Magie
Die ersten 5 Stufen sind billiger: 6 CP
Die letzten 5 Stufen also 11-15 sind teurer: 10CP
Ein zusätzlicher Zauber bei Charaktererschaffung kostet immer nur 1 Punkt.
Das wirkt sich auch entsprechend auf zusätzliche Aspekte aus, die auf niedrigen Stufen zumindest etwas billiger sind (3CP statt 4 wie normal).
Unerwünschte Schulstufen können für 4 EP quasi übersprungen werden. Man erhält dann trotzdem die höhere Schulstufe und Zugang zu höheren Stufen, ebenso wird die arkane Macht und der Ruhm gesteigert. Man erhält aber die nicht die Auswirkung/Fähigkeit der übersprungenen Stufe und kann auch keine Lektionen die auf genau dieser Stufe basieren erlernen.
Es gibt 80 Fertigkeitspunkte statt 50, aber man kann damit Fertigkeiten nur auf 5 bringen. Mit den freien Zusatzpunkten kann man aber Fertigkeiten 1 zu 1 bis auf 10 erhöhen. Es ist üblich die primäre Waffenfähigkeit auf 10 zu bringen.
Bitte beachten dass es nach den Hausregeln einige zusätzliche Fertigkeiten gibt wie etwa den Kampf mit zwei Waffen.
Im Spiel sind die EP kosten für Fertigkeiten dann auch entsprechend angepasst um mehr Fertigkeiten zu begünstigen. 1 Ep gibt 2 Fertigkeitspunkte auf den Rängen 1 bis 5 oder halt 1 Fertigkeitspunkt auf den Rängen 6 bis 10.
Schilde
Schilde gehen auf den VW. Wenn wegen dem Schildbonus nicht getroffen wird, wird das Schild getroffen und kann durchaus Schaden nehmen. Die Fertigkeit Schilde kann die passive Verteidigung unterstützen indem der Schildbonus pro 3 Fertigkeitsränge um 1 erhöht wird. Das erhöht aber auch die Spanne in der der Schild getroffen wird.
Btw: Es ist davon auszugehen dass ein Schild eine Härte von 15 und 15 Strukturpunkte pro "Bonus" hat, ein Turmschild mit +4 also etwa 15 Härte und 60 Struktur. Für immer 15 Strukturpunkte die verloren gehen schützt der Schild um 1 schlechter (er wird nach und nach auseinandergenommen). "Schlechtere" sprich weichere Schilde (weniger Härte) sind verfügbar, aber nicht üblich.
Sollte weiterhin ein Schild derartigen Schaden nehmen dass nach dem Verlust aller Strukturpunkte Schaden übrig ist, wird dieser auf den Arm angewendet. Armrüstung gilt natürlich.
Beispiel: Ritter Gutbert wird von einem psychotischen aber leider sehr erfahrenen Trollberserker angesprungen. Glücklicherweise trifft der Schlag nur den Schild, aber der verdoppelte Schaden des Trollzweihänders mit allen Bonis beträgt satte 74 Punkte. Das gefällt dem Ritterschild mit Härte 15 und Struktur 30 garnicht - er wird sofort gespalten. Es bleiben 29 Punkte Schaden. Dagegen hilft nun die Ritterrüstung mit Lederunterkleidung und Polsterung (RS hmm... 12+4+2 = 16). Es kommen also 13 Schadenspunkte durch die direkt den Arm betreffen. Da Gutbert aber Konstitution 8 hat ist der Arm immerhin nur betäubt und er ist gewissermaßen mit einem blauen Auge davongekommen. Zeit für den zweiten Angriff des Berserkers...
Damit zusammenhängend: Angriff aufs Schild
Wenn man garnicht vorhat den Mann hinter dem Schild zu treffen sondern nur den Schild selbst, so ist das natürlich vergleichsweise einfach. +2 Angriffsbonus, aber es kann nur der Schild getroffen werden. Das gilt aber nur wenn der Schild auch benutzt wird. Nichtbenutzte Schilde geben natürlich keinerlei Boni, aber sie sind nur durch einen gezielten Angriff zu treffen. Aber mal ehrlich: Wer würde seinen Schild nicht benutzen?
Lanzen
Bei einem erfolgreichen Sturmangriff brechen Lanzen. Zum normalen Kampf sind sie praktisch nur zweihändig zu verwenden.
Aktive Verteidigung
Bei einer erfolgreichen aktiven Verteidigung, einmal von Ausweichen abgesehen, wird davon ausgegangen dass das verwendete Utensil voll getroffen wird, sei es eine Waffe, ein Schild oder ein Körperteil. Daher kann es eine beschränkt gute Idee sein mit einem Degen eine zweihändige Streitaxt parieren zu wollen.
Alternativ: Es ist möglich auf die Waffe des Angreifers zu schlagen anstatt seine eigene Waffe in den Weg zu halten. Das ist zwar schwieriger, aber dafür wird dann die Waffe des Angreifers voll getroffen... -3 Abzug, zu erreichender Wert ist wie üblich bei aktiven Verteidigungen der Angriffswurf. Kann gegen Waffen mit verwundbaren Schaft wie etwa Speere und Äxte sehr effektiv sein.
Defensiver Kampfstil (variabel)
Indem man sich defensiv verhält kann man seine passive Verteidigung erhöhen. Dabei nimmt man einen Malus hin und erhält die Hälfte dieses Maluses als Bonus auf den VW. Der Malus kann dabei nicht größer sein als die zur Verteidigung verwendete Fertigkeit(mit allen Modis).
Dieser VW-Bonus wird auch als Spanne verwendet um zu überprüfen ob eventuell verwendete Hilsmittel getroffen werden (Schilde, Waffen). Wird Ausweichen verwendet, so besteht diese Komplikation nicht.
Beispiel: Eladrielle die Klingentänzerin sieht sich einem wütenden Troll gegenüber. Während ihre Freundin versucht ihn zu beruhigen ist sie damit beschäftigt nicht zu sterben. Sie hat Schwerter effektiv 14, aber sie möchte nicht in die Verlegenheit kommen dass ihre zarte Klinge von der groben Waffe des Trolls davongeschleudert oder gar zerschmettert wird. Daher verwendet sie ausweichen - da hat sie zwar nur 9, aber immerhin riskiert sie weniger. Sie hat nicht vor wirklich etwas zu unternehmen, so nimmt sie den höchsten effektiven Malus von 8 (dies wird auch als volle Verteidigung bezeichnet) und erhöht so ihren VW von 23 auf 27.
Würde sie ihre Klinge zum parieren verwenden könnte sie einen Malus von 14 hinnehmen und ihren VW von 23 auf 30 steigern. Dann würde aber bei Ergebnissen von 23 bis 29 ihr Schwert getroffen.
Beispiel2: Cassius der Praetorianer steht Troll-Schocktruppen gegenüber. Der Befehl lautet in jedem Fall Standzuhalten. Daher verteidigt er voll, und zwar mit seinem Schild. Er hat einen normalen VW von 14. Dazu kommen 8 von Schildkrötenpanzer-Turmschild und 3 von der Schild-Fertigkeit auf 10 Rängen. Der effektive Schild-FW ist 13(Schilde 10 + Stärke +3) +den doppelten Paradebonus (

-Rüstungsbehinderung (3), also 18. Daher kann er für +9VW voll verteidigen. Letzendlich ist der VW also 14+8+3+9 = 34. Praktisch unmöglich Cassius selbst zu treffen. Andererseits haben die pösen Trolle echt fiese Waffen und der Schild ist ab 14 zu treffen... Hoffentlich hält der Schild bis die Kavallerie eintrifft...
Zweihändiger Kampf
Normalerweise -4 primär, -6 off-hand. -2 zusätzlich off-hand wenn die off-hand-Waffe nicht "klein" (Größe des Verwenders -1) ist.
Fähigkeit zweihändiger Kampf reduziert die Abzüge pro 3 um 1, Vorzug beihändig sorgt für 2 "primäre" Hände.
Der doppelte Angriff zählt als eine Handlung.
Beispiel: Castille der Fechter: 2 Säbel, Fechtwaffen 10, Geschickt 8, Beidhändig, 2-Waffen-Kampfstil 9; keine behinderungen, vollführt 3 Angriffshandlungen
Grundabzug -1 (-4 basis für primärhand, keine offhand durch Vorzug Beidhändig, reduziert um 3 durch Fertigkeit 2-Waffen-Kampfstil)
Mehrfachhandlungsabzug -8 (3 Handlungen, das Maximum)
-> insgesamt 6 Angriffe mit -9 Malus bzw. effektivem Angriffswert von je 10+3 (Fertigkeit + Attribut) -1-8 (Zweihändiger-Kampf-Abzug und Mehrfachhandlungsabzug) = 4
passive Offhand-Verteidigung
Es ist möglich die Zweitwaffe zur Verteidigung einzusetzen statt mit ihr anzugreifen (was ja z.B. bei der Main Gauche auch der Hauptzweck war). In dem Fall gibt das niedrigere von Zweihand-Kampfstil und eigentlicher Waffenfertigkeit pro 3 Fertigkeitsränge +1 VW. Wird eine speziell zur Verteidigung gedachte Waffe (wie etwa eine Main-Gauche) verwendet, so gibt es zusätzlich +1 VW. Besitzt der ausführende den Vorzug Beidhändigkeit gibt es einen weiteren Bonuspunkt auf den VW.
Wie üblich wird in der entsprechenden Spanne die Verteidigungswaffe voll getroffen.
Beispiel: Castille der Fechter nimmt an einem Duell aufs erste Blut teil, hier ist Verteidigung wichtiger als Angriffskraft, er wählt also Degen und Main-Gauche. Letztere verwendet er zur passiven Verteidigung. Damit erhält er insgesamt +5 VW - +1 von der Verteidigungswaffe, +1 von Beidhändigkeit und +3 von seinem Kampfstil (mit 9 das niedrigere von Waffenfertigkeit und Kampfstil). So steigt sein VW von 20 auf 25, aber bei 20-24 wird die Main-Gauche getroffen. Da sein Duellgegner aber ebenfalls einen Degen verwendet erscheint ihm das wenig problematisch.
Fertigkeitsmeisterschaften
Es ist möglich wirklich richtig ecklig gut in Fertigkeiten zu werden. Dass ist nur im Spiel möglich und kostet 5EP für die erste, 7 EP für die zweite und 10EP für die dritte Meisterschaft. Der Effekt hält sich allerdings in Grenzen - im Prinzip zählen die Meisterschaften als zusätzliche Fertigkeitsränge - man kann also beispielsweise Schwerter auf 13 Rängen haben bzw. besser gesagt auf 10 Rängen und 3 Meisterschaften (und hat 22EP bezahlt nur um die 3 Meisterschaften zu erwerben).
Das lässt sich auch auf nur indirekt genutzte Fertigkeiten wie 2-Waffen-Kampfstil anwenden. Jemand mit der zweiten Meisterschaft in dieser Fertigkeit hätte beispielsweise keinerlei Abzüge für die Verwendung von 2 Waffen.
Erste Meisterschaft: Meister
Zweite Meisterschaft: Großmeister
Dritte Meisterschaft: Absolute Perfektion
Fanmail
Spieler können andere Spieler loben für Dinge die gefallen haben, etwa stimmungsvolles Rollenspiel, taktisch kluge Entscheidungen oder gutes Teamplay. Für jedes Lob gibt es einen Punkt. Allerdings kann man für eine Sache nur einen Punkt bekommen, selbst wenn sie mehreren anderen Leuten gefällt.
Diese Punkte kann man quasi endlos sammeln.
Sie haben aber auch Anwendungen, um sich Vorteile im Spiel zu verschaffen.
Man beginnt mit 5 Punkten, allerdings sind sie etwas was der Spieler hat, nicht der Charakter, sie werden also bei eventuellen Charakterwechseln beibehalten.
(alles geht auch nachträglich)
1 Punkt: 1d4 auf eine Probe addieren oder von einer feindlichen Probe abziehen
1 Punkt: nachträglich Arkane Macht einsetzen dürfen
1 Punkt: 1d4 Arkane Macht regenerieren
3 Punkte: Probe oder Schadenswurf wiederholen, man darf sich ein Ergebnis aussuchen
3 Punkte: Den Schaden von einem Treffer halbieren (nach Rüstung)
3 Punkte: kleinere Änderung an der Geschichte / freundlichen NSC einführen / kleineren Fakt schaffen
9 Punkte: Ableben eines Charakters verhindern
9 Punkte: Größere Änderung an der Geschichte, z.B. signifikantes Wunder (in Absprache mit SL)
9 Punkte: größeren Fakt einbringen / mächtigen verbündeten NSC einführen
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Reichtum (der Vorzug) funktioniert anders, nämlich geben 1 CP linear 100 GM (Extrem reiche Charaktere sind für die gegebene Kampagne nicht gewünscht)
Praktiken im Spiel, die mit geringem Aufwand viel Geld ergeben, führen üblicherweise dazu dass man dieses Geld analog zu Reichtum mit EP bezahlen muss. Tut man das nicht, funktionieren die entsprechenden Praktiken nicht und/oder es gibt nennenswerte Komplikationen (z.B. man stellt hochwertige Waren zu Dumpingpreisen auf den Markt - die örtliche Gilde macht massiv Ärger)
Spielercharaktere können normalerweise keine EP verlieren. Beschwören sie beispielsweise Kreaturen dauerhaft für EP, sind die EP nur solange gebunden wie die Kreatur ihnen dient. Stellen sie magische Gegenstände her, sind die EP nur solange gebunden wie sie einen Nutzen davon haben. Werden Kreaturen oder Gegenstände gegen signifikante Geldsummen weggegeben, ist das ggf. mit dem gewonnenen Reichtum zu verrechnen (1 EP = 100GM), etwaige übrige EP kehren zurück. Werden Kreaturen oder Gegenstände gegen Gefälligkeiten weggegeben, kann der SL eine äquivalente Goldsumme für die Gefälligkeiten festlegen.
Will man gruppenintern von einem anderen SC etwas haben, was diesen EP kostet (z.B. Anfertigung einer magischen Waffe, Beschwörung eines Reittieres), so sind die EP Kosten üblicherweise durch den letztendlichen Nutznießer zu entrichten. Auch hier kann erstattet werden wenn der Nutzen verloren geht.
Ebenso wird es *üblicherweise* eine Kompensation geben, wenn Spielercharaktere im Spiel Schwächen erhalten (etwa weil sie im Kampf verkrüppelt werden oder weil sie drogensüchtig werden) oder magische Gegenstände bzw. sonstige Vorzüge verlieren.
Über den Erwerb von Vorzügen und das Entfernen von Schwächen lässt sich reden, ebenso über die Umwandlung von EP in Geld und umgekehrt. Es muss halt einigermaßen Sinn machen im Rahmen der Geschichte. Vielleicht kann man mit viel Geld einen guten Lehrer bezahlen und etwas Zeit auf Training verwenden. Vielleicht kann man sein Herzblut in ein Projekt stecken, das sich finanziell auszahlt. Vielleicht kann man Mahlstromessenz kaufen, um seine Untoten zu erheben.
Umgekehrt ist aber normalerweise auch ein Preis an EP oder Gold zu bezahlen wenn man Schwächen verliert oder Vorzüge erwirbt. Wird z.B. ein Einbeiniger wieder Zweibeinig, sei das durch göttliche Regenerationsmagie, eine technomantische Prothese oder entsprechende Nekromantie, ist der Nachteil wegzukaufen, wenn keine EP vorhanden sind kann das mittels in Zukunft erhaltener EP abgestottert werden, allerdings fließen dann vorerst alle erhaltenen EP da hinein. Je nach Situation kann man das auch mit der äquivalenten Goldsumme bezahlen (z.B. Spende an den Tempel nach Heilung durch einen Priester).
Abenteuerbelohnungen und erbeutete Gegenstände muss man normalerweise nicht so bezahlen.
Als Faustregel gibt es 2 EP pro Spielabend und die zusätzlichen Belohnungen an Gold und Beute sollten weitere 2 EP bzw 200GM pro Spielercharakter nicht überschreiten. Es kann aber zulässig sein, dass es mehrere Abende wenig oder nichts gibt, und dann auf einen Schlag eine größere Summe oder einen größeren Gegenstand. Zudem ist das eher eine Obergrenze als eine Gehaltszusage.
Finanzielle Ausgaben im "normalen" Rahmen, also deutlich unter den 100GM für 1 EP/CP werden nicht erstattet. Sollte man aber einen teuren Besitz verlieren (sagen wir mal eine hochwertige Rüstung, ein Schiff oder eine Immobilie) dann können EP nach dem üblichen Satz 100GM = 1 EP erstattet werden.
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Legendäre und einzigartige Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände
Grundsätzlich ist es möglich auch die erweiterten Qualitätsstufen aus dem Kompendium zu verwenden. Der Preis wird aber begrenzt sobald er die 100GM überschreitet. Er beträgt dann maximal den Grundpreis des Gegenstandes (ohne Multiplikator für die Qualität) +1 CP / +100GM für legendäre Gegenstände bzw +2CP/200GM für einzigartige Gegenstände.
Boni/Mali nach dem im Kompendium angegebenen System sind immer mit dem SL abzusprechen.
Werden solch kostbare Gegenstände durch SC hergestellt sind nur etwaige Herstellungskosten zu entrichten. Werden sie als Geldquelle genutzt sollte man irgendwie ein Abenteuer darum stricken oder aber das "nur" als Möglichkeit nutzen EP zu Geld zu konvertieren.
Während VW Boni durch Schilde und defensive Kampfstile mit Schilden voll gegen Fernkampf helfen gilt das für Abwehrwaffen und auf denen basierende defensive Haltungen nicht, lediglich Wurfwaffen können pariert werden, Bögen, Armbrüste sowie Schußwaffen und ähnliches umgehen die entsprechenden VW Boni. Man kann Fernkampf aber ausweichen, auch via defensiv Kämpfen basierend auf Ausweichen.
Während Schilde normalerweise recht robust am Arm befestigt sind kann es passieren dass andere Abwehrwaffen aus der Hand geschlagen werden, wenn sie getroffen werden und der Schaden die SR des Abwehrenden übertrifft. Das ist nach Maßgabe des SL eine Alternative zur Beschädigungen der Abwehrwaffen.
Unzerstörbare Schilde durch Magie sind möglich, aber sie nehmen die Gewalt von Treffern dann nicht durch plastische Verformung auf und der Träger riskiert dass dann irgendwann der Arm nachgibt an dem der Schild hängt. Solche Schilde negieren bis zu 30 Schadenspunkte, alle weiteren werden auf den Arm angewendet (der aber natürlich noch Rüstung haben kann).
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Drogen
Es ist möglich, auf seine SR zu verzichten, wenn Drogen freiwillig eingenommen werden, so dass sie dann automatisch wirken, ohne Stärkeprobe gegen die SR.
Abhängigkeiten steigen und fallen nach Maßgabe des SL, nicht nur bei kritischen Stärkeproben. Ebenso kann der SL Nebenwirkungen und sonstige Konsequenzen des Drogenkonsums festlegen. Insbesondere der Konsum von mehreren Drogen zugleich ist sehr problematisch. Es kann für solche "Nebenwirkungen" auch eine Wirkprobe durchgeführt werden, meist gegen den GW (für psychische Konsequenzen) oder die SR (für körperliche Folgen), so dass noch eine Chance besteht sie abzuwenden.