Autor Thema: Waffenhausregeln und einige neue Waffen  (Gelesen 23 mal)

Offline Ragnar

Waffenhausregeln und einige neue Waffen
« am: 18. April 2025, 12:00:47 Nachmittag »
Waffen erhalten Eigenschaften um sie zu differenzieren. Normalerweise ist das eine positive Eigenschaft. Bei Waffen die ansonsten sehr schlecht dastehen oder die das durch negative Eigenschaften ausgleichen sind auch mehrere positive Eigenschaften denkbar oder sogar eine mehrfach ausgeprägte positive Eigenschaft.
Manche Waffen können ihre Eigenschaften auch je nach Einsatzart abwechseln - eine Hellebarde etwa könnte beim Hieb mit dem Blatt als Wuchtwaffe gelten, mit der Spitze Leute auf Distanz halten und mit dem Haken hinten panzerbrechen.

Positive Eigenschaften

Paradewaffen
Waffen mit denen sich gut parieren und abwehren lässt wie Stäbe und Schwerter können diese Eigenschaft erhalten. So ergibt sich +1 VW passiv, analog zur Nebenhandverteidigung und zu Schilden. Das entspricht quasi Paradewaffen, die keinen weitern Bonus erhalten.

Wuchtwaffen
Einige Waffen sind nicht für Finesse konstruiert, sondern für eine möglichst brutale Wirkung. Das betrifft vor allem viele Äxte, Hämmer und Streitkolben. Sie erhalten +2 auf den Schaden.

Schnelle Waffen
Dolche und manche andere Waffen sind bekannt dafür sich sehr schnell einsetzen zu lassen und eine Vielzahl an Treffern zu generieren. Mehrfachhandlungen mit diesen Waffen sind nur mit einem -3 Abzug belegt und es ist eine zusätzliche Handlung möglich (insgesamt also bis zu 4 Handlungen mit dann -9).

Lange Waffen
Viele Stangenwaffen und Speere sind so lang, dass man gar nicht an die Träger herankommt ohne zu riskieren abgestochen zu werden. Diese Waffen können einmal pro Runde als Reaktion einen Angriff gegen Gegner durchführen die versuchen sie zu unterlaufen.
Im Gegenzug sind sie auf Nahdistanz nur mit -4 einzusetzen. Man kann aber, etwa mit einer Ausweichenprobe gegen den VW des Gegners, auch wieder Distanz schaffen (oder indem man seinerseits einen Freien Angriff beim zurückweichen riskiert)

Panzerbrechende Waffen
Manche Waffen wurden speziell entwickelt um Rüstung zu durchdringen. Solche Waffen erhalten -2 Schaden können aber den RS halbieren. Auf magischen RS hat dies keine Wirkung. Meist funktioniert das über robuste Spitzen aus gehärtetem Stahl, wie etwa beim Rabenschnabel.

Werfbar
Bestimme Waffen eignen sich als Wurfgeschosse und können mit der normalen Waffenfertigkeit auch auf Distanz eingesetzt werden.

Zerfetzende Waffen
Einige Waffen reißen gräßliche Wunden, sind gegen Panzerung aber nur wenig effektiv. Sie erhalten +1w10 Schaden, aber Panzerung schützt 50% besser. Beispiele sind Klingenwaffen mit Sägezahnklinge, Stichwaffen mit einer besonders breiten Spitze oder mehreren Spitzen wie ein Dreizack, aber auch Schrotmunition oder Kettsensägenwaffen der Techgilde. 

Negative Eigenschaften

Zerbrechlich (nur für Paradewaffen usw. wichtig)
Die fragliche Waffe geht relativ leicht kaputt, vor allem wenn ein Troll draufschlägt. Schon 20 bis 25 Schadenspunkte genügen um sie weitgehend nutzlos zu machen.

Unpräzise
Die Waffe ist unhandlich oder unpräzise, und erhält daher einen -1 Abzug auf Manöver

Teuer / Exotisch
Die Waffe ist entweder teuer oder so exotisch und selten, dass es CP/EP/viel Geld kostet sie zu erwerben. Normalerweise wird 1EP oder 100 Gold fällig wenn diese Eigenschaft einmal vorhanden ist.

Reduziertes Schadenspotential
Die Waffe richtet weniger schaden an als vergleichbare Bautypen und erhält daher -2 auf Schaden.

Beispiele

Degen: +schnell +Paradewaffe -zerbrechlich
Reiterhammer: eine Seite Wucht, andere Seite Panzerbrechend
Speer (einhand): Werfbar, Lange Waffe
Überschwerer Hammer: Wuchtx2, unpräzise
Hellebarde: je nach Einsatzart Lange Waffe Wuchtwaffe oder Panzerbrechend

Dolch: Schnell, Werfbar (es gibt auch Sonderformen die ihn panzerbrechend oder paradetauglich machen, meist auf Kosten der Wurfeigenschaften) siehe auch Misericorde und Main Gauche

Kampfstab: Wuchtwaffe, Paradewaffe

Estoc / Bohrschwert; basiert auf einem Schwert, meist einem Bastardschwert
hat aber +Panzerbrechend und + Paradewaffe aber - Reduziertes Schadenspotential
Es richtet Stichschaden an.

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Fernkampfwaffen sind ohnehin nur eine Nebenrolle und ganz gut differenziert.

Es gibt allerdings für alle auch besondere Munitionstypen.

Die Standardvarianten sind

- normale Munition (Billig, volle Reichweite)
- Panzerbrechend (3x Preis, -2 Schaden, halbe Panzerung)
- Schwere Munition (2x Preis, +2 Schaden, halbe Reichweite)
- Weichzielmunition (2x Preis, +1w10 Schaden aber Rüstung schützt 50% besser, halbe Reichweite) (z.B. DumDum Projektile, Breitkopfpfeile und -bolzen)

Schleudern haben allerdings keine panzerbrechende Variante. Dafür können sie auch Säurephiolen und dergleichen mehr befördern.

Bei Pulverwaffen besteht die panzerbrechende Munition aus einer Hartblei genannten Legierung, die sich kaum verformt im Vergleich zu normalem Blei und daher Rüstung besser durchdringt.

Pulverwaffen (und Schleudern) können zudem Schrotmunition laden
(Einfacher Preis, Reichweite geviertelt, +1w10 Schaden, Rüstung schützt 50% besser)

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Neue Waffen und Sonderregeln für spezifische Waffen

Pilum
Dies sind verunische Wurfspeere. Sie haben eine besondere, charakteristische Spitze, die sich bei einem harten Auftreffen verbiegt. Das verhindert weitgehend, dass sie wirksam zurück geworfen werden. Zudem führt es dazu dass sie sich bei einem Schildtreffer verhaken und dann am Schild hängen, was dessen Belastung um 2 pro Pilum erhöht. Sie zu entfernen ist im Kampf kaum möglich. Man kann aber natürlich den Schild abwerfen.
Mit Werkzeug kann ein Waffenschmied ein Pilum in 15min wieder herrichten oder es in 1min aus einem Schild entfernen.
Davon abgesehen entsprechen ihre Werte einem herkömmlichen Wurfspeer.

Großmuskete
Diese größere, schwerere Muskete wird für Menschen, Zwerge und andere mittelgroße Völker hergestellt. Sie richtet 2 Schaden mehr an, also 4w10+2, und benötigt eine Mindeststärke von 6. Preis, Reichweite, Munitionskosten usw. entsprechen der normalen Muskete.
Es gibt auch die üblichen Repetierenden und Mehrläufigen Varianten zu normalen CP Kosten als Großmuskete, sie werden dann nur etwas mehr Stärke erfordern.

Reiterpistole
Diese Pistole ist besonders groß und damit für Halblinge zweihändig, für Menschen aber einhändig. Sie richtet 2 Schaden mehr als die normale Pistole an und brauch 1 Stärkepunkt mehr.
Zudem kann sie am Lauf gegriffen und als Streitkolben für 2w10T Wuchtschaden eingesetzt werden durch eine besondere Konstruktion des Knaufs.
Analog dazu gibt es auch Varianten der Pistole (also Doppelläufig, Repetierend usw.) in einer größeren Ausführung für Menschen. Die CP Kosten ändern sich dadurch nicht, aber die MS steigt um 1 und der Schaden um 2. Die Größenkategorie ist dann M.

Giftscheide
Es ist nicht unüblich, Blankwaffen zu Ölen. In dem Zusammenhang gibt es Scheiden, die eine Art eingebaute Bürste oder Felleinlage haben, die das Öl oder Fett halbwegs gleichmäßig verteilt wenn man die Waffe zieht oder wegsteckt. Das kann man auch nutzen um eine gewöhnliche Waffe immer vergiftet bereitzuhalten, indem man eine größere Menge des fettlöslichen Giftes auf die Bürste gibt und dann wird die Waffe eben bei jedem Wegstecken neu vergiftet. Das funktioniert wie gesagt mit fettlöslichen Giften am Besten (bei einer wasserbasierten Paste würde mit der Zeit die Klinge rosten) und es ist vielleicht nicht absolut effizient. Auch sollte man bei organischen Giften Acht geben dass sie nicht in der Scheide verrotten. Ansonsten ist es aber eine gute Möglichkeit immer eine vergiftete Waffe zur Hand zu haben, auch wenn man vielleicht mal überraschend in einen Kampf gerät.
Meist kann man eine entsprechende Scheide schon für 5 Silber bekommen.

Handmörser
Diese etwas seltsame Waffe ähnelt einer Halblingsmuskete, hat aber einen dicken, kurzen Lauf. Anstelle normaler Kugeln werden Granaten verschossen, die durchaus mit Wurfgranaten vergleichbar sind. Die Waffe ist allerdings so unpräzise, dass direkte Treffer unwahrscheinlich sind.
Die Granaten richten 3w10T Stichschaden an in einem Radius von 5m - bei allen Zielen deren VW erreicht wurde (analog zu Flächenzaubern).
Die Waffe zu laden dauert etwa 3 Runden bzw. 8 Handlungen.
Eine Granate mit Treibladung kostet etwa 3 Gold.
Die Reichweite beträgt 30/60/120
Die Waffe hat die Größenklasse M und benötigt eine Stärke von 5. Sie wird mit der Fähigkeit Schwarzpulverwaffen bedient.
Ein Handmörser ist ausserhalb der Techgilde wenig verbreitet und kostet üblicherweise 30 Goldmünzen.
Bei einem kritischen Fehlschlag detoniert die Granate im Lauf und richtet ihren Schaden beim Träger und eventuell umstehenden Personen an.

Sequentielle Büchse mit verschiebbarem Schloß (1CP)
Diese Waffe ähnelt einer Großmuskete, hat aber eine besondere Konstruktion. Das hintere Ende des Laufs ist abschraubbar und kann sequentiell geladen 7 Schuss aufnehmen. Man kann mehrere Laufenden mitführen, etwa an einem Bandolier, und sie gegebenenfalls im Gefecht austauschen (5 Handlungen). Das Schloß der Waffe ist beweglich und kann mit einer Art Zweitabzug zu den jeweiligen Zündlöchern verschoben werden. So kann man Folgeschüsse mit nur 2 Handlungen Ladeaufwand abgeben (Zündpulver eingeben, Hahn spannen). Dementsprechend kann man grob jede zweite Runde feuern ohne Abzüge oder jede Runde mit -8.
Die Entwicklung stammt von der Techgilde, wurde aber als wenig tauglich betrachtet, woraufhin der Entwickler die Pläne auf dem Schwarzmarkt verkaufte um in der Praxis das Gegenteil zu beweisen.
Einige unabhängige Waffenfabrikanten in den Grenzlanden und teilweise auch in Aquitaine stellen die Waffe her.
Man trifft sie aber selten an.
Abgesehen vom veränderten Nachladen entspricht sie einer regulären Großmuskete. Eine zu besitzen kostet üblicherweise 100 Goldmünzen oder 1CP.

 

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