Schildschützen sind eine ziemliche Nische unter den Kampfschulen, aber vor allem in Aquitaine und den Grenzlanden verbreitet.
Sie verwenden einen Schild, der zumindest leichten Beschuss abhält, mit einhändigen Fernwaffen, vor allem Pistolen. Als Variante ist er aber sicher auch mit Wurfwaffen und anderen einhändigen Fernkampfwaffen denkbar, vielleicht als eine Art Plänkler. Nur ausnahmsweise wird sich mit Nahkampfwaffen verteidigt.
1. Schildhandhabung
Einhändige Schilde haben keine Behinderung für den Schildschützen mehr.
2. Deckung ausnutzen
Wenn der Schildschütze eine Deckung oder einen Schild gegen einen Angriff verwenden kann, erhält er seine halbe Stufe zusätzlich auf den VW gegen diese Bedrohung.
3. Trefferplatzierung
Der Schildschütze erhält einen Schadensbonus gleich seiner Schulstufe auf einhändigen Fernkampf. Alternativ kann er gezielte Treffer mit einhändigen Fernkampfwaffen um seine halbe Stufe erleichtern. Das kann er bei jedem Angriff seperat entscheiden.
4. Waffenwechsel
Wurfwaffen sind erstmal weg wenn man sie benutzt, auch die meisten Pistolen haben nur ein oder zwei Schuss. Daher hat der Schildschütze gelernt, schnell neue schussbereite Waffen einzuwechseln. Einmal pro Runde kann er eine Waffe als freie Handlung bereit machen (und die "alte" Waffe gegebenenfalls wegstecken). Die Handlung kann auch zum Nachladen genutzt werden, aber der Versuch eine Pulverwaffe im Kampf zu laden, ist recht närrisch. Da werden eher Schleudern oder Pistolenarmbrüste geladen.
5. Grenadier
Bei Fernkämpfen auf kurze bis mittlere Entfernung bietet sich auch immer der Einsatz von Feuertöpfen, Bomben und Granaten an. Erfahrene Schildschützen erlernen daher den Umgang mit derartigen Waffen. Für 2 KP und eine Aktion kann der Schildschütze seine Waffe kurz im Mund oder anderswo parken, eine Granate ziehen und bereit machen sowie werfen und dann seine "normale" Waffe wieder in die Hand nehmen.
Zudem bewirkt diese Fähigkeit, dass der Fernkampfschadensbonus der Schule auf die Granate angerechnet werden kann. Benötigt die Granate eine Wirkungsprobe (z.B. bei giftigen Sporengranaten) so wird diese um die halbe Schulstufe verbessert.
6. Plänkeln
Der Schildschütze wird bisweilen auch eingesetzt wie ein Plänkler und muss dann sehr beweglich sein um nicht in Nahkämpfen gebunden zu werden. Er erhält eine zusätzliche freie Bewegung pro Runde. Damit kann er sich auch aus dem Nahkampf zurückziehen.
7. Schnellfeuer
Der Schütze erhält eine freie Handlung pro Runde, die zum Waffenwechsel, zum Nachladen oder zum Angriff genutzt werden kann.
8. Silberkugel
Indem der Schütze in einem kleinen Ritual eine silberne Kugel lädt und 2 KP ausgibt, bewirkt er, dass der entsprechende Angriff zweimal gewürfelt werden kann und allen Rüstungsschutz umgeht. Eine solche Silberkugel kostet normalerweise 1 Gold und ist nicht wiederverwendbar. Nach 24 Stunden verfliegt die Magie allerdings und der rituelle Ladevorgang (und die KP Ausgabe) müssen wiederholt werden um von den magischen Eigenschaften der Silberkugel zu profitieren. Also jedenfalls wenn sie bis dahin nicht abgefeuert wurde.
Wird diese Fähigkeit mit anderen Waffen angewandt muss ein silberner Anhänger in einem kleinen Ritual befestigt werden, was wenigstens eine volle Runde dauert. Diese Fähigkeit ist nicht mit Flächenschaden kombinierbar, nur mit einhändigen Fernkampfwaffen die ein einzelnes Ziel betreffen.
Im Gegensatz zu Silberkugeln sind diese Anhänger meist wiederverwendbar, aber natürlich ist die Wirkung bei der Silberkugel größer.
9. Abwehrhaltung
Für 1KP pro Runde kann der Schütze eine magische Abwehrhaltung einnehmen wodurch die Parade- und RS Boni seine Schildes verdoppelt werden und er sie in alle Richtungen anwenden kann, selbst wenn er flankiert oder in den Rücken angegriffen wird. Er kann sich dennoch normal bewegen und angreifen.
10. Fangschuss
Einmal pro Runde und gegen Ausgabe von 2 KP kann der Schütze einen absolut vernichtenden Treffer setzen. Dabei wird der Schaden nicht gewürfelt sondern so berechnet als würde jeder Schadenswürfel eine 10 zeigen.
Durch freie Handlungen und Mehrfachhandlungen mit Abzug können weitere Schüsse abgegeben werden, die aber dann nur "normal" Schaden anrichten.