schaden, der durch Paraden, Schilde oder Rüstungen abgewehrt würde, zu betäubendem Schaden, welcher den Gegner dennoch trifft.
Im Fall einer Parade trifft der Schaden den Waffenarm/die Waffenhand.
6. Hoplitodromos
Hoplitodromos ist der Name des Rennens in voller Rüstung, welches Teil des Fitnesstrainings im Gymnasion war. Der Hoplit ist sich so sehr an das Tragen von Rüstung und Schild gewöhnt, dass deren Belastung halbiert wird und er auch problemlos Sprints und lange Märsche in voller Rüstung absolvieren kann.
7. Phalanx
Die legendäre Phalanx gleicht einer undurchdringlichen Wand aus Schilden und Speeren. Stellt sich der Hoplit mit mindestens einem Kampfgefährten in eine Kampfreihe, Schulter an Schulter, so schützt der RS des Schildes (inkl. Schildwall) nicht nur den Hopliten, sondern auch seinen Kampfgefährten. Ein Charakter kann höchstens zweifach von dieser Technik profitieren, von je einem Hopliten links und rechts an seiner Seite.
8. Schildbrecher
Mit dieser Pankration-Ringkampftechnik wird Arm, sowie Schild oder Waffe des Gegners gepackt und so verdreht, dass entweder der Arm bricht, oder die Waffe losgelassen werden muss. Der Hoplit führt einen waffenlosen Angriff (ohne den Malus von -4 um die Waffe zu packen) auf den Gegner aus. Trifft dieser, hat er dessen Waffe und Arm gepackt. Anschliessend wird eine vergleichende Probe auf wahlweise waffenloser Kampf oder Kraftakt ausgeführt. Gewinnt der Hoplit, ist der Gegner entwaffnet. Übersteigt sein Wurf denjenigen des Gegners um 4 oder mehr, ist der Arm gebrochen.
Im Falle eines Schildes mit Armschlinge (zum Beispiel Aspis) ist es nicht möglich, den Schild loszulassen und der Arm wird in jedem Fall gebrochen. Die Technik kann auch voll bewaffnet ausgeführt werden.
9. Schildsturm
Der Hoplit stürmt mit seiner Bewegungsweite im Kampf nach vorne und überrennt alle Gegner in seinem Weg. Er würfelt einmal auf Angriff mit dem Schild. Dieser Wurf wird mit jedem Gegner im Weg einzeln verglichen. Erreicht er mit seinem Angriffswurf nur den VW, nehmen sie Schaden, erreicht der Wurf VW und SR, stürzen sie auch zu Boden.
Dieser Angriff kann einmal pro Runde ausgeführt werden.
10. Zorn des Phobos
Im Kampf wird der Hoplit vom Geist des Phobos inspiriert. Er bekommt pro Runde ein freies Kampfmanöver.
Lektionen
Hetairoi - Die Gefährten
So nannten sich die Veteranen der Garde schwerer Infanterie, welche das Kernstück der atlantischen Armee bildete. Sie waren bekannt dafür, mit ihren grossen Schilden, von Kopf bis Fuss in Bronze gerüstet, jedem Ansturm standhalten zu können.
Sturm aus Bronze (Voraussetzung: Pankration 4 - Schildwall)
"Sturm aus Bronze" nannten es die Hetairoi, wenn Waffen und Geschosse wie Hagel auf ihren unüberwindbaren Schildwall prasselten.
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren", verdoppelt sich der Paradebonus des Schildes und der Malus auf Paraden wegen tiefer Initative fällt weg.
Riesentöter (Voraussetzung: Pankration 5 - Heldenstoss)
Mit dem Sprungangriff aus der Flanke ist es für den Hetairoi ein leichtes, sich die Schwachstellen seiner übergrossen Gegner auszusuchen. Kämpft er gegen berittene Gegner oder solche, die mindestens eine Grössenklasse grösser sind, bekommt der Gefährte beim Heldenstoss seine halbe Stufe als Bonus auf gezielte Treffer.
Im Pfeilhagel (Voraussetzung: Pankration 7 - Phalanx)
Der Hetairoi lernt, seinen Schild so zu platzieren, dass für Projektile kein Durchkommen ist.
Gibt er 1 KP aus und geht er mit einem Bein auf die Knie (Bewegungsweite 0 in dieser Runde), kann der Hetairoi mit seinem Schild alle Fernkampfangriffe in dieser Runde als eine Aktion parieren. Er würfelt dazu einmal auf Schildparade und die Fernkampfangriffe werden mit diesem Paradewurf verglichen. Dies ist eine Aktion und funktioniert nicht bei Angriffen von hinten.
Besonders effektiv in Kombination mit der Lektion "Sturm aus Bronze".
Vergeltung der Garde (Voraussetzung: Pankration 10 - Zorn des Phobos)
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren" und gibt 2 KP dafür aus, bekommt er für jede erfolgreiche Schildparade einen freien Angriff auf den entsprechenden Gegner.
Gegenstände
Aspis: Grosser Rundschild mit Bronzemantel, RS 4, Paradebonus 4, Schaden 1w10-1 B, Belastung -1
Dory: Atlantischer Langspeer mit einer zweiten, kleineren Spitze am unteren Ende. 2w10+2 Schaden.
Pankration (Version 1, veraltet)
Die Kampfschule der „Hopliten“, der Elitesoldaten Atlanteas. Von ihr wurde später die Verunische Kampfschule „Praetoria“ abgeleitet.
1. Gymnasiast
Ein perfekt trainierter Geist in einem perfekt trainierten Körper waren das Ideal, das jeder anstrebte, um Atlantea in Krieg und Frieden dienen zu können. Täglich übte die atlantische Oberschicht dafür im Gymnasion.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf Rennen, Springen, Ausdauer und Kraftakt.
2. Stoiker
Die alltäglichen Gespräche in der Agora waren geprägt von den Ideen und Theorien der grossen Philosophen Atlanteas. Nicht umsonst wurden die Elitesoldaten auch als „Kriegerphilosophen“ bezeichnet.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf den geistigen Widerstand, sowie auf Wissen: Philosophie.
3. Der Speer Atlanteas
Der Hoplit wird immer tödlicher mit den Waffengattungen, mit welchen er den Umgang täglich übt. Er erhält seine Stufe in Pankration als Bonus auf den Schaden mit Speeren, einhändigen Schwertern, Dolchen, Schilden und im waffenlosen Kampf. Den atlantischen Langspeer „Dory“ kann er einhändig führen, ohne Nachteil für Angriffe, Paraden oder Schaden.
4. Schildwall
Geht der Hoplit hinter seinem Schild in Deckung, verdoppeln sich Rüstungs- und Paradebonus des Schildes. Das gilt nicht bei Angriffen von hinten.
5. Heldenstoss
Mit einem schnellen Richtungswechsel bewegt sich der Hoplit in die Flanke des Gegners, springt in die Luft und schlägt mit der Kraft der Helden Atlanteas durch Paraden, Schilde und Rüstungen hindurch.
Gibt er 2 KP für einen Angriff aus, bekommt er +2 auf seinen Angriff (Flanke) und es wird aller Schaden, der durch Paraden, Schilde oder Rüstungen abgewehrt würde, zu betäubendem Schaden, welcher den Gegner dennoch trifft.
Im Fall einer Parade trifft der Schaden den Waffenarm/die Waffenhand.
6. Hoplitodromos
Hoplitodromos ist der Name des Rennens in voller Rüstung, welches Teil des Fitnesstrainings im Gymnasion war. Der Hoplit ist sich so sehr an das Tragen von Rüstung und Schild gewöhnt, dass deren Belastung halbiert wird und er auch problemlos Sprints und lange Märsche in voller Rüstung absolvieren kann.
7. Schildsturm
Der Hoplit stürmt mit bis zu seiner doppelten Bewegungsweite im Kampf nach vorne und überrennt alle Gegner in seinem Weg. Er würfelt einmal auf Angriff mit dem Schild. Dieser Wurf wird mit jedem Gegner im Weg einzeln verglichen. Erreicht er mit seinem Angriffswurf nur den VW, nehmen sie Schaden, erreicht der Wurf VW und SR, stürzen sie auch zu Boden.
Dieser Angriff ist einmal pro Runde möglich. / Dauert eine ganze Runde.
8. Phalanx
Die legendäre Phalanx gleicht einer undurchdringlichen Wand aus Schilden und Speeren. Stellt sich der Hoplit mit mindestens einem Kampfgefährten in eine Kampfreihe, Schulter an Schulter, so schützt der RS des Schildes (inkl. Schildwall) nicht nur den Hopliten, sondern auch seinen Kampfgefährten. Ein Charakter kann höchstens zweifach von dieser Technik profitieren, von je einem Hopliten links und rechts an seiner Seite.
9. Schildbrecher
Mit dieser Pankration-Ringkampftechnik wird Arm, sowie Schild oder Waffe des Gegners gepackt und so verdreht, dass entweder der Arm bricht, oder die Waffe losgelassen werden muss. Der Hoplit führt einen waffenlosen Angriff (ohne den Malus von -4 um die Waffe zu packen) auf den Gegner aus. Trifft dieser, hat er dessen Waffe und Arm gepackt. Anschliessend wird eine vergleichende Probe auf wahlweise waffenloser Kampf oder Kraftakt ausgeführt. Gewinnt der Hoplit, ist der Gegner entwaffnet. Übersteigt sein Wurf denjenigen des Gegners um 4 oder mehr, ist der Arm gebrochen.
Im Falle eines Schildes mit Armschlinge (zum Beispiel Aspis) ist es nicht möglich, den Schild loszulassen und der Arm wird in jedem Fall gebrochen. Die Technik kann auch voll bewaffnet ausgeführt werden.
10. Zorn des Phobos
Im Kampf wird der Hoplit von Geist des Phobos inspiriert. Er bekommt pro Runde einen freien Angriff. Gegen Gegner, deren Angriff er in dieser Runde mit dem Schild pariert oder Schaden geblockt hat (Schild-RS hat Schaden abgezogen), sind es sogar zwei freie Angriffe.
Ideen für Lektionen
Im Sturm aus Bronze
„Nur abwehren“ - Bonus für die Kampfoption "Nur abwehren"
Speere und Diskus werfen
Die Reichweite von Wurfwaffen und improvisierten Waffen verdoppelt sich.
Gegenstände
Aspis: Grosser Rundschild mit Bronzemantel, RS 4, Paradebonus 4, Schaden 1w10-1 B, Belastung -1
Dory: Atlantischer Langspeer mit einer zweiten, kleineren Spitze am unteren Ende. 2w10+2 Schaden.