Nackter Stahl Verlagsforum

Arcane Codex => Narben des Lebens - Eigenkreationen => Waren und Sklaven => Thema gestartet von: Ragnar am 19. Juli 2011, 06:03:19 Nachmittag

Titel: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 19. Juli 2011, 06:03:19 Nachmittag
Bisweilen mag es ja vorkommen, dass jemand seine sauer verdienten Goldmünzen mit Handel vermehren will.

Dann würfle man doch auf eine passende Fähigkeit gegen 10 und sage Erfolge an.

Der Profit (oder Verlust) ergibt sich dann normalerweise aus 1w10-5 + (Erfolge/2) in % basierend auf dem eingesetzten Vermögen.

Mit etwas Kreativität kann man dieses System für allerlei Dinge benutzen und es gibt im Normalfall halbwegs glaubhafte Gewinnmargen. Natürlich ist es eher abstrakt und muss bisweilen auf die Gegebenheiten angepasst werden.

Normalerweise kann man etwa 1 mal im Monat würfeln, also etwa nachdem man ein Geschäft so lange betrieben hat, nach einer Seereise, wenn man die Waren verkauft usw. usf.

Beispiele für Anwendungen:
- Ladengeschäfte (Profit pro Monat)
- Handelsreisen
- Handwerkliche Aktivitäten  (Wurf auf Handwerkliche Fähigkeit, gegebenenfalls zusätzlich Probe und Profit vom Verkaufen)
- Schaustellerische Aktivitäten (Wurf auf entsprechendes "musisches" Talent, virtuelle Grundmenge an Zuschauerverfügbarkeit anpassen)


Passender Ruhm kann natürlich zum Erfolg solcher Aktivitäten beitragen.

Beispiel:

Marcellus Magnus, ein verunischer Händler, macht seine Kogge in einem gwynorischen Hafen fest und beginnt örtliche Größen abzuklappern, ob ihm jemand seine Fracht von gut 50 Tonnen Waffen und Rüstungen aus Vernua abnehmen möchte. Der Wert beträgt etwa 7000GM.
Er würfelt auf seine Handeln-Fähigkeit, und, da er Erfahrung im Handel hat und einige Boni bekommt (Aussehen, Ruhm, ...)) schafft er 14 Erfolge gegen 10.
Damit wird sein Profit mit 1w10+2 ausgewürfelt. Das ergibt eine 5 (Pech!) und er verdient "nur" 5% oder konkret 350GM.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 19. Juli 2011, 06:34:57 Nachmittag
Ist für so ein System denn Bedarf? Es gibt immerhin Verhandeln/Feilschen als Fertigkeit, die diesen Zweck bereits erfüllt. Wie man die Fähigkeit dann als Spielleiter benutzen lässt, ist natürlich dahingestellt, aber mir erscheint das ganze als eine Umschreibung für spezifische Proben von Verhandeln/Feilschen, bzw. eine Verkomplizierung davon, ohne dabei Spieltiefe hinzuzufügen...
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 19. Juli 2011, 08:22:13 Nachmittag
Naja, es geht Ragnar ja nicht um den kurzen Handel bei einem Händler um seine Beute zu verhökern, oder um eben schnell ein neues Schwert zu besorgen.

Es ist scheinbar für Massenhandel angedacht. Also Gewinne die man durch Läden, Lagerstellen, Karawanen usw. erzielen kann. wenn du zum Beispiel einen reichen Kaufmann spielst, der mehrere Schmieden hat, was du da in etwa im Monat an verdienst reinbekommst.

Ist allerdings wirklich recht weit hergeholt. Weil die Zeit wirklich ein Geschäft effektiv zu betreiben ohne sich um etwas anderes zu kümmern haben zumindest meine Chars nicht wirklich.
Lässt sich wohl in etwa mit dem Vorzug "Regelmäßiges Einkommen 2-10) S.50 K vergleichen, nur dass man den Vorteil selbst erarbeitet. Für Intrigen und Stadthelden vielleicht gar keine schlechte Idee
Wobei ich da als Fertigkeit eher "Beruf:Händler, Beruf: Verwalter, Wissen: Buchführung" oder in der Art nehmen würde.  Wobei ein MW gegen 10 recht wenig ist, würde eher 11-15 veranschlagen Das wäre laut Tabelle der "normale" Schwierigkeitsgrad

Ist halt etwas was man meiner Meinung nach nicht direkt verregeln muss. Es kommt ja auch immer ganz extrem drauf an, mit wem man handelt in wie weit man überhaupt Gewinn rausschlagen kann.
Letztenendes ist die Formel auch etwas hart...Wenn man keine Erfolge ansagt hat man eine Chance von 50% Verlust zu machen. Und erst ab 10 angesagten Erfolgen kann man die Verlustchance ganz abbauen. Das würde einem MW von 21-25 entsprechen. Zusätzlich macht es keinen Sinn eine ungerade Anzahl Erfolge anzusagen. Ich würde das /2 weglassen, dann bist du immernoch bei einem MW von 16-20 wenn du keine Verluste machen willst.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 19. Juli 2011, 10:08:36 Nachmittag
Ich hätte halt zuallererst mal gesagt, dass da echt viele Möglichkeiten für Rollenspiel und Abenteueraufhänger flöten gehen. Allein aus dem Beispiel könnte ein fähiger Spielleiter bestimmt 3 verschiedene Aufhänger knüpfen... Von "Ich kauf's, wenn du mir garantierst, dass Händler X mich nicht vom Preis unterbietet" zu "Mein Cousin in Stadt Soundso handelt mit Waffen, versuch's mal da... Is zwar landeinwärts, aber der macht 'nen guten Preis..." ist da vieles möglich, um Spieler von A nach B zu locken, bzw. ihnen was zu tun zu geben... Ob die dann drauf einsteigen ist was anderes, aber ich bin der Meinung, ein guter Spielleiter lässt viele Fäden offen, damit die Welt lebendig scheint...
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 19. Juli 2011, 10:28:54 Nachmittag
Ich glaube es ist auch eher für Höflinge nutzbar...

wenn man jetzt ein Abenteue mit lauter Adligen am Hof in Aquitaine spielt wo man nicht weggeht, damit man in etwa rausbekommt, was durch einige Aktionen den Adligen an Geld zur Verfühung steht oder sowas...

Für die wirkliche Reisegruppe taugt das nicht da hast du recht.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 20. Juli 2011, 11:02:46 Nachmittag
Gut, mal andersrum.

Mein reisender Händler (Graue Eminenz, Reichtum, Verhandeln etc geskilled ...) kommt mit seinem Schiff und Waffen im Wert von 7000GM (Einkaufspreis in verunischen Qualitätsmanufakturen mit Sklavenarbeit) und will die gerne verkaufen. Wieviel verdient er und wo finde ich das im Regelbuch?
Wenn man da noch verschiedene Ansätze mit richtig ausgespieltem Kram macht, wieviel verdient er bei einem schlechten / normalen / guten Geschäft?
Und was muss er da gegebenenfalls gegen wen für würfeln?

Im übrigen soll das auch dann halbwegs gebalanced sein, sowohl bei niedrigen Fertigkeitswerten (sowas wie 2w10+5) als bei einem enorm fähigen Char mit sowas wie 2w10 +15 oder +20.

Und ich habe gerade nochmal mein 1st Edition GRW zu Rate gezogen. Da steht bei Verhandeln, dass man mit Will+Verhandeln gegeneinander würfelt und der Gewinner ist irgendwie besser dran, besonders wenn er noch Erfolge angesagt hatte. Drückt sich in welchen konkreten Prozenten aus? Und wenn das der Spielleiter entscheiden soll: Nach welchen Kriterien?
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 20. Juli 2011, 11:38:53 Nachmittag
Das entscheidet der Spielleiter nach ihm sinnvoll erscheinenden Maßen. Ein Verunischer großhändler wird sicher andere Gewinnspannen einrechnen als ein Gwynor Bogenbauer.
Und als Graue Eminenz...."Zahl viel" "kauf alles" was muss man da würfeln ^^

Ansonsten sollst du ja rollenspiel machen... wenn du Waren für 7000GM Wert hast und sagst..
"hey für 9000GM kannst du alles haben"
machst du ne Probe und dein Gegner auch...
je nachdem wie die Probe ausfällt wird er sich verhalten.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 22. Juli 2011, 03:25:16 Nachmittag
Das ist aber ungefähr so wie wenn man im Kampf sagen würde:

"Joa, äh, was machst du? Ach, du willst ihn abstechen. Ja mach mal ne Probe. Er macht auch mal ne Probe. Ach, jetzt hat er den Dolch im Bauch. Na dann fällt er wohl um..."

anstatt

"Aha, Angriff mit 10 Erfolgen, trifft, schöner Bauchtreffer, Schaden ist 17, angeschlagen war der Kerl schon, also ist er jetzt ausser Gefecht und blutet..."

Sprich: Ich hätte da gerne Regeln für. Und wenn schon das nicht, dann doch zumindest ernsthafte, konkrete Richtlinien.

Der Hinweis, der SL solle das entscheiden und man solle Rollenspiel machen ist da meinem Empfinden nach wenig hilfreich. Denn der SL muss ja ne Basis haben, auf der er das entscheidet und Rollenspielen tue ich sowieso, nur es soll ja auch irgendwie mit den Fähgkeiten des Charakters zu tun haben.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 22. Juli 2011, 09:04:57 Nachmittag
Wo ist das umpräziese?
Im Kampf sagst du auch "ja ich will den schlagen"
dann machste ne Probe und entweder du trifft oder du triffst nicht...

beim Handeln machste ne Probe, entweder du überzeugst ihn oder du überzeugst ihn nicht...
Und was willst du als Grundlage haben?
Waren geht halt nur nunmal sogut weg wie sie gebraucht wird...
Wenn du n Schwert das dich beim Herstellen 5 GM kostet für 10 GM verkauft bekommst hast du gut gehandelt, bekommst du es für 4 GM verkauft solltest du das sein lassen...
Das kommt halt auch immer auf den Händler an, oder dich persönlich...
Was rechnest du für eine Gewinnspanne ein? 10%, 15% 20% ? Gewinnspannen sind eben keine genormten Werte, das geht nur näherungsweise.
Du kannst ja ne Kosten, Nutzen Funktion aufstellen und dann eine Gewinnpotimierungsfunktion...

Ein Schwert verkauft sich nach GRW für 500 KM und wiegt 1,5kg

1,5kg Stahl = 30 KM
Handwerker fürs Schwert (anhand der Werte für Waffe Reparieren) ca. 200 KM
Leder, Schleifstein, Werkstatt je Anteilig sind grob geschätzt nochmal 50 KM
Dann Verteiebsweg, Karawane/weiterverkauf an Händler usw. 25 KM
Kostet dich das Schwert bis zum Endverbraucher -  30+200+50+25 = 305 KM Dann hättest du 195 KM gewinn das wäre eine Gewinnspanne von 39%

Bei anderen Gegenständen sieht das wieder anders aus. Das ist also völlige Willkür, bzw. Die Werte für die meisten Rohmaterialien und Arbeiten stehen im Regelwerk, die Preise für den Verkauf stehen auch im Regelwerk...Da muss man dann Situationsabhängig was draus machen.
Markt und Absatz ist ein viel zu komplexes Thema um es mal eben in eine billige Regel alla, "ja/nein" zu packen. Da muss man eben mal denken und gegenrechen.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 23. Juli 2011, 03:27:22 Vormittag
Gerade bei Geld ist es meiner Meinung nach ganz und gar der falsche Ansatz, konkrete Regeln dafür aufzubauen, denn der Spielleiter gibt dir im Normalfall genau soviel Knete, wie du brauchst oder haben solltest und wenn du dann "mit Gewalt" einfach deutlich mehr haben willst, dann muss sich der Spielleiter umständlich Möglichkeiten ausdenken, dir dein sauer verdientes Geld wieder wegzunehmen, bzw. dir teilweise deine Goodies, die du damit kaufen wolltest, verwehren, damit du nicht mit 5 magischen Schwertern rumläufst, die du dir hast machen lassen.

Aber ohne jetzt mal am Grundprinzip zu mäkeln:
Wenn denn Gewinnspannen derartig zuverlässig und statisch sind, dann wäre wohl Kaufmann ein ziemlich einfacher Beruf in der richtigen Welt, oder? Natürlich kann ich 'n Block Eisen für 'ne Million Euro ins ebay setzen, ist immerhin 'ne Gewinnspanne von mehreren hundert Prozent... Kauft nur keiner, weil trotzdem kein Bedarf da ist. Um's mal ins System zu übertragen: Es fehlen z.B. regionale Variablen, Tabak verkauft sich in Region A besser als in Region B, wo's einfach Plantagen gibt und man somit an der Quelle sitzt. Du musst wohl oder übel einen Großteil der Entscheidung, was Sinn ergibt und eine realistische Gewinnspanne ist, an den Spielleiter abgeben. Da gibt's einfach keine rigiden Werte und Tabellen, und selbst wenn du dir jetzt die Mühe machen würdest diese anzufertigen wäre das Endresultat trotzdem weder realistisch noch einfach nutzbar. Bei deinem Vorschlag gibt's auch keine guten und schlechten Ankäufer, sondern immer nur den Mindestwurf 10. Wenn der andere Händler besonders gut Feilschen kann, dann hat er einfach nix davon, weil für ihn hier in diesem System nicht nur keine Persönlichkeit angedacht wird, sondern es noch nicht mal mit einbezieht, dass der "Verteidiger" auch Feilschen hat. Ich kann also an einen Bauern der meine Ware will das Zeug genauso gut verkaufen wie an einen erfahrenen Kaufmann... Kurzum: Warum kriegst du einen Bonus und der arme Kerl, dem du die Ware aufdrückst kann keinen guten Preis rausschlagen, sondern muss darauf hoffen, dass du scheiße würfelst? Das System an sich ist halt einfach, nett gesagt, sehr löchrig und steht auf wackeligen Beinen. Es hat der Verhandeln/Feilschen Probe trotz all deiner Denkarbeit nichts voraus, weil's am Ende bei beiden trotzdem nur auf ein Zufallsergebnis ankommt, das durch deinen Fertigkeitswert modifiziert wird.

Ich münz' das ganze mal in Kampflingo um, da ist ein festes System vorhanden und die Zahlen sind besser miteinander vergleichbar:

vorgeschlagen wird hier ein "Angriff" gegen einen festen Mindestwurf ohne Chance auf Parade oder Ausweichen.

Ich muss sagen, was du vorschlägst ist nicht besser als das, was im GRW steht in punkto Ambiguität (ist das ein deutsches Wort?).

Abschließend nochmal:
Du fragst nach Regeln und Richtlinien für Dinge, die ganz und gar in der Hand des Spielleiters liegen und das mit gutem Grund. Willst du Tabellen für jede Ware und die Chance, Gewinn in bestimmten Regionen damit zu machen? Die Schreibarbeit willst du ganz bestimmt nicht haben, oder? Der Nutzen hier ist einfach in keinerlei Verhältnis zum Aufwand und ist daher auch so "schwammig" gehalten. Dadurch ist die Regel vielseitiger einsetzbar und kann auf mehr Situationen übertragen werden. Spar dir lieber den Aufwand, denn das Endresultat wird niemals zufriedenstellend realistisch sein, und wenn's daran scheitert, dann geht auch das "normale" System aus dem GRW.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 23. Juli 2011, 01:37:38 Nachmittag
Nur dass da kein System im GRW ist. Weil mit eurer ganzen Berufung auf dem SL vergesst ihr, was passiert, wenn der keine Ahnung hat.
Mir wurde hier mal wieder unterstellt, ich wolle zwanghaft mehr Geld herausschlagen, es ist eher das Gegenteil der Fall. Wenn ich spielleite kriege ich solche Sachen noch halbwegs hin, aber wenn z.B. meine Freundin für mich spielleitet und ich mich mal 20 Minuten hinsetze, was ich an Handel oder an kommerzieller Unternehmung veranstalte, dann nimmt die mir das ab und gibt mir Summen, die absolut zerstörerisch sind.

Mein oben vorgestelltes System ist offenbar zu simplistisch. Also mal anders:

Zunächst wird für die Prozedur eine grobe Gewinnabschätzung für jeden Schritt gemacht. Die normalen Schritte sind Rohstoffabbau, Verarbeitung, Großhandel, Einzelhandel. Die Details können natürlich je nach Umständen günstiger oder weniger günstig sein, die exakte Modifikation liegt in der Hand des Spielleiters. Normale Spannen sind 10 bis 30% pro Schritt.
Bei einer konkreten Handelsunternehmung wird normalerweise normalerweise gewürfelt um jeweils für sich günstige Bedingungen herauszuschlagen. Dabei würfelt man Verhandeln/Feilschen gegen den GW des Gegenübers und umgekehrt. Es können Erfolge angesagt werden. Haben beide Seiten Erfolge, so werden diese zunächst voneinander abgezogen, so dass sich die Partei mit mehr Erfolgen durchsetzt. Der Gewinner verschiebt den Preis um 5% und weitere 3% pro Erfolg.
Jemand, der in großem Stil Handel betreibt, wird sicherlich mindestens GW 16 und Verhandeln/Feilschen 10 haben. Mal so als Richtlinie.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 23. Juli 2011, 02:00:43 Nachmittag
Dann solltest du vielleicht mit deiner Freundin reden, was das Spielleiten betrifft, anstatt etwas nahezu unmögliches zu verregeln. Oder?

Ich meine Spielleiter ist eben eine "Berufung" wie du so schön sagst und gerade als Spielleiter sollte man sich auskennen und Gedanken machen, und wenn man einen "Neuling" als SL hat oder jemanden vondem man weiß, dass er sich entsprechend wenig auskennt sollte man das auch berücksichtigen.

Und nochmal... du kannst Gewinnspannen nicht verregelwerken. So funktioniert ein Markt nicht.
Selbst wenn du eine 300 Würfelst kannst du ein Schwert nicht für 300 GM verkaufen wenn es nichtmal einer braucht. Genauso wird ein Käufer niemals mehr als einen bestimmten Betrag überhaupt ausgeben können. Das nennt sich Luxusgut. Gerade in AC sind 85% der Bevölkerung damit beschäftigt genug Geld für Essen und Wohnen und Leben beisammen zuhalten.
Dann kommt eine Gewinnspanne wieder auf das Verkaufende Individuum an...
Wenn du mir als Spieler mit sowas kommst würd ich sagen.."Dann sag mir n Preis für den du anbietest" wenn dem Verkäufer das nicht passt wird gehandelt und du musst deinen vorgestellten Preis entsprechend anpassen.
Das nennt sich "dramatisches System" wir spielen hier AC, keine Wirtschaftssimulation.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 23. Juli 2011, 02:08:17 Nachmittag
Also willst du ein System, welches den Gesunden Menschenverstand vom Spielleiter ersetzt? Sorry, aber ich weiß nicht so recht, wie ich darauf antworten soll... Wenn dein Spielleiter keine Ahnung hat, welche Summen richtig sind für das Spiel, dann liegt das nicht an den Regeln und sie zu verkomplizieren ist dann mit großen Schritten in die falsche Richtung gehen... Was deine Freundin in dem Moment braucht ist ein besseres Gefühl für das Spiel. Wenn der Spielleiter keine Ahnung von Kämpfen hat, dann kommen da auch immer die gleichen 08/15 Gegner, willst du jetzt ein System einführen für NSC-Auswahl? Nein, natürlich nicht. Du willst lieber einen SL, der was davon versteht. Blind irgendwelche festgelegten Tabellenwürfe befolgen kann jeder, und dabei lernt ein unerfahrener SL nix. In dem Moment solltest du mal mit deiner Freundin über das Problem sprechen und ihr ein besseres Verständnis dafür vermitteln, bevor du das Würfelsystem verteufelst... :P

Ansonsten gilt immer noch: Die Gewinnspanne ist immer die gleiche, völlig egal welche Ware verkauft wird. Ich könnte mit dem System in Saruan Sand verkaufen und würde Gewinn machen, solange mein Wert hoch genug ist. Marktübersättigung, Seltenheit der Ware, Wirtschaftslage, all das wird nicht bedacht und trotzdem schreist du nach Realismus. Das ganze ist nicht realisierbar, denn Kaufmann ist ein Beruf, den man nicht ohne Grund über Jahre lernen muss. Das lässt sich nicht verallgemeinern, ansonsten entstehen einfach riesige Lücken im System.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 23. Juli 2011, 05:12:59 Nachmittag
Na gut, wenn ihr meint. Gut dass ich nicht auf euch hören muss.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 23. Juli 2011, 05:39:35 Nachmittag
Nein das musst du nicht...

dann macht es aber auch keinen Sinn Vorschläge zu posten und nach einer Meinung zu fragen, wenn du diese Meinung nicht durchgehen lassen willst.
Klingt ein wenig seltsam. Du fragst nach der Meinung anderer, die sagen es ist eine "schlechte/unpraktische" Idee und dann sagst du...
Ist mir egal...dann brauchst du ja auch net nach unserer Meinung fragen, wenn sie eh nur angenommen wird wenn du Zustimmung bekommst.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 23. Juli 2011, 07:21:36 Nachmittag
Tja, ich weiß nicht genau, wie ich darauf noch reagieren soll... Ich würde vermutlich sagen "Gut, dass ich nicht mit dir spielen muss"^^

Wenn du Meinungen zu deinem System hören willst, dann schreib sie ins Forum, aber wenn es dann nicht Lob und Lorbeeren regnet, brauchst du nicht auf bockig zu schalten...
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: olstar am 24. Juli 2011, 02:33:28 Vormittag
Ich finds auch lustig, dass das Ganze als einfaches System betitelt wird. Ich müsste die Formeln wahrscheinlich mindestens zweimal lesen und dann alles Schritt für Schritt abhandeln. Dazu fehlen dann noch Einfluß vom Gegenüber, Verfügbarkeit oder wie viel Geld der andere zur Verfügung hat.

Meiner Meinung sollte man das ganze Situationsabhängig in jeden Einzelfall neu behandeln
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 25. Juli 2011, 04:10:32 Nachmittag
Nach welchen Richtlinien?
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: olstar am 25. Juli 2011, 04:14:46 Nachmittag
Gefühl der SL
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 25. Juli 2011, 04:24:25 Nachmittag
*seufz* Und wenn die SL kein Gefühl hat? Wo bekommt sie es her?

Und übrigens Leute, ich bin durchaus offen für Ideen, aber "mach das halt nach Gefühl" und "wenn der SL da den Dreh nicht raushat, dann soll er/sie es halt lassen" bringts halt nicht. Die gegebene Grundsituation ist eben, dass ich SL, die das nicht im Handumdrehen selbst hinkriegen, sozusagen eine Krücke stellen will. Die von mir angegebene Krücke im ersten Post habe ich übrigens durchaus schon erfolgreich verwendet. Das ist nämlich immernoch besser, als das ganze Spiel ins Stocken zu bringen, weil der SL gerade keine Ahnung hat und auch nicht weiß, auf was er sich berufen kann.

Und des weiteren hat das hier auch eine Sinnhaftigkeit jenseits von ich überzeuge euch oder ihr überzeugt mich. Es soll ja noch andere Leute geben, die Threads wie diesen hier, auch wenn ich nicht einlenke, nutzen um sich zu unterhalten, sich eigene Gedanken zu machen und zu einer eigenen Abhandlung des Themas zu finden. Mal davon abgesehen ist, dass es schon sinnvoll ist, wenn hier im Forum ein bissle was passiert, oder?

Euch sollte übrigens auch bewusst sein, dass hier nebenbei noch ziemlich unterschiedliche Spielstile aufeinander prallen.

Bei mir beispielsweise kriegen die Spielercharaktere nicht eben genau soviel Geld wie ich für richtig halte, sondern ihre finanzielle Lage ist in weiten Teilen auch von ihren Unternehmungen und dem Erfolg/Mißerfolg dabei abhängig. Ich passe mich der Lage dann ein Stück weit an und würde niemals im Traum daran denken, irgendwelchen SCs ihre sauer erwirtschafteten Goldmünzen wegzunehmen, nur weil sie mir gerade nicht in den Kram passen.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 25. Juli 2011, 04:52:50 Nachmittag
Welcher Char hat denn Zeit großartige GEschäfte zu betreiben außer etwas Beute zu versetzen?

Und ein Gefühl...
Guck dir die Preise im GRW an,
*Fertigerzeugnisse
*Rohstoffe
*Dienste
*Gebäude
*Waffen
*Rüstungen
*Werkzeuge
ALLES ist mit Preisen gestützt... wer da kein Gefühl bekommen kann, der will es einfach nicht. Und Dass ein Bauer schlechter handeln wird als ein Zwergen-Juwelier sollte auch jedem klar sein...
Nach Gefühl ist also durchaus "belegbar" klar überfordert das Ganze einen SL vielleicht direkt bei der ersten Spielsitzung. Aber dann muss man als Spieler auch etwas Rücksicht nehmen. Dann muss man es eben später spielen, oder dem SL nach der Sitzung bescheid sagen, dass man dies und das gerne machen würde, dann kann er sich darauf vorbereiten.

Sowas braucht kein System. Als nächstes kommt ein System nach welcher Formel der Gruselfaktor in einer Burg in Drakia berechnet wird, weil der SL kein Gefühl dafür hat.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Ragnar am 25. Juli 2011, 06:31:52 Nachmittag
Wieviel wirft denn eine übliche Schmiede im Monat ab? In einem guten Monat? Einem schlechten? Und warum? Wie lange braucht eigentlich ein Handwerker für ein Schwert (das wäre ja interessant für die Rechnung)? Und woher weiß man das?

Das Preiszeugs im GRW verschafft einem da mal gerade kaum bis keine Hilfe.

Und Charaktere, bei denen sowas wichtig ist? Bei den meisten von mir. Sei das der gutherzige Manufakteur aus den Grenzlanden, die dunkelelfische Hexen-Adelige mit eigener Kaperflotte (die sich z.B. dafür interessiert, was eine Koggenladung Weizen in Xirr einbringt) oder der Baron mit eigener Stadt und reihenweise Gutshöfen. Und Unkenrufen zum trotz erlaubt AC sowas als Startcharakter.

Und das ist auch bei Charakteren, die unter mir als SL spielen wichtig, man nehme da nur mal den schicksalsschweren Karndtanhänger aus den Grenzlanden, der von seinem Mentor zu einem Kriegsherrn aufgebaut wird, der einmal die Grenzlande gegen Orks und Khorasier verteidigen soll, und der im späteren Spielverlauf entscheident mitgeholfen hat Erillios den Gar auszumachen. Da kommt man dann zu Armeelogistik, zu Mengenrabatten, zu Erträgen von erworbenen Länderreien und zu politisch-kaufmännischen Deals auf nationaler Ebene.

Was ich bei einem epischen Darkfantasy-Rollenspiel wenig verwunderlich finde. Insbesondere eben wegen dem episch. Bei diesen Dingen war mir das Regelwerk aber keine große Hilfe.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Adárcris am 25. Juli 2011, 06:46:49 Nachmittag
ich kenn da ein Zauberwort wenn man den 100% Realismus einbinden will...WIKIPEDIA

Armeelogistik, wie gesagt Söldnerpreise und Haltung steht ziemlich ausführlich im Schlachtenabteil des Regelwerks. Wieviel soll denn deiner Meinung nach in so ein Regelwerk rein?

Wenn du Chars oder Spieler hast bereite dich mit entsprechenden Mitteln drauf vor. Du benutzt doch auch Bäume und Straßen, die sind auch nicht im Regelwerk beschrieben.
Eigeninitative und ein gutes Gefühl sind oft wichtiger als Unmengen an Realismus. Und was ein/e Gutshof/Burg/Stadt abwirft steht ja auch bei den Vorteilen "Lehen"
Sowas ist halt nicht standardisiert und lässt sich nicht pauschalisieren. In meinem Krejior leben 90% der Bevölkerung am Existenzminimum, dunkles Mittelalter eben. Wie dein Krejior aussieht weis ich nicht, deswegen kann ich da auch nur wenig zu sagen.
Das ist halt eine absolut individuelle Darstellung, selbst von Stadt zu Stadt im gleichen Land kann das durchaus unterschiedlich sein.
Was eine Schiffsladung Getreide kostet? Guck doch nach. 1KG Brot kostet 2Kupfer, 1 KG Körner (üblicherweise Ähren) kostet auch 2 Kupfer... rechne es dir halt aus.
Was Mengenrabatte betrifft? Selbst die sind in unserer modernen Marktwirtschaft Situationsabhängig.
Was eine Schmiede im Monat abwirft? Kommt drauf ein... eine Waffenschmiede? Eine Rüstungsschmiede? Ein Kesselflicker? Hufschmied? Ein Alleskönner?
Auch das kommt wieder drauf an wo die Schmiede steht. Eine Waffenchmiede in einem Bauerndorf wird sicherlich recht fix pleite gehen.

Und die Preise im GRW sind alle Verkaufspreise, das bedeutet dass es immer mehr ist als der reine Rohstoff+Arbeitspreis. Da ist eine Gewinnspanne schon eingerechnet.
wenn du also ein Schwert für den im GRW angegebenen Preis kaufst bezahlst du den Bergarbeiter, Schmied und Händler mit. Das reicht doch völlig aus
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Zordan am 26. Juli 2011, 10:11:35 Nachmittag
Weitere kleine Anmerkung zu Dingen die bereits in Regeln gefasst sind.
Der Hehler hat zwei Schulstufen, die ihm ein recht klar geregeltes Einkommen verschaffen.
Und im Kompendium gibt es einen größeren Absatz zum Thema Preise illegaler Waren.
Hier ist das Thema Gewinnspannen, Preisaufschläge und Rabatte zu mindest angerissen.
Wenn man das mit den von Adarcris genannten Regeln verbindet, kann man sich schon ein ganz gutes Bild davon machen,
was die Autoren sich für eine Welt vorgestellt haben.
Just my two cent.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: ikopol am 7. September 2011, 08:38:54 Vormittag
Ich finde das Anliegen eines funktionierenden Handelssystems berechtigt. Die negative, unkonstruktive feindselige Haltung hier im Thread kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Da kommt mal jemand mit einer interessanten Idee, um eine Lücke im Regelwerk zu füllen und dann das. Spielstile unterscheiden sich und ich habe es auch schon erlebt, dass Spielercharaktere auch eigenen Angelegenheiten nachgingen. Gerade wenn man länger spielt bauen die Charaktere sich doch oft etwas aus. Ich finde es auch angenehm, wenn das Spiel ein wenig freier, offener gestaltet ist und man eben soviel Geld erwirtschaftet, wie man es schafft - und nicht soviel, wie der Spielleiter einem erlaubt. Ich wüsste übrigens auch nicht, was ich machen soll, wenn jemand mit 7000 GP Waren ankommt und die verticken möchte. Und den Ansatz, da jedes Mal ein Abenteuer drum zu stricken, finde ich unglücklich.
Dass ein Handelssystem nicht die Realität getreu 1:1 abbildet, sollte auf der Hand liegen und ist kein Argument, so ein Handelssystem nicht zu basteln. Keine Regel in irgendeinem Rollenspiel bildet die Realität 1:1 ab.
Rollenspiele mit Regeln für den Handel gibt es zum Teil im Sciencefiction-Bereich, z.B. bei Traveller. Leider kenne ich die Regeln nicht gut genug, um zu sagen, ob man sich da wohl was rausholen könnte. (In Traveller spielt man übrigens häufig Händler.) In D&D ist genau geregelt, wie lange die Herstellung eines Schwertes (oder eines Tisches oder von 100 Tonkrügen) dauert, eine ziemlich geniale, einfache Regel. Ebenso ist geregelt, wieviel jemand verdient, der seinem erlernten Beruf nachgeht. Auch eine simple, aber funktionierende Regel. Gut, das kann man in AC wieder über das feste Einkommen regeln - übrigens eine sehr gute Sache, da in meiner letzten Kampagne die Spielercharaktere tatsächlich fest angestellt waren.

Das vorgeschlagene Würfelsystem gefällt mir nicht zu gut. Zum einen kürzt es den Prozess zu stark ab und zum anderen fallen die Gewinne zu gering aus. Ich meine, wenn jemand eine Seereise von Veruna nach Gwynor unternommen hat, fallen auf der Reise ja auch Kosten an. Wenn das Schiff nur die Waren im Wert von 7000 GP geladen hat, wären 350 GP Gewinn viel zu wenig. Daher muss das System meiner Meinung nach mehr Gewinn abwerfen.
Das andere ist die Abkürzung. Man sollte wenigstens einige weitere Faktoren einbringen, z.B. die Verfügbarkeit des Gutes, die Nachfrage, die Entfernung. Was die Nachfrage angeht, käme man aber wohl nicht drum herum, für einzelne Regionen Export/Import-Waren anzugeben. Das kann man aber auch imitieren, indem man auf die Entfernung setzt. Für jeweils 250 km könnte man 1% auf den Verkaufserlös aufschlagen. Dazu würde ich sagen, dass es Überschuss-Waren waren. Verunischer Stahl ist in Veruna nun mal am billigsten, das sollte beim Einkaufspreis berücksichtigt werden. Die Ware könnte dann einen Handelspreis von 7000 GP haben, in Veruna hat man den Stahl aber vielleicht für nur 6500 GP eingekauft.

Also ich denke, ich würde über eine Tabelle arbeiten, in der ich einige typische Handelsgüter aufliste mit den üblichen Handelspreisen. In einer weiteren Spalte würde ich Regionen nennen, in denen ein Überschuss besteht und in einer Spalte die Regionen, in denen ein Mangel besteht. Eulen werden nun mal nicht Athen getragen.
Was die Erfolge angeht und den genauen Mechanismus, müsste ich mir noch mal Gedanken drum machen.
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 8. September 2011, 04:01:03 Nachmittag
aber ikopol, deinen Vorschlag gibt es doch schon. Handelsgüter sind im GRW mit Preisen versehen, in den Regionsbeschreibungen ist größtenteils beschrieben (zumindest bin ich mir recht sicher), welche Waren dort erzeugt werden, bzw. was Exportgut ist. Was die unkonstruktive Haltung angeht, muss ich zugeben, dass ich unnötig scharf kritisiert habe, doch ich finde halt, dass ein Charakter, der an 7000 GM an Waren gekommen ist, sowieso das System sprengt. Gerade im Beispiel, welches im Thread genannt wird sind das grob 1200 Schwerter, mit einem Gewicht von groben 2 Tonnen, je nach genauer Art der Waffen. Nehmen wir jetzt mal an, dass er das Zeug über Land von einer Stadt in die nächste transportieren will, dann braucht er sage und Schreibe 6 Pferde, sofern er nicht auf die Spalte "überladen" rutschen will (Für die Argumentation nehmen wir mal an, dass er die Pferde nicht ständig auf 'nem -8 Malus halten will, mangels definitiver max Traglast). Ein Handelssystem für derartige Zahlengrößen ist für mich einfach nicht realistisch (und deswegen kann ich auch die Schreie nach Realismus nicht wirklich ernst nehmen), denn wenn man eine derartige Menge an Gold hat, setzt man sich zur Ruhe als Händler. Was macht man denn als Spielleiter mit einem solchen Charakter, der befestigte Straßen kaum verlassen kann, ohne seine Ausrüstung zurückzulassen? Einem Charakter, der in einer Stadt eine Stunde Spielzeit allein für sich und seine Händlerinteraktionen beansprucht? Die Regeln sind mit gutem Grund auf eine simple Probe reduziert, nämlich damit sich die anderen Spieler am Tisch nicht zu Tode langweilen, während der Händler Anno 1602 mit Würfeln spielt... Würdest du denn gern ständig deinen Plot unterbrechen und den Taschenrechner zücken, weil Harry der Händler aus seinen 10.000 Goldmünzen lieber 12.000 als 11.500 machen will? Ich finde das blockiert ganz schön den Spielfluss und man könnte in der Zeit eben was mit ALLEN Charakteren zusammen machen...

Ich find' das System ganz ausreichend, das halt da ist, und was von Ragnar gewünscht wurde, war ja ein System welches dem Spielleiter die Denkarbeit durch Rechenarbeit ersetzt, um eben ein fehlendes Gefühl für Zahlen auszugleichen (salopp gesagt).

D&D ist für mich ehrlich gesagt kein guter Vergleich, da es da einfach Regeln für ALLES gibt, egal ob es Sinnvoll ist oder nicht, vor allem weil dort ein einziges magisches Item mehr Gold abwirft als der beste Händler, selbst mit hartem Verlust verkauft...
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: ikopol am 8. September 2011, 09:21:04 Nachmittag
Hm, dass es solche Angaben gibt, ist mir dann wohl entfallen. Im Moment spiele ich auch kein AC und in meiner Runde gab es das Thema noch nicht.

Welche Regeln sinnvoll sind, entscheidet ja die Spielrunde - das kann sich auch bei der gleichen Spielrunde, beim gleichen Spielleiter von Kampagne zu Kampagne unterscheiden. Du gehst jetzt von einer sehr speziellen Spielweise aus, in die reiche Charaktere oder Händler nicht passen. Aber man kann ja auch anders spielen. Wenn jemand in seiner Runde die Möglichkeit hat, entsprechende Geschäfte abzuschließen, gehe ich erstmal davon aus, dass die Kampagne das schon verkraftet. Da werden sicher nicht Aufträge vergeben, mal eben 1000 Meilen in die andere Richtung zu reisen, um da einen Doppeloger zu erschlagen. Wer weiß, was die anderen Charaktere so treiben. Womöglich führen die das Geschäft ja sogar gemeinsam. Vielleicht ist das ganze auch nur eine aufgeblähte Tarnung, um sich in eine Handelsliga einzuschleichen. Ist mir eigentlich auch wurscht.

Das Transportproblem ist nicht wirklich eines. Der Händler-SC bildet entweder selber einen Handelszug oder schließt sich einem anderen Handelszug an. Ich gehe davon aus, dass so ein Händler auch ein Gefolge hat, er braucht Leute, die sich um die Tiere kümmern, Wachen, vielleicht einen Dolmetscher etc. Einfacher ist es natürlich zur See, da stellt sich natürlich die Frage: Eigenes Schiff (mit Mannschaft und so) oder sich nur den Platz auf einem Schiff einkaufen. 2 Tonnen Ware sind für eine Karacke doch nichts. Alles nichts lösbares. Wenn NSCs es schaffen, Tonnen von Ware über Tausende von Meilen zu transportieren, sollten Spielercharaktere das erst recht schaffen können.

Ich glaube auch nicht, dass man sich mit so einer Summe zur Ruhe setzt. In AC kann ich mit dem Vorzug Reichtum das Spiel mit 8000 GM beginnen. Heißt das, der Charakter muss sich sofort zur Ruhe setzen? Wohl eher nicht. Heutzutage setzen sich ja auch nur vielleicht Lottogewinner zur Ruhe oder Leute, die reich geboren werden, aber es gibt genug Millionäre, die weiter arbeiten und weiter und weiter und weiter.
Es wäre aber durchaus interessant zu wissen, in welchen Dimensionen größere Handelsgeschäfte getätigt werden. Nicht ein paar Sack Korn, sondern die großen Geschäfte, eben im Rahmen ganzer Schiffsladungen. Oder wieviel Tribut wohl ein Adliger seinem Lehnsherrn zahlt. Ich weiß gerade nicht, ob solche Angaben irgendwo stehen, aber das könnte man sicher ausrechnen. Es wäre ja denkbar, dass Spielercharaktere ein Handelsschiff übernehmen, ein paar Hundert Kilometer weg steuern und dort die Ware versetzen wollen. Oder dass sie im Auftrag ihres Herren die Steuer- und Tributzüge des verfeindeten Nachbarfürstentumes überfallen. Hm, das bringt mich auf Ideen-¦
Titel: Re: Einfaches System für Handel
Beitrag von: Silverhawk am 9. September 2011, 01:00:42 Vormittag
Point taken, aber bei solchen Größenordnungen geht dann halt der Realismus für mich flöten, denn wenn dann noch hohe Gewinnspannen mitspielen ist man schnell bei den Preisen einer Burg (10.000GM) für die Ware, oder gar bei einem Palast, und sobald ich 'ne Ladung Ware habe, deren Wert den der Burg übersteigt, in der die Charaktere jetzt unterkommen, fehlt mir halt ganz einfach der Bezug zu Realität. Das sind dann im echten Leben die Banken- und Börsendeals, die damit wohl vergleichbar wären.

Gerade ein Handelszug wäre für mich als Spielleiter ein gewaltiges Problem, zumindest sofern er permanent dabei ist. Das is dann nämlich dieses klassische NSC-Arsenal, das ich persönlich gar nicht abkann, weil's einfach 20 Leute ohne Persönlichkeit sind... Aber das ist meines erachtens mehr ein Problem der Warenmenge, bzw. der unproportionalen Größenordnung als alles andere... Eine Schiffsladung hat wohl eher den Gegenwert eines Hauses als eines Palastes, das sind immerhin schonmal ein paar Zehnerstellen... Und im Umkehrschluss sind 300GM an Waren auch deutlich leichter zu transportieren.

Der Reichtumsvorteil ist halt in den oberen Teilen saumäßig viel, aber die Intention dahinter ist relativ klar: Bezahlen von teurer/ausgefallener Ausrüstung oder von Fluff (Hat 'nen Bauernhof/Ein Stadthaus), nicht der Start mit 8000GM, oder gleich dem Extremfall: 136.000GM (man darf theoretisch alle freien Zusatzpunkte in Vorteile stecken, Reichtum hat keine Obergrenze). Wobei auch die 8000GM ein Gewicht von 20kg hätten, da braucht man eine Stärke von 10 oder 'ne Schubkarre, um unbelastet zu reisen :P
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