Nackter Stahl Verlagsforum

Arcane Codex => Narben des Lebens - Eigenkreationen => Waren und Sklaven => Thema gestartet von: Mister X am 25. Oktober 2011, 09:18:50 Nachmittag

Titel: [Alchemie] Tränke, Lektionen, Sonstiges
Beitrag von: Mister X am 25. Oktober 2011, 09:18:50 Nachmittag
Halllo Leute,
ich dachte, ein Thread über das ganze blubbernde, in Flachen abfüllbare Zeug wär`mal nicht schlecht; Ich hätte hier einige Ideen für neue, mehreren Schulen zugänliche Mixturen;

-magische Tränke zur KP-Regeneration aus Pilzen, die mit Magierblut getränkt worden sind; Der Benutzer muss sich wie der Spender verhalten, um einen größeren Schub KP freizusetzen, ansonsten kommt nur eine mässige Menge KP zustande.

-Eine alchemistische Flüssigkeit, die zwei Gegendtände für mehrere Stunden zusammenklebt und fast unzertrennbar macht (Kraftakt-Würfe mit einem MW 25 oder ein Pulver, das den Kleber wieder aufhebt sollten zum auseinanderbringen genügen)

-Ein magischer Trank, der Dämonen einige Zeit lang an der Nutzung Minderer Kräfte hindert

-Ein Heiltrank, der einem Untoten einen Wundgrad heilt und einem Lebenden 2w10 t Schaden macht

-Ein Trank, der den Charakter mit Tieren sprechen lässt
-Ähnliche Tränke für Kommunikation mit Elementarwesen

Welche Vorraussetzungen die Tränke haben sollen, weiß ich noch nicht.
Sagt mir bitte, was ihr von den Ideen hier haltet.
Ich überleg mir solange weitere Möglichkeiten für Tränke und anderen Alchemie-Stuff.
mfg
Mister X
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Nebu am 26. Oktober 2011, 12:34:10 Vormittag
Hey
ich versteh ehrlich gesagt den ersten Trank net so rech (kann auch an den Bieren liegen oO)
Kannst du dazu noch was sagen?

Die restlichen Tränke find ich recht cool... wobei man vllt sich noch Gedanken über Voraussetzungen, Materialkosten, Dauer der Produktion und Schwierigkeit der Alchemie-Probe machen könnte.

Mfg Nebu
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: CertusRaven am 26. Oktober 2011, 03:34:43 Vormittag
Möchte mich Nebu da anschließen. Interessante Ideen sind einige dabei. :)
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Overmind am 26. Oktober 2011, 11:08:40 Vormittag
=) ich finde grade den ersten ziemlich lustig ^^ wobei ich glaube das das ziemlich schwierig wird falls man diesen weiter verkafut =)
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Mister X am 26. Oktober 2011, 09:38:22 Nachmittag
So, das sind jetzt die Tränke mit Effekten, Vorraussetzungen und dem Marktpreis;

-KP-Trank;
Dieser Trank wird auf der Basis eines schnell wachsendes Pilzes gebraut, der jedoch das Blut intelligenter Wesen zum Wachsen benötigt.
Der Nutzer erhält 1W10 KP zurück, wenn er den Trank ohne weiteres trinkt. Hat er sich in den letzten Schulstufen des Blutspenders in Tagen wie dieser verhalten, kommen für jede kleine Tat (z.B. ein kleine Spende), die das Moralsystem des Spenders wiederspiegelt, 1W10/2 weitere KP zurück , für jede größere Tat (z.B. die alte Frau aus dem Feuer retten, ohne Geld zu verlangen) 1W10 und eine gewaltige Tat (Sein gesamtes Vermögen spenden, für eine fremde Familie eine fast hoffnungslose Quest unternehmen) 2W10 zusätzliche KP. Man kann nur einmal in der Woche für die gleiche Tat zusätzliche KP regenerien. Um die Art der Taten, durch die KP wiederhergestellt werden, zu bestimmen, sucht sich der/ die SL 2 bis 3 Eigenschaften -gute oder schlechte- eines Charakter heraus, wie Machtgier, Lüsternheit, Loyalität oder Hilfsbereitschaft. Bei SCs geschieht das in Zusammenarbeit mit dem/der SpielerIn (Vorraussetzung ist natürlich, das der Charakter so ausgespielt wird, dass seine Werte einigermaßen erkenntlich sind). Diese bestimmen dann die Taten. War der Spender des Blutes unfreiwillig, dann muss die Tat mit Gewalt verbunden sein, wie unten beschrieben;
-1W10/2 KP; jemanden schwer verletzen
-1W10 KP; Mord
-2W10 KP; Mindestens 20 Personen umbringen
Vorrausetzungen; 5 GM, 1 Wundgrad (Dünger), 4 Wochen, Alchemie 8, Käuterkunde 6, Arkane oder göttliche Magieschule 6 MW; 22
Marktpreis; 25 GM

-"Kleber";
Werden Objekte mit dieser Salbe bestrichen und aneinander gepresst, so verwandelt die Substanz sich in einen Hochpotenten Kleber; Die Objekte können nur mit einem Kraftaktwurf gegen den MW 24 oder mit einer Flüssigkeit, die dieselben Vorraussetzungen hat wie der Kleber, vor dem Ablauf von 2 Stunden getrennt werden.
Vorraussetzungen: 1 GM, 1 Woche, Alchemie 7, MW 10
Marktpreis; 4 GM

-Anti-Dämonen-Gift; (Mechanisch gesehen eine Mischung aus Gift und Substanz)
Art; Verletzung, Einnahme
Zustand; zähflüssig
Wirkungszeit; sofort
Wikungsdauer; 24 Stunden
Stärke; 8
MW; 18/(siehe unten)
Effekt; Sobald dieses Gift in den Organismus eines (Halb-)dämons gerät, setzen seine minderen Kräfte total aus, die Schwächen bleiben jedoch aktiv und können nicht mit "Tarnung" verborgen werden. Die mindere Kraft Immunität hilft hier nicht, da dieses Gebräu auch alchemistischer Natur ist.
15 GM,4 Wochen, Wissen; Alchemie 6, Giftkunde 5, Dämonen 6; Licht- oder Finsternisaspekt 6 oder Hexerei 8 oder Dämonenjäger 8, MW 20
Marktpreis; 50 GM

- Heiltrank für Untote;
Einem untotem Nutzer heilen zwei Wundgrade.
Ein lebender Nutzer muss unter brennenden Schmerzen erbrechen, erhält
 2W10 T Schaden und steckt sich mit der Beulenpest an, falls ein Wurf von 6 gegen seine SR erfolgreich ist
5 GM, 3 Wochen, Wissen Alchemie 8, Heilkunde 7, Nekromantie 6, MW 17
Marktpreis 30 GM

-Kommunikationstränke;
Der Nutzer erhält für 8 Stunden die Fähigkeit mit dem Typ der Magieschule entsprechenden Elementarwesen zu reden, wurde der Naturaspekt verwendet, gilt der Effekt für Tiere.
2 GM, 1 Woche, Alchemie 5, Wissen; Naturkunde (für Tiere) 5 oder Wissen; Elementarmagie 5 (ratet mal wofür  ;)) ,Elementarmagie 3  oder Naturaspekt 2 , MW 16
Marktpreis; 5 GM

Flavor und Namen will ich euch nicht vorschreiben. Bin immer für Verbesserungsvorschläge etc. offen.
mfg und viel Spaß damit
Mister X
Edit; Rechtschreibung, Ausdruck, genauere/andere Regeln, Fluff
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Aleopheus am 12. April 2012, 06:29:59 Vormittag
Der Klebstofftrank erinnert mich an die Fertigkeit des Saboteurs. Find ich klasse dass man diese nun auch so herstellen kann, und nicht mehr unzählige Halblinge irgendwo im Keller aberntet um an den Klebstoff zu kommen. ;)

Ist dann entwaffenen überhaupt noch möglich ? Wenn ich den Klebstoff, wie beim Saboteuer auch, zwischen Waffenhand und Waffengriff auftrage ? Wie lange braucht der Klebstoff zum wirken ? Es wäre ziemlich lustig die Nocken der Pfeile zu bestreichen, dass der Blattschütze für 2 Stunden außer Gefecht gesetzt wird.
Vielleicht reicht es auch 1 Objekt zu bestreichen und sobald ein anderes damit in Kontakt kommt und ein Codewort gesprochen wird, der Klebstoff innerhalb einer Runde (5 Sek) aushärtet ?

Der KP Trank mit dem Gemini Effekt ist sehr lustig. Vor allem wenn die Charakterzüge so überhaupt nicht dem Benutzer entsprechen. ;)
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Mister X am 21. Mai 2012, 08:58:56 Nachmittag
@Aleopheus
srry,
weil ich lange nicht nachgeguckt habe.
Es ist schön, wenn sich jemand für meine Ideen begeistert, et ceterea, et ceterea... Ich hasse Sentimentalität ;)
Vielleicht ist die Testzeit um; An Alle, die die Tränke in Runden vorkommen ließen;
Hat es etwas sinnvolles zum Spiel beigetragen?
mfg
Mister X
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: CertusRaven am 21. Mai 2012, 10:18:49 Nachmittag
Habe sie nicht verwendet, die Charaktere haben andere, selbst erdachte Tränke gefunden. Die waren nicht im Detail ausgearbeitet.
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Mister X am 17. November 2012, 01:12:14 Nachmittag
Hier, um den Thread zu ergänzen, zwei Lektion im Zusammenhang mit Alchemie:

Schnellbrauer (Magieschule 6)
Kosten: 2 KP
Der Magier kanalisiert rohe Arkane Energie in die Mischung, um die Gärungsvorgänge zu beschleunigen. Das ist jedoch nicht ohne Risiken.
Beim Einsetzen dieser Lektion halbiert sich der für einen Trank benötigte Zeitaufwand. Jedoch wird bei einem Patzer zweimal auf der Patzertabelle gewürfelt und beide Ergebnisse treten ein.

Ersatz-Reagenzien (Eine beliebige Magieschule 10, Alchemie 10)
Kosten; 2 KP, siehe unten
Mithilfe teurer Zutaten kann der Charakter Tränke brauen, ohne das nötige Wissen zu besitzen. Fehlen ihm bei den Vorraussetzungen die nötigen Schulstufen oder Wissensfertigkeiten, so kann er für die (benötige Menge Schulstufen mal 2) plus (die Summe der benötigten Wissenfertigkeiten mal 1) Goldmünzen einen einzelnen Trank brauen, dessen Menge wie üblich durch angesagte Erfolge erhöht werden kann. Er verwendet dabei die höchste angegebene Anzahl an Schulstufen, wenn verschiedene Schulen den Trank brauen können. Es macht dabei keinen Unterschied, wie hoch seine Schulstufe in der benötigten Schule ist oder, wie hoch der Fertigkeitswert ist. Die Lektion wird gleichzeitig mit dem Verbessern des Fertigkeitswurfes durch KP aktiviert. Bei einem Patzer wird auf der Patzertabelle der eigenen Magischule gewürfelt. Liegt der Wert der benötigten Schulstufe über 10, kann die Lektion nicht eingesetzt werden

Bsp.: Ein Erdelementarist will das Anti-Dämonengift brauen, ohne über die ausreichende Höhe in Giftkunde und hat keine der angegebenen Schulstufe zu verfügen. Der Trank kostet ihn 5 (5 mal 1; Giftkunde) + 16 (8 mal 2 für die höchste angegebene Stufenanzahl) Goldmünzen zusätzlich zu den 15 Goldmünzen Materialkosten, was zusammen 36 Goldmünzen wären.

mfg
Mister X
Titel: Re: Magische Tränke
Beitrag von: Silverhawk am 17. November 2012, 02:36:03 Nachmittag
Ich möchte als Anregung mal einwerfen, vllt. Intelligenz als Faktor mit einzubeziehen. Es gibt meiner Ansicht nach nicht genug Grund, als Alchemist einen hohen Intelligenzbonus zu haben.

Vllt. weitere Dosen in Höhe des Bonus als Lektion?
Titel: Re: [Alchemie] Tränke, Lektionen, Sonstiges
Beitrag von: Mister X am 17. November 2012, 03:41:41 Nachmittag
Habe noch schnell den Threadnamen geändert.

@Silverhawk
Ja, kann gut sein. Jedenfalls sieht man bei den Voraussetzungen auf den Fertigkeitswert, das heißt; Intelligenz+Wissen: Alchemie oder Sonstiges. Hier ist noch mein Versuch, den Vorschlag zu verwirklichen;

Streckmittel (Magieschule 8 )
Kosten: Hälfte des gesamten KP-Vorrats
Durch besondere Mittel und seinen Verstand ist der Charakter in der Lage, Mehr aus seinen Alchemistischen Projekten zu machen. Die Lektion wird zu Beginn des Brauproszesses aktiviert und die eingesetzten KP können nicht regeneriert werden, solange der Charakter am Projekt arbeitet. Ist er mit dem Herstellen erfolgreich, gewinnt er zusätzliche Tränke in der Höhe seines Intelligenz-Bonus, jedoch mindestens einen zusätzlichen Trank.

mfg
Mister X
Edit; Dachte nicht daran, dass "8" und ")" zusammen 8) ergeben...
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